Partida Rol por web

Las comadrejas son para el verano

Misión 1: Entregar el correo

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28/05/2018, 23:23
Robin

Solo dos huevos, podría parecer poco pero no pudo más. Acicaló su pelo chamuscado, y vio como una salamandra se prestaba a dar consuelo al quemazón lamiendo su espalda con la lengua. Aun tenía su cola rodeando su cintura, desde que la primera lengua de fuego se la rozó.

Ahora tocaba el portón, si esperaba quien hubiera ahí detrás podría pagarlo caro.

- Tiradas (4)

Motivo: Salud ob.4

Tirada: 6d6

Dificultad: 4+

Resultado: 4, 4, 6, 5, 2, 2 (Suma: 23)

Exitos: 4

Motivo: Herrería ob.2

Tirada: 2d6

Dificultad: 4+

Resultado: 6, 2 (Suma: 8)

Exitos: 1

Motivo: Repito 6 destino

Tirada: 1d6

Dificultad: 4+

Resultado: 2 (Fracaso)

Motivo: Repito 6 destino

Tirada: 1d6

Dificultad: 4+

Resultado: 4 (Exito)

Notas de juego

Estoy con febrada y me pesan los brazos, sry por el escueto post.

Gastados los 2 de destino que me quedaban.

Las comadrejas que han sobrevivido al incendio e Isaac

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29/05/2018, 21:01
Quentin

Cubierto de sudor y restos de escoria metálica, Quentin se apoyó en la pared cuando hubo terminado de reventar a martillazos todas las cerraduras. Estaba exhausto, pero satisfecho. Esos indeseables no tendrían oportunidad de sacar beneficio alguno de esos pobres ratones. Para eso estaban los Guardias Ratoniles, para mediar en situaciones así. Y si por él fuera, cogería a todos los responsables y les metería en esas jaulas durante unos cuantos días. Pero no había tiempo para ello.

Venga, anciano —no tenía el mejor ánimo para parlamentar. Cuando Dain le pasó su arco, suspiró agotado— Estáis a salvo, somos Guardias Ratoniles, ¿no ves las cap...? Ah, espera, que las hemos perdido. Bueno, no consigues nada quedándote aquí, ¿sabes? Y seguro que hay alguien ahí fuera esperándote.

- Tiradas (1)

Motivo: Embaucador

Tirada: 3d6

Dificultad: 4+

Resultado: 2, 2, 1 (Suma: 5)

Notas de juego

Como queda poco para el cambio de turno y nadie ha propuesto nada, voy con todo. Uso Embaucar (entiendo que es Engañar) con ese +1 de Dain y Sadie y... fallo estrepitosamente >_<

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29/05/2018, 22:56
Dain

-¡Buen trabajo, Quentin! -felicitó admirado a su exhausto amigo. Sin duda Quentin era toda una caja de sorpresas, que día a día seguía fascinando a Dain con nuevas e insospechadas habilidades. Sus dones como cerrajero serían bien aprovechadas en alguna otra ocasión... Pero ahora debían salir de allí.

Hasta ahora habían tenido suerte, y los enemigos no se presentaron asomando uno solo de sus bigotes. Pero la desconfianza del Capitán de la Guardia basada en todas sus experiencias de combate le decían que esa suerte estaba cercana a dar un vuelco. No podían quedarse allí.

Los pobres ratones que surgían de las celdas ahora abiertas le encogieron el corazón. Su aspecto deplorable no indicaba nada bueno en su futuro, aunque ahora su libertad cambiaría ese destino. Se alegraba de al menos haberles proporcionado ese momento de alegría.

-No podemos demorarnos, amigos -les apremió-. Sé que estáis heridos o cansados, pero tenemos que irnos cuanto antes. ¿Alguno sabe por dónde podemos ir con mayor seguridad? -quizás alguno conociese mejor esos túneles que ellos.

-Anciano, por favor... Ven con nosotros -intentó convencer al reticente ratón que se negaba a unirse a la comitiva-. No sé qué razones tienes para quedarte, pero aquí no te espera nada bueno. De todos modos, si te quedas, te prometo que volveré a buscarte en cuando haya puesto a los demás a salvo. Por favor... ¡Ven con nosotros!

- Tiradas (3)

Motivo: persuadir

Tirada: 3d6

Dificultad: 4+

Resultado: 8 (Exito)

Motivo: persuadir

Tirada: 3d6

Dificultad: 4+

Resultado: 6, 5, 1 (Suma: 12)

Exitos: 2

Motivo: repetir 6

Tirada: 1d6

Dificultad: 4+

Resultado: 1 (Fracaso)

Notas de juego

en la primera tirada no había desglosado >_<

no sé si tengo que repetir el 6, por si acaso lo hago, y si no, pues tiempo que perdí XD

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29/05/2018, 23:28
Director

Poco a poco, con tacto y tomando el suficiente cuidado y tiempo lográis que ese ratón compungido muestre señales de atender vuestras palabras. Tras un largo rato comienza a abrirse a vosotros, convencido ya de que venís a salvarle...

- Es todo culpa mía. - dice entre sollozos. - No debí bajar aquí por mi cuenta. Por mi culpa mi maestro murió y yo abrí esta trampa mortal para toda la gente de Sprucetuck. No merezco vuestra compasión. Me pudo el afán de reconocimiento.

Es entonces cuando veis en sus ojos la mirada de un ratón mucho más joven de lo que aparenta hoy en día. Esa carcasa que ahora no es más que piel y huesos había tenido no hace tanto una apariencia con vitalidad. Juraríais que puede tener vuestra edad aunque nadie lo diría a primera vista.

- Soy un académico, al igual que mi mentor, el fallecido Nimius Boltek. - Al oír ese nombre os suena de ser uno de los muchos académicos de prestigio de la ciudad. Posiblemente el padre de Quentin lo conociese en persona. - Siguiendo unos antiguos planos descubrió que los cimientos de una vieja casa conectaban con unas antiguas ruinas anteriores a los ratones. No quiso contarle nada a nadie de la academia por precaución. Un día me adelanté y contraté a un grupo de obreros para que excavaran un túnel y llegar al otro lado. Descubrimos este lugar, pero entre los ratones que contratamos había un miembro de la banda de Tuk. Mi mentor no quería que esa información saliera a la luz, pero ya era demasiado tarde. Los saqueadores nos pillaron durante uno de los trabajos arqueológicos y mataron a Nimius.

- Al resto de trabajadores y a mi nos encerraron, mientras ellos  lo saqueaban todo. Pronto se dieron cuenta de que esta podía ser su guarida y entonces con las riquezas que habían obtenido del saqueo ampliaron la banda. Ya no se trataba de simples asaltadores de caravanas. Era toda una banda criminal. Pero lo pero llegó cuando descubrieron a quien pertenecían estas ruinas. Eran del antiguo rey de las comadrejas...

Llegados a ese punto se os hiela la sangre. Eso explicaba muchas cosas. Las celdas, el complejo subterráneo... aunque jamás habíais oído que llegaran a tal punto de complejidad en sus construcciones. Las comadrejas con las que luchasteis durante la guerra eran salvajes y desorganizadas. Incapaces de crear semejante complejo.        

 

 

En ese momento oís unos gritos en el exterior de la celda. Unos cuantos de los prisioneros se han asustado. Salís a fuera para ver de que se trata. Están llegando miembros de la banda, armados y listos para terminar con vosotros. Durante un instante os quedáis en alerta hasta que una voz rompe la tensión.

- ¡Cerrad los rastrillos que no escapen! - grita alguien desde atrás. Cuando queréis daros cuenta varias salidas de la sala se cierran con un sonoro ruido metálico.

Quedáis encerrados en esa gran sala junto al grupo de prisioneros y un puñado de ratones con garrotes que se acercan para acabar con vosotros. Los prisioneros asustados huyen escondiéndose como pueden, dejando vía libre a sus carceleros. No tienen ni el valor ni la fortaleza ahora mismo para enfrentarlos. Son cinco y vosotros sólo 3... 

- Tiradas (1)

Motivo: Luchador 4D + Ayuda 4D

Tirada: 8d6

Dificultad: 4+

Resultado: 3, 3, 5, 5, 6, 1, 3, 1 (Suma: 27)

Exitos: 3

Notas de juego

Cómo realmente sólo un de vosotros podía intentar superar la prueba y los otros 2 eran de apoyo, con el intento de Quentin era suficiente.

Para dejaros volver a intentar superar la misma prueba se supone que habéis tenido que estar un buen rato intentando convencerle. Es decir, el fallo de Quentin y el intentar por todos los medios de convencerle tiene una compensación pero también un precio.


COMBATE

Sólo UNO de vosotros puede hacer la tirada. Puede ser Luchador o Cazador. Tiene +1D únicamente (serían +2D pero Sadie está Herida). Ellos van con +4D.

Es un combate muy duro. Mi consejo si no queréis acabar mal es que Quentin sea el principal e Invoque Naturaleza gastando 1p. de Carácter. 

Luchador (3D) + ayuda de Dain (1D) + Invocar Naturaleza (5D) + ¿Rasgo Valiente? (1D): 10D en total

Lo malo es que al usar Invocar Naturaleza para luchar, esta bajaría a 4/6, ¿ok?


Ganéis o no, los vais a derrotar igual. La diferencia es cuanto tiempo vais a tardar en despacharlos. 

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30/05/2018, 00:27
Director

MÚSICA

Isaac, al ver que tus quemaduras son superficiales y que apenas te han dejado el pelaje algo chamuscado, se marcha para buscar ayuda. Mientras tanto tu consigues abrir ese portón. No sabes que encontrarás al otro lado pero tus amigos están en peligro. Recuerdas como Sadie apenas podía correr y esa banda de Jerome era muy peligrosa.

Las salamandras lanzan silbidos que crees entender como una mezcla de gritos de desesperación y venganza por los familiares caídos. Sientes una profunda lastima por esos nobles seres del mundo subterráneo que podrían mejorar con creces a muchos ratones que habías conocido en tu vida.

Sin más, te adentras más allá del portón. Esto te lleva a una serie de túneles iluminados por antorchas. En las paredes hay grabados de comadrejas y ratones siendo devorados por estas. Sientes escalofríos al pensar que estas ruinas bajo tierra no son precisamente construcción de los ratones. 

 

Pasas cerca de un túnel de tierra excavada desde donde entra un aire frío. Allí parece que no hay nada construido en piedra. Es una especie de cueva que se adentra y donde no hay ninguna luz. Si sigues recto por el camino de piedra iluminado por antorchas no te desviarás del camino principal. 

Has de decidir que camino tomar. No sabes por cual de los dos pueden estar tus compañeros. ¿El camino excavado como una cueva que está oscuro o el camino de piedra labrada iluminado por antorchas?

Dificil decisión...

 

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31/05/2018, 23:20
Dain

"Yo solo quería sacarlo de aquí, no que nos contase su hist.. ¡Un momento! ¿Ha dicho Tuk? "

Los pensamientos de Dain se entremezclaban con el relato del desconocido ratón. Explicaba muchas cosas, como el origen de la construcción en la que estaban, y en otras circunstancias lo hubiese escuchado con excesivo gusto, pero al capitán solo le apetecía marcharse de allí antes de que los malos llegasen.

"Oh-oh..."

Demasiado tarde.

-Quentin, prepárate para luchar. Sadie no está en condiciones, ¡tendremos que apañárnoslas solos! Cinco contra dos y medio... ¡Creo que podremos con ellos, hermano! Te cubriré en el ataque. 

Ya no tenía su capa, pero hizo el gesto de apartársela. Formaba parte de su ritual de batalla, y no renunciaría jamás a sus tontas supersticiones. Capa atrás, desenvainar, y ponerse en posición de ataque-defensa, con todos los sentidos alerta. Eran cinco, pero sin entrenamiento militar.

Dain seguía siendo un optimista.

"Robin, amigo, ¡lo que te estás perdiendo!"

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01/06/2018, 18:54
Quentin

La historia de aquel ratón era desgarradora, pero no dejaba de ser la historia de un compatriota que había cometido un error y sus hermanos y hermanas habían pagado por ello junto a él. ¿Era suficiente para que se dejara morir en aquel agujero infecto construido por comadrejas? Ningún ratón merecía aquello, y la sola idea de que unos bandidos estuvieran aprovechando unas instalaciones bajo Sprucetuck para esclavizar a otros le daba nauseas. ¡Ese lugar debía de ser sepultado, no utilizado! ¿Acaso no alcanzaban a comprender el peligro que algo así implicaba? Quentin apretó el mango de su arco con tanta fuerza que los nudillos se tornaron blancos, y cuando sonó la voz de alarma y los rastrillos cayeron, casi agradeció que los causantes de todo aquello hubieran aparecido. Así tenía con quien pagar su rabia.

Por supuesto que podemos con ellos —masculló entre dientes. Colocó una flecha en el arco y apuntó al objetivo más cercano— Haré llover sobre ellos mil flechas antes de que puedan llegan hasta nosotros. 

Liberó la cuerda, dejando que el proyectil volara certero. 

- Tiradas (1)

Motivo: Luchador (3D) + ayuda de Dain (1D) + Invocar Naturaleza (5D) + Valiente (1D)

Tirada: 10d6

Dificultad: 4+

Resultado: 3, 1, 3, 4, 5, 5, 2, 6, 2, 2 (Suma: 33)

Exitos: 4

Notas de juego

Luchador (3D) + ayuda de Dain (1D) + Invocar Naturaleza (5D) + Valiente (1D): 10D -> 4 Éxitos

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03/06/2018, 02:27
Robin

Robín y su imaginación no tardó en deducir varias cosas, había escuchado algo de "vender" ratones, el despreciable comportamiento de Jeromé y esos grabados... ¡¿Vendía ratones a algún grupo de comadrejas aislado?! Si habían comadrejas tenía que ser muy cauto, no podría hacer nada solo. Esparcir el pánico en plena noche sin pruebas, tampoco sería sensato. Tenía que avanzar, y lo haría con la danzante luz de las antorchas, las sombras que estas creaban ofrecerían cobijo a su pequeño cuerpecito.

Si tenía que escoger algo, le parecía lo mejor.

Notas de juego

Perdón con la febrada se me pasó por alto postear.

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03/06/2018, 22:51
Director

Dejando a un lado vuestras incógnitas para que puedan ser resueltas más adelante os preparáis para enfrentar al enemigo. Son cinco de esos bandidos, que desde hace apenas un momento sabéis que pertenecen a la banda de Tuk. Aunque realmente Tuk está muerto y enterrado en una cuneta a medio día de camino saliendo de Elmoss, la sombra de su legado se cierne sobre vosotros. Aunque algo en Dain le dice que Tuk podía un infame bandido pero ¿un torturador?... no el no era así...

Sadie se encarga de acompañar al ratón último ratón que queda en las celdas y a guiar al resto a un lugar apartado para no verse involucrados en el combate.

Antes de llegar a vuestra altura Quentin suelta una de sus flechas acabando con uno de ellos. Dain se pone al frente intentando impedir que le sobrepasen mientras su compañero de armas le cubre la retaguardia. Uno de los bandidos se adelanta pero el líder de la patrulla interpone su espada evitando el golpe. Otro intenta ganarle la espalda y cuando está a punto de golpearle por detrás recibe otro impacto de flecha que lo deja incapacitado.

- ¡A por el arquero! grita uno de ellos antes de recibir un espadazo de Dain que le secciona el cuello.     

Tan sólo quedan dos. Uno de ellos, bastante más grande y corpulento que el resto se enfrenta a Dain en un duelo de uno contra uno. El otro se lanza a por Quentin que busca rápidamente en su carcaj el siguiente proyectil, dándose cuenta ya demasiado tarde, de que se ha quedado sin munición.

El bandido se lanza a por el arquero y este tiene que dejar caer arco y flechas al duelo para poder defenderse con las manos desnudas. Forcejean, caen el suelo y ruedan. El bandido consigue vencer su posición y sentarse a horcajadas encima. Comienza a golpearle con un garrote y Quentin pone los brazos intentando evitar un golpe fatal. En uno de esos golpes cargado con más fuerza de la prudente, deja un hueco en su guardia, cosa que el guardián aprovecha para agarrar el garrote con ambas zarpas y forcejear por quitárselo de las de su enemigo.

En ese momento el garrote se suelta sin resistencia, como si el otro se hubiera rendido. Pero no era por eso, si no por que una espada le atravesaba desde la espada asomando la punta por el pecho. Dain aparta el cuerpo del matón a un lado que cae como un saco de grano al suelo, para luego tender la zarpa a su amigo y ayudarle a ponerse en pie.

Sin apenas un segundo para tomar aire, una voz desde las alturas os saca de vuestro momento de efímera victoria. Suena un hipócrita aplauso de lena cadencia que retumba en toda la enorme sala. Desde lo alto, a más altura de la que podéis alcanzar se encuentra tres figura recortadas en la oscuridad de un arco. Se trata de un túnel que se eleva casi a la misma altura que aquel por el cual habéis caído. A diferencia de la otra abertura, esta ni tiene corriente por la que caiga agua ni está inclinada.

- ¡Veo que tenemos invitados! - resuena una voz que cada vez se hace más clara. La figura central se acerca al borde, flanqueada por otras dos de mayor estatura y se deja ver. Pese a la distancia le reconocéis no sólo por su voz si no por su aspecto. Aunque está algo cambiado, no tardáis en reconocerle. Es el esbirro de Tuk,acompañado de dos de sus matones más corpulentos. Es el trío que cogió a Talin como rehén cuando os alojabáis en la posada de Elmoss. Aquellos que se encararon con Dain, los mismos que buscaban a Baron y que a no ser por la ayuda Robin y Quentin, se hubieran llevado a la pequeña. Ahora entendéis muchas cosas...

- No esperaba volver a encontrarme con vosotros... ¿Cómo está esa ratoncita que iba con vosotros? - pregunta refiriéndose claramente a la pequeña del grupo de huérfanos.

A todo, esto Sadie se acerca por detrás hasta donde os encontráis los dos. Ha acompañado a los prisioneros a un lugar seguro desde el que aguardar. Se agacha para hacerse con algunos cuchillos que los matones portaban en el cinto, guardándose dos y ofreciendo otro par a Quentin que ahora está desarmado.

Todos miráis hacia arriba cuando de pronto ese desgraciado hace una señal. Uno de los matones corpulentos se acerca a él y tomando una manivela que hay en la pared la comienza a girar con un ruido chirriante. Pronto comenzáis a oír como el murmullo del agua se convierte en algo cada vez más ensordecedor. Se abren varias esclusas como por la que habiáis descendido. Ahora ya no es la única por la que cae el agua, otras tres se han abierto dejando caer sendas cascadas.

- ¡Os deseo un buen baño! - grita, de forma apenas audible, entre risas.

Los rastrillos están abajo, el agua comienza a caer sin control. No sabéis cuanto rato tenéis antes de que la sala empiece a inundarse, pero ahí hay demasiados ratones para que podáis salvarlos a todos... 

Notas de juego

Hacedme una tirada de para ver como de bien nadáis (cosa que no forma parte de vuestra Naturaleza). Por ahora es Naturaleza Ob.1. La dificultad irá subiendo por cada turno que suba el nivel del agua. Pero también podéis intentar Trepar (que si forma parte de vuestra Naturaleza) para llegar hasta donde está ese malnacido y sus matones. En ese caso es Naturaleza Ob.5 y sólo tendréis una oportunidad de hacerlo. Si falláis, caéis al agua y no podréis volver a intentarlo.

La sala no es exactamente así. Es para que os hagáis una idea. El problema es que no tiene esas pasarelas y escaleras de madera por las que subir. La otra diferencia es que la pasarela del item 18 no sería como un puente , si no más bien como un túnel que se adentra más parecido al 15.

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04/06/2018, 00:03
Director

Música

Te intentas esconder entre las sombras que se proyectan cuando empiezas a oir una voces. Te escondes para no ser detectado hasta que te das cuenta de que realmente se están alejando. Continuas hacia adelante hasta que llegas a un lugar desde el que se siente una brisa y una humedad en el ambiente.

Sin llamar mucho la atención te adentras en esos túneles hasta que llegas a una especie de pequeña sala. En ella hay una abertura en forma de ventana. Ves como entra luz desde ahí pero está muy alta. al otro lado del muro el ruido es ensordecedor. Estás seguro que es un salto de agua, como el de una cascada.

Consigues asomarte arrastrando una caja de madera podrida. No estás muy seguro de que subirse ahí encima sea seguro pero necesitas ver hasta donde te ha llevado este camino sin salida. Te asomas y entonces ves una gran sala al otro lado.

Estando de puntillas apenas puedes ver y mucho menos oír nada. Ves como varios ratones están en la parte más baja, pero están a muchos metros de altura desde donde te encuentras. Desde esa ventanita apenas puedes ver como hay cierto movimiento hasta que de pronto crees reconocer a tus compañeros allí abajo. Por desgracia no sabes lo que están haciendo ni que dicen entre el ruido del agua cayendo y la distancia.

Te pones una vez más de puntillas para alcanzar a ver que sacan a un grupo numeroso de ratones, una docena tal vez de unas celdas que hay al fondo. supones que los están liberando y eso te trae gran alivio. Pero en ese momento, algo sucede...

Comienzas a ver como las rejas que dan acceso a las salidas son cerradas por una serie de matones de Jerome. Rodean a tus compañeros e intentan acabar con ellos. Por suerte no los pillan desprevenidos del todo y con mucho esfuerzo consiguen quitárselos de encima. Desde ahí también ves como Sadie se lleva a los prisioneros a otro lado de la sala para que no les pase nada malo.

En el combate tus mentores salen victoriosos pese a estar en inferioridad de 2 contra 5. Te sientes orgulloso de ellos, pero en ese momento dura poco, eres testigo de otro acontecimiento. A tu lado, en la sala contigua oyes apenas una voz. Tardas en reconocerla hasta que te das cuenta de que es la de Jerome. Apenas te separa un muro de él...

No puedes entender sus palabras y finalmente escuchas una risa. En ese momento el ruido que antes era ensordecedor, se hace totalmente insoportable. Ves como se abren unas esclusas y empieza a caer más agua como cascadas en esa gran sala que comienza poco a poco a inundarse. Has de darte prisa y hacer algo...

Notas de juego

Puedes intentar llegar hasta la sala donde crees haber oído a Jerome. No puede ser muy difícil encontrarla pese a los laberínticos pasadizos. Por otro lado está intentar bajas a esa sala donde cada vez hay más agua, pero en ese caso no tienes ni idea de como llegar.

En ambos casos debes hacerme una tirada de Picapedrero. Ob.2 para encontrar la sala donde está Jerome y Ob.4 para encontrar la forma de llegar a esa sala donde están tus compañeros.

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04/06/2018, 04:07
Robin

Robín podía entenderlo con facilidad al lado estaba el mecanismo que controlaba el salto de agua, tenía que hacer algo, no podía dejar que sus compañeros se ahogaran, el arte de la picapedrería tenía que salirle bien, ya lo hizo una vez, y casi rogaba por hacerlo debidamente de nuevo.

Pero había subestimado esas paredes, le estaban ocurriendo demasiadas cosas en muy poco tiempo, su joven cuerpecito comenzaba a suplicarle un descanso, pero no había tiempo de reposo para los guardianes, necesitaba un plan B... Y para ello miró a su alrededor...

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte del principiante (picapedrero ob.2)

Tirada: 3d6

Dificultad: 4+

Resultado: 2, 3, 3 (Suma: 8)

Notas de juego

Jefe estoy sin destino, ni carácter, picapedrero es suerte del príncipiante, las dos marcas de cuando use un rasgo en mi contra me pueden ayudar de algún modo?

Es tentador pero parar la presa va 1o, a intentarlo toca... (...asco tirada, u.u)

Hay maderas y barriles que floten para tirar?

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05/06/2018, 10:01
Quentin

Quentin y Dain lucharon codo con codo como siempre lo habían hecho: coordinando sus movimientos y cubriendo la espalda del otro. Pero sí era verdad que, acostumbrados como estaban a combatir junto a, al menos dos Guardias más, echaba en falta más colas en su lado del tablero. ¡Pero al menos podía decir que siempre tenía un objetivo al que golpear!

Con un asentimiento silencioso cogió las dagas que le ofrecía Sadie y miró ceñudo a aquel tipejo que se fanfarroneaba desde la tranquilidad de las alturas. Tenía que haberle destrozado la cara a golpes cuando tuve la oportunidad. Pero sabía que hablaban la rabia y el agotamiento, y no la razón. En ese momento sólo eran unos secuaces de Tuk, un Tuk que luego habían asesinado sus propios hombres. Y ya sabían quién era el responsable. El viejo conocido de Dain era un maleante, pero al menos tenía principios. ¿Pero éste? Este no es mejor que una comadreja.

El agua empezó a manar por todas partes, subiendo el nivel de la corriente a cada poco. Debía conseguir trepar hasta lo más alto y alcanzar la manivela. Con esfuerzo, se encaramó a una de las grandes piedras y empezó a auparse poco a poco. Pero la superficie estaba resbaladiza y sus dedos no se afianzaban todo lo firmemente que querría.

- Tiradas (1)

Motivo: Trepar (¡que me ahogo!) ob.5

Tirada: 8d6

Dificultad: 4+

Resultado: 4, 3, 4, 3, 5, 2, 3, 4 (Suma: 28)

Exitos: 4

Notas de juego

Bueno, a falta de que el Dire me resuelva la duda y como esta tarde no sé si podré postear, escribo y tiro, y si me he equivocado, que el Director me avise.

Me quito un punto de Carácter, duplico la Naturaleza que me queda que es 4, y tiro 8 dados con dificultad 5 y... ¡MIERDA! 

Perdería 1 punto de Naturaleza, ¿no? ¿O debo tirar mi Naturaleza total? En ese caso, me quedarían más oportunidades...

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05/06/2018, 11:59
Sadie

Sadie sentía el sabor metálico de la rabia y el odio entre sus dientes. Ese mal nacido, esa... sucia comadreja. - ¡Cobarde! Algún día juro que te arrancaré las entrañas por la boca! - vociferó para darse ánimos a si misma y dejar salir ese pesado sentimiento de su interior. Con las dagas que había cogido se puso en guardia en frente de los prisioneros, para protegerlos. Estaba aún dolorida por todo lo sufrido, pero daba igual. Al menos ahora tenía un arma, y sabía como usarla. 

- Tenemos que destruír a ese cabrón - dijo escupiendo al suelo. - Por mi cola y mi capa, tenemos que hacerlo. 

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05/06/2018, 23:31
Dain

Dain pudo comprenderlo todo. Tuk, tirado enmedio del camino... Las actitudes de ese malvado cuando amenazó a los niños... Quizás Tuk no era el verdadero bandido, aunque era la cabeza visible de la banda.

Éste parecía ya entonces el triple de peor, y ahora se confirmaba.

Lo malo es que el tiempo no corría en su favor. El agua comenzaba a llenar la sala, y de nuevo se alegró de no tener la capa para volver a hundirle.

- ¡Desgraciado! Pagarás por todo... esto... -farfulló, aún sabiendo que el ratón estaba muy lejos para oírle. 

-¡Preparáos... para mantenernos a flote cuanto podamos! El agua subirá de nivel... y debemos subir con ella. Al no conseguir trepar, es la mejor manera de mantenernos vivos.... ¡Intentad nadar! -aconsejó a sus amigos.

Ya ajustarían cuentas luego con el esbirro. ¡Ahora había que sobrevivir!

- Tiradas (1)

Motivo: nadar

Tirada: 2d6

Dificultad: 4+

Resultado: 5, 3 (Suma: 8)

Exitos: 1

Notas de juego

No usé el punto de carácter

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05/06/2018, 23:59
Director

MÚSICA

Comienzas a tirar tablones de madera mientras oyes como la risa de Jerome se va alejando. Sabes que esos maderos pueden suponer la diferencia entre vivir y morir de tus compañeros así que sigues apurando el tiempo para hacerlo lo más rápido posible. 

Partes la caja sobre la que estabas subido con tu alabarda y sigues echando un par más hasta que te das cuenta que no hay nada más que arrojar y decides ir tras Jerome. Comienzas a buscar entre los pasillos y túneles, pero es demasiado tarde, le has perdido la pista. 

Realmente estás del todo perdido. Ves varios caminos que puedes tomar pero nada te asegura que te lleven al lugar que quieres. Si sigues de frente hay un pasillo, a la derecha unas escaleras que van hacía abajo y a la izquierda una puerta. No tienes tiempo que perder y debes tomar una decisión. Tus conocimientos sobre construcciones de piedra son prácticamente nulos y ahora mismo no te están ayudando para nada.  

Notas de juego

Tienes tres opciones:

A- Seguir recto el pasillo

B- Escaleras que van hacia abajo

C- Puerta que hay a tu izquierda

Si hubieras tenido éxito en la anterior tirada te hubiera dado alguna pista, pero por desgracia no ha sido así :(

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06/06/2018, 00:46
Director

El agua empieza a caer en cascada por las esclusas y el agua no tarda en llegaros a las patas. Quentin intenta aprovechar que todavía puede hacer pie y trepar hasta donde se encuentra la manivela. Lo intenta con todos su esfuerzo y ahínco, pero cuando ya llevaba más de la mitad del tramo una zarpa cede bajo un ladrillo en mal estado y se precipita desde lo alto.

La caída libre es peor aún que la que hizo al bajar por el canal de agua. Cae de espaldas hundiéndose casi hasta el fondo. Abre los ojos y ve como ahí está su capa enredada en una esclusa a medio cerrar. La corriente tira de ella agitándola como si fuera el viento. Esa misma corriente que ahora parece tirar de Quentin hacia el fondo...     

Dain y Sadie que estaban en las pasarelas intentando calmar a esos prisioneros empiezan a no hacer pie. Los ratones más jóvenes, casi infantes, comienzan a gritar de miedo. El agua comienza a llegaros por encima de la cintura. Todos se ponen muy nerviosos y oís algún tipo de suplica por sus vidas.

De pronto veis caer varios tablones de madera al agua. Miráis hacia arriba y un tercer tablón se desliza desde una ventanita muy pequeña y alta como para ver nada más. sólo sabéis que hay alguien ahí que os está intentando ayudar. Eso os da un primer suspiro de alivio, pero dura poco. Al ver que sólo deja caer por la ventanita un cuarto tablón... y nada más.

El ruido del agua cayendo es tremendo y para dar instrucciones a esos pobres ratones asustados  o hablar entre vosotros tenéis que gritar muchísimo. Veis como el ratón que os había contado toda esa historia, el que estaba más débil de todos, se hunde bajo la superficie del agua y no lo volvéis a ver...  

- Tiradas (2)

Motivo: Sadie: Nadar - Naturaleza 4D (-1 por Herida)

Tirada: 3d6

Dificultad: 4+

Resultado: 3, 4, 2 (Suma: 9)

Exitos: 1

Motivo: Ratones ahogados

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Notas de juego

Tiro por Momo/Sadie, como veo que tiene 3/5 de Naturaleza, le hago el +1/-1 del que ya hemos hablado y se queda en 4/4. Por desgracia está Herida así que tiene -1D a todas sus tiradas. Vamos a ver si supera esa Ob.1... sí.


Los tablones de madera que ahora están en el agua pueden ayudar a 4 ratones máximo. Si los usáis vosotros tenéis un +1D para nadar. En caso de cedérselos a los prisioneros, 4 de ellos puede que tengan más posibilidades de sobrevivir que el resto. 


Quentin hace una tirada de Salud Ob.2 para que la corriente no te arrastre hacia el fondo. Si fallas saldrás igualmente pero con el estado negativo Cansado por el esfuerzo de tener que nadar a contracorriente.

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06/06/2018, 01:27
Robin

Exhausto y sin idea sobres como ubicarse, no sabía seguro por donde ir. Cuan larga sería esa noche? Era muy egoísta pensar solo en acabar y descansar en una cama largo y tendido?

Tenía varias posibilidades, pero a causa de su agotamiento solo pudo pensar en seguir el camino más cercano. Se apoyó en la puerta exhalando cada pensamiento de rendición, no podía avanzar sin dejar de lado ese sentimiento, y cuando su agotamiento fue expulsado en forma de bocanadas que buscaban renovarse, es cuando se sintió capaz de abrir la puerta.

¿Sería mucho pedir una cómoda habitación llena de plumas y una cálida chimenea? "No", no debía pensar en eso, su trabajo como guardia no había terminado, pero aquel excesivo trabajo, le hacía entender que a los zarpatierna les ofrecían trabajos menos arriesgados por eso mismo, aquella submisión estaba siendo cien veces más dura que su objetivo original.

Notas de juego

Puerta entonces.

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06/06/2018, 21:41
Quentin

Arriba, Quent. Arriba y a por esa manivela. Esto es algo que has hecho infinidad de veces. El Guardia Ratonil trepaba con destreza, pero él sabía que no ascendía todo lo rápido y firme que acostumbraba. Estaba agotado, tenía sueño y aún sentía los sentidos abotargados por el alcohol, reticente a ser absorbido completamente por su organismo. Pero debía dar el todo por el todo. Un poco más...

Pero ese poco no llegó, y pronto se vio caer como una piedra hacia las tenebrosas y peligrosas aguas. Su cuerpo golpeó con fuerza y, en un suspiro, todo el aire de sus pulmones salió, dejandole sin aliento. Debía ascender, dar una nueva bocanada. Obligaba a sus brazos a moverse, a sus patas a agitarse. Todo eran burbujas y nebulosas a su alrededor, y cuando quiso darse cuenta, estaba aferrado a algo, boqueando como un pez fuera del agua.

Los tablones... los tab... señalaba, mientras se incorporaba con dificultades. No indicaba quién debía usarlos, pero era evidente para sus compañeros de la Guardia que ellos debían ser los últimos en ponerse a salvo.

- Tiradas (1)

Motivo: Salud (ob.2)

Tirada: 4d6

Dificultad: 4+

Resultado: 2, 1, 2, 5 (Suma: 10)

Exitos: 1

Notas de juego

Me pongo el estado Cansado >_<

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06/06/2018, 22:25
Sadie

Sadie entendió rapidamente las señas de Quentin y se apresuró a ayudar a los ratones más jóvenes, niños a penas, a agarrarse de uno de los tablones. Pero eran muchos los prisioneros, y estaban debilitados... Ella misma estaba aún herida. - Diablos- masculló por lo bajo ... Si solo hubiera más. 

Nunca había sido particularmente religiosa, pero lanzó una plegaria, pidiendo que por favor, su vida no se apagara sin que pudiera darle a Jerome su merecido. Llamarlo comadreja no era suficiente, no encontraba palabras para describir la vileza de aquel sujeto. Respiró profundamente, y se concentró, era importante mantener la calma y transmitirla al resto, sobre todo en una situación desesperada como aquella. 

- Vamos - dijo a los prisioneros con la voz tan clara como podía en medio de la conmoción y las brazadas para mantenerse a flote, sujetándose con una pata del tablón donde se amontonaban los ratoncitos. - Tendremos que nadar un poco, ¿vale? Nos turnaremos los tablones, cuando uno se canse releva a otro y así. Vamos a salir de esta, os lo prometemos. No os asustéis, o no podréis nadar. ¿Verdad Dain? Yo ayudo a los prisioneros. ¡Tu ve por Quentin! 

Nadó entonces hacia otro tabló y reunió en el a los prisioneros que se veían más deteriorados o de mayor edad. - Vamos, vamos, un esfuerzo, patalear con las patas manteniendo los dedos juntos... Así - animó a los aterrorizados ratones, demostrando una calma que no estaba cerca de sentir. Solo esperaba que aquel joven zarpatierna y Isaac estuvieran bien y hubieran tenido mejor suerte que ellos. 

 

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07/06/2018, 00:05
Director

Notas de juego

Se me olvidó pediros a todos (menos Quentin) una tirada de Naturaleza Ob.2 pues el nivel del agua sigue subiendo...