Partida Rol por web

Lágrimas de Poder

Reglas de la partida

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15/09/2013, 18:05
Director

Reglamento

 - Por supuesto, cumplir todas las normas de la web. Tampoco quiero discusiones entre jugadores (aunque los personajes pueden matarse cruelmente si su personalidad + circunstancias lo piden).

 - Se tendrá que poner, como mínimo, un mensaje cada 72 horas. Se me puede pasar, pero si os pillo incumpliendo este límite os daré un aviso (al tercero seréis expulsados). Sólo hay una excepción a la regla: si el último mensaje que veis en la escena de juego es vuestro.

 - En las escenas de juego, todos escribiremos en tercera persona del pasado (Gwen saltó desde el tejado).

 - En las escenas de juego, se deberá usar lo menos posible el apartado "Notas". Si estáis en combate podéis poner una descripción breve de lo que hacéis, pero para explicaciones largas o preguntas utilizad el off-topic.

 - Usaremos el Core Exxet (los grados de los conjuros cambian, y las antiguas tablas de combate desaparecen).

 - Usaremos la regla de Entre la Vida y la Muerte (de la pantalla) y la de Liberalización de Puntos de Creación.

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15/09/2013, 18:17
Director

Gran Registro

Aquí llevaré la cuenta (públicamente) de los avisos que lleva cada jugador. Normalmente os los ganaréis si os pasáis más de 72 horas sin escribir, pero también podéis conseguirlos iniciando peleas en el off-topic o faltando al respeto a los demás jugadores.

A discreción del Narrador, se os podría borrar un aviso por cada mes entero de buena conducta.

 

Jugador Primer Aviso Segundo Aviso Tercer Aviso
Asariel - - -
Blackwave - - -
Darkcrypt - - -
Drakenhof - - -
Elara - - -
Helwar 3-12-2013 - -
Herrian - - -
Klaymore - - -
Naein - - -
Rafaellos - - -

 

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15/09/2013, 18:21
Director

Protocolo

Si durante la partida surge alguna duda sobre el sistema de Anima, se consultarán las siguientes fuentes (en este orden de prioridad), para solucionarla:

1º - Reglas caseras de esta escena.
2º - Lo escrito en los manuales (modificados por los tres complementos web).
3º - Mensajes de AS (Anima Studio) hablando sobre el tema en el foro de Edge.
4º - Opinión del director.

 

Notas

Si algo está descrito de manera que resulte muy ambigua ("Te mueves a máxima velocidad"... ¿máxima velocidad humana? ¿O Movimiento 20?) o abierta/explotable ("Te puedes transformar"... ¿en cualquier cosa?), se pasarán a las fuentes de menor prioridad para concretarla o limitarla.

Si llegamos al 4º punto, el jugador puede intentar convencer al director mostrándole una discusión del foro de edge en la que hablen sobre el tema, o exponiendo su punto de vista de manera clara y razonada.

No habrá retroactividad (si dos meses después encuentras un comentario de AS que contradice lo que opinó el director, el cambio se aplicará a partir de entonces).

No se podrán añadir más Reglas caseras una vez empiece la partida.

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01/10/2013, 19:17
Director

Reglas de la Casa

 

General

 - Los que tengan Natura +0 no podrán sacar tiradas abiertas, y los que tengan +15 las obtendrán con cualquier resultado de dobles.

 - Se puede gastar Puntos de destino después de hacer una tirada (para que no se considere Pifia o sumarle +20).

 - Todas las Pifias tendrán las mismas reglas: si la obtienes, NO fallas automáticamente, solamente tiras 1d100 y el resultado (Nivel de Pifia) se lo restas a tu habilidad.

 - En vez de tirar los dados, puedes restar -50 a tu habilidad (-70 si no tienes Maestría) y considerar eso como tu resultado final.

 

Sobrenatural

 - Si mantienes un poder que genera una ilusión (no Fantasmal ni tangible) o metamorfismo (meramente estético), podrás cambiar su aspecto (lo que los demás ven) una vez por asalto (como acción activa).

 - Las armaduras (cualquier efecto que dé TA) generadas con magia, ki o psiónica se considerarán duras a efectos de ver si son anuladas por habilidades como la del arte marcial Hakyoukuken.

 

Magia

 - Para usar Magia innata no hará falta gesticular ni recitar ensalmos (por lo que podrás usarla sin penalizadores aún atado y amordazado... o incluso aunque hagas otras acciones activas durante ese mismo asalto).

 - Si tienes Proyección Mágica Determinada (metamagia) y lanzas un hechizo que después mantienes, sólo tendrás que pagar zeon para la proyección el primer turno (los asaltos siguientes usará ese mismo valor automáticamente). Sin embargo, el zeon gastado en proyección no se recuperará hasta que dejes de mantener el conjuro.

 

Artefactos

 - Los artefactos emiten energía arcana: cualquiera que pueda ver la magia podrá reconocerlos como tales con sólo mirarlos (aunque no sepa cuáles son sus poderes), y podrán ser sentidos desde lejos con Valoración mágica (aunque la distancia dependa del nivel del artefacto y la tirada obtenida). Si estás en contacto con un artefacto y tienes desarrollada Valoración mágica, puedes ocultar sus energías como si fueran las tuyas.

 

Combate

 - Si Resistes el golpe, no perderás tu oportunidad de actuar si recibes un crítico pero anulas todos sus penalizadores con alguna habilidad (p.ej: si sufres un crítico de 40 y tienes la habilidad Esencia de Vacío).

 

Habilidades secundarias

 - Tu puntuación en Historia y Ocultismo medirá tu conocimiento de las grandes organizaciones de Gaïa.

 - Cuando queráis influir en un PNJ, rolearéis vuestras acciones con normalidad (lo que le decís y cómo lo decís) y haréis una tirada con la habilidad secundaria que os parezca más adecuada (Persuasión, Intimidar, Etiqueta...). Según vuestra actuación y la habilidad escogida (intentar Intimidar a un noble orgulloso quizás no sea tan eficaz como guiarse por la Etiqueta), el director os aplicará un modificador de entre -50 y +50 a lo que hayáis obtenido, y después os comunicará si con ese resultado final habéis logrado (o no) vuestro objetivo.

 - Los PNJ se resistirán a ser influenciados tirando con una habilidad social (normalmente Persuasión, lo que suele representar que intentan controlar la conversación para no dejarse "liar") o con Frialdad (si simplemente permanecen impasibles ante las palabras del personaje).

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02/10/2013, 15:11
Director

Reglas de la Casa

 

Magia

 - Si lanzas un conjuro aprendido mediante Conocimiento mágico (Conocimiento - 44), podrás mantenerlo indefinidamente mientras pagues su coste de zeon (no estás limitado a 5 asaltos).

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02/10/2013, 15:17
Director

Reglas de la Casa

 

Magia

 - Si lanzas un conjuro aprendido mediante Conocimiento mágico (Conocimiento - 44), podrás mantenerlo indefinidamente mientras pagues su coste de zeon (no estás limitado a 5 asaltos).

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02/10/2013, 15:20
Director

Reglas de la Casa

 

Psiónica

 - Podrás cambiar la forma de los objetos generados con Creación de Energía una vez por asalto (como acción pasiva). También podrás modificar su tamaño hasta que sean tan pequeños que no se perciban a simple vista (parecerá que no llevas nada, pero alguien capaz de ver matrices los detectará).