(Saber (dungeons)) El guerrero reconoce el diseño de la habitación por lo que es, una especie de trampa atrapamoscas para humanoides. las paredes son totalmente lisas y la existencia de una pared vertical a 10 metros de altura hacen casi imposible trepar para salir de la tumba a menos que se disponga de magia o una cuerda anclada en la habitación de arriba...
Entre las ropas del cadáver el clérigo encuentra un martillo de clavar pitones de escalada, dos pitones y dos viales de líquido de color nacarado, milagrosamente intactos.
Artesanía (alquimia) o Profesión (alquimista) para identificar el contenido de los viales.
"No sé qué son estos viales" comenta Kronos sacándolos del cadáver "Pero esto no tiene sentido... nuestro finado amigo tenía equipo para escalar de vuelta pero parecer haberse roto las piernas cayendo. Además si se hubiera arrastrado desde el foso tendría que haber un rastro de sangre hasta el cuerpo... Elfo, ayúdame a echarle un vistazo a esa puerta"
Motivo: Percepcion buscar trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+9)=13
¿+2 Por ser piedra? jejej
"De acuerdo... Clérigo"
Motivo: Percepción buscar trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+7)=13
Si tengo más de 10 en la anterior tirada creo que tengo +2 por ayuda, pero como no lo sé realmente prefiero ponerlo aquí jejeje
Tened cuidado con el siguiente paso que vayamos a dar. Esta sala es una trampa en si misma. Dejadme que también eche un vistazo
Motivo: Trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+5)=23
Trato de localizar que puedd activar la trampa. Soll sume mi bono habitual....pero con el mas dos por colaborar tendría 25
Escuchando las instrucciones de kronos , me acerco para ver q contienen los viales
Motivo: Alquimia
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+8)=11
Espero a que me confirmen que está todo limpio y luego miro analizo los viales
Nagash identifica los dos viales como fuego del alquimista. El resto de sus compañeros no encuentran nada más de interés ni trampas en la habitación o la puerta.
El que guarde los viales q los anote en equipo. Recordad, tiradas de fuerza para abrir la puerta.
Guardo un frasco de fuego valirio (jeje), Y espero a que los forzudos del equipo muevan las puertas.
Me preparo para lanzar un hechizo si no me gusta lo que aparece al otro lado de las puertas
"Bueno no hemos localizado trampas pero esto no me da buena espina, esta zona es una trampa atrapamoscas"
Me planto delante de la puerta y empujo.
Motivo: fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Empujo la puerta
Kronos decide ayudar también a abrir la puerta
Motivo: Fuerza abrir puerta
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+2)=19
Jacen se guarda un vial de fuego alquímico y se prepara, espada corta y rodela en mano, para lo que pueda aparecer.
Con un empujón, las puertas ceden para revelar un pasillo de 3 metros de ancho por 10 de largo. En las paredes hay bajorelieves que muestran a ejércitos de guerreros con lanza y escudo enfrentándose entre sí en grandes batallas mientras en otras escenas distintas varios generales montados en carros aparecen arrollando sin piedad a sus enemigos. Uno de ellos es el mismo guerrero con escudo de escarabajo, aunque en estos dibujos se le representa con más edad y con el otro brazo señala a la puerta del fondo del corredor.
El interior de la puerta de piedra por la que el grupo acaba de entrar y otra similar al final del corredor muestran grabados similares a los de la sala anterior.
Si os quedáis con el martillo y los pitones del muerto, que alguien se los anote en la ficha también.
Este es un buen momento para decirme cuál va a ser vuestro orden de marcha y que otras precauciones tomáis al moveros por la tumba.
Para abrir las puertas del fondo del corredor, lo adivinasteis: tiradas de fuerza.
Comienzo a caminar hacia la siguiente puerta, aunque todavia desconfiado, trato de buscar alguna posible trampa.
-"Empiezo a pensar que el heroe representado en las paredes es nuestro anfitrión".
Motivo: Saber mazmorra
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+5)=25
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+6)=25
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Saber mazmorras/Percepción /me coloco espada larga en mano y guantelete y escudo. Y si el enano solo no puede le ayudo a empujar
El enano camina primero para empujar la puerta. Yo a su lado. Detras viene el mago y cerrando el grupo el picaro
-Kronos dejame ver si ese martillo tiene alguna propiedad magica
"Estoy deseando que lleguemos al tesoro de esta cripta, y seguir con la siguiente"
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+5)=15
Motivo: Saber arcano
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Preparo un hechizo para lo que aparezca al otro lado
Percepción para ver si nos siguen y tambien miro si el martillo es magico (tiro saber arcano....si es habilidad obj. Mag tendria +8)
- Esto está siendo demasiado fácil...
Motivo: Percepcion buscar trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+9)=11
Motivo: Saber religon
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+6)=21
Percepción por buscar trampas
Saber religión por si alguno de los personajes en los murales tiene algo que ver :P
Jacen coge su espada corta y su rodela e inspecciona la sala
Motivo: Percepcion trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+7)=9
Motivo: Saber local
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Percepción por trampas y saber local por las figuras
Motivo: Empujar puerta
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+2)=17
Me olvidé de ponerla antes :P Y llevo mi hacha de batalla en mano
Nagash inspecciona el martillo, pero parece ser un martillo ordinario de escalada, útil para clavar pitones en la roca mientras se asciende.
Ninguno de los miembros del grupo consigue identificar nada más en los murales. Probablemente se trata de representaciones de Akhentepi liderando a sus soldados a la batalla.
Thantalas y Kronos se dirigen hacia la puerta del fondo pero cuando están a punto de pisar las baldosas inmediatamentes adyacentes a ésta, el guerrero detiene al enano para que no siga avanzando. Hay una placa de presión en las baldosas, y fijándose un poco ve que en las paredes hay orificios circulares bien disimulados, a varias alturas. Seguro que hay dardos o proyectiles similares preparados para salir disparados contra los intrusos...
¿Qué hacéis? La trampa se desarma con Desactivar Mecanismo, pero la tirada es oculta (acordáos de marcar la casilla corresponediente al tirar).
Thantalas suspira aliviado por no caer en la trampa.
- jacen es tu turno. Te toca demostrar lo bjeno que eres.
Retrocedo hasta abandonar el pasillo
El pequeño gnomo sonrie irónicamente y mientras retrocede dice: animo jacen....vamos a la otra estancia para que puedas trabajar más tranquilo
Retrocedo con los demas