Partida Rol por web

La Tumba del Alquimista

Aventura | 1. El Candil de Medianoche

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03/01/2014, 23:22
Salón del Candil

A pesar de que tus compañeros de mesa son gente grande y torpe que estorba tus observaciones, tus sentidos bien entrenados y tu experiencia en tugurios muy diferentes al Candil te permite hacerte una idea bastante detallada de la clase de gente que hay en el salón.

En lo que respecta a Lester y sus acompañantes, uno de ellos, un tiparrón pelado y con mostacho, juguetea con un cuchillo arrojadizo, mientras otros dos cuchillos semejantes, enfundados, asoman de una especie de badana que lleva cruzada sobre la túnica y bajo el chaleco. Los otros tres (Lester, otro humano y una humana) no llevan las armas tan visibles, pero también van armados. Les acompañan dos humanas y un humano, pero puedes ver que son sólo jóvenes del pueblo fascinados por lo canallesco de los miembros de la banda. El grupo está sentado en el extremo de una de las mesas corridas del otro lado del pasillo central, a medio camino entre tu posición y la tarima donde toca el halfling.*

No son los únicos clientes que te dan mala espina. En la barra, un hombretón con ropas de viajero, más feo que un culo, bebe de una jarra de cerveza al tiempo que charla con una joven humana sureña*. Tú sabes, sin embargo, que por muy bien que se la haya colado a los guardias de la ciudad, no todo es lo que parece... En efecto: por sus movimientos, es obvio para ti que la hembra no es una simple viajera, sino, probablemente, una bandolera experimentada. Está sentada en un taburete y tiene un bastón entre las piernas.*

A parte de Lester y la bandolera sureña, no hay muchos más personajes en la sala que te llamen la atención. Como mucho, hace unos minutos entró en la posada un viajero humano, alto y con el pelo moreno entrecano, que ahora está charlando con el señor Moginie, ambos también en la barra. Lleva una espada al cinto, pero no parece ningún tipo de maleante.

Mientras te paras a mirar a la bandolera de nuevo, te percatas que por la puerta del patio ha entrado el segundo gnomo que ves esa noche en la posada. Es bastante alto para ser un gnomo, lleva una capa de viaje y Wendy se ha detenido a hablar con él.

Notas de juego

Un cuchillo arrojadizo es un arma más pequeña que una daga, como un cuchillo normal, con una guarda más discreta y con un equilibrado especial. El grupo de Lester está sentado en torno a G8.

Los sureños son gente idéntica a los orientales de nuestro mundo. Sus tierras son la Costa Amarilla, un territorio al noroeste de la Liga que recibía el nombre de Costa del Comercio hasta que oleadas masivas de emigrantes sureños expulsados de sus hogares por la Plaga llegaron, la invadieron y se establecieron en ella, hace ya casi tres siglos. Ahora son una parte más de la Civilización. La bandolera sureña y su compañero están en I4.

El hombre de la espada está en K1. El gnomo recién llegado está en B2.

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03/01/2014, 23:26
Salón del Candil

Una voz femenina junto a ti devuelve tu atención a la mesa.

Entonces... ¿Creéis que esos trasgos volverán por aquí? —pregunta la voz con asombro.

Fueras o no a contestar algo, rápidamente otra voz de mujer, más grave, contesta por ti.

¡Quién sabe! —dice la segunda voz, que se las da entendida—. ¡Los Graciosos son la banda de trasgos más imprevisible que se ha visto por la Liga en décadas!

Se trata de tus compañeras de mesa, dos comerciantes humanas que, por lo visto, han dejado los insípidos temas de compraventa de telas que trataban hace un minuto.

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04/01/2014, 00:15
Roywin Daérgel

El caballo soltó un fuerte relincho y se levantó sobre sus patas traseras haciendo tropezar al muchacho que no había tenido tiempo de soltar las bridas. Roywin se aproximó lo más rápido que pudo dejando a Vinnih y a Poggue cerca de la puerta de la posada. Se aproximó con cautela a la bestia susurrando palabras amables que poco a poco hicieron que el corcel dejara de forcejear y revolverse. Para cuando llegó al lado del chico que estaba hecho un ovillo en el suelo el caballo parecía un manso potrillo. Levantaba las orejillas y piafaba con complicidad. Roywin sirvió de apoyo al asustado chaval que era bastante más alto que ella. La miró con asombro. La gnoma sonrió y le dijo:

Sólo está cansado, ha hecho un largo camino- mientras hablaba el caballo inclinó la cabeza hacia ella y Roywin le desprendió la correa del bocado- y también está harto de llevar esto. Ten más cuidado la próxima vez, no puedes tratarles con miedo, eso les pone nerviosos.

Tendió las bridas y el bocado hacia el chico y le preguntó:

- ¿Tenéis sitio en los establos para mi gorrino? No molestará, es un cerdito muy bueno.

- Tiradas (1)
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04/01/2014, 00:27
Comadreja
Sólo para el director

!¿Trasgos!? Putos trasgos... Ya no se puede ni descansar en paz unos días... 

Ese comentario ha llamado la atención de Comadreja y le aleja un segundo de los pensamientos sobre la fauna que le rodea. Si esos repugnantes seres andan por la zona quiere necesita saberlo.

-¿Tra... Trasgos? ¿Los Graciosos?- pregunta Comadreja a sus compañeras de mesa, intentando parecer intranquilo, asustadizo, como se esperaría de alguien como él-. ¿Qué es eso? ¿Hay trasgos por la zona? ¿Han atacado hace poco?- añade mientras mueve la cabeza de un lado a otro, aparentando nervioso, asustado. Una mera excusa para aprovechar y echar otro vistazo al extraño hombre armado que charla con el señor Moginie. No tiene pinta de ser un indeseable, pero entonces, ¿quién es y que pinta aquí? ¿Tendrá algo que ver con los Graciosos? No quiere perderle de vista por ahora.

Notas de juego

Supongo que tengo que hacer una tirada para engañar, por intentar aparentar asustado, y otra por reunir información, para ver si me cuentan lo que pasa. Como no creo que tengan motivos para dudar de que un pequeño halfling enfermizo esté asustado, y como no creo que sea información que no quieran dar (ya que lo comentan en voz alta en medio del local) voy a eligir10 en ambas.

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04/01/2014, 05:30
Salón del Candil

El individuo más llamativo del salón, como no podía ser de otra forma, es el músico: un halfling de pelo rojo y ondulado que viste un traje ciertamente pintoresco y maneja su violín con maestría y esmero (ves el sudor). Los parroquianos le traen bebidas y corean las canciones que se saben, que no son pocas. En este momento, el halfling comienza una pieza que te suena vagamente familiar.

Cerca del hafling, está el borracho senil que viste al entrar. Al menos, debe de seguir allí, en el suelo junto a la puerta, pues los camareros y camareras evitan pasar por ese punto y, cuando lo hacen, obligados, tiene que saltarlo. Cuando pasaste junto a él estaba lloriqueando, pero no pudiste entender nada.

Desde donde estás sentado no puedes ver gran parte de la zona principal, así que vuelves tu atención a la parte reservada. Lamentablemente, su elevación e iluminación te impiden distinguir a nadie destacable, salvo a la pareja extranjera, que tiene una mesa junto a la barandilla y parecen estar dando buena cuenta del guiso. Mientras la humana anciana parece concentrada en su plato y sus pensamientos, el joven gnomo no deja de hablarle, pero incluso a distancia puedes percibir que lo hace con respeto.

En cuanto a la gente de la barra, el aspecto de aquellos que no te dan la espalda no te dice nada; de los otros, sus espaldas no parecen más interesantes. Cuando te acercas a la barra y te acomodas entre el paisanaje, la cosa cambia. El primer individuo que te llama la atención es un hombretón con ropas de viajero, más feo que un culo, que bebe de una jarra de cerveza al tiempo que charla con una joven humana sureña*. Podrías estar equivocado, pero sus pintas y sus formas no te hablan precisamente de un hombre de ley.

De los demás miembros del club del taburete, sólo uno más atrae tus pensamientos, y no por ser enano, porque no es el único enano del local, ni por sus pintas de guerrero, ya que tampoco es el único, sino por el aura deprimente que desprende: parece que no hubiera conocido la alegría en toda su vida... Una vida, por cierto, no especialmente breve: por sus bigotones y su barba blanca como la nieve, parece viejo, hasta para los estándares enanos. No ha tocado su plato y bebe con desánimo de una jarra de cerveza.

Cuando ya das por terminado el examen, un último individuo peculiar entra en tu campo de visión: un gnomo, y bastante alto... para ser un gnomo. Está junto a la puerta y no se ha quitado la capa de viaje. La camarera que antes te atendió está parada junto a él, que parece estar preguntándole algo.

Con esta información en mente, procedes a realizar tu conjuro: tu artimaña es eficaz, ya que los clientes que están a tu alrededor no tardan en volver a sus asuntos tras comprobar que sólo eres un foráneo extravagante con poco saque, y no parecen haber percibido, bajo tu capucha, el cambio de color de tus iris, ahora blancos y brillantes. Al momento, tal y como lo recordabas, el mundo se vuelve gris, como sumergido en una neblina monocroma. Los sonidos también se ven afectados: salvo tu corazón, todo te llega como si estuvieras bajo el agua o con algodón en los oídos. En cuanto a las personas... ¡Ah, las personas...! Como tantas otras veces, tu mirada de justicia revela el verdadero ser: los inocentes, los menos, se vuelven imperceptibles, se confunden con el entorno; en cambio, los malvados brillan con una luz tan negra como sus propios corazones.

Una mirada a la posada te tranquiliza: las has visto peores. Como ya supusiste, en la zona reservada se acumulan almas bastante oscuras, pero en general el lugar no parece albergar más que la típicia maldad cotidiana. Sin embargo, algunos puntos de luz negra refulgen con preocupante intensidad.

El primero de ellos está en el propio reservado: ahora que la oscuridad natural no te impide ver, puedes ver a dos auténticos hijos de puta, humano y enano, charlando amistosamente con un segundo humano bastante menos malvado que ellos. Por sus ropas, o lo que puedes ver de ellas, parecen mercaderes. Qué sorpresa.

El segundo “punto caliente” de la posada está casi en el centro de la zona principal: un grupo de (cuatro) humanos y (tres) humanas que está sentado en una de las mesas corridas y charla alegremente en corrillo. Algunos no parecen ser especialmente malvados, pero cuatro de ellos son harina de otro costal. El más malvado es el que está sentado en el centro, un rufián local con cara de memo. Otro de los humanos es un tiparrón pelado y con mostacho que juguetea con un cuchillo arrojadizo.

La tercera fuente de luz está muy cerca de ti, pero no te sorprende: proviene del sitio del humano con pinta de maleante, que efectivamente es una buena pieza. La sorpresa te la llevas al comprobar que no está sólo en su maldad: bajo su aspecto corriente, la chica amarilla es tan malvada como todos los rufianes del centro juntos.

La cuarta y última presencia maligna estás a punto de pasarla por alto, y nunca mejor dicho, pues habías olvidado que tu poder te permitía ver a través de las paredes... y los techos: en efecto, a través de la madera del techo te llega el fulgor oscuro de dos criaturas malvadas. La primera es la más malvada, tanto o más que cualquiera de los matones del centro de la sala, pero la que está junto a ella es más... fuerte.

Al cabo de unos minutos de observación sin nada nuevo que añadir, decides dar por terminada la inspección y echas un rápido vistazo a tu alrededor, para comprobar que nadie se ha percatado de tu maniobra. Es entonces cuando descubres que la vieja extranjera ahora sí te está mirando. Y sonríe.

Notas de juego

He ignorado tu tirada en Avistar porque olvidé explicarte una cosa: en D&D 3.5, en situaciones normales (es decir, sin presión), en vez de tirar dados puedes hacer una cosa que se llama “elegir 10” y que consiste en asumir que sacas un 10 en el d20. Garantiza cierto resultado (en tu caso, 14) y agiliza la acción. He actuado como si hubieras hecho eso.

Los sureños son gente idéntica a los orientales de nuestro mundo. Sus tierras son la Costa Amarilla, un territorio al noroeste de la Liga que recibía el nombre de Costa del Comercio hasta que oleadas masivas de emigrantes sureños expulsados de sus hogares por la Plaga llegaron, la invadieron y se establecieron en ella, hace ya casi tres siglos. Ahora son una parte más de la Civilización.

El músico está en la tarima.
El borracho estaba en G10.
La pareja extranjera está en la mesa de N2.
El viejo enano está G2.
El gnomo y la camarera están en B2.
Los comerciantes están en la mesa de P6.
El grupo de rufianes está en torno a G8.
La mujer sureña y su acompañante están en I4.
Una línea que os uniera a las dos presencias y a ti cruza el techo sobre O8. (No pueden estar a más de 60' de ti, es decir, 18 m ó 12 lados de casilla: es límite del conjuro.)

¡Perdona el tocho! Mi próximo post importante será el lunes, pero ya sabes que tal vez te conteste antes.

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04/01/2014, 17:00
Salón del Candil

Primero, la mujer frunce el ceño, quizás preguntándose para qué andarás buscando a “una gnoma”, así sin más, pero luego ríe, no sin cierto cansancio. El músico sigue tocando.

—”La” que está con aquella anciana, señor, es un joven gnomo como usted —te explica y sonríe—. Salvo por él, sois el único gnomo en la posada esta noche. Ahora, lo del alquimista... —Se recoloca la bandeja, apoyándola en la cadera, y piensa unos segundos.— No conozco a todos los alquimistas de la ciudad... El más conocido es el consejero Rimini, que vive en la ciudad alta, aunque no creo que reciba a cualquiera. Si lo que buscas es una tienda, en esta misma calle, un gnomo llamado Tutumchast vende productos mágicos. De todas formas, no son horas... —Oyes como la puerta se abre y se cierra detrás de ti.— ¡Buenas noches, señora Trèfle!

Notas de juego

Equipo anotado.

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04/01/2014, 17:05
Jacqueline Trèfle

El tono de esa voz, una mezcla de pereza felina y campechanía, es inconfundible.

—¡Buenas noches de verano, Wendy! —contesta la maga, antes de percatarse de tu presencia—. ¡Ah, saludos, gnomo! Veo que no llego tarde… —comenta de buen humor para sí misma. Luego vuelve a dirigirse a la camarera—. ¿Está ese viejo y gordo oriental disponible? —Y luego a ti.— Le dije que nos guardara una mesa en la parte alta.

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04/01/2014, 17:08
Wendy la camarera

Wendy no parece alterarse por la despectiva descripción que hacen de su jefe.

—El señor Moginie hace un momento estaba atendiendo a un cliente —os dice al comprobar que el encargado ya no está a la vista—. Debe de estar en las cocinas... Iré a avisarle. ¡Un placer, señor! —se despide al marcharse con su bandeja.

Notas de juego

Trèfle y tú os quedáis solos. Estáis de pie, en B2.

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04/01/2014, 18:40
Patio de los establos del Candil

—¡Gr-gracias, señorita! —te dice el chico humano—. ¡Sí, señorita! —responde a tus recomendaciones.

En ese momento Vinnih aparece a tu lado: lleva su cuerda cogida en la boca. Poggue le sigue, unos pasos más atrás, pero se detiene y se pone a husmear alguna cosa del suelo. El cerdo suelta su cuerda a tus pies y levanta la cabeza para olisquear al caballo, soltando algún que otro gruñido.

Unos segundos después, los cinco (gnoma, chico, caballo, cerdo, mapache) camináis todos juntos camino de los establos. Desde ahí podéis oír que el músico ha empezado una nueva canción. El chico, que se llama Piero, debe de haberse percatado de que llevas un instrumento musical contigo, porque te dice:

—Perdone, señorita... ¿Es usted artista? —Una vez pasado el susto, parece un chico avispado.— ¿Va a tocar algo esta noche? Si es así, debe hablar con el señor Moginie o con Wendy: ellos le dirán cómo tiene que hacer... —Y añade con cierto orgullo:— ¡El señor Moginie no deja actuar a cualquiera en la taberna!

Ya habéis llegado a los establos, donde Piero guarda a Vinnih y al caballo anónimo uno al lado del otro. Un simple vistazo te permite ver algunas mulas, pollinos, ponis e incluso una robusta cabra de monta. Después de reponer la comida de algunos animales, Piero se despide de ti y vuelve a su puesto en la puerta principal.

Notas de juego

La calle donde estabas es como te he descrito. Ahora has rodeado el edificio de la posada por el callejón de la izquierda. Por ese callejón se llega al patio de los establos, cuya descripción (y plano) encontrarás clicando en la imagen. Estás en el patio.

Si quieres, puedes decirle algo a Piero antes de que se vaya. Poggue puede entrar contigo en la taberna, como cualquier animal pequeño e inofensivo.

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05/01/2014, 10:24
Sorvo Barbaflamígera
Sólo para el director

Después de recuperarme del estupor causado por el desparpajo de Jacqeline decido vestir la mejor de mis sonrisas  y empiezo a hablar con jovialidad -Por fin has llegado, pensé que algo te habría retrasado, de hecho estaba a punto de pedir una habitación- Le sacudo la mano vigorosamente y empiezo a hablar con rapidez -Es un placer coincidir contigo de nuevo, tus últimos experimentos me han demostrado que quedan todavía muchos temas por explorar dentro de la magia, y por ende del noble arte de la alquimia. Concretamente la investigación que has realizado acerca de las propiedades de la menta feérica me ha  inspirado para crear elixires de curación más potentes (todavía se me escapan algunas sutilezas pero espero que con tu colaboración todo vaya mas fluido)- Me doy cuenta de mi descortesía y añado -Vaya que maleducado por mi parte, la verdad es que cuando empiezo con la alquimia no puedo parar... ¿Qué tal ha ido el viaje? y, más importante, ¿Cuál es esa información tan interesante?, en cuanto venga la camarera y nos de un sitio no te quedes corta en explicaciones- Le guiño un ojo y, por fin, le dejo hablar cuanto quiera, soy todo oídos.

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05/01/2014, 17:49
Arquedon Lamdius
Sólo para el director

… Y el mundo recuperó sus colores, los farsantes volvieron tras sus disfraces y la taberna recuperó la alegría.

Lo primero que sentí fue el reencuentro en mi paladar del sabor que siempre aparecía tras ejecutar el conjuro y regresar de las tinieblas. “Exótico y arcano, el sabor de la magia”.

Acto seguido sentí una mirada sobre mí, pero no era la de indignación o terror de un comensal que me hubiera descubierto. Era una mirada muy diferente y del todo inesperada. La mujer de la mesa alta, que compartía cena con el gnomo, me miraba y sonreía. “Sin duda una hechicera que ha reconocido mi embrujo, y por fortuna de buen corazón"… o eso o la alternativa consistía en una bruja malvada cuyo poder pudiera ocultarla de mi primitivo encantamiento.

Decidí devolverle el gesto sin cambiar mi expresión (algo ya de por sí harto difícil) con un movimiento de cabeza, no un saludo, tampoco un rechazo. Un gesto que en su neutralidad podía significar cualquier cosa y ninguna. Ahora existían asuntos que debían preocuparme mucho más… como ese nido de maldad que bebía cerveza a cinco taburetes de mí.

Pensé en los representantes de la infamia humana que me acompañaban esa noche: los mercaderes de las mesas altas desplumarían o traicionarían a algún socio en breve, los folloneros del medio de la taberna abusarían de algún incauto, pero la joven sureña… ese era un mal cuyo objetivo no alcanzaba a imaginar y que sería temerario dejar correr. Y aún quedaba el dúo del piso superior. “Se suponía que yo era el único huésped”. Supuse que en las habitaciones compartidas no era necesario firmar en el libro. Eché un vistazo al casillero para fijarme en qué huecos faltaban llaves. ¿Quién se quedaría con la llave en este tipo de habitaciones? Decidí estar atento a cualquiera que bajara del piso superior por cualquiera de las dos escaleras y aplacé mis pesquisas por ese lado, a favor de centrarme en la mensajera del mal que podía ver delante de mi.

Me levanté de la barra, recogí mi plato de guiso y la jarra de hidromiel que ya me habían servido, y con ellas en las manos recorrí la barra pasando al lado de la pareja, procurando recoger alguna palabra de su conversación, y con toda la indiferencia que pude lograr me senté al otro lado, cerca de aquel enano y su mar de desesperanza. Más por la discreción que me podría brindar que por empatía. Busqué entonces al tabernero, pero no lo encontré. El camarero más cercano era un chico joven y fuerte. “Tendrá que servir”.

-¡Disculpe! Quizá pueda ayudarme en algo. No encuentro al patrón para preguntarle a él, pero…-dije al posadero mientras con un gesto le invitaba a que acercáramos las cabezas.-Estoy interesado en la compra de ciertas telas provenientes de la Costa Amarilla y me preguntaba si por casualidad la señorita del extremo de la barra no sería una comerciante de esas tierras. ¡No mire ahora! Esos tejidos de los que le hablo son susceptibles de tener gran competencia en su venta y es necesario mantener la discreción.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tiro por averiguar intenciones de la sonrisa y escuchar a la pareja.

Juego también un avistar sobre ellos para saber la armas que portan o el tipo de ropa que visten.

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07/01/2014, 02:02
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Comadreja está mirando al hombre de la espada en el momento en el que el hombre de la espada está observando la sala: ¿ve los ojos brillantes bajo la capucha del hombre? Tirada (Avistar): 1d20+6. CD: 14 (11 de INT del hombre, +3 por capucha y distancia). Resultado: 22 (éxito). Consecuencias: sí los ve, y bien.

(He puesto este mensaje visible para ti, hermano, para que veas un ejemplo de cómo haré a veces. He )

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07/01/2014, 02:57
Una comerciante

No eres el único interesado en saber de lo que habla la mujer: las personas más cercanas de vuestra mesa (no tus vecinos, sino los suyos) y algunas detrás de ti y de la mujer se han girado para atender. La comerciante parece disfrutar tanto de ser el centro de atención que no es necesario que finjas nada. Mientras la mujer comienza hablar, hechas un rápido vistazo al hombre de la barra: ya no habla con Moginie, sino que parece estar observando el salón. Sin embargo, se ha puesto la capucha de su capa y no le ves la cara.

¿No lo sabéis, señor? ¿Dónde habéis estado en el último medio año? ¿En Cydonia? —se burla para darse aires, sin maldad—. Trasgos, sí: una banda de trasgos que los carabineros llaman “los Graciosos de Penacho Rojo” atacó Soto del Pantano justo antes del último invierno, y unos pocos días después fue vista de nuevo en el bosque próximo a Baureau. Dicen que la última vez que alguien los vio fue a principios de invierno en el mismísimo Camino Oriental, pasado Dachois y aparentemente yendo hacia Magoburgo...

¿Entonces ya no están en la Liga? —pregunta un tipo que estaba sentado detrás de ella, con una cerveza en la mano y los morros lleno de espuma.

Bueno... —comienza la feliz interrogada, buscando hacerse de rogar.

¡Cuéntales lo de los carabineros, Arna! —interrumpe su amiga, claramente emocionada.

Aunque atento a la charla, te giras intrigado hacia el desconocido de la espada: ahora que está mirando en tu dirección (sin fijarse en ningún punto en concreto), puedes ver claramente bajo la capucha que sus ojos, que antes eran normales, están brillando con luz blanca. La visión dura apenas un par de segundos, ya que el hombre mueve la cabeza y su cara vuelven a quedar oculta por la capucha. Parece mirar, primero, hacia el grupo de Lester, y luego, hacia la mujer sureña.

¿Qué pasa con los carabineros? —inquiere alguien al otro lado de la mesa, que no tarda en ser secundado por un tercer curioso.

Cuando vuelves a mirar a la mujer, parece tener sentimientos encontrados: por un lado, está deseosa de seguir soltando y siendo el centro de atención; por otro lado, se le notan ciertos reparos hacia contar lo que le piden. Si te paras a observar, puedes comprobar que el público no ha aumentado.

No... No creo que deba contarlo... —duda la mujer.

Ves brevemente al hombre misterioso desaparecer con su plato tras el ángulo de la barra.

Notas de juego

El hombre de la espada está primero en J2, pero ahora se ha movido a la columna G.

Te he puesto en “Ambientación” lo que un habitante corriente de la Liga sabe sobre las bandas de trasgos, aunque tú sabes algunos detalles más que ya te diré (nada imprescindible ahora: puedes inventarte cosas, si quieres, y yo las reviso y anoto). No es raro que no hayas oído nada: incluso atento a noticias sobre trasgos, es normal que en Las Cheins, lejos de aquí, estos hechos de alcance regional no hayan llegado a la gente de Las Cheins. Cydonia es un país al oeste, lejano y diferente: es a la Liga como Rusia es a Francia. Soto del Pantano es una ciudad muy menor de la Liga, al sur del tramo del Camino Oriental que une Dachois (oeste) y Las Cheins (este). Baureau es una ciudad no mucho grande que está entre Soto y Dachois. El Camino Oriental es la principal vía de comunicación entre Las Cheins (este) y Trizonia (oeste), y pasa por Dachois y por una importante ciudad trizona llamada Magoburgo. Los carabineros son un cuerpo especial de “policía” que responde sólo ante el Consejo de la Liga, persiguiendo delitos y peligros federales y transurbanos, lo que hace que no poca gente, celosa de la autonomía de sus ciudades, les mire con recelo. Algo como el FBI en EE.UU. (Todo esto aparecerá tarde o temprano en “Ambientación”.)

Reunir información no se usa así, sino como una variedad de Oficio o Artesanía: gastas cierto cantidad de tiempo (horas, días) y cierta cantidad dinero y obtienes información. (Es una habilidad rara: yo nunca he visto a nadie usarla y los creadores de Pathfinder la eliminaron en su retoque del juego. Si hubieras querido gastar puntos de habilidad en ella al crear a Comadreja, probablemente te lo habría advertido.) Para obtener información de alquien uno puede tratar de Engañar (mentir), Diplomacia (convencer) o Intimidar (amenazar o insinuar amenaza verbal o corporalmente), entre otras cosas (torturar o fingir, por ejemplo), pero muchas veces basta con preguntar o dejar hablar (rolear). El fingir aún no he decidido si meterlo en Engañar o Interpretar (Actuación), porque las reglas no lo contemplan estrictamente. Sea como sea, en tu caso, como la comerciante no es suspicaz (no trata de Averiguar intenciones contra ti) y la ficción es creíble, ni siquiera hizo falta tirada.

He interrumpido la narración aquí para que puedas actuar como te apetezca (presionar a la mujer, pasar de la mujer y volver a tu cena, dejar que los demás la presionen, atender al hombre de la espada...). Si decides presionar a la mujer, supongo que intentas usar Diplomacia o Intimidar (puedes sugerir otras vías). En ambos casos, la situación no permite elegir 10. Si decides usar Diplomacia, tira 1d20 (sin ocultar) contra una dificultad de 15, pero si fallas no podrás repetir el intento (ese en concreto) en 24 h. Si decides usar Intimidar, tira 1d20 (oculta) contra una dificultad de 11: si tienes éxito, te obedecerá, pero después se mostrará hostil a ti (puede avisar al señor Moginie o a la guardia, p. e.); si fallas menos de 5, no te obedecerá y se mostrará hostil; si fallas por 5 o más, intentará engañarte o entorpecer tus actividades de alguna manera. Puedes preguntarme lo que quieras por whatsapp sobre estas u otras acciones.

Lo estás haciendo bien. Tú dime si estoy siendo un pesado o algo, porfa. Kjjj.

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07/01/2014, 04:05
Director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Arquedon intenta hacerse pasar por comerciante de telas ante un camarero del Candil para sacarle información: ¿logra engañar al camarero? Elegir 10: no permitido (todo es muy rápido). Tirada (Engañar): 1d20, +2 por lo ingenioso de la treta. CD: resultado de una tirada de Averiguar intenciones del camarero (1d20), que no es tonto. Resultado: Arquedon 8 vs camarero 11 (fracaso). Consecuencias: el camarero se da cuenta de que Arquedon no es un comerciante.

(He puesto este mensaje visible para ti, Arquedon, para que veas un ejemplo de cómo haré a veces.)

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07/01/2014, 04:32
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Arquedon intenta informarse sobre las armas de la pareja y que intenciones tiene la mujer, aunque sin que se percate de que la mira: ¿lo consigue? Tirada (Avistar): 1d20+4. CD: 15 (difícil). Resultado: 9 (fracaso por más de 5). Consecuencias: no es capaz de saber a ciencia cierta qué armas llevan ni qué intenciones tiene la mujer.

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07/01/2014, 05:00
Salón del Candil

El ruido ambiente del salón (la música, el vocerío de la multitud) te impidió escuchar la conversación de la pareja cuando pasaste a su lado, aunque sin duda estaban hablando. Al trata de observar disimuladamente qué armas llevan, por un momento crees que la mujer se está girando y abortas atropelladamente la intentona. No has visto podido ver sus armas, aunque parece ir vestida como una viajera cualquiera: ropas sencillas de lino marrón y blanco, mochila y bordón... Guapita de cara, a su manera exótica. En este momento, oyes detrás de ti el sonido de la puerta de la calle y el saludo de una mujer a otra y al gnomo, por lo que sabes que no es para ti. En cuanto al camarero, apoyado en la barra con las dos manos y con la cabeza muy cerca de la tuya, puedes ver en sus mirada franca y directa que no se ha creído tu patraña, pero que no es hostil.

Telas, ¿eh? —Parece pensarse algo un segundo, pero después sonríe, baja la cabeza y niega, como divertido, antes de volver a mirarte con la misma sonrisa—. La verdad, señor, no sé quién es esa mujer, pero no creo que sea una... comerciante, precisamente.

"Y no es la única que no lo es, ¿eh?", te dice su sonrisa, pero el chico parece honesto. En cuanto al enano, no se movió ni un ápice cuando te sentaste a su lado y no pareció prestarte mucha atención, pero un repentino resoplido te indica ahora que no sólo ha seguido el partido, sino que le ha hecho algo de gracia. Considéralo una buena acción, Arquedon.

Notas de juego

Cuando hiciste el gesto con la cabeza a la vieja, la vieja se río como una vieja (aunque no la oíste, claro). No parece sentir ningún tipo de hostilidad o recelo hacia ti, ni burla tampoco, sino simpatía y curiosidad, o eso parece.

Respecto a Avistar, como has tratado de observar sus armas y al mismo tiempo no mirarles demasiado, lo he tomado como una situación de presión (no se permite “elegir 10”) y he tirado dados por ti (en secreto).

Por cierto: has hecho bien en sobreentender que ya te han servido la comida, porque si era por mí, me había olvidado. No tengas miedo en hacer ese tipo de cosas, aunque te aviso que existe el riesgo de que patines (te avisaría por whatsapp en cuanto pudiera).

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07/01/2014, 06:32
Jacqueline Trèfle

Cuando le hablas sobre los últimos temas de vuestra correspondencia, Jacqueline parece sorprendida y halagada en un primer momento.

Vaya, gracias, Sorvo —dice con una sonrisa y una leve reverencia que apenas reduce la distancia vertical entre vuestras cabezas—. Yo también he leído con verdadero interés lo que me contaste acerca de tus experimentos con haces de taumaturgones sobre láminas de metal previamente sometidas a un campo psicogénico —comenta, y notas que está tratando de ser amable: realmente no le interesa tanto.— Bueno... Para serte sincera, poco después de recibir tu carta aparqué la investigación sobre componentes... —Se encoge de hombros ante tu mirada inquisitiva.— Nada trágico, no te preocupes: es sólo que es algo que hacéis mejor los alquimistas, yo he vuelto a la caza y estudio de manuscritos malditos procedentes de eones pretéritos... —Pese a no quererle dar mucha importancia, se nota que el viaje le gusta más que el trabajo de laboratorio.— Vuelve a ser una línea de investigación muy potente en mi... —Se queda mirando a la barra y se dobla de rodillas para darte un toque en de atención en el hombro.— Ya nos pondremos al día luego, gnomo, mira: ahí viene Moginie.

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07/01/2014, 06:35
Señor Moginie

Cuando te das la vuelta puedes comprobar que, en efecto, el viejo negro y fondón está recorriendo la barra para reunirse con vosotros.

B-buenas noches, Jackie —dice al llegar, algo apurado y sudoroso, mientras Jacqueline se le acerca y le planta un beso en cada mejilla.

No ha acabado Jacqueline de presentaros todavía (tú, Sorvo Jerrek, “mi amigo”; él, “esta-vieja-gordinflona-es-el-señor” Moginie, dueño del Candil), cuando el viejo posadero comienza a tartamudear algo sobre una mesa del reservado que trató de mantener libre pero que llegó el hijo de no sé quién y ahora no hay ninguna mesa libre en el reservado y él lo siente mucho pero no tiene ojos en la nuca qué culpa va a tener él.

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07/01/2014, 06:37
Jacqueline Trèfle

¡Oh, por los mismísimos testículos del Lich, Moginie! ¿Ni siquiera eres capaz de organizar tu negocio...? Boh... —dice agitando los brazos, hasta que ve algo—. ¡Mira, qué más da! Ahí ha quedado un sitio vacío en la barra, con un taburete... —Comienza a andar mientras le habla al posadero.— Pasa tú para dentro de la barra, que nosotros nos sentamos aquí fuera, anda.

Notas de juego

Me detengo aquí para tengas margen para actuar como te apetezca o consideres adecuado. Si habrías querido decirle algo en algún momento a Jacqueline y a Moginie, dilo, que te diré lo que te dijeron.

El lugar es H4, donde ha quedado un sitio amplio entre la columna (donde se apoya Jacqueline) y un hombretón que bebe y habla con una chica sureña (ambos en I4). (Los sureños son gente idéntica a los orientales de nuestro mundo. Sus tierras son la Costa Amarilla, un territorio al noroeste de la Liga que recibía el nombre de Costa del Comercio hasta que oleadas masivas de emigrantes sureños expulsados de sus hogares por la Plaga llegaron, la invadieron y se establecieron en ella, hace ya casi tres siglos. Ahora son una parte más de la Civilización.) Hay una banqueta alta para ti, porque parece que Jacqueline prefiere quedarse de pie.

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07/01/2014, 09:11
Sorvo Barbaflamígera
Sólo para el director

Arrastrando lo pies, de mala gana y avergonzado por la actitud extremadamente mandona de mi compañera, sigo a Jacqs hasta la barra, le ofrezco el taburete, cojo aire y le pregunto -bueno, vayamos a lo importante entonces ¿Vas a saciar mi curiosidad? o prefieres contármelo en otro lugar, la verdad es que me muero por saberlo, ya concoes mi problema con las informaciones a medias-