Al traspasar la puerta todo se vuelve brillante, hasta el punto de que el blanco que te rodea hace que tus ojos duelan. Cuando los abres de nuevo compruebas que el brillo ha desaparecido y conforme tus ojos se van acostumbrando al lugar en el que te encuentras vas viendo que se trata de una austera habitación. ¿Como has llegado allí? Las paredes que te rodean son lisas. Pintadas de un gris anodino. No hay ventanas y la única forma de salir parece ser una puerta.
Cuando te acercas giras el pomo... pero nada ocurre. No hay duda que está cerrada. Te das la vuelta y miras de nuevo la habitación. En una de las paredes hay una especie de armario, sin tiradores, sin que parezca que haya forma de abrirlo. Al otro lado un armario bajo y sobre él tres bidones de diez, cinco y seis litros. El de diez litros está lleno de agua, el de cinco solamente tiene un litro y finalmente el de seis está completamente vacío.
Cuando abres el armario bajo solamente hay un peso electrónico. En su panel digital se puede ver que aparece el número "-8".
1. ______________
2. ______________
3. ______________
......
Se necesitan siete transiciones para cambiar del estado (10,1,0) al estado (8,0,1) . La respuesta al enigma es:
Estado (10,1,0)
Vacía la primera botella en la segunda.
Estado (4,1,6)
Vacía la tercera botella en la segunda.
Estado (4,5,2)
Vacía la segunda botella en la primera.
Estado (9,0,2)
Vacía la tercera botella en la segunda.
Estado (9,2,0)
Vacía la primera botella en la tercera.
Estado (3,2,6)
Vacía la tercera botella en la segunda.
Estado (3,5,3)
Vacía la segunda botella en la primera.
Estado (8,0,3)
Cuando colocas el bidón de diez litros sobre el peso, puedes ver como donde antes aparecía un -8, ahora aparece un 0. Un clic llama tu atención a tu espalda. El armario que no parecía poder abrirse ahora muestra una rendija y una puerta ligeramente abierta. Al abrirla puedes ver que hay dos pantallas a la altura de tus ojos. Justo debajo de las pantallas se mueve un trozo de madera, mostrando una llave dentro de una caja de metacrilato anclada al mismo mueble.
En ese mismo instante aparece una silueta en cada pantalla. Una de ellas es negra sobre un fondo blanco, la otra es blanca sobre un fondo negro. Un altavoz camuflado en alguna parte del armario comienza a emitir:
- Uno de nosotros abre la caja de la llave que te sacará de esta habitación. El otro activa un sistema que comienza a sacar gas venenoso hasta tu muerte-
En las dos pantallas aparece un botón con el texto "Abre la caja".
- Tan solo nos puedes hacer una pregunta a uno de nosotros. Piénsala bien, porque uno de nosotros siempre dice la verdad, pero el otro siempre miente. -
En ese instante aparece debajo de cada pantalla una consola con un teclado...
"¿Me diría él, que este botón es el que me dará la llave?"
Cuando terminas de escribir la pregunta, se desbloquea la pequeña caja que contiene la llave. Al cogerla notas que su tacto es suave. Su tamaño es considerablemente superior al de una llave normal, al igual que su peso. Cuando la metes en la cerradura de la puerta encaja a la perfección, y acompañado del giro escuchas una serie de mecanismos. Finalmente la puerta se abre lentamente.
El otro lado está oscuro, frío y húmedo. Tan solo unas antorchas iluminan pobremente lo que parece un estrecho pasadizo cavado en la piedra. Miras hacia atrás, no hay nada que hacer allí, así que decides seguir hacia el único camino que tienes. Hacia delante.
Conforme andas pierdes la referencia lumínica de la habitación de la que venías. Las antorchas siguen encendidas e iluminando el camino. No tardas en escuchar un sonido a lo lejos. Al principio no lo reconoces pero no tardas en identificar lo que parece una cascada. Unos minutos más tarde llegas al final del túnel. Te ha conducido hasta una amplia bóveda. Al igual que la sala anterior no tiene salida, aunque lo que mas llama tu atención es el enorme tablero de ajedrez que hay en el medio de la sala, rodeado completamente por agua.
Alfil a A5 (deja libre a la torre para la única escapatoria del rey fuera del rango del alfil)
Arrastras el pesado alfil por tablero, hasta la posición adecuada. Cuando te detienes nada ocurre. Entonces el suelo de la caverna comienza a temblar, del techo comienza a caer polvo y pequeñas piedras mientras el ruido va aumentando. Ruido que indica que algún mecanismo está comenzando a moverse.
No tardas en descubrir lo que ocurre. Todos los escaques que contienen una pieza comienzan a elevarse acercándose lenta pero inexorablemente hacia el techo. La casilla en la que te encuentras no es una excepción. Te planteas saltar, pero observas que el agua que rodeaba al tablero se está drenando y unas largas varas de piedra puntiagudas amenazan con una terrible muerte.
Diriges tu mirada de nuevo al techo, las primeras piezas comienzan a chocar con el techo, haciendo que se rompan y sus pedazos caigan. Cuando va a llegar tu turno atraviesas el techo como si no estuviera allí. Durante unos instantes puedes ver a través de la ilusión como el resto de piezas terminan de estrellarse. El tablero se detiene y tan solo queda tu escaque ascendiendo hasta comienzas a entrar en una nueva estancia.
El improvisado elevador se detiene, y puedes ver un pequeño cuarto de no más de dos metros por dos. Las paredes siguen estando escavadas en la roca y una puerta de metal permanece cerrada. En el suelo hay varios papeles con diferentes números. El primero de ellos tiene el número 18 en la parte superior escrito con máquina de escribir. En la parte inferior hay un cuadrado y escrito a lápiz el número 9. Recoges otros dos papeles. En uno de ellos puedes ver el numero 14 en la parte superior y en el recuadro inferior, y al igual que en el anterior escrito a lápiz el numero 7. El último tiene arriba el 8 y en la sección de abajo el número 4.
Por debajo de la puerta aparece un papel, y segundos después un lápiz rodando. En la parte superior del papel se puede ver el número 0 escrito a máquina. En la inferior un recuadro vacío...
Hay que contar el número de letras del número que se ha dicho.
Dieciocho tiene nueve letras.
Ocho tiene cuatro letras.
Catorce tiene siete.
Cero tiene cuatro.
Y seis tiene otras cuatro.
Cuando tienes el número relleno pasas el papel de nuevo por debajo de la puerta, y casi de inmediato esta se abre. Cuando cruzas la puerta aparece ante ti un anciano con túnica, larga barba y bastón.
- Enhorabuena, estás a un último paso de obtener la primera de las llaves de la gran puerta. -
El anciano se da la vuelta y comienza a caminar por un largo pasillo. Esta vez las paredes son de metal.
- Acompáñame a la última prueba -
Los siguientes diez o quince minutos pasan en silencio, entre pasillos que se cruzan entre sí, llegas a perder la noción de donde te encuentras, o si ya has pasado por allí una dos o quien sabe cuantas veces. Finalmente os detenéis. El anciano se da la vuelta y señala a tres pulsadores. Detrás del anciano hay un pasillo de no mas de cuarto o cinco metros que termina en una puerta.
- Uno de ellos enciende una bombilla en la habitación que hay tras la puerta, los otros dos no hacen nada. ¿Como podrías saber con certeza cual de ellos es el que la enciende, si una vez que recorras el pasillo hasta la puerta ya no puedes volver a pulsar ninguno? -
El anciano te sonríe y se hace a un lado, dejándote para que puedas ver y analizar los pulsadores. Parecen normales.
- Piénsalo con calma, cuando sepas la respuesta estaré aquí para escucharla. Si es correcta al otro lado de la puerta te espera la primera llave -
Solución
Al principio del pasillo hay tres interruptores, A,B y C, nuestro personaje pulsa el interruptor A, espera 10 minutos, lo apaga, pulsa el B y atraviesa el pasillo.
Al abrir la puerta se puede encontrar con tres situaciones:
Si la luz esta encendida el pulsador será el B.
Si la luz esta apagada y la bombilla caliente será el A.
Y si esta apagada y la bombilla fría será el C.
El anciano sonríe.
- Tu respuesta es correcta -
Hace un gesto con su mano mirando a la puerta y esta se transforma cobrando un color madera y generando unas hermosas formas. Cuando se termina de materializar escuchas un *clac* y la puerta se abre, mostrando una pequeña rendija por la que escapa la luz del interior de la habitación.
- Ve, y reclama tu premio -
El anciano da media vuelta y se va por un pasillo. Tu prosigues el camino marcado y atraviesas la puerta. Te encuentras con una habitación bien iluminada por varios puntos de luz en las paredes. No hay nada de decoración, ni mobiliario de ningún tipo a excepción de una pequeña mesa en el centro de la habitación. Sobre ella, flotando en el aire una llave de color plateado.
Te acercas y estiras tu mano, su tacto es frío. Todo a tu alrededor comienza a desaparecer...
Enhorabuena, has conseguido la llave de los acertijos :)