Hace tiempo que ha anochecido. La fría oscuridad lo envuelve todo y agarrota las articulaciones de tus doloridos miembros. te maldices por haber bajado la guardia al buscar un buen sitio donde acampar. Lo creías haber encontrado en un pequeño oasis. ¡Qué estupidez! ¿Acaso naciste ayer? Los asaltantes eran muchos, pero habrías partido algunos cráneos si no te hubiesen encontrado despellejando un conejo recién cazado. Solo pudiste golpear a uno antes de que las tinieblas se apoderasen de tus sentidos. Se lo han llevado todo: caballo, armas, agua y el dinero que llevabas en las alforjas.
Por suerte y por algún motivo desconocido, tenían prisa y se olvidaron de rebuscar en tu ropa. Descubres con alegría que siguen contigo las cinco monedas que llevabas ocultas en un bolsillo interno de tus ropajes.
Con esa calderilla como única pertenencia, caminas sin dirección por un sendero que acabas de encontrar. Sabes que estás en la parte meridional de Zamora, no muy lejos de la frontera con Koth. Agradeces que tus sandalias pisen tierra batida después de un par de leguas de terreno pedregoso y vegetación espinosa.
A medida que avanzas en silencio, notas que a tu alrededor se van definiendo siluetas colosales y estáticas, como guardianes amorfos que velan por la extraña paz de la llanura solitaria.
Sección 1
Si sigues avanzando por el camino, con los puños tensos por si acaso, pasa a la Sección 812.
Si te acercas a las siluetas más cercanas para inspeccionarlas, pasa a la Sección 440.
Amable lector, me llamo Philea. Soy de una lejana tierra, Argos, y he vivido muchas vicisitudes para llegar hasta aquí. Fui rebelde e inconformista desde niña, y mis padres quisieron adormecer esa fiera: craso error, porque no se puede enjaular ni domar a un león.
Estuve internada en un monasterio, y allí aprendí a gestionar mi ira y mi furia: los monjes, sabedores de que no tenía remedio, me dieron herramientas para poder aprovechar ese don de los dioses. Estuve en el mar: conocí gentes de otras tierras, piratas, contrabandistas ... Allí aprendí a matar a sangre fría, sin ningún tipo de remordimiento.
Ahora estoy aquí, en Zamora, sin un rumbo fijo, salvo el que marque el propio destino. Soy una mujer fuerte, aguerrida y muy astuta, aunque ahora mismo no lo parezca: me han robado mis pocas pertenencias y me siento sola y con miedo. Quien me vea, sólo verá a una chica pequeña, delgada y de ojos asustados.
No te fíes de mí, amable compañero de camino.
A lo lejos veo una siluetas, que parecen estar a la espera de algo o alguien. Si me acerco, podré sorprenderlos y quizás tengan algo que me pueda interesar, o me pueden ayudar.
Me acerco poco a poco ...
Contienes la respiración y te acercas con cautela a la sombra ciclópea más cercana al camino. No sabes si son amigos o enemigos, pero viendo lo que te ha pasado antes con esos bandidos, no te fías ni un pelo. La sombra es demasiado estática como para estar viva, pero entre lo que has vivido y lo que te han contado, sabes que el mundo está poblado por criaturas que no responden a lo que esperas de un ser animado.
Cuando estás cerca, respiras con alivio. Apoyas una mano en una superficie dura y fría. Es una pared en ruinas.
Como te comenté por el Off-topic, para hacer una tirada tienes que pinchar en el dado que tienes en la esquina superior derecha de tu post (1d20). Después, en el tirador, rellenas los siguientes recuadros: Motivo=SAB, Cantidad=3, Modificador=lo que tengas en Sabiduría, Dificultad=9 y el resto como está. Y le das a Tirar. Recuerda que si te sale un 1 o un 6, hay que aplicar las reglas.
Para tirar un dado más después, por ejemplo si sacaste un 6, debes de cambiar los datos: Motivo=SAB, Cantidad=1, Modificador=se deja en blanco, Sacar=exactamente, Dificultad=se deja en blanco y el resto como está. Y le das a Tirar.
Sección 440
Realiza una prueba de Sabiduría/9.
Si superas la prueba, pasa a la Sección 844.
Si fallas la prueba, pasa a la Sección 520.
Mi mano toca una pared lisa, que está fría. Es un lugar ruinoso y envejecido, en el que no parece haber vida en este momento, aunque en otras épocas sí hubo quien habitó este lugar.
En el monasterio me enseñaron Geografía e Historia de Hyboria, así que seguro que puedo recordar algo de aquellas enseñanzas ... Malditos monjes, aplicaban el precepto de "la letra, con sangre entra".
Nos enseñaron la historia de Zamora, la legendaria provincia de Hyboria, con su esplenderoso pasado que, de igual forma que estas ruinas, ha quedado atrás. Sólo se nombra en los libros de Historia, para que niños y niñas no olviden qué sucedió en Zamora.
No soy capaz de recordar nada más. Son sólo unas ruinas, nada más que un conjunto de piedras.
Motivo: SAB
Tirada: 3d6
Dificultad: 9+
Resultado: 8(+3)=11 (Exito) [5, 2, 1]
Como en la tirada he sacado un 1, descarto el 5. Por tanto, la tirada es 3 (2+1), y le sumo la Sabiduría de la PJ=3.
Total tirada-> 3+3=6.
Fallo la prueba de Sabiduría.
No logras recordar mucho sobre la historia de este lugar y desconoces qué son estas ruinas, pero desde luego parecen ser muy antiguas. Aunque aparentan ser inofensivas, decides alejarte de ellas por si son morada de espíritus y retomas el camino.
Sección 520
Pasa a la Sección 812.
Caminas una hora más hasta que percibes a lo lejos que el cielo sin estrellas se torna amarillo, señal inequívoca de presencia humana. ¡Ya creías que ese camino no llevaba a ninguna parte! Aceleras la marcha y no tardas en ver campamentos desperdigados a ambos lados del camino, con las hogueras iluminando rostros que te ignoran. Forman racimos alrededor del camino y de la puerta de una ciudad amurallada.
Sección 812
Si te acercas a la hoguera más cercana, pasa a la Sección 175.
Si continuas por el camino, pasa a la Sección 436.
Por fin encuentro presencia humana. Los monjes siempre me decían que un ser humano es capaz de lo mejor y de lo peor.
Después de lo que me sucedió, desconfío de otros seres humanos, pero también necesito algo de comida y bebida y, por qué negarlo, algo de compañía. Además, cerca hay una ciudad y, por tanto, más opciones para mi supervivencia.
Me voy acercando poco a poco a la hoguera más cercana ...
Los monjes te habían educado y te habían dado conocimientos, cosa que no todo el mundo podía conseguir. Te fijas en uno de los campamentos más cercanos del camino. Ves a una familia apretujada ante la lumbre y decides acercarte. Una mujer sola no tiene por qué ser un peligro para nadie. El cabeza de familia sostiene un espetón con trozos de carne ante la mirada atenta de su hija y su esposa.
Te aproximas a ellos y los saludas enseñando las dos manos. El hombre da el espetón a la mujer y se levanta.
-¿Qué quiere?
Sección 175
Realiza una prueba de Carisma/8.
Si superas la prueba, pasa a la Sección 68.
Si fallas la prueba, pasa a la Sección 124.
- Amable señor, llevo un rato caminando y estoy hambrienta y sedienta. ¿Podría darme algo de comer y beber antes de seguir mi camino?
Lo miro fijamente y con cara asustadiza: no me gusta sentirme vulnerable, pero ahora mismo no tengo más opciones.
Ese espetón es tan apetecible y tengo tanta hambre.
Acerco mis manos al hombre, pidiéndole clemencia y ayuda.
Motivo: CAR
Tirada: 3d6
Dificultad: 8+
Resultado: 9(+1)=10 (Exito) [4, 3, 2]
En la tirada he sacado (4, 3, 2): descarto el 2 y al 7 le añado la Carisma de la PJ (=1).
Total tirada-> 7 + 1= 8.
Por tanto, supero la prueba de Carisma.
El hombre te avalúa y al final decide dejarte acercarte. Te hace un gesto con la mano.
-"Está bien, acércate y toma asiento alrededor del fuego; hace una noche fría. Los caminos son peligrosos para una mujer sola." Dijo observando tu reacción.
Te acercas con la mejor de tus sonrisas, pero el hombre te mira aún receloso. Comprendes que es debido a la responsabilidad que tiene como padre. Te sientas enfrente de la hoguera, entre medias del hombre y de su mujer e hijo.
-"¿Qué hace una mujer joven y bella vagabundeando por los caminos? Y sin ninguna arma..." Indagó.
En el fuego, haciéndose lentamente, el espetón con algo de carne te hace la boca agua.
Sección 68
Lanza 1d6.
Si sale 1-2, pasa a la Sección 819.
Si sale de 3-5, pasa a la Sección 521.
Si sale 6, pasa a la Sección 235.
Miro al hombre, dándole confianza. Confía en mi, buen hombre, si te quisiera matar lo haría sin problema.
- Me han robado: vengo de una lejana tierra y, mientras cenaba, me han atacado. Tengo hambre y sed, y estoy muy cansada...
Miro al espetón con mucha hambre.
- Si me pudieran dar algo de comer y beber ...
Motivo: Decision Sección 68
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
En la tirada de decisión de la Sección 68, he sacado un 2.
El hombre coge de la hoguera un pedazo de carne humeante y un pequeño odre flácido. Extiendes las manos para coger aquellos
preciados objetos pero el hombre los retiene y te mira con expresión amable.
-Somos pobres. Entienda que me tiene que pagar una moneda. Te dice.
Te parece un precio justo, así que le das la moneda y un minuto después tienes los ojos cerrados para saborear mejor aquella carne que te parece exquisita. Luego levantas el odre y dejas que un chorro de vino bañe tu boca reseca. Está caliente pero te calma la sed.
-Muchas gracias, señor. No le voy a molestar más, pero me pregunto si tendría usted alguna espada o daga para venderme. Le comentas al tipo.
-Mmm... ¿Una espada, dice? Responde pensativo.
Sección 521
Resta una moneda a tu dinero.
Lanza 1d6.
Si sale 1-2, pasa a la Sección 261.
Si sale 3-5, pasa a la Sección 125.
Si sale 6, pasa a la Sección 206.
- "Quiero seguir mi camino, pero no puedo seguirlo sin defensa. No tengo más dinero, pero seguro que le puedo ayudar en algo".
Le miro con cara asustada, con intención de que se apiade de mi.
Motivo: Decision
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
En la Tirada de Decisión, he sacado un 1. Paso a la sección 261.
El hombre te mira de arriba a abajo antes de volver a la hoguera. Habla con su esposa y luego rebusca en las alforjas de su mula. Lo observas con detenimiento y te alegras de ver que vuelve con una daga.
-Le puedo ofrecer esto. Te dice.
La coges y la examinas. Está desafilada y tiene unas cuantas mellas, pero no está demasiado oxidada. La empuñadura es sólida.
-¿Por cuánto me la deja? Le preguntas.
El hombre se mece la barba y pide una moneda por ella.
Sección 261
Si estás de acuerdo, resta una moneda a tu dinero y anota una Daga* (fuerza +1). Si no estás de acuerdo, no te restes la moneda ni te apuntes la daga.
Si le das las gracias y sigues el camino en dirección a la puerta de la ciudad, pasa a la Sección 436.
Si le preguntas por la ciudad amurallada, pasa a la Sección 501.
El hombre, en su desgracia, sabe vender muy bien lo poco que tiene: le he dado una moneda de oro por una andrajosa y mellada daga. Al menos, podré defenderme mínimamente.
-Amable señor: gracias por esta maravillosa daga. Soy forastera y no conozco muy bien este lugar. ¿Qué ciudad amurallada es esa?
Y con mi dedo señalo a la ciudad que está a nuestras espaldas.
-¿Qué me puede decir de esta ciudad? Le preguntas, señalando las murallas que se levantan por encima de las casuchas, caravanas y tiendas de lona que se arraciman a ambos lados de la puerta fortificada.
-¿No ha estado nunca en Hazor? Te pregunta incrédulo.
-Es la primera vez que piso Zamora. Le respondes.
-¿Y nunca ha oído hablar de Hazor? Te vuelve a preguntar.
-No. ¿Por qué tendría que haber oído hablar de ella? Le dices algo irritada.
-Es la antigua capital del antaño esplendoroso reino de Zamora, antes de que entrara en decadencia y la corte se trasladase a Shadizar. Con el paso de los años, Hazor se ha convertido en un reclamo para quien pretenda perfeccionar sus artes de latrocinio. En pocas palabras, si desea convertirse en una persona experta en el arte de robar, ha ido a parar al lugar ideal. Por algo es conocida como la Ciudad de los Ladrones. Te cuenta bajando la voz.
-Una ciudad de ladrones... ¿Qué sentido tiene? Le preguntas.
-Eso, criatura, tendrás que descubrirlo tú. Mi familia... toda la gente que ve usted en este caravanal hemos venido a la feria que se celebra cada año por estas fechas. Durante cuatro días, Hazor es un buen lugar para mercadear... ¡Si uno tiene la suerte de que no le roben! Te comenta.
-Gracias por la información, buen hombre. Te despides.
Sección 501
Marca la clave 02.
Si le das una moneda por la información, pasa a la Sección 675.
Si te despides y sigues el camino en dirección a la puerta de la ciudad, pasa a la Sección 436.
El buen hombre me ha dado toda la información con miedo como, si en la ciudad de Hazor, hubiese un terrible mal. Una ciudad de ladrones es un lugar adecuado para alguien como yo, que llega a ella con una mano delante y otra detrás.
Y los monjes ya me enseñaron a ser sigilosa, así que la profesión de ladrona me viene "como anillo al dedo".
Me despido del hombre y de su familia y me acerco a Hazor, la Ciudad de los Ladrones ...
Ignoras las hogueras que hay a ambos lados y a medida que te acercas a la muralla, ves que la concentración de edificios en mal estado, algunos de ellos en ruinas, y de barracas, entoldados y carpas es abrumadora. El camino y sus ramificaciones laberínticas están llenas de gente de toda procedencia. Te llaman la atención los juegos de azar improvisados encima de cajones de madera, los buhoneros subidos a tarimas que proclaman a los cuatro vientos las bondades de sus quincallas, las rameras y prostitutos que se insinúan a los transeúntes. Uno con un entrepierna enorme te llama con el brazo. En medio de la marabunta, te cuesta avanzar.
Sección 436
Si tienes la clave 02, pasa a la Sección 43.
Si no tienes la clave 02, pasa a la Sección 277.
Te paso a la sección 43 ya que tienes la clave 02.
Te acuerdas de las palabras de Manush sobre la concentración de latrocinio en Hazor y proteges el poco dinero que llevas.
Sección 43
Pasa a la sección 92.
Te hallas ante una de las entradas de Hazor. Sus puertas están abiertas de par en par y los dos guardias que la custodian están ocupados bebiendo y charlando con sendos prostitutos. Levantas la cabeza y calculas que la muralla tiene unos veinte pies de altura. Está construida con piedra granítica y hasta que te alcanza la vista tiene su mitad inferior ennegrecida y pintarrajeada. En la parte superior ves que hay mellas extrañas, como si alguien se hubiese llevado los bloques que faltan.
-¡Oiga! ¡Escuche!
Alguien está tirando de tus pantalones. Miras hacia abajo y ves a un enano kushita de piernas retorcidas y apoyado en una muleta tosca de madera.
Sección 92
Si eres de Zembabwei, pasa a la Sección 205.
Si no eres de Zembabwei, pasa a la Sección 442.