HABILIDADES
Aturdir Cabalgar Cantar Cartografía Conducir Carro Conducir Ganado Conducir Tren Conoc. Plantas Conoc. Mineral Crédito Derecho Descubrir Domar Elocuencia Enseñar Esconderse Explosivos |
Escuchar Esquivar Estrategia Forzar Cerraduras Hechizos Historia Intuición Juego de Manos Labia Lanzar Lazo Leer/Escribir Leyendas Mando Maña Medicina Movimiento Silencioso |
Nadar Ocultar Orientación Otro Idioma Primeros auxilios Rastrear Regatear Robar Saltar Seducir Soborno Tasar Telegrafía Trampas Trepar Ver Velocidad |
Las habilidades en Armas van aparte, y son:
EL COMBATE Y OTRAS ACCIONES POSIBLES EN ÉL
En un día se podrá recorrer a caballo 60 Km y 25 o 30 a pie. Por cada jornada se deberá descansar al menos 10 horas y se perderán 5 km por cada hora menos de descanso. Tambien hay modificadores de lo que se puede recorrer, según diga el director
La distancia máxima de este tipo de combate son 2 m. Se tira 1d100 para ver si tiene éxito con su % de arma utilizada. Si tiene éxito, el defensor tiene derecho a una tirada de Parar o Esquivar. Si el defensor también tiene éxito, el director medirá las consecuencias según una tabla del manual, al igual que lo hará en caso de pifias, críticos, empates de críticos o situaciones especiales.
Primero se declaran intenciones, se ve el orden de acutación, se tira por Esquivar y se comprueban penalizaciones de los atacantes. Luego, el atacante tira 1d100 según el % de su arma. Al igual que en combate C&C, el director medirá las consecuencias según los malus, esquivas, críticos, etc.
No hace falta explicar qué es, ¿no? Uno Vs. Otro, un combate rápido, sin miramientos... y con Armas Cortas.
Existe una velocidad para desenfundar, que el juegador sumará a su DES (que es su iniciativa) en secreto. Esta velocidad varía de 1 a 6 (1 la más lenta y 6 la más rápida). Claro que cada velocidad escogida tiene un malus, de la siguiente forma:
El director aplicará las reglas de combate, críticos, etc. No se puede Esquivar en el primer asalto. Existen otras excepciones que el director explicará si se da el caso.
Para un combate desde un caballo deberá tirar en primer lugar por Cabalgar. Si no tiene éxito, perderá el turno. Además, toda acción realizada sobre caballo tiene un malus acumulativo de -20%. Una pifia es caerse del caballo, pudiendo sólo esquivar, parar o huir. Si se recibe una herida mientras se cabalga, hay que pasar una tirada de cabalgar para no caerse.
En cuanto a armas de fuego, los revólveres son armas cortas, mientras que rifles y escopetas son armas largas.
Cualquier arma tiene un % de Ataque propio (que habrá que añadir el % que el personaje tenga en esa Arma). Por ejemplo, si cierto revolver tiene 10% de Ataque y mi personaje tiene 25% en Armas cortas, el total con el que tiraré el d100 para disparar será de un 35%.
Cada arma también posee malus a la DES (la iniciativa) y con respecto a la distancia que disparemos (Corta, Media, Larga). Lanzar un puñal o una piedra (o cualquier otra cosa) entrará dentro del combate cuerpo a cuerpo con la habilidad "Lanzar". Disparar a bocajarro no tiene ningún penalizador por distancia. Además, el calibre de un arma es proporcional al daño que hace (cuanto mayor calibre más daño).
Con armas cortas podemos hacer hasta seis disparos seguidos por blanco. El daño es el del arma más un +1 por cada bala adicional. Cambiar de blanco es otra acción, osea, se aplica el malus de 20% por otra acción.
Con Rifles y escopetas podemos hacer hasta tres disparos, pero tirando dados por cada bala (sin penalización de la siguiente si es en el mismo blanco, y con el acumulativo si se cambia de blanco).
Revólveres y Rifles llevan balas. Escopetas, cartuchos.
Si nos quedamos sin balas sin finalizar un combate, el jugador tendrá que recargar su arma. Recargar tarda un asalto completo, y tan sólo podrá Esquivar o Parar ataques sobre él con un malus de los acumulativos, es decir, un 20% en esa esquiva o parada.
OTRAS SITUACIONES
Resumen de combate:
(lo resumo, para que quede claro cómo se lleva a cabo):
Nuevo asalto.
Os recomiendo leer bien, más arriba, estos puntos:
Descripción habilidades:
Aturdir: En combate cuerpo utiliza esta habilidad para dejar KO a tu oponente durante 1d6 asaltos si el golpe impacta.
Cabalgar: Bastante explicativa. Solo hay que tirar en situaciones especiales como en combate, si estas herido o si quieres hacer algún movimiento especialmente difícil.
Cantar: Creo que no es necesario decir nada más. También es extremadamente útil para los hombres medicina indios, ya que todos sus "rezos" son cantados.
Cartografía: Controla la realización e interpretación de planos.
Conducir carro: Igual que cabalgar.
Conducir ganado: Sirve para guiar el ganado por las vastas praderas del lejano oeste. El porcentaje de habilidad aumenta en 5% por cada miembro que forme el grupo que traslada animales. Se debe realizar una tirada cada 25 km de marcha, si se falla algunos animales (1D10) se separan del grupo y se debe realizar otra tirada para reconducir la situación. Si esta segunda tirada vuelve a fallarse se perderán 1d20 adicionales y será necesaria una tercera tirada, que en caso de fallarse produce una estampida generalizada que hace perder al grupo 1d10 horas en lo que se tarda en reagrupar la manada.
Conducir tren: Pues eso. Todo lo relacionado con conseguir que esas maravillosas máquinas de metal consigan moverse.
Conocimiento de plantas: Recoge todos los conocimientos para reconocer y utilizar todo tipo de plantas y hiervas. Es indispensable para los shamanes indios.
Conocimiento del terreno: Proporciona información general del terreno por el que se mueve el personaje. Por ejemplo, si una cueva es un buen lugar o no para acampar, por donde es mejor cruzar un río etc.
Conocimiento mineral: Identificar, valorar o localizar lugares donde obtener los diferentes minerales.
Crédito: Representa la capacidad de un personaje para obtener crédito en algún banco o prestamista.
Derecho: Sirve para conocer la ley y saber como aprovecharte de ella.
Descubrir: sirve para encontrar cosas con ayuda de la mirada.
Domar: Sirve para domar a un animal, generalmente un caballo salvaje.
Elocuencia:Consiste en convencer a alguien de algo mediante argumentos más o menos razonables.
Enseñar: Capacidad de un personaje para trasmitir sus conocimientos.
Esconderse: Una tirada de esconderse permite esconderte de un observador ocasional, pero si alguien decide hacer una búsqueda exhaustiva y acierta una tirada de Descubrir será capaz de localizarte.
Explosivos: Habilidad para manejar y utilizar explosivos.
Forzar cerraduras: Permite abrir cerraduras y candados .
Hechizos: Habilidad para uso exclusivo de shamanes indios.
Historia: Capacidad para recordar hechos históricos.
Intuición: Habilidad que sirve para regular los presentimientos e ideas que tiene un personaje en algún momento determinado.
Juegos de manos: Sirve para hacer trucos con las manos, tales como sacar un as de la manga o esconder entre las ropas un broche que acabas de encontrar.
Labia: Capacidad para conseguir mediante las palabras que alguien haga algo que en situaciones normales no haría. Un portero podría dejarte entrar al saloon o podrías vender un tónico reconstituyente a un buscador de oro.
Lanzar: Sirve para lanzar cualquier cosa, desde una piedra a un cuchillo. Sirve como habilidad de ataque.
Lazo: Habilidad para hacer nudos. También puede usarse como habilidad de ataque si quieres lanzarle el lazo a alguien.
Leer/Escribir: Pues eso, que la mayoría de los pj ni saben leer ni escribir.
Leyendas: Conocimiento de las historias más o menos paranormales de una determinada zona.
Mando: Capacidad de un personaje para mandar sobre uno o varios personajes no jugadores.
Maña: Habilidad para reparar cosas con los objetos que se tengan a mano. Lo que hacía MacGyver.
Medicina: Habilidad para curar y tratar heridas. Su porcentaje no puede ser mayor que el de primeros auxilios.
Movimiento silencioso: Capacidad para moverse sin emitir sonido alguno. Si quieres usarla para emboscadas o atacar por la espalda el contrario tendrá derecho a una tirada de escuchar.
Nadar: Habilidad bastante auto explicativa.
Ocultar: Sirve para esconder algo o alguien. Se tardan un mínimo de dos o tres asaltos en poder realizar la tirada.
Orientación: Habilidad que se usa para orientarse en terreno abierto, si utilizas una brújula aumentas +30% el porcentaje.
Otro Idioma: Sirve para hablar otro idioma además del ingles.
Primeros auxilios: Sirve para tratar heridas, pero no para envenenamientos ni enfermedades, que para eso hace falta medicina.
Rastrear: Habilidad necesaria para seguir un rastro.
Regatear: Habilidad para que lo que se compra cueste un poco menos de lo que el comerciante nos pide.
Robar: Habilidad para deshacer a otra persona de la pesada carga de su bolsa repleta de oro.
Saltar: Creo que no hace falta escribir nada.
Seducir: Habilidad para conquistar a alguien con tus propios encantos.
Soborno: Habilidad para sobornar a alguien.
Tasar: Habilidad para valorar el precio de un objeto.
Telegrafía: ¿Quieres mandar un telegrama? Esta es tu habilidad. Incluye también el conocimiento del código morse.
Tortura: Habilidad para causar el mayor dolor posible junto con el menor daño con el objetivo de obtener información de un prisionero.
Trampa: Sirve tanto para montar una ingeniosa trampa como para desactivar una que hayamos descubierto.
Trepar: No hace falta explicación. Si se usa una cuerda aumenta el % en un 10%
Ver: Habilidad para ver cosas a nuestro alrededor.
Velocidad: Habilidad para saber lo rápido que eres desenfundando en típico duelo.