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La Tumba del Alquimista

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06/01/2014, 01:46
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Historia de la Civilización
Geografía de la Civilización
Religión de la Civilización
Política de la Civilización
Mundo de la Civilización

Notas de juego

Mensaje del director.

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14/04/2014, 01:54
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EL TIEMPO EN TRIZONIA, LA LIGA Y LOS PRINCIPADOS HASGOS

La división del tiempo

24 horas = 1 día
1 día = de sol a sol
1 semana = 9 días
1 lunación = 3 semanas = 27 días
1 estación (primavera, verano, etc.) = 3 meses + 1 semana = 10 semanas = 90 días
1 año = 4 estaciones = 13 meses + 1 semana (1 día/estación + 5 días especiales) = 40 semanas = 360 días
1 milenio = 10 siglos = 100 décadas = 1000 años

NOTA: El año se divide exactamente en 4 estaciones por motivos que no es necesario explicar y en 40 semanas porque la duración de la semana se decidió en función del año. Los meses, en cambio, son un recurso práctico para medir fenómenos de duración intermedia y basados en la duración del lapso entre "bilunas" (alineación de las dos lunas en el cielo nocturno). Por ello, el año no se divide de forma exacta en meses y la noche de biluna cae cada año en un día diferente del mes. Sin embargo, cada tres años la noche de biluna vuelve a caer en el mismo día: a este período de tres años se le llama "trienio" (oh, sorpresa) y tiene implicaciones religiosas, políticas, mágicas y culturales.

La denominación del tiempo

EL CÓMPUTO DE LOS AÑOS
Los años se computan de tres maneras: 1) según el cómputo “de la Última Era de la Civilización”, 2) regionalmente, según los mandatos de los gobernantes, o 3) en ocasiones, y también según región, por algún hecho destacable (“el año de las Invasiones Norteñas”).

LOS NOMBRES DE LOS MESES Y DÍAS ANUALES
(...)

LOS NOMBRES DE LOS DÍAS DE LA SEMANA
(...)

LOS NOMBRES DE LAS HORAS DEL DÍA Y LA NOCHE
Generales: alba, amanecer, mañana (primer, segundo o tercer tercio), mediodía, tarde (primer, segundo o tercer tercio), ocaso/atardecer, crepúsculo, noche, medianoche, madrugada.
Las “horas” de la noche: murciélago (medianoche), anguila, brujas/fantasmas, búho, lobo y ruiseñor (alba). (Sistema tomado de “Canción de hielo y fuego”.)

NOTA: Los relojes de sol, los cálculos personales y las campanas de los templos indican el avance del día. Los fuegos nocturnos de algunos templos indican el avance de la noche: un fuego desde el atardecer a la medianoche, dos fuegos de la medianoche al alba y tres fuegos del alba al amanecer.

Notas de juego

El año:

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26/04/2014, 23:46
Director
Sólo para el director

Una introducción a la historia de la Civilización

El cómputo de los años usado en la Civilización, salvo excepciones extravagantes, es el cómputo de la Última Era, que toma como hito (como 'época', hablando con propiedad) el hecho que conformó la Civilización como es en la actualidad: la Invasión. Durante esta invasión, una marabunta de proporciones legendarias, formada por innumerables monstruos pieles-verdes (orcos, trasgos, ogros, trolls...), a los que los habitantes de la Civilización llamaron la Plaga, llegó desde el sur incógnito del mundo arrasando todos los reinos que encontró a su pasó.

Antes de ese fatídico día, la Civilización había sido una región sin nombre propio cuyas tierras podían clasificarse según un único y sencillo criterio: formar parte de los Dominios del Lich o no. Entre dos terceras y tres cuartas partes de la tierra de la región, coincidentes con su interior y parte del litoral, caían dentro de la primera categoría, un vasto imperio feudal, masivamente humano, intensamente fragmentado y vagamente articulado, gobernado por un gran nigromante inmortal: el Lich. Este reino había ido creciendo durante milenios a costa de sus vecinos. Los testimonios sobre lo que había antes de este statu quo son poco más que vagas leyendas y ruinas misteriosas, incluso para las antiguas crónicas de los gnomos y los enanos. Fuera del control del Lich sólo quedaban algunos territorios boscosos y zonas montañas, en poder de elfos y gentes pequeñas, además de pequeños principados humanos protegidos por su inaccesibilidad geográfica y su escaso interés político y económico.

La Invasión fue precedida por la Agitación, una época de cambios. Primero, masas de refugiados humanos de tez cetrina y ojos almendrados -sureños, nunca antes vistos- comenzaron a arribar a las costas orientales de la Civilización en auténticas flotas de barcos de todo tipo, huyendo de esta hueste monstruosa que había arrasado sus países, instalándose y trastocando el orden regional. Al lejano oeste de la Civilización también llegaron gentes desconocidas, pero estas de piel negra como el betún -hoy negros u occidentales-. Años después, los Reinos de las Praderas, como se conocía a los vecinos meridionales de la Civilización, comenzaron a ser atacados, aunque pronto cayeron, reducidos a páramos salvajes y sus pueblos barridos de la faz de la tierra.

Fue entonces cuando la Plaga atacó las fronteras de los reinos del norte, obligando a sus defensores a retroceder, superados. Los pieles-verdes camparon entonces a sus anchas por el corazón de los Dominios, lo que supuso en última instancia la Caída del Lich ('época' del cómputo). Divididos sin su poder, sus príncipes vasallos y las gentes de sus reinos no pudieron hacer frente a la marea monstruosa. Fueron los Años Horribles: una época en la que la mayor parte de la Civilización se tornó un territorio salvaje y letal, apocalíptico, cuando no pesadillesco. El porqué de esta catástrofe, sin parangón en la memoria, es aún hoy un misterio, aunque hay teorías para todos los gustos.

Después del impacto inicial, y poco a poco, los supervivientes consiguieron estabilizarse, organizarse y tomar de nuevo el control del la región mediante una larga campaña militar conjunta a la que los cronistas llaman la Gran Guerra por la Civilización o, simplemente, la Gran Guerra. Fue por esta época por la que aparecieron los halfling, probablemente los últimos supervivientes del Sur.

Finalizada la Gran Guerra, los reinos surgidos de este caos se fueron consolidando y creciendo en prosperidad. Desde entonces, los habitantes comenzaron a considerarse los últimos supervivientes de las naciones civilizadas del mundo, lo que dio nombre e identidad, finalmente, a la Civilización. Fuera de ella, sólo quedan ya las antiguas tierras de los Reinos Perdidos del Mundo, llamadas, de una forma más descriptiva, las Tierras Infestadas. Al norte de la frontera, los pieles-verdes sólo campan libremente en zonas aisladas de las tierras centrales, donde los señores locales aún libran una lenta guerra de exterminio contra ellos.

¿Qué deparan los tiempos venideros a la Civilización? Nadie lo sabe con certeza, claro, e incluso los dioses enmudecen cuando se les pregunta. En los primeros años de la Gran Guerra reinaba la convicción entre las gentes humildes de que sólo se había aplazado el Fin de los Tiempos y que éste ya tenía puesta fecha. A medida que el tiempo fue pasando y las efímeras generaciones de los hombres fueron sucediéndose, esa anticipación apocalíptica dio paso a la incertidumbre y el miedo, y luego a la aceptación. Aún hoy muchos piensan que el fin es cuestión de tiempo, pero otros muchos han decidido centrar sus preocupaciones en los problemas del día a día, que no son pocos, e incluso algunos, sobre todo entre los poderosos, empiezan a decir que la Civilización quizás esté saliendo de las sombras y tiempos más luminosos se acerquen.

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26/04/2014, 23:49
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Una introducción a la geografía de la Civilización (I)

Cuatro son las especies que pueblan la Civilización, ahora que los elfos han sido exterminados: hombres, enanos, gnomos y halflings.

Los hombres son seres más altos de lo normal, como los antiguos elfos, de hasta 6' de altura, y tienen una vida muy corta, más incluso que los halflings, viviendo con suerte hasta los 70 años. Esto significa que han pasado unas ocho o diez generaciones de hombres, aproximadamente, desde la Gran Guerra. Son también la especie más abundante con diferencia ya que, como dicen los enanos, "se reproducen como conejos". La mayoría de los territorios de la Civilización son de mayoría humana, a veces apurada (como en la Liga), otras veces casi en exclusiva (como en la occidental Cydonia). En los escritos de los sabios se les conoce como "el Pueblo Joven".

Los enanos son de estatura normal tirando a alta (es decir, unos 4' de alto), robustos y fuertes por naturaleza, resistentes física y mentalmente, obstinados, perfeccionistas, además de temperamentales. Los gnomos, sus parientes, son algo más cortos de estaturas y más esbeltos, industriosos, inquisitivos y con una chispa de magia en su ser. Ambas razas comparten prácticamente el único reino de mayoría no humana de la Civilización, pero no es raro ver a miembros de ninguna de las dos especies en los reinos de los hombres. Sus vidas se extienden con normalidad, hasta los 200 años, y algunos más, lo que significa que aún hay viven -aunque muy ancianos- algunos que vivieron la Gran Guerra. Los padres y abuelos de estos ancianos lucharon en ella. La tradición llama a los enanos "el Pueblo Recio" y a los gnomos, "el Pueblo Sabio".

Los halflings, por último, son pequeños individuos de complexión variable, dependiendo de la tribu, de las que hay una docena. Algunos son vivaces y alocados, e incluso algo descerebrados, mientras que otros son más tranquilos, sociables y razonables. Son por tradición nómadas que viajan en caravanas por los caminos de la Civilización. Aunque ausentes en los textos antiguos, desde que aparecieron muchos los llaman "el Pueblo Menudo".

Notas de juego

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27/04/2014, 01:02
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Una introducción a la geografía de la Civilización (II)

En la actualidad, los antiguos Dominios del Lich son conocidos como las Tierras Lichitas y se reparten en tres grandes estados: al oeste, el vasto y agreste Reino de Cydonia; en el centro, en el corazón del viejo imperio, la joven y caballeresca Corona de Trizonia; y al este, las ricas y sofisticadas ciudades de la Liga de las Ciudades Hasgas, donde se encuentra Dachois (cerca de la frontera trizona). Más allá de los confines salvajes de Cydonia está el océano. Al norte y noreste de las tierras lichitas está el extenso bosque maldito conocido como la Ruina de los Elfos, los pequeños y violentos principados hasgos y los masificados y corruptos puertos de la Costa Amarilla. Al este de la Liga está el Gran Arenal, un desierto costero donde se sitúa la antigua Ciudad Libre de Dursanna, otrora próspera y exótica ciudad-estado que era considerada la Puerta del Sur. Finalmente, al suroeste y haciendo frontera con las Tierras Infestadas, está el antiguo reino de las Montañas Doradas, hogar ancestral de enanos y gnomos por igual, además de patria de humanos y halflings llegados en uno u otro momento de otras tierras.

(Mapa provisional... y obsoleto: donde pone "la Liga" están la Liga [sur, suroeste y oeste], el Golfo de Lyr [centro y este], Dursanna y el Gran Arenal [sureste], los principados hasgos [norte] y la Costa Amarilla [noreste].)

De todos los Dominios del Lich, los territorios que ahora constituyen la Corona de Trizonia son, con diferencia, los que más han sufrido y aún sufren el castigo de la Plaga. Esto se debió a que el sur del país, debido a la ausencia de montañas (otros dirán: de enanos), era una tierra limítrofe con los Reinos de las Praderas y fue por donde la Plaga entró en el norte. Por ello, Trizonia fue la zona cero de los Años Horribles y de la Gran Guerra (en la que, no obstante, participaron ejércitos cydonios, hasgos y de las Montañas). Con la Invasión, el país se convirtió en una miríada de pequeños bastiones que a duras penas conseguían sobrevivir en un mar de monstruos. La Gran Guerra, sin embargo, supuso el meteórico ascenso de tres casas nobiliarias, que se convirtieron con el tiempo en tres reinos: los Tintagel de Fridonia (noreste), los Darcq de Heratia (noroeste) y los Oerfen de Gaudalia (sur, la zona más castigada). La muy joven Corona de Trizonia es el fruto de dos matrimonios: uno muy reciente, el del rey Aivan Tintagel y la reina Katharine Darcq, y otro anterior, que unió al abuelo del rey con la que era la princesa heredera de Gaudalia. Las relaciones de la corona con sus vecinos son frías, cuando no hostiles (con Cydonia). Además, Trizonia lleva la mayor parte del peso de la defensa de la Civilización. Sin embargo, el peor problema siguen siendo las innumerables zonas infestadas que todavía salpican el país y ponen en peligro a los habitantes de las zonas civilizadas, lo que es motivo de una cruzada personal del rey. Por lo demás, Trizonia es una monarquía feudal con una economía de subsistencia y un culto religioso particular a los dioses de la Civilización. Ha vivido tiempos mejores (y mucho peores también), pero sigue siendo una potencia militar a considerar, el corazón geográfico y simbólico de la Civilización y su primera línea de defensa contra la Plaga, razón por la cual recibe es respetado y auxiliado por sus vecinos, a pesar de los pesares.

La Liga es un lugar peculiar: debido a un desarrollo autóctono muy temprano, las ciudades hasgas ya eran naciones relativamente avanzadas cuando el Lich las incorporó a su reino, quien las mimó hasta convertirlas en el principal centro económico, intelectual (lo que quiere decir, sí, mágico), cultural y comercial de sus territorios. Por este motivo, también recibieron una importante influencia del Lejano Sur. Sin embargo, las ciudades siempre fueron un poco díscolas hacia el Lich, protagonizando numerosos intentos de rebelión. Uno de los factores de la identidad hasga, que une a las ciudades de la Liga y a los principados del norte del Golfo de Lyr, es su inusual sistema religioso-político, la Sagrada Comunidad. Y es que, desde tiempos ancestrales, cuando los miembras de una ciudad eligen a un individuo para ocupar una de sus magistraturas sagradas -la Alcaldía, la Judicatura y el Camarazgo-, este hombre o mujer gana poderes mágicos semejantes a los otorgados por los dioses. Estos individuos además son los responsables del gobierno de la ciudad, lo que convierte a la Liga en una confederación de ciudades democráticas, todas ellas teóricamente soberanas sobre su territorio. La ciudad más poderosa es la gran metrópolis de Las Cheins, capaz de inclinar la política de la Liga a su favor y principal adalid de una unión más estrecha. En conjunto, la Liga es el granero, la fábrica, la cloaca, el laboratorio mágico, el gran bazar y la biblioteca de la Civilización.

Por su parte, el reino de las Montañas Doradas siempre ha sido la tercera potencia de la región, antiguamente después del Dominio y del reino elfo, ahora tras Trizonia y la Liga. Originalmente no eran un reino como tal, sino una constelación de territorios independientes vinculados a clanes enanos en las cumbres y el interior cavernoso de la cordillera del mismo nombre y de otros tantos clanes gnomos en los bosques de sus laderas, valles y fiordos. Con el tiempo, los clanes enanos fueron uniéndose bajo la Corona de los Metales, el máximo cargo (¡electivo!) del reino. Sus leyes tienen su origen en los siglos olvidados en los que se dice que los enanos eran un pueblo nómada ascendiendo por las tripas del mundo. Los gnomos, en cambio, son los habitantes primitivos de las montañas, donde tienen sus madrigueras, y están unidos entre sí por su culto común a Garl del Oro Luminoso, el Dios Gnomo (al que los demás pueblos ven como dos dioses diferentes: el Embustero y el Amigo de los Mortales), del que dicen que fue el creador del mundo. Los gnomos y los enanos batallaron muchas décadas por el control de las montañas, pero al final llegaron a un acuerdo que quedó plasmado en la Carta de las Montañas: los gnomos aceptaron el dominio de los enano a condición de que sus tierras conservasen una gran autonomía, entre otros numerosos derechos. Las Montañas son el principal exportador de sustancias alquímicas, metales, minerales y manufacturas de la Civilización. Además, son una insustituible barrera frente a la Plaga.

Respecto a la Costa Amarilla, antiguamente era también un territorio de cultura hasga organizado según los principios de la Sagrada Comunidad. Además, era parte del Dominio: la Costa del Comercio, debido a su próspera relación comercial con los pueblos del Lejano Sur. Sin embargo, en los años de la Agitación decenas de miles de refugiados sureños llegaron en sus barcos, se asentaron por la fuerza y desplazaron a los antiguos pobladores. Hoy es aún una constelación de puertos, pero decadentes y superpoblados, y de una gran heterogeneidad, reflejo de los variados países de origen de los refugiados. Sus relaciones con la Liga son muy conflictivas y se canalizan fundamentalmente a través de la piratería.

Los principados hasgos fueron una región hasga de pequeñas, pobres y atrasadas ciudades-estado bajo el control del Dominio, pero menos desarrollada que sus primos del sur, por lo que el Lich apenas se interesó por ellos. Con la llegada de los sureños a la Costa del Comercio, la cultura hasga y la sureña se mezclaron dando lugar a lo que es hoy: un puñado de reinos bárbaros liderados cada uno por un señor de la guerra ambicioso y una aristocracia guerrera. Otra fuente de problemas para la Liga, que sin embargo se alegra de tener algo entre sus tierras y la Ruina.

Se cree que Dursanna que originalmente fue una ciudad de fugitivos, piratas, prostitutas y comerciantes hasgos, pero no hay nada que lo demuestre. Durante los tiempos del Lich, la ciudad libre (gobernada por una aristocracia mercantil) fue el principal puerto comercial entre las ciudades de la Civilización y el Lejano Sur, incluso más que los puertos de los fiordos enanos. Su flota de grandes howes defendía a los comerciantes de las colosales y violentas tortugas-dragón y la ciudad floreció como un centro de intercambio cultural, ciencia y conocimiento. En los últimos años antes de la Invasión, sus pistoleros eran contratados como guardias personales por los principales señores del Dominio. En la actualidad, la ciudad es una ruina de lo que fue, subsistiendo sólo gracias a la peligrosa caza de monstruos marinos, cuyos restos son bienes de lujo y elementos de valor mágico.

"La Ruina de los Elfos" es el gran bosque que ocupa el noreste de la región, una inmensa región salvaje, oscura y poblada por monstruos, donde antes de la Invasión se extendía un antiquísimo reino élfico que albergaba algunas de las más antiguas y exóticas ciudades del mundo conocido, reverenciadas por los reyes de todos los reinos. Básicamente se mantenía al margen de los asuntos del resto del mundo, pero no siempre eran tan reservados y su cultura milenaria contribuyó enormemente al desarrollo de los reinos humanos de la Civilización, además de ser la memoria del mundo. Cuando la Invasión llegó a sus puertas, los elfos trataron de aislarse y cerrar las fronteras, pero las hordas de pieles-verdes acabaron rompiendo sus defensas, acabaron con la raza y convirtiendo el Bosque de los Elfos en la pesadilla que es hoy. Los pocos que consiguen cruzar los lindes de la Ruina y volver con vida hablan de bosques interminables llenos de bestias corrompidas y runas pobladas por fantasmas, demonios y pesadillas.

Cydonia es un enigma envuelto en un acertijo y custodiado por la organización que gobierna esas tierras: la Leal Orden de los Caballeros de Cydonia, una fraternidad de caballeros y damas juramentados formada en los tiempos de la Agitación para mantener el orden en los dominios más occidentales del Lich. El fin del Lich no supuso, curiosamente, ningún problema para la Orden, que mantiene desde entonces el vasto Oeste a la espera de nuevas órdenes, o algo así. La región cydonia mejor conocida por los extranjeros es Vesternia Oriental, llamado ahora el Maestrazgo, pues fue el señorío que el Lich entregó a la Orden para sufragar sus esfuerzos. Los extranjeros no tienen permitido viajar a otras partes de Cydonia y los cydonios tienen muy restringido el viaje al extranjero, así que lo que se sabe en el este de los vastos territorios que conforman el reino de la Orden es menos de lo que se esperaría.

Notas de juego

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27/04/2014, 03:42
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Una introducción a la religión de la Civilización

En la Civilización, cada nación tiene sus propios sistemas de creencias, rituales y costumbres, pero los dioses existen sin duda y no se toman muy bien a quien los desprecia con ellos, o eso dicen. El culto por igual a todos estos dioses, o con algunos predilectos, no tiene un nombre propio entre quienes lo practican ("la religión", "el culto", etc.), pero es llamado panteonismo por los sabios.

Una variedad de este panteonismo es la religión tradicional lichita. Era la única permitida en los Dominios del Lich y en la actualidad es la que profesan la mayoría de los hombres y halflings de Trizonia. Consiste en la dedicación personal a una de las muchas deidades que exigen la adoración de los mortales y les ayudan o castigan de formas sutiles o directas. Según esta tradición, no sólo es normal que una persona adore a un dios diferente al del resto de su familia o ciudad, sino que está mal visto que un patriarca o gobernante obligue a nadie bajo su autoridad a a adorar a un dios que no sea el de su elección: se considera blasfemia y se cree que los dioses castigan ese tipo de actos, de alguna manera. Cada dios, por cierto, tiene sus propias organizaciones predilectas, sus templos, sus clérigos, sus ritos y su sistema de creencias (normalmente, con el propio dios en el centro del panteón e incluso como creador), aunque no es raro que se asocien y permitan a sus fieles asociarse. La dinastía Tintagel, reyes de Trizonia, defiende una variedad propia de este politeismo lichita: la fe de los Doce Tronos o tintagelianismo (por sus impulsores, la dinastía Tintagel de Fridonia), que sostiene que los dioses se organizan como una gran familia donde doce de ellos están por encima de los demás. Otra forma de panteonismo es la religión tradicional sureña (el Nanakasake o "Gran Juego"), que sostiene que los dioses en realidad no compiten entre sí, sino que están implicados en una especie de partida cósmica de un juego secreto de reglas incognoscibles. Los halflings casi sin excepción adoran a Yondalla, a la que llaman “la Diosa Buena”.

Una religión muy relacionada con el panteísmo, pero con importantes diferencias, es la religión tradicional de los gnomos: el culto al Gran Garl del Oro Luminoso. Un observador poco atento podría pensar que esta es sólo otra devoción racial, como el culto a Yondalla entre los halfling, pero es algo distinto. Para empezar, los gnomos creen que dos de los dioses que los hombres y los halflings adoran (a los que los sabios llaman el Bromista y el Amigo de los Mortales) son en realidad dos caras de un mismo dios, que además es un gnomo celestial que creó el mundo, a los demás dioses y a su especie entera: Garl. Otro aspecto curioso es que los gnomos (los de las Montañas, que los de la Liga ya es otra cosa) no ven bien la adoración a ningún otro dios. El culto a Garl es, por tanto, una religión cuasi-monoteísta (henoteísta, en realidad). Es, además, una religión bien organizada que cuenta con al menos un viejo "reverendo de Garl" en cada madriguera de las Montañas y en las comunidades gnomas de la Liga. La única autoridad por encima de los reverendos (en lo moral y lo religioso) es el Gran Patriarca, el soberano de la ciudad santa de Gullilivergsputt, el Final del Arcoiris, a donde los gnomos van a morir y donde se dice que hay escondido un gran tesoro de oro. Ningún dios ha castigado a los gnomos por esta herejía, así que a lo mejor están en lo cierto.

La religión tradicional enana no considera a ninguno de los dioses digno de adoración: veneran a sus ancestros, es decir, a todos los enanos muertos desde el principio de los tiempos en su viaje por las entrañas de la tierra y una vez bajo la luz del Sol. Los adoran en conjunto, sin distinciones, como a un gran coro divino, aunque cada clan tiene sus héroes ancestrales y cada enano tiene a sus seres queridos muertos entre ellos. Es una religión de honor, de raíces y de tradiciones, como toda la cultura enana. Este culto es visto como una excentricidad por las demás especies, pero funciona (los clérigos del culto ancestral enano pueden realizar milagros, como los de cualquier dios) y no es la única religión “atea”, como veremos a continuación.

La religión tradicional hasga es la fe de la Sagrada Comunidad, un religión que pone en el centro de su sistema la importancia de los lazos comunitarios, las leyes, el civismo, la justicia y la responsabilidad exclusiva de los mortales en su destino, entre otras cosas. Los hasgos tienen numerosos rituales cívicos a los que dan una importancia religiosa. Cada ciudad tiene un Alcalde, que es el elegido por la comunidad para llevar el gobierno de forma vitalicia o hasta que sea indigno, así como un Juez que vela por la justicia y la ley y un Camarero que tiene como misión que las normas de la ciudad traigan la prosperidad. (Originalmente, era el Juez reinaba y el Alcalde defendía el pueblo, pero aquello fue en tiempos del Lich.) Los tres magistrados reciben una magia llamada "magia-cargo" que les permite hacer milagros como hacen los clérigos. Los señores de la guerra de los principados no son electos y no tienen magia-cargo, pero en los clanes hasgos de vez en cuando surgen espontáneamente “alcaldes”, “jueces” y “camareros” entre los líderes naturales de la comunidad, llamados a desempeñar papeles importantes en sus comunidades o huir y convertirse en parias. El Dios de la Ley, que no tiene nada que ver con la magia-cargo, considera a los hasgos sus protegidos por simple afinidad.

La “Vieja Fe” fue la práctica religiosa de los elfos antes de su desaparición y todavía lo sigue siendo para algunas personas: es la creencia en que la Naturaleza está por encima de los dioses, que tiene un Equilibrio y que las acciones de los mortales no deben contrariarlo, sino imitarlo. Sus clérigos son llamados druidas.

En Dursanna se practica una forma de politeísmo distinto al panteonismo, pues adora a otro tipo de "dioses": los espíritus que hay en todas las cosas (los árboles, las rocas, los barcos, las tortugas-dragón, la mugre del suelo, sus pistolas...). Creen que conviene cumplir con una serie de rituales para aplacarlos y llamar a la suerte.

Finalmente, queda una extraña religión que parece venir del oeste de la Civilización: el culto al Lich. Esta religión es muy minoritaria o rara en según qué partes de Trizonia, extremadamente inusual en la Liga y directamente inexistente en las Montañas, los principados hasgos, la Costa Amarilla o Dursanna. El centro de sus creencias parece es el Lich: que va a volver, que nos va a salvar, que va a hacer que Todo vuelva a estar Bien... Sus seguidores se organizan en torno a la Iglesia del Lich.

*              *              *

Los dioses son muchos y no son llamados del mismo modo en todo el mundo: cada región tiene sus propios nombres tradicionales para los dioses. Sin embargo, ya desde antiguo los sabios de la Civilización han determinado las identidades y les han dado un "nombre común" para poder discutir sobre ellos.

Los principales dioses son los siguientes:

El Amigo de los Mortales [una faceta de Garl]
El Amo de los Vientos
El Artífice
El Cazador
La Dama de las Aguas
La Dama Fortuna
El Dadivoso
El Dios de la Ley
El Dios de la Nueva Vida
El Dios Hermoso
El Dios Sol
El Dios Vagabundo [Baervan]
La “Doncella”
Las Dos Hermanas
El Estudioso
La Gran Diosa
El Guardián de los Juramentos
El Guardián de los Umbrales
El Guerrero Belicoso
El Héroe Resplandeciente
El Hombre Largo
El Hombre Sabio
El Jinete Pálido
El Justiciero
La Madre Bondadosa [Yondalla]
La Madre Tierra
El Mercader
La Misericordiosa
La Muchacha Salvaje
El Patriarca Celestial
El Pescador
La Protectora del Hogar
El Psicopompo
El Rey Brujo
El Rey de los Mares
El Rey de los Muertos
El Rey de los Sueños
La Segadora
El Señor de las Profundidades
El Señor de los Bosques
El Señor del Rayo y el Trueno
La Señora de la Cosecha
Las Tres Mujeres
La Victoriosa

Además, hay muchos dioses menores, por ejemplo, tantos que nadie lleva una lista (dioses del hogares, dioses protectores, cósmicos, de las estrellas, de los vientos, de las montañas, ríos, lagos, manantiales, ciudades...). Incluso existen seres de naturaleza divina que no actúan como los demás dioses: la Serpiente Mundial, el Rey de la Isla de los Benditos, el Rival, el Leviatán, la Gran Bestia, el Pájaro del Trueno, el Ave de Fuego, el Embaucador (el Bromista, una de las dos caras de Garl, dirían los gnomos)... Estos seres no tienen adoradores ni templos, no confieren poderes, no exigen obediencias y no ofrecen un corpus de creencias propias, pero su existencia es segura y son objeto de temor reverencial.

Notas de juego

Este artículo es un esbozo.