Partida Rol por web

La sombra del mal

La forja de un héroe

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23/05/2010, 19:40
Director

Lugar donde daremos nacimiento a los héroes de la leyenda (la creación de pj vamos).

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23/05/2010, 19:44
Director

Bueno, esta es la escena donde iremos creando los personajes. Cualquier duda que tenga que ver con la creación de personajes ira en esta escena.

Vayamos ya con los primeros y mas fundamentales pasos. Lo primero de todo es elegir la raza, clase, sexo y profesión del personaje. A continuación os pondré las ventajas de cada raza y una breve explicación de cada clase.

Luego toca el turno de las primeras tiradas. Cada uno tirara seis veces 4D6 y cogerá los tres dados más altos. Estos valores serán los correspondientes a las características. (Mas adelante os explicare para que sirve cada característica y pondré un ejemplo para que veáis como va).

El orden de estos pasos no es predefinido. Se puede hacer primero la tirada y luego en función de eso elegir la raza y la clase, elegir la clase y luego tirar para ver que raza elegir, a gusto de cada uno.

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23/05/2010, 19:53
Director

LAS RAZAS

En D&D hay 7 razas básicas, cada una de ellas con unas habilidades y características especiales. Solo voy a poner las habilidades y características de cada raza, no a describir la raza en si, ya que son las razas que mas o menos todos conocemos de cualquier otra aventura de tipo fantásico-medieval. Las razas son las siguientes (si alguna cosa os suena a chino no dudéis en preguntar):

Humanos

  • Velocidad base: 30 pies.
  • Tamaño mediano: No tienen bonificadores ni penalizadores por tamaño.
  • Dote adicional: A primer nivel los humanos adquieren una dote adicional (más adelante ya explicare que son las dotes)
  • Los humanos ganan 4 puntos de habilidad a nivel 1 y 1 punto adicional en cada subida de nivel (más adelante explicare que son estos puntos de habilidad).
  • Idioma automático: Común.
  • Clase predilecta: Cualquiera (esto en principio no os afectara ya que sois personajes de nivel 1, pero aun así la pongo para que los novatos vayan aprendiendo).

Elfos

  • +2 a la Destreza, -2 a la Constitución
  • Tamaño mediano: No tienen bonificadores ni penalizadores por tamaño.
  • Velocidad base : 30 pies.
  • Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, bonificador de +2 contra los conjuros y efectos de Encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver mejor que los humanos a la luz de las estrellas, la luna, antorchas o cualquier situación de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • Los elfos son competentes con espada larga, estoque, arco corto y arco largo.
  • Bonificador racial de +2 a las tiradas de Avistar, Buscar y Escuchar.
  • Un elfo que pase a menos de 5 pies de una puerta secreta u oculta tiene derecho a una tirada para advertir su presencia.
  • Idiomas automáticos: Común y élfico.
  • Clase predilecta: Mago.

Enanos

  • +2 a la Constitución, -2 al Carisma
  • Tamaño mediano: No tienen bonificadores ni penalizadores por tamaño.
  • Velocidad base: 20 pies, pero pueden moverse a esa velocidad aunque lleven armadura intermedia o pesada o una carga intermedia o pesada.
  • Visión en la oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Solo podrán ver en blanco y negro, pero por lo demás es igual que la visión normal.
  • Afinidad con la piedra: +2 a las tiradas que tengan que ver con objetos fabricados o tallados en piedra. Cuando pasan a menos de 10 pies de una puerta secreta u oculta en la piedra tienen derecho a una tirada para advertir su presencia. Los enanos pueden buscar trampas de piedra como si fueran picaros. Cuando están bajo tierra, los enanos pueden intuir la profundidad aproximada.
  • Los enanos consideran el hacha de guerra enana y el urgosh enano como armas marciales.
  • Los enanos tienen un bonificador de +4 para evitar ser derribados cuando están apoyados en el suelo.
  • Bonificador racial de +2 contra venenos y contra conjuros y efectos sortílegos.
  • Bonificador racial de +1 en las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides.
  • Bonificador de +4 de esquiva contra gigantes.
  • Bonificador racial de +2 en Arte y Tasación en lo referente a objetos de piedra o metal.
  • Idioma automático: Común y enano.
  • Clase predilecta: Guerrero.

Gnomos

  • +2 a la Constitución, -2 a la Fuerza.
  • Tamaño pequeño: Bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de ataque, +4 a las pruebas de Esconderse. Sin embargo deben de llevar armas más pequeñas que las de los humanos y sus limites de transportar y de levantar peso son 3/4 partes del limite correspondiente a criaturas medianas.
  • Velocidad base: 20 pies.
  • Visión en la penumbra: Exactamente igual que los elfos.
  • Los gnomos consideran el martillo ganchudo gnomo como arma marcial.
  • Bonificador racial de +2 contra ilusiones.
  • Bonificador de +1 a la clase de dificultad de los hechizos de la escuela de ilusión.
  • Bonificador racial de +1 a la tirada de ataque contra kobolds y trasgoides.
  • Bonificador de +4 de esquiva contra gigantes.
  • Bonificador racial de +2 a las tiradas de Escuchar y de Alquimia.
  • Idioma automático: Común y gnomo.
  • Los gnomos con mas de 10 puntos en Inteligencia podrán usar los siguientes conjuros de nivel 0 una vez al día: luces danzantes, prestidigitación y sonido fantasma. Son conjuros arcanos, por lo que se cuenta el penalizador por armadura, y el nivel de lanzador del gnomo sera de 1.
  • Clase predilecta : Ilusionista (un tipo especial de mago, ya lo explicare más adelante).

Medianos

  • +2 a la Destreza, -2 a la Fuerza.
  • Tamaño pequeño: Bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de ataque, +4 a las pruebas de Esconderse. Sin embargo deben de llevar armas más pequeñas que las de los humanos y sus limites de transportar y de levantar peso son 3/4 partes del limite correspondiente a criaturas medianas.
  • Velocidad base: 20 pies.
  • Bonificador racial de +2 a las tiradas de Moverse Sigilosamente, Saltar, Trepar y Escuchar.
  • Bonificador racial de +1 a todos los tiros de salvación.
  • Bonificador de moral de +2 a las tiradas de miedo (este bonificador se apila con el +1 anterior).
  • Bonificador de +1 a los ataques con arma arrojadiza.
  • Idiomas automáticos: Común y mediano.
  • Clase predilecta: Pícaro.

Semielfos

  • Tamaño mediano: No tienen bonificadores ni penalizadores por el tamaño.
  • Velocidad base: 30 pies.
  • Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, bonificador de +2 contra los conjuros y efectos de Encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Igual que los elfos.
  • Bonificador racial de +1 a las tiradas de Avistar, Buscar y Escuchar.
  • Bonificador racial de +2 a las tiradas de Diplomacia y Reunir Información.
  • Sangre élfica: Los semielfos son considerados elfos a la hora de interpretar efectos y aptitudes especiales.
  • Idiomas automáticos: Común y élfico.
  • Clase predilecta: Cualquiera.

Semiorco

  • +2 a la Fuerza, -2 a la Inteligencia, -2 al Carisma.
  • Tamaño mediano: No tienen bonificadores ni penalizadores por el tamaño.
  • Velocidad base: 30 pies.
  • Visión en la oscuridad: Igual que los enanos.
  • Sangre orca: Los semiorcos son considerados orcos a la hora de interpretar efectos y aptitudes especiales.
  • Idiomas automáticos: Común y orco.
  • Clase predilecta: Bárbaro.
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23/05/2010, 21:30
Director

LAS CLASES

En D&D hay en total 11 clases diferentes. Algunas son similares, pero cada una tiene más o menos un rol especifico. Por el momento pondré una pequeña descripción de cada una. Cuando hayáis elegido os daré los detalles exactos de cada clase, pero si queréis algo más de información para elegir el personaje preguntar. Las clases son las siguientes:

  • Bárbaro: Es una clase centrada en el combate, similar al guerrero. No puede llevar armaduras muy buenas, pero lo compensa con más puntos de vida. No es tan hábil como el guerrero, pero es capaz de entrar en trance durante el combate aumentado su capacidad de combate. Un apunte a tener en cuenta a la hora de rolearlos, y es que en principio los bárbaros son analfabetos.
  • Bardo: El "chico para todo" por decirlo de alguna manera. Su papel principal suele ser el de obtener información gracias a sus habilidades, pero también es capaz de lanzar hechizos, y su música puede ayudar a sus compañeros en combate.
  • Clérigo: El sanador por excelencia, capaz de lanzar también otro tipo de conjuros. Tiene además la capacidad de expulsar a los muertos vivientes, y en caso extremo es también capaz de desenvolverse con soltura en combate cuerpo a cuerpo.
  • Druida: Lanzador de conjuros similar al clérigo. No es tan buen sanador, pero lo compensa con hechizos que pueden dar mucha ventaja al grupo a campo abierto. Posee ademas la capacidad de transformarse en animal.
  • Explorador: Guerrero que se basa más en la habilidad que en la fuerza. Es además de gran ayuda en campo abierto, gracias a su capacidad de rastreo y para sobrevivir en entornos hostiles.
  • Guerrero: El pega-pega de toda la vida. Puede ser el típico gigantòn embutido en armadura con un arma casi más grande que el o un ágil espadachín al que es casi imposible golpear, dependiendo de cuales de las muchas habilidades elijas.
  • Hechicero: Lanzador de conjuros que se basa más en el conocimiento innato que en el estudio. Posee una menor variedad de hechizos que el mago, pero puede lanzarlos más a menudo.
  • Mago: El lanzador de conjuros por excelencia. Conoce más conjuros que el hechicero, pero tiene menos posibilidades a la hora de lanzarlos.
  • Monje: Otro tipo de combatiente, este experto en el combate sin armas y prácticamente sin armadura. Pero la carencia de estas las compensa con gran cantidad de habilidades especiales.
  • Paladín: El defensor de los justos y los débiles. Es una mezcla entre guerrero y clérigo, capaz de luchar y sanar. Ojito también con este a la hora de rolear (tener en cuenta que los paladines son los adalides de la justicia y todo eso)
  • Pícaro: El ladronzuelo de toda la vida. Capaz de desvalijar a cualquiera, es también el único capaz de detectar y desactivar trampas difíciles. Es también capaz de causar mucho daño en combate si pilla desprevenido a su rival.
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24/05/2010, 21:35
Director

LAS CARACTERISTICAS

Las D&D hay seis características que son las que definen como es el personaje a nivel físico y mental. La puntuación que podríamos considerar "estandar" es de 12-13. Por poner un ejemplo, un humano de Fuerza 12 es una persona normal, mientras que uno con Fuerza 7 es un debilucho, y uno con Fuerza 18 es un bestia. Todas las características se utilizan para alguna de las habilidades, pero como eso lo explicare más adelante y para no marear demasiado no lo pondré aquí.  Las seis características son las siguientes:

  • Fuerza: Define la fuerza bruta y el potencial físico del personaje. Especialmente útil para aquellos personajes centrados en CaC. Se utiliza principalmente para las tiradas de ataque CaC y daño, así como para calcular la cantidad de peso que puede llevar el personaje.
  • Destreza: Mide la coordinación de movimientos, la agilidad y los reflejos. Es una característica fundamental para los pícaros y para aquellos que no usen armaduras o que usen armaduras ligeras. Se utiliza principalmente para las tiradas de ataque a distancia y como bonificador a la armadura (para hacer que sea más difícil golpearte vamos). También se usa para las tiradas de salvación de Reflejos.
  • Constitución: Representa la salud y la resistencia física. Muy importante para aquellos personajes que vayan a sufrir un gran castigo físico. Se utiliza para calcular la cantidad final de puntos de vida y para las tiradas de salvación de Fortaleza.
  • Inteligencia: Determina lo bien que aprende y que razona el personaje. Característica vital para los magos, ya que define la cantidad de conjuros que puede lanzar. Además de esto se utiliza para calcular el numero de puntos de habilidades total que tiene el personaje para gastar cada subida de nivel.
  • Sabiduría: Describe la voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Característica vital para clérigos y druidas, ya que define la cantidad de conjuros que pueden lanzar. Además de esto se utiliza para las tiradas de salvación de Voluntad.
  • Carisma: Mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico del personaje. Característica vital para los hechiceros y bardos, ya que define la cantidad de conjuros que pueden lanzar. Se utiliza también para la habilidad de expulsar muertos vivientes de los clérigos y paladines.

Como ya he dicho más arriba, las características se definen mediante el lanzamiento de dados. Todos lanzaréis seis veces 4D6 y descartaréis el dado menor. Eso os dará unos valores que normalmente oscilaran entre 3 y 18. Obviamente cuanto más alto mejor. Pero, ¿para que sirven realmente estos números? Pues muy fácil, dependiendo del valor de la característica esta tendrá un bonificador (o penalizador) correspondiente. El valor medio es 10, este no tiene ni bonificador ni penalizador. De hay en adelante, cada dos puntos es un +1 de bonificador, y cada dos puntos menos es un -1. Como esto puede ser un poco complicado de explicar así a lo bruto, os pondré un ejemplo.

Quitando el dado mas bajo de la tirada nos quedan los siguientes valores: 11, 8, 9, 14, 10 y 15. Ahora toca distribuir las puntuaciones entre las diferentes características. Pongamos como ejemplo que me quiero hacer un guerrero humano, por lo que distribuiría los puntos así:

- Fuerza 14 (+2 al bonificador)

- Destreza 11 (sin bonificador)

- Constitución 15 (+2 al bonificador)

- Inteligencia 10 (sin bonificador)

- Sabiduria 9 (-1 de penalizador)

- Carisma 8 (-1 de penlizador)

Aquí también hay que tener en cuenta los modificadores de cada raza, que se sumaran o restaran al valor de la característica adecuada. Tener en cuenta también que si os hacéis lanzadores de conjuros necesitáis una puntuación mínima de 10 en la característica para poder lanzar hechizos.

- Tiradas (6)
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25/05/2010, 21:10
Director

ALINEAMIENTO

El concepto de alineamiento representa en términos generales la moral y la actitud personal del personaje ante las situaciones del día a día. Este concepto se basa en dos ejes, el eje del bien y del mal y el eje del caos y la ley. En el primer caso me temo que no os doy elección, sois personajes buenos, que aunque habéis salido de aventuras por diversos motivos no deseáis matar a nadie ni conquistar el mundo (los sueños megalómanos por favor dejarlos para otra partida). En el caso del eje del caos y la ley os doy completa libertad para elegir lo que queráis, pero tener en cuenta que hay clases que tienen restricciones de alineamiento. A continuación os describiré los alineamientos posibles y después os pondré las restricciones por clase.

Los tres alineamientos que nos quedan son los siguientes.

  • Legal bueno "El cruzado": Un personaje legal bueno es el ser modélico. Siempre dispuesto a ayudar a los necesitados y en constante lucha contra el mal que azota el mundo. Odia a aquellos que hacen sufrir a los más débiles, y no dudará en hacer cuanto este en su mano para llevarlos ante la justicia.
  • Neutral bueno "El bienhechor": Un personaje neutral bueno es aquel que se preocupa por hacer el bien, pero que no se siente obligado a ello. No dudara en ayudar a aquellos que se lo pidan, pero no es algo en lo que dedique su vida.
  • Caótico bueno "El rebelde": Un personaje caótico bueno es aquel que actúa según su conciencia sin preocuparse por el que dirán, pero que en el fondo es buena persona. Pese a ir a su bola, no desea hacer el mal, es más, cree en el bien, pero simplemente no sigue las reglas y las normas por considerarlas una atadura a la libertad de las personas.

Esto con respecto a los alineamientos en si. Ahora os pondré la lista de las clases con restricciones de alineamiento.

  • Bárbaro: No puede ser legal bueno.
  • Bardo: No puede ser legal bueno.
  • Clérigo: Este es especial, si alguien se quiere hacer de esta clase que me lo diga y le comento como va lo del alineamiento.
  • Druida: Debe ser neutral bueno.
  • Explorador: Sin restricciones.
  • Guerrero: Sin restricciones.
  • Hechicero: Sin restricciones.
  • Mago: Sin restricciones.
  • Monje: Debe ser legal bueno.
  • Paladín: Debe ser legal bueno.
  • Pícaro: Sin restricciones.
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26/05/2010, 21:44
Director

Bueno, ¿y después de leerme todos los ladrillacos que has escrito que? Pues una vez hayáis elegido la raza y la clase y tengamos las tiradas rellenaremos unos cuantos de los valores de las tablas que tenéis cada uno en vuestra ficha y os diré las peculiaridades propias de cada clase. ¿Y ya esta? ¿Hemos terminado con eso? Pues me temo que no. Después de esto os tocara elegir las dotes y repartir los puntos de habilidades, y a los lanzadores de hechizos os tocara seleccionar los que queráis.

Cuando ya tengamos todos las razas, clases y tiradas (o este fin de semana, depende de como ande de tiempo y de neurona) os pondré un listado con las dotes y las habilidades que podéis seleccionar y una breve descripción de cada una, para que os vayáis haciendo una idea de como queréis que sea el pj.

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27/05/2010, 12:33
Naolind
Sólo para el director

Característica 1: 2+3+5 = 10

Característica 2: 4+5+4 = 13

Característica3: 1+1+2 = 4 ---> QUE TRISTE ! xDDDDD

Característica 4: 4+5+3 = 12

Característica 5: 3+3+4 = 10

Característica 6: 3+2+2 = 7

- Tiradas (6)

Notas de juego

a ver si era así :)

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27/05/2010, 12:47
Naolind
Sólo para el director

Notas de juego

por cierto, voy copiando en mi ficha las cosas que voy haciendo, para tenerlas a mano y que les des el visto bueno. Cuando ya las tenga todas "decentes" ya las paso como dios manda a las tablas :)

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27/05/2010, 14:35
Director

Lo de poner los datos en las tablas como tu veas. Realmente tampoco es que sea necesario usarlas, pero me parecio que seria de ayuda. Sobre las tiradas que te han salido. Segun el manual se puede pedir la repetición de las tiradas si el bonificador total no pasa de 0 o si la caracteristicas mas alta es de 13... y en tu caso se cumplen ambas, asi que puedes tirar otra vez (y te lo recomiendo, o con ese pj no aguantas ni un tropezon xDDDD)

Sobre lo de que la pj parezca una picara mas que una hechicera... pues eso es como lo rolees, y en eso quiero poner trabas ^^ Otra cosa es si quieres hacer las mismas cosas (abrir cerraduras, buscar trampas, etc) que normalmente no podras hacer, pero si rolear que lo intentas (en plan "intento abrir la cerradura con las manos, pero es demasiado avanzada para abrirla") o cosas por el estilo. Eso lo dejo a tu eleccion.

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27/05/2010, 15:43
Naolind
Sólo para el director

Notas de juego

Sí, mi idea es rolear que intento hacer las cosas (torpemente y probablemente sin éxito, pero ya encontraré a qué echar la culpa).

De todos modos cuento con que no tarden en descubrirme, pero a modo interpretativo puede ser divertido por un rato xD Quizás cuadno te pase la historia puedas encontrarle "un poquito" de sentido. Esta tarde si puedo te subo el boceto de historia  (adaptable al lugar donde juguemos etc)

Pero tranquilo, que no tengo intención de controlar esas habilidades típicas de pícaro. Quizás si coja alguna "medio normal" como habilidad que pudiera adquirir cualquier persona que vagabundee por ahí (de todos modos lo consultaré primero todo contigo) pero no precisamente abrir cerraduras o cosas ya más características.

 

Edito!

Que toy pensando que oye, que si para ti este lio de comediante barata te supone un poco de lío para dirigir, no hay problema y me hago un pj hechicero desde el principio sin más.

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27/05/2010, 20:41
Naolind
Sólo para el director

Motivo: Característica 1: 4, 4, 5 = 13

Motivo: Característica 2: 2, 6, 1 = 9

Motivo: Característica 3: 6, 6, 2 = 14

Motivo: Característica 4: 4, 6, 5 = 15

Motivo: Característica 5: 4, 4, 3 = 11

Motivo: Característica 6: 5, 6, 5 = 16

 

- Tiradas (6)

Notas de juego

Repitiendo que es gerundio.

Mejor ahora? déjame repasar que haya sumao bieeen

Cargando editor
27/05/2010, 22:00
Gnimsh
Sólo para el director

 

Raza: Gnomo

Clase: Bardo

Sexo: Varón

Profesión: ¿¿??

Tirada 4: 7 (-2 de bonificador)

Tirada 5: 12 (+1 de bonificador)

Tirada 6: 14 (da +2 de bonificador)

 Gnomos

  • +2 a la Constitución, -2 a la Fuerza.
  • Tamaño pequeño: Bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de ataque, +4 a las pruebas de Esconderse. Sin embargo deben de llevar armas más pequeñas que las de los humanos y sus limites de transportar y de levantar peso son 3/4 partes del limite correspondiente a criaturas medianas.
  • Velocidad base: 20 pies.
  • Visión en la penumbra.
  • Los gnomos consideran el martillo ganchudo gnomo como arma marcial.
  • Bonificador racial de +2 contra ilusiones.
  • Bonificador de +1 a la clase de dificultad de los hechizos de la escuela de ilusión.
  • Bonificador racial de +1 a la tirada de ataque contra kobolds y trasgoides.
  • Bonificador de +4 de esquiva contra gigantes.
  • Bonificador racial de +2 a las tiradas de Escuchar y de Alquimia.
  • Idioma automático: Común y gnomo.
  • Los gnomos con mas de 10 puntos en Inteligencia podrán usar los siguientes conjuros de nivel 0 una vez al día: luces danzantes, prestidigitación y sonido fantasma. Son conjuros arcanos, por lo que se cuenta el penalizador por armadura, y el nivel de lanzador del gnomo sera de 1.
  • Clase predilecta : Ilusionista (un tipo especial de mago).

 

 

  • Bardo: El "chico para todo" por decirlo de alguna manera. Su papel principal suele ser el de obtener información gracias a sus habilidades, pero también es capaz de lanzar hechizos, y su música puede ayudar a sus compañeros en combate.

 

  • Caótico bueno "El rebelde": Un personaje caótico bueno es aquel que actúa según su conciencia sin preocuparse por el que dirán, pero que en el fondo es buena persona. Pese a ir a su bola, no desea hacer el mal, es más, cree en el bien, pero simplemente no sigue las reglas y las normas por considerarlas una atadura a la libertad de las personas.

 

 

- Tiradas (6)

Notas de juego

DUDAS:

Master, puedes completarme ya si quieres la info sobre la profesión de Bardo, porque es lo que voy a ser :)

¿Qué más características me viene bien colocarle los puntos más altos para ser un gnomo bardo? No quiero ponerle las más altas a, por ejemplo, inteligencia, si me va a ser más útil destreza para este tipo de PJ.

Vete revisando. Si de momento te parece todo bien, voy completando los parámetros.

SIGUIENTE RONDA DE DUDAS:

¿Qué pongo en profesión? No veo nada sobre ello. Me he quedado un tanto ¿ein? XDDD

El modificador base dónde lo pongo en las características?? ¿En racial o total?

El +2 a CON y -2 a FUe que me da por ser gnomo, ¿dónde se completa?

Si ves que me voy adelantando demasiado, avisa :)

(es lo que me choca de D&D, que no sé dónde puñetas anotar ninguno de los dos mil bonificadores que hay)

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27/05/2010, 22:24
Director

Ok, te he modificado uno de los bonificadores que lo tenías mal (pero que malo que soy muajajajajajajajajaja, el siguiente paso en mi plan de dominación mundial es robar los caramelos de las sucursales bancarias muajajajajajajaja). Este fin de semana que espero poner las dotes y para que sirven las habilidades te pongo las habilidades propias de los bardos.

Sobre el reparto de características, eso depende de como quieras que sea el personajes. Obviando el resultado más alto que va al Carisma, solo te queda un valor con bonificadores (joer wapa menudas tiradas xDD), y en tu caso te quedan yo creo dos opciones: o a la destreza para que sea un pelín (que no mucho) mas difícil golpearle y ataque mejor a distancia o a la inteligencia para que tenga mas habilidades. Todo depende de ti, pero si yo estuviera en tu caso y realmente quisiera hacer un personaje cobardica, usaba el bonificador en inteligencia, ya que es mas probable que use su cabeza para huir de un combate que su habilidad para ganarlo. Pero eso ya como tu veas.

Eso si, mientras yo hago lo otro puedes ir buscando una foto y poniéndote nombre, que la interrogación queda un pelín rara xDDDDD

EDITO: Tu profesión es tu clase. Es como se le llama en ocasiones, ademas de que en las tablas no pone nada de la profesión (estoy hablando de memoria, tampoco estoy 100% seguro). Sobre la tabla de características, la rellenas de la siguiente manera: En original pones lo que te ha salido de la tirada, en racial los dos bonificadores por raza, en total la suma de estos dos últimos y en modificador final pones el modificador de la característica después de sumar los raciales.

Sobre la velocidad, pues bueno tu pregunta que yo responderé cuando pueda xDDDDD Nah, tengo calculado que la creación de los personajes lleve unas dos semanas, para no agobiaros a los estudiantes (que no me entere yo que pierdes tiempo de estudio por esto xDDDDDDDDDD), así que tomate el tiempo que necesites para crear el personaje y preguntar las dudas

Cargando editor
28/05/2010, 20:48
Eko

Tiradas.

- Tiradas (6)
Cargando editor
28/05/2010, 20:53
Eko

Fuerza -- 7(-2 penalizador)
Destreza --12(+1 bonificador)
Constitución --11(+1 bonificador)
Inteligencia --16(+3 bonificador)
Sabiduría --12(+1 bonificador)
Carisma --14(+2 bonificador)

Notas de juego

Bonificadores.

Cargando editor
28/05/2010, 21:00
Eko

Soy humano y me pone esto:

-Dote adicional: A primer nivel los humanos adquieren una dote adicional (más adelante ya explicare que son las dotes)

-Los humanos ganan 4 puntos de habilidad a nivel 1 y 1 punto adicional en cada subida de nivel (más adelante explicare que son estos puntos de habilidad).

¿Que?

Notas de juego

Soy mago y creo que elegiré esto:

-Caótico bueno "El rebelde": Un personaje caótico bueno es aquel que actúa según su conciencia sin preocuparse por el que dirán, pero que en el fondo es buena persona. Pese a ir a su bola, no desea hacer el mal, es más, cree en el bien, pero simplemente no sigue las reglas y las normas por considerarlas una atadura a la libertad de las personas.

Cargando editor
28/05/2010, 21:04
Eko

Lo he puesto todo a la vista para que me ayudéis tanto el master como los compañeros y me digáis en que me he equivocado y me ayudéis a resolver las dudas que tengo.

Cargando editor
28/05/2010, 21:07
Director

Ok, lo primero de todo decirte que has sumado mal los dados. El dado mas bajo se descarta, así que las características te los resultados de las tiradas son los siguientes: 6,11,10,14,10 y 12. Otra cosa es que no es necesario asignarlos en orden, la primera tirada no tiene porque ser la Fuerza. Puedes distribuir las tiradas si así lo quieres.

En cuanto a lo de las dotes y las habilidades, este fin de semana os pondré que son cada cosa y cuales tenéis para elegir, así que por el momento no te preocupes si no entiendes muy bien para que sirven. Sobre la clase y el alineamiento todo ok, apuntatelo en la ficha y en cuanto pueda te pongo las habilidades propias del mago.

Cargando editor
28/05/2010, 21:09
Rhean

 Eko, tienes que descartarle el resultado más bajo en cada tirada. Voy a intentar aclararlo:

En realidad el valor de las características es de 3 a 18 porque en realidad solo se deben tirar 3d6. Y el master, adicionalmente ha decidido concedernos 1d6 extra a la tirada para que podamos elegir de los cuatro dados los tres que sean más altos.

Por lo tanto las tiradas de Eko darían unos resultados:

 6

11

10

14

10

12

 

Y al respecto de la dote, dijo que ya lo explicaría luego. Sé como va, porque algo de idea tengo, y así a grosso modo diría que son unas virtudes innatas y profesionales que puedes escoger. Creo recordar que al principio se escoge una dote (asi que los humanos escogerían dos). Y luego cada cuatro niveles puedes escoger otra dote. 

Además hay profesiones que tienen dotes extra a ciertos niveles, de lo que me suena, si no lo han cambiado, el guerrero puede escoger dote de combate cada dos niveles y el mago cada cinco niveles una dote mágica.

Estoy seguro de que el master lo explicará correctamente más adelante.

 

Y en cuanto a las habilidades, pues como en todas las fichas, hay habilidades... desde buscar hasta herbolaria o usar objeto mágico. Cada habilidad tiene un bonus por atributo al que pertenece y luego además cada nivel puedes repartir una serie de puntos de habilidad, que si no estoy equivocado depende del nivel de tu inteligencia. Y además si eres humano, pues añades puntos extra de habilidad para subir habilidades o conseguir otras.

Notas de juego

 nos pisamos master!