Partida Rol por web

La piedra perdida.

Reglas Básicas

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16/11/2010, 19:37
Sólo para el director

A continuación os pondré las reglas básicas para un buen funcionamiento del juego, espero vuestra colaboración si hay algún fallo, es nuestra primera partida como director así que estamos de estreno.

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16/11/2010, 19:37

 

REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO
 
1- REALIZAR ACCIONES.
 
-A la hora de realizar una acción en caso de combate o en tirada de dados se mantendrán los turnos de los jugadores por orden de tirada. Ejemplo: un soldado ataca al jugador nº1, las tiradas o acciones serían en este orden: soldado-jugador 1-jugador2 y así sucesivamente hasta volver a llegar al soldado. En este caso todos defenderían al jugador 1 y sino quieren realizar acción simplemente pasarían turno hasta que quisieran tirar y se reincorporaran en el orden que le tocara.
- Un jugador no puede realizar más de una acción por turno. Ejemplo: la hechicera no puede tirar una bola de fuego y además paralizar en el mismo turno, debe elegir una de las dos.
 
2- DADOS.
 
-En la mayoría de acciones que realicéis necesitáis hacer una tirada de dados. Se usarán prácticamente todos los tipos de dados según el master diga y la acción que sea. Por ejemplo, en las tablas de armas ya os pone el dado que tenéis que tirar: para la espada T1 sumaremos Destreza+Fuerza, le restamos 5 por el peso del arma y la tirada del 1D100 deberá ser inferior al resultado que nos de. Pongamos que nuestra destreza es 35 más nuestra fuerza que es 40 y le restamos 5 del peso, nos da un resultado de 70.A continuación tiramos el 1D100 y nos sale 50, habríamos acertado la tirada (podríamos usar el arma)
Para saber el daño que hará nuestra arma debemos tirar seguidamente 1D6 y el resultado que nos salga serán los puntos de vida que le restamos al enemigo.
- Hay algunas tiradas que para acertarlas será al revés, superar la dificultad del arma. Ejemplo: en los poderes de la hechicera están los polvos de hipnosis. Realizaremos una tirada de 1D100 y debemos sacar más de 60 para acertar y que se pueda usar el poder. Este tipo de tiradas están especificadas en las tablas así que para cualquier duda solo tenéis que consultarlas o preguntar al máster.
 
-CRÍTICOS: Se considera crítico cuando el resultado de una tirada conseguida sea de 0 a 5, suponiendo un éxito excepcional (el máster dirá las ventajas que tiene en cada momento)
-PIFIAS: Se considera pifia cuando el resultado de una tirada conseguida sea de 95 o más, suponiendo un fracaso rotundo con consecuencias aleatorias (el máster dirá esas consecuencias en su momento)
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06/01/2011, 18:29

ANOTACIONES A LO LARGO DEL JUEGO.

 

1- FABRICACIÓN DE FLECHAS (CAMPESINO):

 Si tienes madera porque la puedas coger del bosque :flechas mas frágiles y harán la mitad de daño que las que lleva el arquero con punta de acero.

Si quieres fabricarlas tira 1D100 con destreza+ destreza elementos, dispones de 5 tiradas al día(que seria por semana real, como la comida), Fabricas 3 flechas por tirada acertada al ser solo madera.

Si tienes metal:hacen el mismo daño que las compradas por el arquero y fabricas 1 por tirada acertada.

La fabricación de flechas conlleva hacer ruido, con lo cual deberás hacer una tirada de sigilo por cada tirada de flechas. Solo en caso de que hayan enemigos cercanos o no te quieras arriesgar a que nadie te oiga.1D100 destreza+sigilo.

 

2- USO DE LA HABILIDAD "DESTREZA EN ESPADA":

 

Destreza en espada la usaréiss cuando queráis hacer el doble del  daño al enemigo:

Tiras 1D100 destreza + fuerza= éxito, puedes entonces tirar el dado de daño que corresponde a la tirada o bien tirar un 1D100 destreza de espada  y si tienes éxito hacer mas daño. Ej: con la espada t1, si consiguieras acertar la tirada de la destreza en espada haríais un daño de 1d12 en vez de 1D6.

Pero si fracasáis en  dicha tirada de destreza de espada, no haríais daño alguno al enemigo. Es una opción que podéis elegir para hacer más daño al enemigo pero puede que no os salga bien, así que elegid bien en cada momento.

 

3- USO DE LA HABILIDAD "COMERCIO":

Solamente podrán hacer uso de esta habilidad aquellos personajes que la tengan puntuada. Funcionará de la siguiente manera:

1 tirada de 1D100 con Inteligencia+Comercio

Esta habilidad sirve para que os rebajen el precio de las cosas que queréis comprar. Si aciertas la tirada deberás tirar 1D100 y la cantidad que salga será el tanto por cierto que te rebajan por unidad. Hay que hacer tantas tiradas como unidades se vayan a comprar.

Ejemplo: os quieren vender 5 cerdos a 1000 púas cada uno. Hacéis la tirada de inteligencia+comercio y la acertáis. Seguídamente deberíais realizar 5 tiradas de 1D100 para saber qué tanto por ciento os rebajan de cada cerdo. Si sacáis por ejemplo 20, 30,40, 10, 60 todos los cerdos os costarían 3400 púas y os ahorraríais 1600 púas entre los 5 cerdos.

 

4- GUARDIAS:

Para realizar las guardias sin que ninguno de vosotros penalice por no dormir, deberéis dormir al menos 6 horas cada uno que equivalen a 7 guardias en total. Si no, penalizaréis a la hora de realizar un combate ya que no estaréis al 100% de vuestras fuerzas.

Cuando estéis realizando la guardia, deberéis realizar una tirada de dados con 1D100 con Atención+Alerta POR CADA HORA DE GUARDIA, 1 TIRADA=1 HORA GUARDIA.

Si falláis alguna de las tiradas quiere decir que en esa hora en concreto os habéis dormido.

Las guardias las podéis organizar como queráis, eso depende de vosotros. O bien una sola persona hacer la guardia toda la noche o repartiros las horas para que todos podáis dormir.

En las tiradas deberéis especificar la hora de guardia que estáis haciendo: 1ª hora, 2ª hora, etc...

 

5- ARMAS MÁS MORTÍFERAS A PARTIR DE AHORA:

El juego se complica cada vez más, la acción irá aumentando. Por ello, a partir de ahora, una simple daga podrá ser mortífera mediante la explotación del dado que será de la siguiente manera:

- Tras acertar la tirada de ataque debéis tirar el dado del daño. Si vuestra arma tiene 1D6 de daño y sacáis un 6 deberéis volver a tirar el dado. Si sacáis otro 6 volveréis a tirar ( sin límite de tiradas ). Cuando salga uno inferior al 6 cesarán las tiradas y sumáreis todos los daños que habréis sacado para sacar el daño total. Ejemplo:

Tiras 1D6= sacas 6..... tiras otra vez y sacas un 4= 10 puntos de daño totales.

Tiras 1D12= sacas 12...tiras otra vez y sacas otro 12....tiras otra vez y sacas un 1= 25 puntos de daño totales.

Especificación: esto cuenta tanto para vosotros como para vuestros enemigos.

Si tenéis dudas consultarlas.