Justo cuando pronuncias las palabras "la sombra" escuchas un fuerte sonido, y una puerta que hasta ahora permanecía invisible se abre ante tus ojos.
- Tu respuesta es... correcta. - Una voz grave resuena a tu alrededor
Al traspasarla todo se vuelve brillante, hasta el punto de que el blanco que te rodea hace que tus ojos duelan. Cuando los abres de nuevo compruebas que el brillo ha desaparecido y conforme tus ojos se van acostumbrando al lugar en el que te encuentras vas viendo que se trata de una austera habitación. ¿Como has llegado allí? Las paredes que te rodean son lisas. Pintadas de un gris anodino. No hay ventanas y la única forma de salir parece ser una puerta.
Cuando te acercas giras el pomo... pero nada ocurre. No hay duda que está cerrada. Te das la vuelta y miras de nuevo la habitación. En una de las paredes hay una especie de armario, sin tiradores, sin que parezca que haya forma de abrirlo. Al otro lado un armario bajo, y sobre él tres bidones de diez, cinco y seis litros. El de diez litros está lleno de agua, el de cinco solamente tiene un litro y finalmente el de seis está completamente vacío.
Cuando abres el armario bajo solamente hay un peso electrónico. En su panel digital se puede ver que aparece el número "-8".
La situación es absurda. Hace un rato estaba en la oficina, aun quitandome las lagañas de la mañana, pues no me habian dado el dia del 24 de diciembre como libre. Y de pronto se encuentra en... ¿Una habitación sin puertas?
Esto habia salido de la mitologia nordica... ¿O quizá del manga de Sailor Moon1?
Tras un momento de perplejidad, Souhiro contempla esto.
Lo contempla con nostalgia. Es el acertijo que no pudo resolver hace nada menos que 42 años, en una feria con ordenadores. Y que desde hace ya casi medio siglo siempre quiso poder tener una ocasión de resolver. Aunque un tanto variado: El recuerda de ocho, cinco y tres.
"Diez, cinco y seis. Y lo que busco es ocho ¿Verdad?" y tras esto, enciende el cronometro. Ya no tiene cinco años. Ahora tiene en su cabeza todo lo necesario.
"Busco simplemente poder quitarle DOS a este diez."
"O quizá reunir TRES en uno, y echar cinco"
"O tener cuatro y cuatro"
Así pues, Souhiro vacia en el suelo el tonel de 5, y desde el de 10 litros llena el barril de seis, dejando el de 10 con cuatro. (4-0-6)
Luego llena el de cinco desde el de seis. (4-5-1)
Y vuelve a llenar el de diez con el contenido del de cinco (9 - 0 - 1)
Y pasa el litro que quedaba al de cinco (9 - 1 - 0)
Luego repite la primera operación, del de 10 al de 6. (3 - 1 - 6)
Entonces, llena el de cinco con el contenido del de 6 (3 - 5 - 2)
Y vacía la botella de 5 en la de 10, para completar 8 litros.
(Tiempo total invertido, 4' 12'')
1 Seh, a Sailor Mars y a Sailor Jupiter las encerraron en una habitación mística sin puertas, junto con lo que parecia el esqueleto de Bunny. Pero eso pasó sólo en el comic.
Método Alternativo:
10-5-6
10-0-1
4-1-6
4-2-5
9-2-0
3-2-6
(Entonces tiras los 3 al suelo y llenas el bidón con 2 y 6)
Método Alternativo N3
Haces una marca en el de 5, donde está ese litro. Ahora sabes cuanto es UN litro.
Vacias el de 5 en el de 6. (10-0-1)
Llenas desde el de 10 el de 5 hasta la marca de 1 litro, y viertes ese litro de nuevo en el de 6 (9-1-1), (9-0-2)
Llenas el de 5 una vez más hasta esa marca de litro. (8-1-2)
Método Alternativo Nº4
Lleno el de 5 hasta algo más allá de la mitad (7.x, 3.x, 0)
Pongo el de 10 encima de la bascula.
Voy echando el agua, DESPACITO, buscando que la bascula se satisfazca. Nada dice que tenga mediciones limitadas.
Método Alternativo Nº5. Tambien Conocido como "La Solucion Corrrecta y Bonita sin pensar fuera de tiesto, ni tirar agua, ni aprovecharse de nada."
10-1-0
4-1-6
4-5-2
9-0-2
9-2-0
3-2-6
3-5-3
Cuando colocas el bidón de diez litros sobre el peso, puedes ver como donde antes aparecía un -8, ahora aparece un 0. Un clic llama tu atención a tu espalda. El armario que no parecía poder abrirse ahora muestra una rendija y una puerta ligeramente abierta. Al abrirla puedes ver que hay dos pantallas a la altura de tus ojos. Justo debajo de las pantallas se mueve un trozo de madera, mostrando una llave dentro de una caja de metacrilato anclada al mismo mueble.
En ese mismo instante aparece una silueta en cada pantalla. Una de ellas es negra sobre un fondo blanco, la otra es blanca sobre un fondo negro. Un altavoz camuflado en alguna parte del armario comienza a emitir:
- Uno de nosotros abre la caja de la llave que te sacará de esta habitación. El otro activa un sistema que comienza a sacar gas venenoso hasta tu muerte-
En las dos pantallas aparece un botón con el texto "Abre la caja".
- Tan solo nos puedes hacer una pregunta a uno de nosotros. Piénsala bien, porque uno de nosotros siempre dice la verdad, pero el otro siempre miente. -
En ese instante aparece debajo de cada pantalla una consola con un teclado...
La pregunta es tan simple... le hicieron este acertijo a Souhiro hace muchos años, y el que le cuestionó aun sigue furioso porque... bueno, su respuesta es un tanto más sencilla que la "Canon".
"¿Cual diría tu compañero que es el botón que abre la caja?"
Y acto seguido, pulsa el botón contrario.
Podría preguntar "¿Cual es tu botón" pero eso tiene un problema: En ningún momento se ha asegurado que el que dice la verdad sea el que representa el botón de la llave.
Alternativa Be:
El metacrilato dista de ser indestructible: puede romperse a base de golpes repetidos con presión en un mismo punto. Es posible simplemente coger un objeto (Una llave larga, de las que llevo habitualmente) Y sostenerla como un cincel. Y luego golpear el improvisado cincel con algo contundente (¡Una bota!)
Y la rendija del gas... bueno, digamos que Souhiro no se irá sin haber masticado chicle (Es adicto a ello) y taponado las rendijas
Cuando terminas de escribir la pregunta, se desbloquea la pequeña caja que contiene la llave. Al cogerla notas que su tacto es suave. Su tamaño es considerablemente superior al de una llave normal, al igual que su peso. Cuando la metes en la cerradura de la puerta encaja a la perfección, y acompañado del giro escuchas una serie de mecanismos. Finalmente la puerta se abre lentamente.
El otro lado está oscuro, frío y húmedo. Tan solo unas antorchas iluminan pobremente lo que parece un estrecho pasadizo cavado en la piedra. Miras hacia atrás, no hay nada que hacer allí, así que decides seguir hacia el único camino que tienes. Hacia delante.
Conforme andas pierdes la referencia lumínica de la habitación de la que venías. Las antorchas siguen encendidas e iluminando el camino. No tardas en escuchar un sonido a lo lejos. Al principio no lo reconoces pero no tardas en identificar lo que parece una cascada. Unos minutos más tarde llegas al final del túnel. Te ha conducido hasta una amplia bóveda. Al igual que la sala anterior no tiene salida, aunque lo que mas llama tu atención es el enorme tablero de ajedrez que hay en el medio de la sala, rodeado completamente por agua.
Toda esta construcción es... EXTRAÑA.
Primero la llave. Tan extraña como si nunca hubiese visto una en toda mi larga y aburrida vida. Tentado estuve de llevarme una de las antorchas, pero al final parece que no lo hice.
Una cascada como esta no es ni barato de construir, ni tampoco algo que suceda de manera natural en cada esquina del mundo. Y un tablero de ajedrez en plena luz, brillando como un grial esperando que un buscador lo tome... ¿Que demonios es esto?
Como sea, sólo queda resolver los acertijos uno a uno
"Brbrbr.... ¡Ajedrez!" Souhiro es REALMENTE MALO con el ajedrez. Nunca en su vida ha conseguido dar Mate ¿Y ahora le toca esto? Sabe la historia y las leyendas acerca del juego, así los movimientos y tal, pero más allá de eso... poco.
Aun así, el anciano Souhiro se quita las botas y se recoje los pantalones para cruzar el cuerpo de agua, y poder ver el acertijo en sí.
"El Rey NO puede quedarse en jaque. Esta es una ley del ajedrez. En el momento en que empujas al rival dando jaque, está obligado a seguir el camino" recuerda que dijeron en una película que vió de niño. Dado que el rey blanco está a salvo, enrocado, si este es un problema de dar mate, debe de iniciarse dandole presión al rival.
En este problema, eres el blanco y el otro el negro.
Las únicas piezas que pueden dar jaque son Caballo y Alfil. Sin embargo, si ataca el caballo el rey (En cualquiera de los dos escaques) estaría tanto a merced de reina como de Torre y Alfil respectivamente. Por no decir que el rey puede simplemente querer escapar.
Souhiro mueve el Alfil Blanco a A5. Y entonces declara "Jaque al Rey"
B6 y D8 están amenazadas por el alfil, y D6 está ahora amenazada por la torre de reina.