Partida Rol por web

La Muralla

Contrato interrumpido

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20/12/2013, 14:45
Drusilda

Busco algunas flechas incendiarias por cubierta para tratar de poner más luz sobre el bote con mi arco.

Notas de juego

Soy semielfa, tb veo. Ya me dirás si encuentro alguna y espero turno mientras tanto.

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21/12/2013, 02:49
"Abrojos" Lupin

- No dejen que se aleje - insiste Abrojos algo más tranquilo al ver que el capitan ha dejado de ser un problema para convertirse en un paquete.

Una de sus manos se introduce en su morral y sale con un vial de aceite firmemente aferrado, sin que el picaro haya debido ni siquiera revolver en el interior del mismo. El viejo mercenario trabaja con diligencia, utilizando un trozo de tela para convertir el vial de aceite en una bomba incendiaria - Está algo fuera de alcance, pero puedo intentarlo... claro que si estuviera más cerca sería mas sencillo. Asi lo vería mejor -

Por un momenta sus viejos ojosse distraen de su tarea y mira apreciativamente el atuendo de la guerrera antes de comentar con una sonrisa - Quizás algo de metal os proteja mejor que solo tela... pero lo podemos conversar cuando acabemos con el bote -

Sin embargo, más allá de sus palabras el viejo no parece distraido. Sus manos continuan trabajando en el vial que, poco a poco se transforma en un peligroso proyectil incendiario

Notas de juego

Un asalto para preparar un vial de aceite como granada y el proximo veremos...

Tamaño del bote? para calcular la CA. Obviamente no tiene destreza (o, al ser inanimado tiene destreza 0 (MOD -5), así que supongo que es CA 10 -5 por la DES y -x por el tamaño... tu diras, grande (2x2), con CA 4, Enorme (3x3), con CA 3, Colosal (4x4) con CA 1... supongo que está entre "Grande" y "Enorme", despues de todo entraron unos cuantos PNJ.

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21/12/2013, 10:14
d20

Notas de juego

El bote es enorme, CA 3 (penalizador por incrementos  y ocultación se aplican)

Kirk y Pikard tienen +2 al ataque con la balista. No hay más penalizadores ni fallo por oscuridad.

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21/12/2013, 20:12
"Abrojos" Lupin

Notas de juego

Entendido... este asalto sería CA 3, atacando con un -3 (+2 Picaro +0 hechicero +3 DES -8 por 4 incrementos - el vial tiene incremento 10 pies - con lo que fallaría solo con un 1 natural... claro que tengo un 50% de posibilidades de fallo por la ocultación y 50% de fallo por tratarse de un vial "convertido" en fuego del alquimista.

De cualquier manera esta asalto estoy "armando" la granada. Espero que los trasgos le acierten con la balista, porque yo tengo solo un 25% de posibildiades de hacer daño si le doy... y en el peor de los casos espero que el bote no se aleje demasiado!

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22/12/2013, 13:12
Pikard

Los dos goblins trabajaban como uno solo en aquella balista. Daba la sensación de que veian lo que el otro veía y pensaban lo que el otro pensaba. Mínimos gestos casi imperceptibles a modo de indicaciones les bastaban para entenderse y saber dónde debía tensar cada uno, si había que apuntar más alto, más bajo o más hacia la derecha. 

Su visión privilegiada les permitía ver el bote con cierta claridad, por lo que, lejos de ponerse nerviosos apuntaron con calma antes de disparar.

El virote cruzó el viento con un silbido atronador y se clavó en el bote con un sonoro crujido. Habían acertado.

Con una sonrisa malévola se apresuraron a cargar otro virote. Aquello distaba mucho de haber acabado.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

11 puntos al bote.

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22/12/2013, 15:11
Dungeon Master

Un momento después de la diana de los trasgos, otro proyectil vuela y las voces de los mercenarios corean el éxito de oír madera astillarse. También han impactado, y el bote ya tiene que estar en muy mala forma. Los trasgos y el semiorco ven que uno de los remos ha sido dañado. Parece que no escaparán, después de todo.

La lluvia ha parado. Queda en el aire el olor a madera mojada y humo que tapan la brisa marina. Abrojos termina de preparar el aceite, esperando que sea el último fuego que ven esa noche.

- Tiradas (3)
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22/12/2013, 15:58
"Abrojos" Lupin

- Bien hecho, dos de dos. A ver si puedo ayudar... - la mano del viejo Abrojos se eleva sobre su hombro lanzado el vial de aceite del que acaba de prender la mecha

Aunque la distancia es larga la dirección del lanzamiento parece ser la correcta. Sin embargo, está claro que la percepción de las distancias en la oscuridad no es tan buena como debiera ser y finalmente el vial se pierde en el agua

- Como dije... está muy lejos - se lamenta el pícaro antes de mirar a quienes si han conseguido acertarle al bote - Un par de disparos más y eliminamos a todos los testigos - comenta mientras intenta ver si son capaces de acertar nuevamente

- Tiradas (2)

Notas de juego

No se si el bote se alejó algo más... cualquier cosa modifica los penalizadores. Entiendo que hasta 70 pies acertaría (+5 ataque -14 de 7 incrementos de distancia para 11)

No importa, no supero la ocultación :-( Que se ocupen los "balisteros"

Ficha actualziada, tengo un vial menos.

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22/12/2013, 16:32
Pikard

-¿Preparo las flechas incendiarias?-Preguntó el goblin pasandole dos de ellas a su hermano.-Creo que pueden ir bien para hundir ese bote... o si prefieres las guardamos para más adelante.

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22/12/2013, 21:36
Drusilda

Viendo que del bote se van a encargar con las balistas, Drusilda decide recoger su arco y flechas del suelo y acercarse a la borda para disparar contra los pasajeros de la barca. Apunta a uno de los marineros que lleva el segundo de los remos. Acabemos de una vez - musita para si misma
 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Flechas normales. No se a que distancia está así que no pongo modificadores. Entiendo que al ser semielfa no tengo que tirar ocultacion. Si no es correcto ruego que el DJ tire por mi.

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23/12/2013, 19:10
Dungeon Master

La flecha de Drusilda se hunde cerca del bote del enemigo. Cuando parece que las flechas y el fuego van a traerle nuevos problemas a los enemigos, la balista de los mercenarios del Calamar hace otra diana y parece acabar con el problema.

El crujido de la madera rota se escucha sobre el bramido del viento, pero más aun se oyen los gritos que le siguen. Al principio son alaridos de sorpresa y miedo, pero luego hay de dolor. Los de vista aguda ven el bote hundirse y a sus ocupantes chapotear en el agua. Los que tienen vista muy aguda ven las aletas de tiburón cerrando círculos en torno a los náufragos.

Los improvisados balisteros corean el éxito. Los marineros de ambos barcos han unido fuerzas y la nueva nave está en tan buenas condiciones como podría esperarse, al menos para el ojo no experto de los mercenarios. La capitana trabaja en el timón que, al parecer, sí fue saboteado, pero parece optimista. Mientras tanto, el viento sigue arrastrando al barco, pero la tormenta casi ha pasado y podrán recuperar la ruta en poco tiempo.

La única señal que queda del Calamar son algunas astillas y un remo que flotan en el agua oscura. El Temible es un derelicto, flotando a la deriva y hundiéndose lentamente mientras arde iluminando la noche.

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23/12/2013, 19:43
Drusilda

Acabado de momento! Cruza su mirada con la capitana y luego mira a Abrojos. Ciertamente algo de metal me proteja mejor que la tela, pero el alboroto me ha sorprendido en medio del cambio. Ahora que hemos acabado con el bote lo podremos conversar tal y como me ofreció - concluye ofreciendo una sonrisa a Abrojos - pero antes quiero acabar de cambiarme y ponerme la coraza de nuevo.

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23/12/2013, 21:12
Dork

Dork al oir el crujir de la madera sonríe

- Esos ya no van a estar jodiendo a nadie más.

Se gira hacia los trasgos

- Bien hecho 

Por un momento Dork deja los ojos bien abiertos, agarra a los trasgos poniéndolos bajo sus brazos y dirige sus miradas hacia la semielfa.

Dirigiendose a los trasgos y en parte al resto de los hombres de abordo grita:

- ATENTOS, CON ESE CUERPO TAMBIÉN SE VA A PRENDER ESTE BARCO, O POR LO MENOS NUESTRAS PELOTAS

- JAJAJAJA

 

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24/12/2013, 14:46
"Abrojos" Lupin

El viejo Lupin observa a la guerrera y menea la cabeza ante sus palabras - Hubiera preferido que la charla la tengamos sin armaduras... ni tampoco tela, pero es tu decisión. Si prefieres conversar acorazada, que así sea -

Es dificil decidir si Abrojos habla en serio ó en en broma pero está claro que, a su manera, está tan afectado por el curvilineo cuerpo de la semielfa como el semiorco. Sin embargo el picaro es un profesional y rapidamente intenta olvidarse de la distracción que significa la falta de ropa de Drusilda y se comienza a preocupar por el nuevo navío

- Capitana, espero que disfrute su nueva propiedad - bromea - Aunque creo que antes de que os lo apropieis del todo deberiamos revisar para asegurarnos cual es el contenido. No me interesa ser dueño de un barco, pero no descartaré unas cuantas monedas de oro - comenta como al pasar

Notas de juego

Pues eso... master... como de grande es el barco? Mi idea, mientras la capitana arregla el timón, es buscar tesoros... "algo" interesante debe haber, es un barco completo!

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24/12/2013, 17:32
Dungeon Master

Drusilda entra en el camarote del capitán dejando a los demás en cubierta. Lo primero que encuentra en la reducida sala es ropa elegante y seca. La semielfa tiene su propia muda, pero aprovecha alguna prenda del capitán y lo demás le sirve para secarse.

Con gestos rápidos, se quita su propia ropa mojada, sintiendo el frío unos momentos en un cuerpo que provocaría más de un fallo de corazón en cubierta. Al vestirse de nuevo, disfruta del contacto con la tela seca y se toma su tiempo. Después, con la destreza nacida de la experiencia, se coloca de nuevo la coraza abrochando las correas y atando las cintas.

Entonces, y solo entonces, la guerrera dedica su atención a registrar la habitación. El lugar consiste en una cama, mesa con silla y un cofre. Esto último promete buenos resultados, pero en seguida Drusilda descubre que el capitán planificó su huída. Normalmente, ahí tendría que haber dinero (el del capitán y el destinado a las pagas), pero ha volado. Hay un mapa genérico de la Costa de la Espada y Luskan que puede ser útil pero que no revela ningún secreto. Si fuera así, habría sido destruído. Además de eso, una daga, bastante ropa...

Y entonces, ¡premio! Debajo de bultos y mantas hay un catalejo. Uno de esos tubos metálicos que permiten ver lo que está lejos como si estuviera cerca. Drusilda no comprende las sutilezas de la óptica que hacen funcionar ese artefacto más de lo que comprende la magia que fortalece su katana, pero sabe usar el objeto y aprecia su valor. En el mercado, este cacharro costaría una fortuna.

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24/12/2013, 17:46
Dungeon Master

Drusilda ha salido de cubierta para cambiarse y todos los mercenarios comienzan a investigar el barco. Abrojos va directamente al camarote común donde dormían los marineros y soldados, que no puede estar sino en proa. El astuto ladrón sabe que, a diferencia del capitán, los tripulantes no se habían preparado para la huída, así que sus cosas de valor seguirán estando aquí. Por otro lado, este es un barco de guerra, no un mercante, así que la bodega no será el sitio más interesante.

No tarda en confirmar sus esperanzas. Los marineros y mercenarios guardaban aquí sus pagas (bajo el colchón, en la almohada o en cualquier otro escondite poco imaginativo). Reúne en total 110 monedas de plata, 45 de oro y dos perlas de agua: una semana de pago, probablemente.

Eso no es todo. El mago ha dejado también sus cosas, entre las que destacan un pergamino mágico y una pequeña varita de madera oscura mohosa que parece haber sido fabricada con un trozo de barco. Además, uno de los marineros debía de hacer de curandero, porque ha dejado un kit de sanación bien equipado que incluye tres viales alquímicos, o quizá mágicos.

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24/12/2013, 18:01
Dungeon Master

Compartiendo la búsqueda en la bodega con los mercenarios del Calamar, el semiorco y los trasgos examinan con cuidado los barriles, cajas y bultos.

Dork encuentra muchas armas: una ballesta, un par de lanzas, mazas, martillos y dagas. Además, hay una espada que parece ser bastante buena. Por otro lado, en un bulto hay varios centenares de pies de cuerda con varios garfios. Incluso hay tres arietes portátiles.

Los dos trasgos ven una bolsa con antorchas que también tiene cuatro cetros solares. Revisando entre cachibaches y comida, también encuentran un cofre mediano cerrado con llave. 

Kirk y Pikard mientras registran también notan algo que ha pasado desapercibido a Dork y los demás mercenarios en la bodega: hay mucha comida pero nada de agua. Probablemente, alguien haya roto los barriles o los hayan cargado en el bote ahora hundido.

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24/12/2013, 18:27
Drusilda

Coge el catalejo y lo guarda en su mochila y deja todo como está. Sale rápidamente del cuarto y se une al registro con el resto de sus compañeros para no levantar sospechas.

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24/12/2013, 18:28
Drusilda

Ignorando el comentario de Dork como si no lo hubiera oido, se mete en el camarote para por fín ponerse la coraza e iniciar el registro del barco con sus compañeros. Sale rápidamente para no perderse nada ni retrasar a sus compañeros.

Notas de juego

Lección aprendida. Para otra vez no me quitaré la coraza hasta estar muy muy segura..

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24/12/2013, 23:29
"Abrojos" Lupin

El picaro recorió el gran camarote con presteza y habilidad encontrando pequeños tesoros a medida que recorría el lugar. Sus manos, casi sin darse cuenta, dejaban caer los objetos en su morral mágico mientras sonreía, complacido consigo mismo

Una vez que terminó se sentó en uno de lo camastros y saco de su morral varios objetos, el pergamino, la varita y las pociones. Acomodando la espalda contra el poste de la cucheta se concentró en sus conocimientos de poder arcano para tratar de descubrir que era lo que había "olvidado" el mago antes de irse a comer con los tiburones.

Usando su poder arcano leyo el pergamino, sin activar su poder antes de revisar con cuidado la varita y los viales, buscando una pista que le indicara su cometido

- Tiradas (2)

Notas de juego

Anotandome... obviamente todo para mi

Las monedas me las guardo (me anoto 56 oros), lo mismo que el pergamino (que leo con un "leer magia")

Las perlas son las de 100 mo (y que sirven para el conjuro de identificar)? o son otro tipo de perlas?

Para identificar la varita y las pociones... tu dirás. Si es por conocimiento de conjuros. Las pociones sería Cd 25 y no se cuanto para la varita; pero tirando con un +2 no tiene sentido que lo intente :-(

Así que busco en la varita si hay alguna palabra de activación. 16. Tu dirás... lo mismo con los viales... alguna runa que indique para que sirva? Por cierto, son los tres iguales?

El kit de sanación también me lo guardo, es un +2 a las pruebas de sanar. Aqqnue no sea el experto, siempre puede venir bien

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25/12/2013, 03:44
d20

Notas de juego

El conjuro es Animar cuerda.

Las perlas son versiones más modestas: perlas de agua dulce con imperfecciones, 10 po cada una.

Los viales son sencillos de reconocer con una inspección minuciosa y un poco de experiencia en el tema: dos pociones de curar heridas menores (el de nivel 0) y un contraveneno.

La varita no tiene ninguna pista sobre su función. Seguramente fue hecha por el mismo mago para uso propio, de forma que no necesitaba inscripir palabra de mando ni ninguna ayuda para reconocer el objeto. Te hará falta magia para u otro medio para identificarla.

Apunta que el kit de sanación tiene 10 usos antes de agotar sus provisiones (vendajes, alcohol...).