Consigues tumbar al contrincante que te obstaculizaba la salida del callejón y corres como si no hubiera un mañana, hasta que consigues despistarlos.
Sección 745
Si no la tienes, marca la clave 15.
Pasa a la sección 39.
Las callejuelas del Mazo están iluminadas con centenares de antorchas de luz titilante. Parece que los cofrades de los gremios de latrocinio han tomado los callejones y las plazuelas sin temor a que la guardia de la ciudad se presente por sorpresa para entrometerse en sus asuntos. Tu instinto te dice que no es casualidad que no haya vigilancia; seguro que unas cuantas monedas en los bolsillos adecuados han asegurado esta tranquilidad. Los juerguistas se tambalean por las callejuelas, cantando canciones obscenas y apoyándose unos con otros para no caer de bruces en la basura que se amontona en el suelo húmedo y sin pavimentar.
Sección 39
Si te diriges al Distrito Comercial, ve a la sección 772.
Si te adentras en el callejón más concurrido (solo si NO tienes la clave 15), ve a la sección 291.
Si te adentras en el callejón menos concurrido (solo si NO tienes la clave 16), ve a la sección 866.
Si te diriges a una plazuela, ve a la sección 556.
Si entras en una casa de juego, ve a la sección 535.
Si te diriges al Distrito Norte, ve a la sección 187.
Si te diriges al Caravanal Norte, ve a la sección 390.
Ya has visitado la sección 291.
Solo su desesperación logró que derribase a uno de los contrincantes y que con gran urgencia logrará abandonar la zona, sin sufrir mayores daños. Y con un buen arma, una cimitarra que podría en adelante, utilizar para defenderse.
De momento no se internaría en callejones, así que se dirigió a una plazuela.
Pasa a la sección 556.
Marco la clave 15.
Tengo una duda, ¿no era esta la zona a la que me habían recomendado ir? Estoy un poco perdido en esta aventura.
Echas un vistazo a los antros de la esquina más concurrida. Te llaman la atención dos tabernas: una cuyo cartel tiene un caballo rampante al que se le ha roto la cabeza y otra cuyo nombre, La Mofeta, está escrito en un rótulo con letras herrumbrosas.
Sección 556
Si eliges la taberna El Caballo Rampante (solo si NO tienes la clave 27), pasa a la sección 71.
Si eliges La Mofeta (solo si NO tienes la clave 41), pasa a la sección 798.
Si te marchas de la plazuela, pasa a la sección 39.
Si exploras los rincones de la plazuela, pasa a la sección 226.
El enano kushita te dio algo de información, de dónde podrías divertirte y donde no ir.
Este librojuego es mucho más complejo que los otros, ya que tiene muchas posibilidades (900). Deberías de apuntar por dónde vas y mirar el mapa para orientarte un poco.
Antes de entrar en ningún lugar exploraría a fondo la plazuela, nunca se sabía lo que se podría encontrar.
Explora los rincones de la plazuela, pasa a la sección 226.
Ya veo que hay muchas posibilidades, y de momento sigo sin encontrar el lugar adecuado, seguiré probando.
Notas como en uno de los rincones de la plazuela hay un pequeño muro que parece ocultar algo. Te acercas y ves que es una compuerta en el suelo. Sientes curiosidad por lo que oculta.
Sección 226
Si esta sección está marcada ve a la sección 556. En caso contrario sigue leyendo.
Marca esta sección.
Si te apartas de la compuerta, pasa a la sección 556.
Si abres la compuerta, ve a la sección 701.
En una de las esquinas de la plazuela, descubre un muro que tapa una compuerta en el suelo. La curiosidad le vence, y decide investigar a donde puede conducir.
Abre la compuerta, pasa a la sección 701.
Marco la sección 226.
Levantas la compuerta sin esfuerzo. Echas un vistazo a su interior y los efluvios que salen te revuelven el estómago. ¡Es un vertedero de basura! Por si fuera poco, oyes un chillido colectivo que se acerca a ti desde las profundidades. ¡Ratas dispuestas a defender su reino!
Sección 701
Ratas: defensa 3.
Si les impactas, lanza 1d6. Si sale 1 o 2 no les haces daño.
Si vences a las ratas, ve a la sección 434.
Si las ratas te vencen, ve a la sección 525.
La trampilla se abre con facilidad, y un tufo infernal le golpeó con tremenda fuerza. Aquello era una entrada a las cloacas, y en un momento un gran número de ratas vinieron a atacarle. Así que las golpeo con su recién adquirida cimitarra, y logró acabar con varias de ellas, huyendo el resto.
Motivo: Ataque a ratas
Tirada: 3d6
Dificultad: 3+
Resultado: 8(+4)=12 (Exito) [2, 2, 4]
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
No se si he hecho bien la tirada de ataque, he sacado un 12, pero no he sumado el +2 de la cimitarra, serían 14 espero que les de. Y con un 6 en el d6, les hago daño.
Vence a las ratas, pasa a la sección 434.
Golpeas con la cimitarra, pero las muy ladinas ratas te esquivan fácilmente. Ellas tratan de morderte, sin éxito.
Motivo: Defensa ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+3)=15 [6, 6]
Motivo: Ataque ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+4)=6 [1, 1]
Motivo: Defensa Keidar
Tirada: 3d6
Resultado: 12(+3)=15 [4, 4, 4]
Ratas (DEF/3):
Keidar:
A ver, que veo que NO te has enterado de como va el combate.
Combate: eliges a un adversario y haces tu tirada de ataque, y también la de defensa de tu adversario. Puedes usar la cimitarra. El combate viene explicado en Reglas, pero te diré que para la tirada de defensa del bandido, debes tirar 2d6+DEF. Si tu tirada de ataque (3d6+FUE) supera la tirada de tu adversario, le haces tanto daño como la diferencia entre ambos resultados. Recuerda que en tu tirada debe descartarse el dado menor y están las reglas del 1 y el 6. En mi turno haré las tiradas de ataque de las ratas y tu correspondiente tirada de defensa.
En este combate en particular, las ratas solo reciben daño si sacas 3+ en 1d6. Es así, debido a la dificultad para golpearlas, aunque actúan como un solo individuo a la hora de hacer la tirada de ataque y defensa. Si no sacas 1-2, le haces un daño igual a la diferencia entre tu tirada de ataque y la defensa de las ratas. Tienes un +2 por la cimitarra. NO se tira daño. RECUERDA QUE SE DESCARTA TU DADO MENOR EN LA TIRADA DE ATAQUE.
Yo tiro la Defensa de las ratas, que en tu posteo debes de tirar tú. Como han sacado 15, paran tu ataque (12). Ellas te atacan (6), pero han fallado (11).
¿Más claro?
Keidar falla en su primer ataque a las escurridizas ratas. Y también en su segundo ataque. Malditos animales, tenía que espabilarse, antes de que aquellos animales le pusieran en un serio apuro.-¡Malditos roedores!
Motivo: Ataque
Tirada: 3d6
Resultado: 5(+4)=9 [1, 1, 3]
Motivo: Defensa ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+3)=11 [5, 3]
Muchas gracias por la aclaración y perdona el despiste.
Vuelves a fallar tu ataque, mientras que ellas te muerden en un tobillo.
Motivo: Ataque ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+4)=11 [4, 3]
Motivo: Defensa Keidar
Tirada: 3d6
Resultado: 8(+3)=11 [3, 3, 2]
Ratas (DEF/3):
Keidar: -2 PV
Nada que perdonar, para eso estoy, xD! Si tengo que explicarlo 50 veces, se explica sin problema. Te diré que todos tus compañeros también se están haciendo la picha un lío en los combates, jajajaja.
No solo el fallar, sino el además recibir unos mordiscos en los tobillos, le enfurecieron. Atacando con mayor saña a aquellos malditos animales con ayuda de su cimitarra.
Motivo: Ataque
Tirada: 3d6
Resultado: 8(+6)=14 [1, 6, 1]
Motivo: Defensa
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+3)=12 [3, 6]
Motivo: Hará daño?
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Por uno pero acierta, y con un 5 en el d6 creo que le habré hecho algo, aunque sea muy poco.
Aunque de lo mismo me he vuelto a confundir.
Las ratas volvieron a moverse rápido y fallaste tu ataque. Pero ellas tampoco pudieron morderte ahora.
Motivo: Ataque ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+4)=10 [2, 4]
Motivo: Defensa Keidar
Tirada: 3d6
Resultado: 15(+3)=18 [4, 5, 6]
Ratas (DEF/3):
Keidar: -2 PV
Pues parece ser que no, que no lo pillas, jajajaja.
Has sacado en tu tirada un 1, así que se aplica la regla del 1, que dice que se elimina la tirada más alta y sumas los dos dados que quedan. A ese resultado le sumas tu FUE+bonos. En total sacas un 8 y ellas en su Defensa un 12, así que NO les das. Si hubieras superado su Defensa, entonces es cuando tienes que tirar el 1d6 para ver si les haces daño o no; con 1-2 no les haces daño. Imagina nuevamente que hubieras superado su Defensa y has sacado un 5 en el 1d6, entonces le haces daño. ¿Cuánto? Pues la diferencia entre tu ataque menos su defensa.
Creo que más fácil no sé explicarlo, sorry.
Atacó y fallo, pero en esta ocasión las ratas no llegaron a poder morderle. Así que volvió a tratar de cortarles con la cimitarra. Y en esta ocasión, logró herir a alguno de aquellos animales.
Motivo: Ataque
Tirada: 3d6
Resultado: 9(+6)=15 [2, 3, 4]
Motivo: Defensa
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+3)=13 [5, 5]
Motivo: Daño?
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Ya puedes perdonar, en esta ocasión me olvide de la regla del 1. Llevo un mes de enero, solo dos semanas, pero terribles. Así que cuando entro en Umbría estoy muy cansado, y con la mente espesa. A ver si las cosas se ponen un poco más tranquilas, y no meto tanto la pata. Mis más sinceras disculpas.
Creo que les doy, y les haría 2 de daño.
Vuelves a atacar, pero por muy poco las ratas vuelven a escabullirse. Una aprovecha nuevamente y te muerde el otro tobillo.
Motivo: Ataque ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+4)=14 [5, 5]
Motivo: Defensa Keidar
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+3)=13 [6, 1, 3]
Ratas (DEF/3):
Keidar: -2 PV -2 PV = -4 PV
Nada, no te preocupes, la cuesta de enero ya sabemos que es complicada.
Pues... NO, no les das ahora tampoco. En tu tirada debes de descartar el dado más bajo, así que eliminas el 2 y sacas en total 13, que es lo mismo que la defensa de las ratas. ¡Y hay que superar!
No solo volvió a fallar en su ataque, además las ratas volvieron a morderle. Como no se espabilase y pronto se lo iban a comer vivo. Y en esta ocasión lanzó un buen ataque que logró cortar a varios de aquellos escurridizos animales.
Motivo: Ayaque
Tirada: 3d6
Resultado: 15(+6)=21 [6, 6, 3]
Motivo: repito los 6
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [2, 2]
Motivo: Defensa
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+3)=12 [5, 4]
Motivo: Haré daño?
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Creo que les hago 6 de daño (18-12), ya era hora de tener una buena tirada.
¡Has hecho mal menospreciando unas simples ratas! Te muerden decenas de ellas una y otra vez. Pero tus ansias de vivir pueden más que unos animales infectos y manejas el acero como una guadaña, barriendo la sala de alimañas hasta que solo queda un ser vivo: tú.
Ratas (DEF/3): -8 PV (Muertas)
Keidar: -2 PV -2 PV = -4 PV
Solo se hace una vez la regla del 6, así que descartas el dado de menor valor y tiras un solo dado extra. Al valor de ese dado extra, le sumas [6, 6] más tu bonificación de FUE y la cimitarra. En total es: [6, 6, 2] + 4 +2 = 20 - 12 = 8 PV. Como al tirar el d6 no sacas ni 1-2, las ratas se comen los 8 PV.
Pasa a la sección 556.
Echas un vistazo a los antros de la esquina más concurrida. Te llaman la atención dos tabernas: una cuyo cartel tiene un caballo rampante al que se le ha roto la cabeza y otra cuyo nombre, La Mofeta, está escrito en un rótulo con letras herrumbrosas.
Sección 556
Si eliges la taberna El Caballo Rampante (solo si NO tienes la clave 27), pasa a la sección 71.
Si eliges La Mofeta (solo si NO tienes la clave 41), pasa a la sección 798.
Si te marchas de la plazuela, pasa a la sección 39.
Si exploras los rincones de la plazuela, ve a la sección 226.
Ya has visitado la sección 226.
Menudo mal trago que se había llevado por unas puñeteras ratas, trato de limpiar las heridas que le habían provocado los malditos roedores. Y tras limpiar bien las heridas con su pañuelo, presiono las heridas un rato para que dejasen de sangrar. Al rato, volvió a mirar los edificios de la plazuela y se decanto a entrar en la posada "El caballo rampante".
Se dirige "El caballo rampante" pasa a la sección 71.