Partida Rol por web

La Sociedad Fénix 2

Dotes y serendipias

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24/10/2012, 15:34
Director

Dotes

Las dotes son cualidades excepcionales del personaje, que representan un paso más allá en su educación y entrenamiento. Se trata de de ventajas innatas o adquiridas, de naturaleza humana, que reflejan el trasfondo del personaje y su especialización dentro de diversos ámbitos. Por decirlo de alguna manera, es aquello que hace heroico al héroe.

Todas las dotes valen 1 punto en la creación de personaje, excepto las de competencia, que valen 1 punto por cada especialdad de rama en la que somos competentes.

Dotes de combate

(Sin armas)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha sin armas: el PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen. Especialidades: (Pugilismo / Llaves / Artes marciales orientales).
  • Arma humana: el PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE.
  • Ataque al nervio: gastando un PA, el atacante cambia su ataque usual por un pinzamiento nervioso. Si supera la tirada de ataque, su enemigo tendrá un -4 a todas las acciones en el siguiente turno a causa del aturdimiento.
  • Boxeador profesional: el personaje recibe +4 a todas las tiradas de lucha sin armas siempre y cuando de puñetazos. Si acierta, realizará un +2 al daño adicional.
  • Brega: el PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.
  • Crochet: golpe de puño dirigido a la cabeza para aturdir al rival. Si el atacante supera la dificultad de la tirada o la esquiva del enemigo por 5 puntos o más, el enemigo tendrá un -2 a sus acciones posteriores.
  • Contrapresa: tras recibir una presa, y gastando un PA, el personaje puede liberarse de ella de modo automático. Si decide no gastar el PA, tiene derecho a una tirada enfrentada de ataque contra esquiva aunque con el penalizador expresado en la dote "Presa". Si la supera, se zafará igualmente.
  • Esquiva asombrosa: obtienes un bonificador de +2 al esquivar.
  • Estrangulación: el personaje decide ahogar a su enemigo rodeándole con una presa de los brazos. Esta acción obtiene un bono de +5 si se realiza por sorpresa y por la espalda, tras una tirada exitosa de Sigilo. Se realiza un enfrentamiento de la fuerza del atacante contra la del estrangulado. Si el atacante gana la tirada por 5 puntos, su víctima cae inconsciente al suelo. Si la supera por más de 10 puntos, el oponente cae muerto al suelo (estrangulación de la sanguínea). Si el atacante falla el enemigo puede zafarse, y si acierta por 1 a 4 puntos de diferencia, podrá tirar por esquivar con DC 15+. Si pasa la tirada, se escapa de la presa.
  • Encadenar acción: el PJ gana una acción adicional de ataque o defensa de cuerpo a cuerpo por turno de combate.
  • Juego de pies: el personaje recibe +1 adicional a cualquier defensa.
  • Llave de presa: en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, suma un +2 a cualquier intento de realizar una presa sobre un miembro del adversario. Si se está luchando en el suelo, el ataque del que realiza la presa gana un +4.
  • Lucha de suelo: gastando un PA, cuando el pj se encuentre luchando cuerpo a cuerpo con su oponente, puede derribarle automáticamente. El pj que cae debe superar una tirada de destreza, o bien poseer esta misma dote, para evitar que se realice sobre él un d4 de daño adicional.
  • Patada al pecho: el personaje da una patada al pecho del rival. Enfrenta una tirada de ataque a su DES y BR. Si supera la tirada por 5 o menos, le aparta 1d4 metros. Si acierta por 6 o más, lo lanza al suelo.
  • Partir miembro: tras un ataque de presa exitosa, podemos realizar una tirada enfrentada de FOR+BF contra la del rival. Si la pasamos, partimos la extermidad agarrada, cuello incluido.

(Con armas de cuerpo a cuerpo)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha con armas de cuerpo a cuerpo: El PJ está preparado para luchar con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen. Especialidades: (esgrima o kendo/ cuchillo o navaja / bayoneta / culata o arma improvisada)
  • Baratero: cuando combate con un cuchillo o navaja, el personaje recibe un +2 al ataque y +4 a la defensa. Asimismo, realiza un +1 al daño en caso de impactar.
  • Carga de bayoneta: el personaje decide correr 1d6 metros (mínimo) para realizar una carga a bayoneta calada. Gana un bono de +4 al daño del arma si consigue impactar en su rival.
  • Esgrimista: el personaje recibe un +4 a todas las tiradas de ataque y defensa realizadas con una espada en la mano.
  • Esgrima de bayoneta: usando una bayoneta acoplada al fusil, el PJ gana un +2 al ataque y un +4 a la defensa.
  • Degollar: usando un cuchillo o bayoneta, el personaje gasta un PA para matar automáticamente a su rival seccionándole las arterias principales. Si lo hace por la espalda y tras superar una tirada de Sigilo, no será necesario gastar el PA.
  • Noquear: el PJ realiza un ataque con la maza o culata del arma. Gastando un PA, noquea automáticamente a su enemigo.
  • Lanzador de cuchillos: el personaje puede lanzar cuchillos a una distancia en metros igual a su fortaleza. El cuchillo lanzado hará independientemente de su tamaño 1d6+2 de daño.
  • Lucha callejera: siempre y cuando se maneje un arma improvisada o una maza o similar, el personaje recibe un +2 a todos los ataques, y un +4 a los realizados contra un enemigo desprevenido.


(Con armas de fuego o a distancia)

  • (Requisito de rama) Competencia con armas (pistola / escopeta / rifle o fusil / subfusil / fusil ametrallador / ametralladora / armas exóticas / artillería y morteros / explosivos / granadas / lanzagranadas y bazookas): el PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
  • Artillero: cuando el personaje maneja un cañón o un mortero, recibe un +4 a la tirada de ataque.
  • Carga hueca: cuando dispara con un bazooka o lanzagranadas contra un blindado, utiliza una carga hueca, rebajando un nivel de armadura al rival a efectos de cálculo de daño.
  • Controlar el retroceso: cuando se usa un subfusil, fusil ametrallador o ametralladora en modo automático, el jugador puede decidir gastar un PA para controlar el retroceso acumulado del arma durante la ráfaga, anulando el penalizador en la siguiente tirada de ataque, o en la misma (se si realiza una gran ráfaga).
  • Desenfundado rápido: el personaje gana +4 a la iniciativa en su ataque si desefunda una pistola, pudiendo actuar antes que su enemigo (incluso siendo sorprendido).
  • Desmembrar: cuando ataca con una escopeta en distancias cortas, el jugador gasta un PA para inflingir daño máximo, usualmente desmembrando a la víctima.
  • Disparo a bocajarro: el personaje puede decidir gastar un PA para convertir un disparo a bocajarro en un éxito automático, tirando el daño del arma directamente.
  • Evitar granada: el personaje está acostumbrado a la guerra, y sabe actuar con rapidez cuando una granada cae cerca de él. Gastando un PA, recibe un +4 a la tirada de esquivar para ponerse a cubierto de la granada.
  • Francotirador: cuando el personaje se toma su tiempo apuntando con un rifle o fusil, realiza una tirada de concentración (requisito poseer esta habilidad). Si acierta por 11 o más en el dado natural, suma un +10 a la tirada de ataque siguiente. Si la supera por 10 o menos, gana un +5.
  • Gatillo veloz: cuando el pj usa una pistola o arma semiautomática (un disparo por presión de gatillo) gana un ataque adicional por turno con un penalizador de -2 al ataque.
  • Mad minute: cuando el PJ maneja un fusil de cerrojo puede decidir sacrificar la puntería, perdiendo un -2 a la tirada de ataque, para realizar dos disparos por turno. Estos efectos son acumulativos a los bonos especiales de fusiles como el enfield británico (que dispararía así 3 veces por turno).
  • Maestro artificiero: el personaje recibe un +3 a todas las tiradas de colocación de explosivos. Si los coloca satisfactoriamente, estos realizarán 1d8 de daño adicional.
  • Lanzador de granadas: el personaje dobla la distancia de lanzamiento de una granada, y cuando la lanza a distancia normal (su FOR) puede hacerlo con gran precisión, ganando un +4 a la tirada.
  • Ráfaga controlada: cuando dispara un subfusil, fusil ametrallador o ametralladora con selector de fuego, decide utilizar una ráfaga controlada de 3 balas. Gana un bono de +2 al disparo si ataca a un solo oponente con ella.

 

(Libres)

  • Combate con dos armas: los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil.
  • Evaluación de objetivo: el PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo.
  • Furia: el PJ entra en una cólera asesina. Gastando 1PA**, el PJ obtiene +4 a su fuerza, +2 a fortaleza y voluntad y -2 a desteza, durante tantos turnos como 1d6. Solo puede usarse una vez por combate.
  • Permanecer consciente: el PJ nunca cae inconsciente.
  • Resistencia al daño: el PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre.

 

Mente y cuerpo

  • Actor: el personaje dobla su porcentaje de la habilidad Interpretación (Cine o teatro) y gana un +2 a las tiradas de Charlatanería.
  • Ambidextro: permite usar cualquier objeto o hacer cualquier acción con ambas manos sin sufrir penalizador alguno.
  • Atento al detalle: el personaje puede gastar un PA para convertir una tirada de Buscar en un éxito automático.
  • Atractivo: e PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Bien informado: estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oido algún rumor o noticia previos.
  • Brújula interna: gana +2 a todas las tiradas de Orientación.
  • Buenas maneras: el pj sabe como comportarse en sociedad. Recibe un +3 a todas las tiradas de Savoir-Faire.
  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Confianza: tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación.
  • Contactos: dispones de numerosos y fiables contactos. Gastando 1 PA*, puedes elegir sustituir una tirada de 1d20 de recabar información por un 20, siempre y cuando la situación te permita ponerte en contacto con tus contactos, y dispongas del tiempo necesario para hablar con ellos. 
  • Coordinar: debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos).
  • Despierto: el PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Dureza: el PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Elemental, querido Watson: gastando un PA*, puede convertir en un éxito automático una tirada de recabar información, siempre que se encuentre en el lugar indicado para obtenerla.
  • Embaucador: e PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de charlatanería o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad.
  • Empatía: el PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
  • Empatía animal: el pj dobla la puntuación en cualquier especialidad de tratar animales (incluye montar a caballo), desde equinos hasta cánidos.
  • Encanto: el PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
  • Esfuerzo supremo: el PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
  • Fama: e PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido.
  • Forzar cerraduras: el PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno.
  • Gran fortaleza: obitenes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON.
  • Hombre para todo: gana 4 puntos adicionales para gastar en especializaciones de habilidad.
  • Houdini: el personaje recibe un +2 a todas las tiradas de acrobacias para salir de un lugar donde esté atrapado.
  • Iniciado en lo oculto: el pj recibe un +2 en el conocimiento de la Psiónica.
  • Inspirar: gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master.
  • Intuición: el PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente.
  • Liderazgo: tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.).
  • Lingüista: tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
  • Lupin: el personaje dobla el porcentaje en la especialidad de juegos de manos "Latrocinio".
  • Maestro criptógrafo: gastando un PA*, el personaje puede descifrar cualquier clave, aunque tenga que invertir numerosas horas, o días, para ello.
  • Maestro del disfraz: el pj recibe un +3 a todas las tiradas de disfrazarse.
  • Presencia amedrentadora: tu mera presencia turba. Tienes un bonificador de +2 para todas las tiradas de intimidar que intentes
  • Rastrear: puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro.
  • Sagaz: el pj suele ver a la gente como es realmente. Recibe un +2 a todas las tiradas de Averiguar Intenciones, +3 si conoce a su víctima tras convivir con ella más de 3 horas.
  • Sombra furtiva: el pj recibe un +3 a cualquier tirada de Sigilo.
  • Superviviente: el PJ gana un +3 en Supervivencia. También se considera que conoce la cultura y la orografía de una determinada zona del planeta.
  • Trabajo en equipo: obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados.
  • Trance: tienes la capacidad de entrar en trance en medio de un combate, y sanar tantas heridas como tu BF. Si se elige entrar en trance, no eres herido ni tu estado se altera, pero no podrás hacer nada durante ese asalto y el siguiente.
  • Valiente: obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.
  • Vigor: el PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación.
  • Voluntad de hierro: el PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

 

Procedimentales

  • Airborne: el personaje gana un +3 a las tiradas de Paracaidismo.
  • Artillero de cola: cuando el PJ maneja una ametralladora de un bombardero, gana +2 a las tiradas de Atención y +1 al bonificador de ataque, aunque realice ráfagas prolongadas.
  • Born to be wild: el personaje es un as de la motocicleta. Gana un +3 a su conducción y reparación de problemas mecánicos típicos.
  • Bomba de racimo: cuando el PJ lanza las bombas a bordo de un bombardero, gana un dado adicional en el cálculo de daño de las mismas.
  • Buzo de la marina: el personaje recibe un +4 a la habilidad Oficio (Submarinista), a las tiradas de Atención y Orientación cuando se halla sumergido.
  • Chapuzas: gastando un PA*, puede convertir cualquier tirada de reparación en un éxito en poco tiempo. El arreglo será un apaño provisional, y se mantendrá sin problemas durante 1d20 turnos.
  • Cirugía (solo personal médico): tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores.
  • Conducción evasiva: el personaje está especializado en conducir coches. Gana +2 a las tiradas de conducir y +4 a esquivar con el coche cuando está al volante.
  • Falsificador: el personaje puede gastar un PA para convertir cualquier tirada de Falsificar en un éxito automático.
  • Freelance: el personaje gana un +2 a las tiradas de fotografía.
  • Herramientas improvisadas: el PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno.
  • Identificar armamento: el PJ recibe un +4 a todas las tiradas para identificar una unidad enemiga, el armamento que porta y la mejor forma de combatirlo.
  • Looping: cuando el PJ maneja un caza, puede gastar un PA para deshacerse automáticamente de cualquier enemigo que haya ganado su cola. Lanzará un dado d20. Si saca 11 o más, se colocará a la cola del enemigo. Si saca 10 o menos, simplemente se apartará de su mira en cualquier dirección.
  • Militar de carrera: el personaje dobla el porcentaje de la habilidad Oficio (Militar).
  • Mecánico: el personaje gana un +2 a una de las tres ramas de mecánica. Esta dote puede escogerse hasta tres veces (una por cada rama).
  • Médico militar: el personaje gana un +3 a todas las tiradas de medicina realizadas en un entorno militar y de combate contra dolencias y traumatismos típicos de la actividad en el frente.
  • Oficial de mar y guerra: el personaje gana un +2 al pilotaje de buques y submarinos y a las tiradas de Atención cuando esté en alta mar. Dobla igualmente su porcentaje en la habilidad Oficio (Marinería).
  • Paramédico: el personaje está especialmente entrenado para realizar primeros auxilios. Recibe un +3 a todas las tiradas para curar a sus compañeros, +4 con instrumental apropiado.
  • Piloto de caza: el PJ recibe un +2 a las tiradas de pilotar (caza) y +3 a todas las tiradas de Esquivar manejando el avión.
  • Radioperador: el personaje puede decidir entre sumar +2 a cualquier tirada de comunicaciones o gastar un PA para que se convierta en un éxito automático.
  • Remero: el personaje gana un +2 al pilotaje de barcas.
  • Soportar la vibración: cuando un pj está en un submarino que es atacado por cargas de profundidad puede decidir gastar un PA para soportar las vibraciones de la nave sin tener que realizar tirada alguna.
  • Techo de vuelo: cuando maneja un avión, el personaje optimiza su combustible en circunstancias normales, doblando su autonomía de vuelo.
  • Transportista: el PJ está acostumbrado a conducir camiones. Recibe un +2 a la tirada de conducción, que se convierte en +3 si conoce bien el modelo de camión.
  • Torpedero: el personaje gana +2 a todas las tiradas de ataque (Artillería) cuando dispara torpedos.
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25/10/2012, 16:18
Director

Serendipias

 

Una serendipia es la mezcla de azar y casualidad en el cóctel de un marco propicio para que se pueda desarrollar. Obviamente, un científico consumado puede con mucha más frecuencia descubrir un compuesto fortuito o comprender un proceso físico o químico desconocido para el hombre mediante una casualidad ocurrida en su propio laboratorio.

Una serendipia es, en este juego, un "poder", tal y como entiende en el mundo de los superhéroes. La naturaleza de esta particularidad del sujeto responde a una mezcla de azar, condiciones favorables y accidentes inesperados. De esta manera, existen dos clases de serendipias: las naturales, que son las que posee un humano por el mero hecho de nacer con una variación genética especial, y las adquiridas, frecuentemente a causa de algún trágico accidente del que surge algo imposible e imprevisto.

El valor en puntos de una serendipia es variable, pero siempre es alto. No es algo imprescindible para un personaje, y no tiene por qué escoger ninguna. Sin embargo, su mera posesión constituye una enorme ventaja en algunas situaciones, aunque ninguna de ellas puede salvar a un personaje de morir al recibir un disparo o un golpe de un enemigo hábil.

Serendipias

Las vamos a dividir en intensidad:

(Leves -15 puntos-)

  • Memoria eidética: Al igual que Sherlock Holmes, el personaje es capaz de memorizar cualquier dato, por nimio que sea, con tan solo echar una ojeada a un lugar o una persona, pudiendo deducir muchas cosas sobre el particular en cuanto tenga un momento para pensar.
  • Medium involuntario: El personaje a veces ve retazos de algo extraño. Quizá son cosas que van a pasar, que ya han pasado o que están pasando. O quizá sean espíritus de los que ya no están aquí. Lo cierto es que el PJ no puede controlar a voluntad estas visiones, y el hecho le turba en demasía.
  • Visión del aura: Permite al pj, simplemente mirando a un PJ o PNJ, adivinar su estado anímico y su maldad o bondad naturales. Es muy difícil engañar a la lectura del aura, y solo los mentirosos más consumados, que son capaces de alterar su propio estado de ánimo convenciéndose a si mismos que su mentira es real, pueden inducir al PJ a confusión (debiendo realizar una tirada).
  • Otras (las que el personaje, previo diálogo con el máster, proponga)

 

(Moderadas -20 puntos-)

  • Agilidad simiesca: El pj, salvo que la situación sea excepcionalmente desesperada o dificultosa, no tiene que tirar por las habilidades de Acrobacias o Atletismo. No obstante, convendría que por trasfondo tuviera en ellas puntuaciones altas.
  • Lectura de mente: Permite al PJ saber cuales son los pensamientos superficiales de otro PJ o PNJ. Si el lector de mentes indagar en los recuerdos de su "blanco", debe superar una tirada Dificil. Si desea penetrar en su subconsciente, la tirada será Muy Dificil.
  • Viaje astral: El personaje es capaz de "salir de su cuerpo" al entrar en un trance inducido, pudiendo explorar edificios y recorrer grandes distancias como un ser etéreo que le permite ver y oir todo lo que está sucediendo... aunque lo haga tras una compuerta de seguridad del Banco de Inglaterra.
  • Otras (las que el personaje, previo diálogo con el máster, proponga)

 

(Fuertes - 25 puntos-)

  • Telequinesis: El pj es capaz de mover objetos con la mente. Si son pequeños, realizará una tirada fácil de 1d20, con modificador de Inteligencia. Si el objeto es de tamaño medio, la dificultad será más alta. Mover algo muy pesado o grande, conllevará una tirada Muy Dificil.
  • Pirokinesis: El personaje puede inflamar partes de su cuerpo a voluntad, a una temperatura deseada, sin llegar a quemarse nunca. También puede proyectar esas llamas en formas de hondas o bolas, con dificultad variable dependiendo de la acción.
  • Invisibilidad: El personaje, cuando está desnudo, es invisible al ojo humano. Sin embargo, puede vérsele si se pone algo encima del cuerpo, es manchado por alguna sustancia de color, o se le busca a través de algún tipo de óptica especial que sea capaz de vez el espectro luminoso donde se encuentra "oculto" el PJ.
  • Medium voluntario: El personaje es un medium capaz de controlar sus visiones, y de poder intentar, mediante rituales propiciatorios, saber lo que está pasando, pasó o pasará, así como contactar con los difuntos. Cada una de estas acciones requiere un ritual y una tirada de dificultad variable.
  • Fuerza hercúlea: El personaje no es que sea fuerte, es que es sobrehumano. Quizá es capaz de parar el pistón gigantesco de la sala de máquinas de un buque, o coger un coche de caballos y lanzarlo contra el enemigo como si fuera una caja de cartón. Por trasfondo, es recomendable que el pj adquiera la dote de Gran Fortaleza y tenga la característica de fuerza al máximo.
  • Otras (las que el personaje, previo diálogo con el máster, proponga)
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18/04/2013, 17:09
Director

 

Dotes y serendipias de mejora

El presente listado de dotes y serendipias solo pueden ser adquiridas como condición de gastar en ellas puntos de experiencia obtenidos por méritos en el desarrollo de la partida durante las escenas. Son las siguientes:

Dotes anteriores que se pueden adquirir con PX

  • Competencias en armas y lucha (todas)
  • Dotes de combate de las 3 ramas. Todas excepto:
    • Evitar granada.
    • Evaluación de objetivo.
    • Furia.
    • Permanecer consciente.
  • Dotes mens en corpore. Todas excepto:
    • Ambidiextro.
    • Atractivo.
    • Elemental, querido Watson
    • Esfuerzo supremo (se puede escoger, pero a coste de 4 PX).
    • Dotes sociales que no casen con la personalidad del PJ
    • Iniciado en lo oculto, si no se ha justificado en la historia
    • Presencia amedrentadora, si no casa con el personaje
    • Lupin, si no poseía la especialidad latrocinio (se podrá adquirir si se compra esta habilidad, pero en el siguiente reparto de PX)
    • Trance
  • Dotes procedimentales (todas, cumpliendo sus requisitos)

 

Nuevas dotes

(Combate sin armas)

  • Artes marciales mixtas (requisito: postura perfecta): El personaje ha sido instruído en este moderno arte marcial. Cuando ataca a mano desnuda gana un +1 a ataque y defensa generales, y un +2 al daño (sumatorio a, por ejemplo, un puño americano).
  • Encadenar acción (requisitos: maestro marcial y brega): El personaje gana una acción de ataque o defensa adicional por turno.
  • Maestro marcial (requisito: artista marcial): El PJ pasa a inflingir 1d6+modificador de fortaleza en el daño cuerpo a cuerpo.
  • Postura perfecta: el PJ ha depurado su defensa cuando pelea a mano desnuda. Da un +2 adicional a cualquier defensa (parar, esquivar, etc.).

(Combate con armas de cuerpo a cuerpo)

  • Navaja siciliana (requisito: baratero): El bono de ataque con cuchillo y navaja sube a +4, y a +2 el daño.
  • Maestro de esgrima (requisito: esgrimista): El PJ obtiene un foco de +2 al ataque y defensa de un tipo de espada en concreto, o de varios, ganando además un +1 fijo al daño con ese arma. Especialidades:
    • Bastones de estoque y espadines.
    • Espadas rectas de una mano.
    • Sables de una mano.
    • Sables y espadas de corte a dos manos.
  • Lanzador de cuchillos infalible (requisito: lanzador de cuchillos): gastando un PA* el personaje decide entre sumar 1d6 a su tirada de daño con el cuchillo o convertir el lanzamiento en un éxito automático.

(Combate con armas de fuego o a distancia)

  • Disparo instintivo (solo para armas de fuego): El PJ puede decidir realizar un disparo instintivo, que durará medio turno en vez de uno entero. Este disparo tendrá un -3 a la puntería.
  • Recarga rápida (requisito: competencia con el arma adecuada): El PJ emplea la mitad del tiempo normal en recargar su arma:
    • Pistolas: revólveres (1 turno), pistolas semiautomáticas (1/2 turno).
    • Fusiles: de cerrojo (1/2 turno), con cerrojo asistido (automático).
    • Escopetas: de retrocarga (1 turno), de corredera (automático).
    • Armas pesadas: artillería de campaña (1 turno), artillería naval (2 turnos).
    • Armas automáticas: ametralladoras de cinta (1 turno), ametralladoras de tambor (1/2 turno).
    • Armas exóticas: la mitad de su tiempo de recarga usual.

(Mens et corpore)

  • Control del orgón (requisito: iniciado en lo oculto): El personaje reduce un nivel la dificultad de cualquier acción relacionada con la psiónica y el control de sus poderes.
  • Desenmascarar al enemigo (requisito: despierto o intuición): Fruto de sus experiencias, el PJ es capaz de descubrir al enemigo oculto o enmascarado. Realizará una tirade de BV tal y como se especifica en la dote "Intuición". De pasarla, reconocerá inmediatamente al PNJ como un enemigo más que potencial.
  • Heroicidad (requisito: esfuerzo supremo): Una vez por escena, el PJ puede gastar un PA* para obtener un 30 automático en la tirada. La tirada, además de interpretarse como crítico, puede superar dificultades propias de tiradas extendidas o cooperativas, o aquellas que poseen un nivel de dificultad desmesuradamente alto.

(Procedimentales)

  • Armamento avanzado: el personaje es capaz de usar armamento capturado a los alemanes basado en tecnologías o diseños novedosos sin penalizador en la tirada de ataque.
  • Entrenamiento ambiental: el personaje suma +3 a las tiradas de Orientación y Supervivencia en uno de estos ambientes (cada ambiente se compra por separado).
    • Desierto
    • Jungla
    • Mar abierto
    • Bosque europeo
    • Alta montaña
    • Ambiente glaciar

 

Nuevas serendipias

Fruto del desarrollo de la partida, puede ganarse una nueva serendipia. El requisito interpretativo es que el PJ haya estado en contacto con el humo del agua pesada de la central de Vemork.

  • Accidente radiactivo (20): El PJ lanza 1d4 para que se le asigne una de estas 4 serendipias adquiridas al azar.
    1. Sinestesia aumentada: El PJ ha mejorado la coordinación de su cuerpo con la de su mente. Gana +2 a la DES y la BR. Además, aumenta en +5 sus tiradas de Atletismo (independientemente de si alcanzó o no el límite).
    2. Supervelocidad: El personaje aumenta su velocidad cuadruplicándola. Puede activar o desactivar este poder a su voluntad.
    3. Mutación genética: El personaje ha perdido la capacidad reproductora... En compensación gana una particularidad propia de su mutación, que debe ser consensuada con el máster.
    4. Telequinesis: El pj es capaz de mover objetos con la mente. Si son pequeños, realizará una tirada fácil de 1d20, con modificador de Inteligencia. Si el objeto es de tamaño medio, la dificultad será más alta. Mover algo muy pesado o grande, conllevará una tirada Muy Dificil.

Es imprescindible, para adquirir esta nueva serendipia, gastarse 20 PX en el reparto de puntos del capítulo 2.