Partida Rol por web

La Ruta de los Mil Dragones

Entre dos mundos D&D -- Pathfinder

Cargando editor
22/06/2021, 04:41
Dungeon Master

Si has recorrido el camino del jugador D&D inevitablemente te habrás visto envuelto en el largo y en ocasiones complejo proceso de aprender las extensas reglas del sistema d20, es todo un logro, a fin de cuentas está considerado un sistema para jugadores veteranos/expertos.

Migrar a Pathfinder quizás produzca recelos, pero afortunadamente el reto adelante es más sencillo de lo que parece. D20 es un sistema abierto que puede ser utilizado por otras editoriales y compañías, si has aprendido en Dungeons tienes más de la mitad del trabajo ya hecho. Pathfinder deriva directo del sistema y prácticamente todo está igual, un 20 sigue siendo un crítico y una salvación, se mantiene la iniciativa, los pg, los niveles de clases, niveles de hechizo, sistema de dominios, uso de dotes, etc.

Paizo los creadores de Pathfinder han intentado pulir y hacer un poco más agradable y equilibrado un sistema que llevaba ya muchos años funcionando, es inevitable haberse encontrado con combinaciones totalmente desproporcionadas y situaciones en donde el juego simplemente se rompía ante un vacío en las reglas o quizás la malévola inventiva del DM o los jugadores.

Hay tablas de conversión para transformar criaturas y personajes de D&D a Pathfinder, así que queda patente que los dos sistemas conservan un tremendo parecido. Intentaré enunciar algunos cambios significativos que se han hecho.

Cargando editor
22/06/2021, 06:11
Dungeon Master

RAZAS

Se han realizado ajustes a todas, aunque afortunadamente la esencia de cada una perdura, los enanos siguen siendo barbudos y borrachos, los elfos mantienen las orejas picudas y los humanos siguen tan anodinos como siempre.

Bromas aparte, se han revisado las razas más conocidas: Humanos, Elfos, Semielfos, Semiorcos, Medianos, Gnomos, etc. Todas han recibido mejoras, los humanos por ejemplo tienen un +2 a una característica a su elección al igual que los semielfos, los semiorcos han perdido sus negativos y en su lugar tienen un +2 a un atributo a su elección, los elfos han pasado de +2 destreza y -2 constitución a ganar un +2 adicional en inteligencia, etc.

Pathfinder ha introducido la opción de personalizar tu raza para evitar que absolutamente todos los miembros de esa especie sean idénticos. Un ejemplo, los elfos pueden sustituir sus famosas competencias automáticas con el arco y la espada larga por el rasgo de "Foco Arcano" que les otorga un +2 racial a todas las tiradas de concentración que realicen cuando intenten lanzar magia de forma defensiva.

O bien el jugador podría optar por utilizar el arquetipo racial de "Elfo de las Nieves" en el cual viene explicado los rasgos alternativos que disponen este tipo de elfos (Visión en la oscuridad en vez de la penumbra, y resistencia al frío y clima extremo en lugar de la familiaridad con la magia y la inmunidad al sueño).

Como indiqué, cada raza tiene sus rasgos alternativos, permutaciones, etcetc, un jugador con voluntad e imaginación puede dotar de caracter único su elección racial, o simplemente elegir los rasgos por defecto si prefiere no complicarse.

Las razas ademas disponen de dotes únicas para sus integrantes y aquí un pequeño detalle, los semielfos y semiorcos son los gran beneficiados, ya que estos hibridos pueden elegir dotes tanto de humano, elfo/orco y semielfo/semiorco. Efectivamente, pueden emplear dotes de 3 razas distintas ya que cuentan como las 3 a la vez.

Cargando editor
22/06/2021, 06:33
Dungeon Master

Clases

Aquí da para trilogía, precuela, secuela y hasta un spin-off.

En Pathfinder se dispone de las siguientes clases repartidas en las siguientes ramas.

Las de toda la vida:

Bárbaro:

Ya no son analfabetos, se ha revisado el sistema de la rabia limitando la duración de la fatiga a asaltos, aparte la rabia ahora dura asaltos que el bárbaro puede emplear como prefiera y con cada nivel adicional se dispone de asaltos adicionales de duración. Aparte aprenden poderes de furia que los hacen más peligrosos, desde poder hacer ataque completo en carga, ganar una dote adicional, devolver ataques, etc.

El bárbaro fue una clase que según Paizo se quedó algo atrás en comparación con las anteriores, así que en un suplemento sacaron una versión alternativa llamado "Unchained Barbarian" el Bárbaro desencadenado, con algunas mejoras/cambios al funcionamiento. Yo personalmente he visto las dos versiones funcionar y me parecen igual de potentes, personalmente me inclino más por la versión inicial, pero es cuestión de gustos.

Bardo:

El dado de vida ha pasado a D8, aparte disponen de la magia de nivel 1 en el primer nivel (valga la redundancia), conocen hechizos adicionales y pueden lanzar más hechizos de normal. Son extremadamente buenos en tiradas de habilidad y disponen de un amplio repertorio de canciones con varios efectos. Verdaderamente son el quinto hombre, es casi imposible que no encajen en cualquier grupo.

Clérigo:

Siempre han estado en muy buen lugar en D&D y en Pathfinder apenas han notado cambios. Algunos dicen que han perdido algo de potencia (esto es en términos numéricos) pero sigue siendo una clase extremadamente potente. Se ha cambiado la mecánica de las expulsiones por una llamada "Canalizar Energía", es una explosión de poder divino que sale del clérigo, puede ser de energía positiva o negativa (dependiendo de si el clérigo es bueno o malvado) y tiene el efecto de curar a los vivos o dañar a los no muertos, o bien viceversa. Recalco que a nivel alto lanzan algo menos de magia que en D&D, en e Pathfinder tienen 4 hechizos al día de todos los niveles y 1 extra por dominio, en D&D tenían 5 hechizos al día de nivel 1 a 5.

Druida:

Están en una situación muy similar a la del clérigo. Les ha pasado lo mismo con los hechizos, mientras que la potencia del compañero animal ha aumentado considerablemente. El cambio más significativo es que en el nivel máximo su habilidad de cambiar de forma es ilimitada y que al nivel 1 tienen que elegir o bien disponer de compañero animal o ganar 1 dominio del clérigo que esté relacionado con la naturaleza (fuego, agua, aire, tierra, bosque, etc)

La selección de compañeros animales en Pathfinder es hilarante, desde simpáticos capibaras a pulpos, mantis gigantes, camellos, canguros, tiburones, etc. Más de 50 elecciones disponibles.

Explorador:

Bastantes mejoras, el dado de vida pasa a d10, tienen mejores opciones contra los enemigos preferentes, de hecho ahora ganan bonificador tanto al ataque y al daño. Por otra parte la magia también ha mejorado, especialmente el nivel de lanzador que llega hasta 17. Más opciones de estilo de combate, (dos armas, arma a dos manos, arco, ballesta, combate montado, etc). Aparte de enemigos predilectos tiene terrenos favoritos donde es mucho más hábil (bonos a percepción, sigilo, superviviencia, iniciativa, etc), el cambio más sustancial es decidir si tener un compañero animal con menos potencia que el druida o por el contrario "vincularse" con los miembros del grupo para compartir con ellos parte de los bonificadores del explorador contra enemigos predilectos.

Guerrero:

Todo el mundo conoce la simplicidad de esta clase, en pathfinder se ha intentando darle algo más de profundidad y personalización, tienen de forma pasiva bonos para resistir el miedo, aparte a medida que ganan niveles se van especializando con grupos de armas (espadas ligeras, pesadas, arcos, hachas, ect), igualmente van mejorando con las armaduras, permitiendo beneficiarse más de la destreza, moverse más rápido y ganar reducción de daño. Posiblemente por si mismo el pegador más duro de todas las clases.

Hechicero:

En pathfinder su magia es heredada de algún tipo de criatura, (dragón, demonio, elemental, genio, etc) esa elección le otorga facultades adicionales, magia extra y dotes, aparte de ser una fuente de trasfondo. Ya no disponen del familiar en su lugar ganan la dote abstención de materiales, el dado de vida ha incrementado a d6. Han aparecido objetos exclusivos para hechiceros que les dan más hechizos conocidos. La clase es más versátil y bastante divertida.

 Mago:

Para muchos la clase más poderosa en las manos adecuadas. En Pathfinder ha recibido algunos cambios menores, el dado de vida pasa a d6, independientemente de que sea un especialista o generalista siempre tendrá a su disposición algún tipo de habilidad para reflejar esa elección, desde provocar que un arma golpeé por si sola a a algún efecto pequeño de ilusión defensivo, etc. La reducción del coste de dinero para copiar/aprender hechizos hace mucho menos sufrido mejorar el repertorio. La única elección importante que tiene es si utilizará familiar o si por el contrario dispondrá desde nivel 1 de un objeto único y mejorable que le permita lanzar un hechizo gratis o utilizar de forma más económica alguna metamagia.

Monje

Por si sola era una clase dinámica, capaz de realizar muchos ataques, buena movilidad, armadura decente, resistente, buenas salvaciones, juntaba en si misma "un montón de pequeñas cosas". Todo se ha mantenido en esencia en Pathfinder con algunos cambios, ahora dispone de un poco más de armadura y la ráfaga de golpes es más potente. Aparte dispone de una pequeña reserva de puntos "Ki" que le permiten realizar ataques extra, ganar armadura o moverse más rápido.

El monje al igual que el bárbaro recibió una revisión y otra versión "Unchained Monk" el monje desencadenado. Una vertiente más ofensiva que sacrifica una de las salvaciones buenas del monje (Voluntad) para ganar ataque bueno en todos los niveles, pasar el dado de vida a d10 y la capacidad de utilizar "Style Strikes" golpes especiales que causan varios efectos, desde inmovilizar al oponente, aumentar las resistencias del monje, ignorar reducciones de daño, etc.

Ambas versiones son perfectamente viables, el monje clásico es el típico personaje hostigador y molesto, mientras que el unchained es más estilo guerrero de combate directo.

Paladín:

Quizás la clase más mejorada de todas, una máquina de matar consagrada, excelente en ataque y defensa con muy buenas capacidades de apoyo.

Ahora dispone de dos salvaciones buenas fortaleza y voluntad. La inmunidad al miedo va mejorando y le otorga inmunidades adicionales como por ejemplo a compulsión. La imposicion de manos mejora y dependiendo de que elija el jugador puede curar ceguera, fatiga, paralisis, etc. Incluso resucitar. Puede gastar usos de su imposición de manos para canalizar energía positiva como hacen los clérigos.

El castigar el mal esta rediseñado, ahora no es un golpe. El Paladín designa un oponente como el blanco del castigar, los ataques del paladín suman su bonificador de carisma para impactar y añade su nivel de clase al daño contra ese oponente, adicionalmente ignora cualquier reducción de daño que pueda tener. Este efecto dura hasta que el blanco muera o bien el Paladín decida castigar a otro oponente.

Como el explorador el nivel de lanzador ha subido hasta 17 y los hechizos se han revisado, ganando mucha variedad y magias útiles.

Tiene que decidir si quiere disponer de una montura especial como D&D o bien renunciar a ella y obtener la capacidad de invocar un espíritu celestial que mejora temporalmente su arma.

Pícaro:

Los cambios en el sistema han hecho mucho más agradecido jugar al pícaro, su dado de vida ha crecido a d8, en Pathfinder es posible hacer crítico y por ende flanquear y ataque furtivo a casí cualquier cosa, las únicas criaturas inmunes son: elementales, cienos e incorporales (aunque con un arma fantasmal estos últimos también son vulnerables). Esta mejora es gigantesca y permite que el pícaro sea mucho más útil contra plantas, no muertos y constructos que solían ser bastante indigestos.

Igualmente dispone de "Talentos de Pícaro" que le permiten personalizar el personaje, desde dotes adicionales a la capacidad de realizar heridas sangrantes, lisiar el movimiento enemigo, repetir algunas tiradas, etc.

Cargando editor
24/06/2021, 00:04
Dungeon Master

Al igual que en D&D han ido saliendo suplementos que aportan más clases jugables para dar variedad a las partidas. No voy a entrar en detalles de ellas, aconsejaría mirar el SRD directamente y si alguien tiene dudas que pregunte sin dudar.

Por citar la inmensa selección: Alquimista, Arcanista, Bruja, Caballero, Cambiante, Cazador, Chaman, Duelista, Espiritista, Exterminador, Hipnotizador, Inquisidor, Investigador, Invocador, Kineticista, Magus, Medium, Omdura, Oráculo, Ocultista, Pistolero, Psíquico, Pugilista, Sacerdote de Guerra, Skald, Vigilante.

En Pathfinder las clases son muy potentes por si mismas y no existe esa carrera o urgencia por alcanzar una clase de prestigio, se suele desaconsejar. Por experiencia he visto esas opciones y una clase pura es increíblemente potente y efectiva. De todas formas existen las clases de prestigio pero en una variedad muy reducida.

Cargando editor
24/06/2021, 01:59
Dungeon Master

Siguiendo con los cambios, referente a la progresión por nivel, dotes y habilidades.

En Pathfinder se ganan dotes en los niveles IMPARES en lugar de cada 3 niveles, esto se traduce a una dote extra en 3,5,7,9,11,13,15,17 y 19.

Resulta más difícil morir a niveles bajos, los personajes no fallecen a -10 sino a su valor de constitución en negativo, por ejemplo si tienes 14 de constitución mueres a -14 puntos.

El reparto de puntos de habilidades y el funcionamiento de estás se ha cambiado. En D&D normalmente a nivel 1 se solían tener 4 rangos en varias habilidades. Aquí no funciona de esa manera, no se pueden tener más puntos en una habilidad que el nivel de personaje, así que a nivel 1 como mucho puedes poner 1 punto, si es una habilidad de "clase" siempre tendras un +3 a las tiradas de esa habilidad, si te percatas eso te dejaría en +4, como un personaje de primer nivel en D&D. Pongamos un ejemplo:

D&D Mago Nivel 1

Saber Arcano 4 Rangos + 4 por Inteligencia = +8

Pathfinder Mago Nivel 1

Saber Arcano 1 Rango + 4 por Inteligencia + 3 por habilidad de clase = +8

No es necesario pagar el doble para tener una habilidad que no es de tu clase, pagas un punto y ya esta, al no ser clásea nunca tendrás el +3 que se ha mencionado antes.

Las habilidades de Pathfinder que han cambiado/desaparecido

Acrobacias (Des) -> Sustituye a Equilibrio, Piruetas y Saltar.

Concentración (Con) -> Eliminada y cambiada en Pathfinder.

Diplomacia (Car)-> Sustituye Reunir nnformación

Inutilizar Mecanismo (Des) -> Sustituye Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.

Lingüística (Int) -> Otorga idiomas adicionales, sustituye Descrifar escritura y falsificar.

Percepción (Sab) -> Sustituye Avistar, Buscar y Escuchar

Usar Cuerda (Des) -> Eliminada (Gracias a Dios, ¿Hay que ser astrofísico para hacer un puto nudo? Los verdugos que ahorcaban gente debían ser los Einstein de sus épocas)

Se añade a Pathfinder la habilidad de Volar (Des), mucha gente se quejó de este cambio, pero siendo francos no es lo mismo moverse volando que a pie. No estamos diseñados para desplazarnos en el aire y no es normal que de un simple hechizo volemos como superman sin problemas.

Cargando editor
25/06/2021, 00:42
Dungeon Master

El combate es muy similar al conocido en D&D, pero se han introducido unos cambios.

Hay 2 nuevas estadísticas en combate el Bonificador a maniobra de combate y la Defensa a maniobras de combate.

El primero se calcula con la siguiente fórmula: Ataque Base + B. Fuerza + Bonificadores tamaño + Bonificadores varios.

Se utiliza cuando el personaje usa ciertas maniobras especiales del combate en lugar de un golpe normal, por ejemplo para intentar derribar.

Ese modificador se tira con la Defensa a  maniobra de combate, por buscar un símil es como otra clase de armadura que solo sirve para defendernos de maniobras y ver lo díficil que es evadirnos en combate.

Se calcula con la siguiente fórmula: 10 + Ataque Base + B. Fuerza + B. Destreza + Bonificador tamaño + Bonificadores varios.

La defensa contra maniobras se usa también para establecer la dificultad de evitar un ataque de oportunidad de un enemigo al movernos cuando usamos Acrobacias (Las viejas piruetas), este cambio viene a que no tenía mucho sentido que fuera exactamente igual de complejo evitar el golpe de un pollo y el de un dragón azul venerable.

También se ha cambiado como se lanza magia a la defensiva ya que no existe la habilidad de concentración.

Para lanzar un hechizo a la defensiva la dificultad es 15+doble nivel del hechizo.

La tirada de concentración es: 1d20+Nivel de Lanzador+Bonificador de característica para la magia.

En caso de recibir daño cuando se lanza un hechizo la dificultad de concentración es: 10+ doble nivel hechizo + mitad del dao recibido.

Cargando editor
26/06/2021, 00:21
Dungeon Master

Este será el último post sobre los cambios, no vamos a enumerar todos porque sería demasiado pesado de leer, si surge alguno o se plantea una duda se resuelve o se habla sobre la marcha.

A la hora de crear los personajes "comprando" las características en Pathfinder se empieza con un 10 de base en todas.

Los puntos de vida, hay pocas cosas más frustrantes como subir de nivel y tirar el dado de vida para encontrarnos con un glorioso 1, es muy injusto. En pathfinder está la opción de "entrenar" para aumentar los puntos de vida. Por ejemplo, un mago recien subido a nivel 2 podría entrenar durante varios días para lograr "recuperar" esos 5 puntos de vida que le separan del máximo.

El coste de reentrenar es 10 x nivel de clase x días de entrenamiento, normalmente se necesita una academia, instructor o lugar de entrenamiento. Por cada 3 días que el personaje se pase entrenando se "recupera" 1 de esos puntos de vida.

Pathfinder incluye la regla de "Clase predilecta", el jugador dedice al generar el persona cual es su clase predilecta, siempre que gane un nivel en su clase predilecta, incluyendo a nivel 1 puede optar por ganar 1 punto de vida extra o 1 punto de habilidad extra o bien una sustitución de clase.

Las sustituciones de clase son beneficios que obtiene el personaje por pertenecer a una raza concreta, cada raza las tiene diferentes y pueden ser más o menos útiles, por ejemplo los semi orcos tiene una sustitución racial de bárbaro que les incrementa la duración de la furia.

Para incrementar la personalización del personaje Pathfinder incluye la opción de "Arquetipos", los cuales cambian parte del funcionamiento de una clase para adaptarla más a una temática, por ejemplo un mago tiene: Cronomante, Sabio de los Pergaminos, Primalista, etc. Son totalmente opciones y es posible combinar más de un arquetipo siempre que se respeten ciertas reglas. Algunos arquetipos solo pueden ser usados por algunas razas.