(Saber (local)) Jacen no es exactamente lo que se daría en llamar un tipo religioso, pero cree que puede tratarse de Anubis, el dios osiriano de la muerte.
Suertudo ;P
(Curar: tratar heridas mortales) Kronos se aplica unguentos y vendas en las piernas, aliviando ligeramente el malestar de las heridas.
@Kronos: Recuperas 1 pg, por lo que estás a 7/11.
Jacen observa las caras de la esquina sur.
- Diría que estas caras representan a Anubis, el dios osiriano de la Muerte. La señora de los Huesos y el dios de la Muerte, esto pinta bien.
Aún renqueante por las heridas recibidas en su lucha contra el escorpión, Kronos decide que lo mejor será utilizar su hechizo de curación de heridas leves.
- Alabada sea Serasme
Motivo: Sanar
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Mover piedra
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+2)=14
Justito jejeje
Tiro también para mover la piedra en equipo. Llevo el hacha preparada por si acaso :P
Al ver su compañero dirigirse hacia la piedra, Jacen le sigue guardando su arco y preparando su espada y rodela, pero antes de dejarle empujar a alguno de sus compañeros revisa concienciudamente la piedra a empujar por si hay trampas.
Motivo: Mover piedra
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+1)=10
Tomo 20 para asegurarme de que no hay trampas.
(Percepción) Jacen no encuentra trampas en la piedra y así se lo hace saber a los demás.
Para ahorrarnos que @Jacen tenga q hacer un post a mayores.
Nagash, después de ver el potencial que tienen los guerreros del grupo,aprovecha la tranquilidad para recargar su ballesta ligera. A continuación observa como Jacen busca trampas.
-"Buena idea Jacen, visto como empieza esta busqueda no sabemos que sorpresa puede saltar en cualquier momento".
Y mientras los demás empujan la piedra aprovecha para tranquilizar al dromedario, y ver si puede recoger algo de veneno del escorpión.
Motivo: veneno
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+8)=18
Miro si puedo recoger algo de veneno del escorpión para depositarlo en un recipiente.- tiro artesanía alquimista....
y una vez terminada la operación me preparo para lo que pueda venir.
Thantalas todavía eufórico por el combate, le pregunta a Kronos como se encuentra, y antes de que este le responda ve la luz brillante que indica que ha realizado un conjuro de curación, y ve como lentamente se cierran sus heridas.
Se acerca a la gran rueda piedra, envaina la espada, y ya está listo para empujarla con los demás.
Motivo: empujar
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+3)=22
Empujo la piedra con todas mis ganas de encontrar tesoros
Con un estrepitoso sonido de piedra rozando contra piedra, la rueda se desliza a un lado revelando una estancia totalmente carente de cualquier marca o adorno. En el centro de la habitación, una abertura en el suelo de bordes pulidos desciende hacia la oscuridad. De ella emana un ligero olor a moho.
Hay un pitón de escalada clavado al suelo de piedra del que cuelga un polvoriento trozo de cuerda de metro y medio de largo.
Vosotros diréis...
Vuestra visión en la oscuridad, superior a la de los humanos, os deja ver el fondo del pozo. Serán 60 pies (18 metros) de descenso.
Jacen se acerca a la abertura. Coje una de las antorchas y la tira al fondo. Mira el pico de escalada y el trozo de tela, con cautela, asegurándose de que no haya ninguna trampa ni sorpresas con pinzas escondidas. Recoge el trozo de tela (piensa atacarla al final de su cuerda) y coloca la cuerda del grupo atada al pico, comprobando su firmeza. Luego la deja caer
- Yo bajo el primero, que Thantalas me siga por si hay problemas. Vosotros dos echad un vistazo desde arriba y si oís gritos intentad ayudar como podáis. Si podéis evitar darnos mejor. En cuanto estemos abajo os daremos el visto bueno para bajar.
Motivo: Mirar tela
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+7)=9
Tomo 20 para asegurarme de las trampas.
Mirar tela es percepción aunque a lo mejor debería haber tirado por saber, ya dirás aunque creo que el modificar a local es el mismo.
Estoy de acuerdo con el plan Jacen, vamos a comprobar que confianza da ese pico
Motivo: comprobar pico
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+6)=12
Tiro sabiduría dungeón para ver la resistencia de peso que puede tener el pico, y si no me da buena espina antes de que baje Jacem , le propongo ayudarnos del dromedario para bajar.
Apenas Jacen toca la cuerda que estaba atada al pitón de escalada, esta se desintegra en sus manos. El pitón en sí mismo parece seguro, así que asegurando la cuerda de seda, Jacen y luego Thantalas comienzan el descenso.
Bajar por una cuerda con nudos es sencillo, todos los que quieran bajar que pasen una tirada de trepar CD 5. Hay que dejarse caer los últimos 10 pies (3 metros), así que pasad una tirada de acrobacias CD 15 para evitar haceros 1d6 de daño no letal.
"Chicos creo que no habéis hecho las cosas bien...para que vamos a arriesgarnos en un salto de 3 metros...."
A continuación se acerca al dromedario y coge la escala de mano de tres metros, sube la cuerda de seda, ata el final de la misma a la escala de mano con un buen nudo y vuelve a dejar caer la cuerda con la escada atada al final.
-"Ahora sus majestades pueden bajar comodamente...jeje"
Jacen comienza a bajar con sumo cuidado, aunque más tranquilo ahora que sabe que no tiene que dar un salto de tres metros para llegar al suelo.
Al llegar abajo, Jacen desenvaina la espada y se coloca la rodela..
Tomo 10 para bajar tranquilamente y sin prisa.
¿La antorcha no atrajo la atención de nadie allá abajo? Que guay vamos a estar solitos :P
Justo cuando parece que Thantalas va a ser el siguiente, Nagash se adelanta al guerrero.
"Déjame bajar primero"
Elijo 10.- y al llegar observo atentamente y preparo un hechizo por si salta algo desagradable.
Descendiendo por la cuerda y la escalerilla, los aventureros observan que el foso se trata de una construcción similar a una chimenea, con 50 pies de longitud desde la abertura de entrada hasta que bajando, la habitación se ensancha.
En la estancia se encuentran unas imágenes gemelas de un guerrero situado de perfil, mirando hacia dentro, grabadas en un recargado par de puertas de piedra en el muro oeste de esta habitación rectangular. La figura lleva una armadura de cuero tachonado, con un escudo con forma de escarabajo en la mano más cercana al observador y una espada khopesh en la otra, que sostiene sobre su cabeza.
Los restos de un humanoide yacen justo enfrente de la puerta. Un olor a descomposición flota en el aire, y hay un charco seco en el suelo bajo el cadáver.
Tirada de Saber (dungeons o ingeniería) los que las tengáis entrenadas. Si queréis examinar los restos, tirada de Sanar. Para abrir la puerta, tirada de fuerza.
Kronos ata al dromedario Delaminoje y cierra la puerta antes de bajar con el resto del equipo. Se acerca al cuerpo y mira a ver si hay trampas antes de proceder a investigar el cuerpo.
Motivo: Percepción trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+9)=17
Motivo: Curar
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+8)=23
Vamos esa curación!!!
Thantalas observa el entorno, espada y escudo el mano, tratando de que sus conocimientos le ayuden en su próxima decisión.
Motivo: Saber dungeon
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+6)=21
Saber dungeon.
(Sanar) El clérigo no ve nada fuera de lugar en la habitación. El cadáver está practicamente reducido al esqueleto con una fina capa de peil y parece ser de un humano o semielfo. Sus piernas están rotas, probablemente tras una caida de gran altura. Parece que se arrastró hasta las puertas antes de morir.