EL ESTATUS SOCIAL
La sociedad del Viejo Mundo está altamente estratificada; la gente común tiene pocas dudas acerca de su lugar en la sociedad mientras que la élite disfruta de un poder y de un prestigio brutalmente ratificados y por lo tanto raramente disputados. La mayoría de quienes están entre ambas cosas es plenamente consciente de su
posición social y se preocupa de mejorarla. Esto se representa mediante el Estatus social (abreviado a Estatus), que puede modificar las interacciones entre gente de diferentes clases sociales. El Estatus se representa con dos variables:
La primera es el Grado, que va de menor a mayor; Bronce, Plata y Oro. Y la segunda es la Posición, que se expresa con un número, generalmente entre el 1 y el 5, que muestra lo respetado que es esa persona dentro de su Grado.
Cambiar de Grado (hacia arriba) es muy difícil, pero no imposible. Variar la Posición es más común, y las luchas e intrigas de poder vienen precisamente para conseguir más Posición o degradar a un rival.
Si tienes un Grado superior a otro Personaje, tienes un Estatus superior. Si estás en el mismo Grado que otro Personaje, tienes un Estatus superior si tienes una Posición mayor. Así funcionan las cosas.
A continuación os explico los grados y mas o menos que círculos, carreras y autoridades suelen ostentarlos:
El Grado de Oro: reservado para los dirigentes y autoridades de la sociedad; quienes les sirven directamente como consejeros, protectores y mantenedores de la ley (y quienes poseen una riqueza independiente). Llegar a esta posición requiere trabajo duro, éxito y mucha suerte. Todos en el Grado de Oro son ricos, respetados y de un Estatus superior a quienes se encuentran en los grados de Plata y de Bronce. Suelen mirar de manera altanera a los demás y tratarles con desprecio.
El Grado de Plata: ostentado por burgueses acomodados y por quienes practican profesiones que requieren habilidad y experiencia. Profesionales varios, artesanos y mercaderes ocupan la mayor parte de las filas superiores del Grado Plata, mientras que la parte inferior la ocupan quienes proporcionan servicios, o aprendices de los anteriores. Esta gente lleva una vida relativamente humilde pero, aun así, es gente respetable. La gente del Grado Plata es de un Estatus superior a la del Grado de Bronce.
El Grado de Bronce: ostentado por el resto del populacho, campesinos y por quienes se ocupan de las profesiones más pobres (y degradantes), que a menudo no requieren ni habilidad ni intelecto particular alguno. El Grado de Bronce también se reserva para los delincuentes, los vagabundos y quienes no trabajan en absoluto.
Una cosilla más, para mantener el estatus hay que dejarse ver entre la gente adecuada, comprar productos o servicios adecuados e invitar a quien sea menester para seguir con tu estatus. Esto a términos de juego se traduce en que el personaje, entre aventuras, debe pagar x dinero para mantener su estatus, a menos que alguna causa ajena y especial lo impida, pero esto ya lo dirá el director de juego.
Además, cuanto más rango, más tienes que pagar para mantener las apariencias de tu estatus, aunque luego no tengas ni para velas. Por día, debes gastar la mitad de tu estatus en la moneda que te caracterice. Es decir, si eres Bronce 3, debes gastar 2 Peniques al día. Si eres Plata 2, debes gastar 1 Chelín al día, si eres Oro 1 debes gastar 1 Corona al día.
¿Vuestra bolsa se resiente? Tranquilos que los personajes en esa época no permanecían ociosos mucho tiempo. Tu estatus como profesión y títulos repercute en tu bolsa. De igual manera, cada semana pasada entre aventuras el personaje obtiene un dinero debido a beneficios de su profesión.
Todas las profesiones tienen una habilidad de rango 1 marcada en cursiva (en el manual), con la que se ganan la vida. Cada semana de no juego, el jugador hace una tirada de Esa habilidad en un chequeo dramático +20%. Si lo consigue obtiene una cantidad de dinero definida. Si falla solo obtiene la mitad.
En casos excepcionales, con un NE de +4 o -4, el director puede aumentar o reducir la cantidad ganada de dinero. Así es la vida en el viejo mundo.
Estatus Cantidad ganada
Bronce 2D10 Peniques
Plata 1D10 Chelines
Oro 1 Corona de oro
El viejo mundo funciona así. Los que tienen más prestigio y favores pisotean al resto. Los Pjs no están exentos a esta regla, aunque no tienen por qué cumplirla, desde luego. Cada cual interpreta a su personaje como desea, pero que nadie se ofenda si un noble ni se digna a mirar a la cara a un cazaratas, y encima le ordena que haga algo a través de otro personaje.
La gente del viejo mundo es muy supersticiosa y temerosa de lo sobrenatural. Es normal que cualquier clerigucho o aspirante a sacerdote sea más temido que respetado por su labor espiritual (incluso siendo un novicio de grado Bronce) y las maldiciones y desgracias que, por petición a su dios, pueda lanzar sobre él o su familia, (eso es lo que realmente temen).
La magia es mirada como algo maligno. Algo heredado de los malditos elfos orejas puntiagudas que hacen sacrificios a dioses paganos con humanos y otras razas menores. Pero la avaricia y ambición hacen que se tolere a los hechiceros no solo por que son útiles en las batallas y contra el caos, sino para hacer llover en época de hambruna, hechizar a una moza deseada o convertir en sapo al vecino que tiene más cabras que tú.
Cuidado con esto. No hay que ir ocultándose (a menos que no hayas pagado la tasa de colegiado) pero tampoco lanzando hechizos a la vista de todos. Los hechiceros son acusados de las cosas mas insólitas, porque le haya salido un grano en la nariz al alcalde, por ejemplo, pero también son buscados por su saber y el miedo que generan entre la gente llana.
DESTINO, FORTUNA, RESILIENCIA Y RESOLUCIÓN
Destino y Fortuna
Los personajes tienen un destino. Si bien su futuro último es un misterio y no hay garantía alguna de que sea glorioso, heroico o ni siquiera placentero, parecen predestinados para hacer algo importante. Para representarlo, empiezas el juego con cierta cantidad de Puntos de Destino. Los puntos de Destino te distinguen del resto de los habitantes del Viejo Mundo. Te permiten sobrevivir cuando tus probabilidades son imposibles y prevalecer donde la gente normal fracasa.
El Destino está directamente ligado a tus puntos de Fortuna. Los puntos de Fortuna se gastan para obtener bonificadores menores, incluyendo la capacidad de repetir Chequeos fallidos u obtener una ventaja al favorecerte la suerte, y el número de ellos que tienes suele fluctuar bastante a lo largo de la partida. El Destino determina cuántos puntos de Fortuna puedes tener, y puedes gastar Destino de forma permanente en las circunstancias más críticas para evitar la muerte.
Cómo gastar Fortuna
Puedes gastar 1 punto de Fortuna de tu reserva para doblegar la suerte a tu favor: acertando con ese difícil disparo de ballesta cuando de otra forma habrías fallado; o quizá un ponente resbala, lo que te da la oportunidad de acertarle. Tus tres opciones son:
• Repetir un Chequeo fallido.
• Sumar +1 NE a un Chequeo una vez se han tirado los dados.
• Al inicio del Asalto, elegir cuándo actuar en el mismo, sea cual sea el orden de iniciativa.
Cómo gastar Destino
Puedes gastar un punto de Destino permanentemente para evitar la muerte y sobrevivir incluso a la más improbable de las situaciones. Cuando lo hagas, elige una de las siguientes dos opciones:
• Muere otro día: en lugar de morir, tu personaje queda inconsciente, es dejado por muerto, arrastrado por un río, o queda fuera de la acción de alguna otra manera; tu personaje sobrevive, sin importar las circunstancias del fatal incidente,
pero no toma ya parte en el encuentro actual.
• ¿Cómo ha podido fallar eso?: tu personaje evita por completo el daño gracias a un golpe de suerte extraordinario, como por ejemplo resbalando cuando el golpe está a punto de impactarle, porque un arma se encasquilla misteriosamente o una fuente inesperada de luz ciega a un oponente; tu personaje puede continuar sin penalizadores, pero no tiene garantía alguna de supervivencia en asaltos posteriores.
La primera opción te saca momentáneamente de la partida, pero te permite luchar otro día, aunque tu personaje puede estar dolorido, ensangrentado, molido a palos o incluso ¡haber sido capturado en el proceso! La segunda opción te permite seguir
luchando codo con codo con tus compañeros, pero te deja en una situación significativa de peligro, lo que significa que igual tienes que gastar más puntos de Destino en Asaltos posteriores para asegurarte la supervivencia. Ambas opciones tienen ventajas y desventajas, dependiendo del contexto de la situación, y eres tú quien tiene que decidir cuál es la mejor elección a hacer. El DJ describe cómo sobrevives a una situación en concreto después de gastar permanentemente un punto de Destino.
Cómo recuperar Destino y Fortuna
Recuperas puntos de Fortuna al inicio de cada sesión de juego, hasta el máximo de tu Destino actual. Además, ciertos encuentros de juego también pueden rellenar (o vaciar) tus puntos de Fortuna. Tu DJ te puede conceder 1 punto de Destino por un acto de extremo heroísmo, valor o significado. Normalmente, esto sólo sucede tras el final con éxito de una aventura importante, así que asegúrate de gastarlos con cuidado porque se recuperan muy raramente.
Resiliencia y Resolución
Si bien los puntos de Destino representan tu hado, quizá elegido por algún dios distante y despreocupado, la Resiliencia es una indicación de tu empuje y de tu determinación personal de aguantar y de vencer, sean cuales sean los obstáculos a los que te enfrentas.
Como el Destino, la Resiliencia está ligada a una reserva de puntos, esta vez llamada Resolución. Los puntos de Resolución
se gastan para sobreponerse a obstáculos menores, como por ejemplo ignorar los efectos negativos de una herida crítica durante un Asalto, o para eliminar Estados. La Resiliencia determina tu límite superior de puntos de Resolución y se puede gastar de forma permanente para ayudarte a superar situaciones aparentemente imposibles.
Cómo gastar Resolución
Puedes gastar un punto de Resolución para sacar fuerza de tus reservas internas: quizá enfrentarte a un terrible ogro sin pestañear; o ignorar los efectos de los golpes más potentes. Tus elecciones son:
• Hacerte inmune a la Psicología hasta el final del siguiente Asalto. Ver Psicología en la página 190.
• Ignorar todos los modificadores debidos a todas las Heridas críticas hasta el principio del próximo asalto.
• Eliminar 1 Estado; si has eliminado el Estado Tumbado, recuperas una Herida mientras te pones en pie.
Cómo gastar Resiliencia
También puedes gastar puntos de Resiliencia permanentes para desafiar a la corrupción que se agazapa en tu interior, o para tener éxito donde parece cierto que vas a fracasar. Aquí tienes las siguientes dos opciones:
• ¡Yo te rechazo!: puedes elegir no desarrollar una mutación que te ha salido en una tirada de dado. Como quiera que no mutas, no pierdes puntos de Corrupción. Ver Corrupción en la pág. 182 para más detalles.
• ¡No fallaré!: en lugar de tirar los dados para resolver un Chequeo, eliges tú el número, lo que te permite tener éxito incluso en las situaciones más precarias. Si eliges un crítico (un número doble), puedes elegir la Ubicación de impacto en lugar de tirarla al azar. En un Chequeo Enfrentado, siempre ganas por lo menos por 1 NE. También puedes elegir ¡No fallaré! en un Chequeo ya fallido.
Ejemplo: un líder de los bandidos está desenfrenado, habiendo acumulado 10 Ventajas mientras esquiva los golpes del grupo. ¡Las cosas se van a enredar! Salundra decide atacar al bandido, pero pierde el Chequeo Enfrentado por 7 NE, lo que va a dolerle bastante. Así que gasta 1 punto de Resiliencia permanente para invocar ‘¡No fallaré!’. Esto significa que gana automáticamente el Chequeo Enfrentado por +1 NE.
También elige que el resultado de la tirada sea 11, lo que equivaldría a un Crítico. El líder de los bandidos sufrirá algunas Heridas y una Herida crítica. Y lo más importante, su desenfreno se acaba al perder sus 10 Ventajas cuando el combate se vuelve en favor de los héroes.
Cómo recuperar Resiliencia y Resolución
La Resolución se recupera siempre que actúas de acuerdo con tu Motivación (ver Motivación en la pág. 34). Durante el juego, cada vez que creas que ese es el caso, podrás preguntar al DJ si puedes recuperar uno o más puntos de Resolución.
Ejemplo: Griselda es una monja con la Motivación ‘Sigmar’. Mientras sus aliados charlan en una taberna en busca de pistas, ella prefiere visitar el templo local para dejar una limosna y rezar a su dios. Como quiera que esto encaja con su Motivación, el DJ decide que puede recuperar 1 de sus puntos de Resolución, pero informa al jugador de Griselda que tendrá que dar limosna y rezar en un templo diferente para obtener de nuevo dicho beneficio esa semana.
Ahorrar Resiliencia permanente para rechazar la influencia del Caos es sabio, pero no elimina puntos de Corrupción, lo que significa que las mutaciones siguen siendo peligrosas. En cambio, utilizar Resiliencia para tener éxito en un Chequeo te permite asestar un golpe a un objetivo que de otra forma te sería imposible de alcanzar, crear un artefacto que asombra a todos lo que lo ven mediante un Chequeo de Oficio o incluso manifestar perfectamente un hechizo que normalmente te sería imposible lanzar.
Cuando gastas 1 punto de Resiliencia, tómate tu tiempo para describir la enorme gesta que tu personaje ha llevado a cabo, y
cómo se manifiesta en el juego.
EL SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego básicamente es el mismo, con tiradas de 1D100 en base a la habilidad o a una dificultad, pero todas las tiradas, incluidas las de combate, tienen niveles de éxito (abreviado NE).
Pero, ¿qué es el NE? cuando efectúas un chequeo con éxito, existe una diferencia entre el número obtenido y tu habilidad. Cada decena que restas es un éxito. Solamente cuentan las decenas, no como en la segunda edición que tenían que ser 10 números enteros. Pongo un ejemplo más abajo para mejor explicación.
Chequeos Opuestos
Para ellos se efectúa una tirada de característica o habilidad contra la de un oponente. Aquél que saque el NE (Nivel de Éxito) más alto es quien gana.
Ejemplo:
Günter quiere vender su vieja chaqueta de cuero por el mayor precio posible. Tiene una habilidad de regatear de 35%. Su oponente tiene un 40%. Ambos tiran y efectúan sus tiradas con éxito. Günter saca un 17 por lo que obtiene 2 niveles de éxito al contarse solamente las decenas (3-1=2). Su oponente saca un 35, un nivel de éxito (4-3=1). Günter obtiene un precio mayor de lo esperado.
(En comparación a la segunda edición; Günter solo habría obtenido 1 éxito. 17+10=27; 1 éxito, 27+10=37; se pasa del 35% de su habilidad y el comerciante no habría tenido ninguno. 35+10=45 pasándose de su habilidad de 40%.)
También existen los niveles de fracaso y se obtienen de la misma manera. Por lo que, cuanta más diferencia haya entre los dos niveles de éxito, mejor será la recompensa del ganador. Por decirlo de alguna manera, se suman los valores.
Si Günter hubiera fallado sacando un 60 (3-6=-3, diferencia de 4 NE) el comprador le habría convencido de que esa chaqueta no vale ni la tercera (o cuarta) parte de su valor.
En este tipo de tiradas enfrentadas existe la posibilidad de que ambos fallen el chequeo requerido, entonces, aunque uno puede fallar más que otro, la negociación queda en empate. El director puede dar más ventaja a quien haya sacado el menor fallo concediéndole un +5% a su próxima tirada o cualquier ventaja que se le ocurra.
Niveles de éxito o Fracaso
-6 o menos NE: Fracaso total y absoluto.
-4 a -5 NE: Fracasas y además...
-2 a -3 NE: Fracaso. No lo consigues.
-0 a -1 NE: Fracaso por muy poco
+0 a +1 NE: Victoria marginal. Lo has conseguido pero....
+2 a +3 NE: Victoria. Conseguido.
+4 a +5 NE: Victoria. Conseguido y además...
+6 o más NE: Perfecto.
Chequeos con Dificultad
Existen habilidades como nadar o trepar que no pueden ser chequeos opuestos, entonces se recurre a las dificultades. La tabla de dificultades cambia siendo más generosa con el jugador;
| Dificultad 4ª Edición | |
| Muy fácil | +60% |
| Fácil | +40% |
| Normal | +20% |
| Desafiante | +0% |
| Reto | -10% |
| Difícil | -20% |
| Muy difícil | -30% |
En este tipo de tiradas también se utilizan los niveles de éxito o fracaso para lograr tu objetivo y describir como lo lleva a cabo tu personaje.
Chequeos Extendidos
Este nuevo concepto sigue las mismas normas que los otros dos anteriores (puedes hacerlo en oposición a algo o alguien y por dificultad) pero añadiendo el factor NE a este último.
Cuando efectúas un chequeo extendido, el personaje se concentra en una única tarea durante cierto tiempo. Haces la tirada de habilidad correspondiente y guardas los niveles de éxito para el siguiente turno en que vuelves a efectuar la tirada acumulando los niveles de éxito, o de fracaso, con los anteriores. Cuanto más tiempo estés con la tarea, más posibilidades tienes de lograrla.
Ejemplo:
Una maga ilegal está siendo perseguida por un cazador de brujas y decide ocultarse de su vista en una taberna. Pero los cazadores de brujas tienen un sexto sentido para detectar el Aethyr, asi que se marcha a una esquina oscura y decide usar el conjuro de Aura mundana para pasar como un humano normal. El nivel de éxito del conjuro es de 4, por lo que decide efectuar un chequeo extendido para conseguir esos 4 éxitos y si obtiene alguno más, ampliará la duración del conjuro. Obtiene un 32, eso es +1 NE. El cazador de brujas está cerca, acaba de cruzar la puerta de la posada. La maga sigue concentrada saca un 16, eso son +3 NE. El conjuro surte efecto y enmascara cualquier conexión de la maga con el Aethyr. El cazador de brujas se la queda mirando cuando pasa a su lado, pero sigue adelante y sube las escaleras para comprobar el segundo piso. Esta vez la maga ha tenido suerte.
Nota: Un chequeo extendido también puede usarse cuando una tarea conlleva varios pasos para ser realizada, o varios niveles. Un ejemplo sería fabricar una espada, donde hay que crear el acero, luego forjarlo, darle forma y después templarlo y afilarlo. Se puede pedir para esa tarea una dificultad normal (+20%) con un mínimo de 5 NE.
Asistencia de Habilidades (Ayudar a otro personaje)
Cualquier personaje puede ayudar a otro (o a un Pnj) en su tarea (siempre que el director lo considere oportuno). Las condiciones son las siguientes:
- No pueden ayudar más de dos personas al interesado. (salvo excepciones como levantar una carreta donde pueden ayudar hasta 5 o seis personas)
-Quien ayude debe estar adyacente con el asistido.
-No se puede ayudar en chequeos contra veneno, miedo, enfermedad, resistir encantamientos o cualquiera que el director considere inapropiado.
-No puedes ser ayudado a la vez por más personajes de los que tienes en el bonus de característica.
Éxitos, Fracasos, Críticos y Pifias
Un resultado de 96-100 siempre se considera un fallo, independientemente de si has tenido éxito o no. De igual manera, un resultado de 01-05 siempre se considera un éxito, independientemente de si has fallado.
Si obtienes un éxito, independientemente del NE, y además en los dados sacas un número doble se considera un éxito crítico. De igual manera, si fallas la tirada y obtienes un número doble se considera una pifia.
HABILIDADES POR ENCIMA DEL 100%
Una habilidad no puede superar el 100% de rango, pero hay factores y ventajas que pueden hacer que suba hasta por encima del 100%, entonces, ¿como se resuelve?
Tal habilidad y condiciones para ejercerla son memorables, por lo que cada 10% de habilidad que supere el 100%, añade +1NE automáticamente, aunque al final falle la tirada (Ver Éxitos, Fracasos, Críticos y Pifias)
COMBATE
Cada combate dura unos pocos segundos (el tiempo es más flexible en esta edición al ser más narrativa) y se divide en:
-Asaltos: El período de tiempo necesario que transcurre para que todos los personajes implicados puedan actuar.
-Turno: El momento exacto de cada personaje para que actúe. Cuando todos los turnos han acabado, se pasa al siguiente asalto.
Además en 4a edición tenemos una cosa que convierte los combates en un toma y daca, siempre intentando solventar defectos y ganar Ventaja sobre tu adversario.
La Ventaja se obtiene ganando chequeos enfrentados. En un combate tanto el adversario como el héroe efectúan un chequeo de acción. Quien gane por más éxitos obtiene la ventaja, y cuantos más éxitos más efecto. Cada ventaja implica una bonificación de +10%.
Un ejemplo; un soldado ataca a un bandido. El soldado obtiene un NE de +3, mientras que el bandido obtiene +1 NE. El soldado gana por 2 éxitos, obteniendo una ventaja de +10% en su próxima acción.
La Ventaja se puede usar para atacar o para cualquier otra actividad que el director pueda considerar oportuno (aunque lo normal es atacar), como por ejemplo, un chequeo de intimidar para amedrentar a tu enemigo y que se aleje del combate.
Siiii, ¡aquí puede hacerse eso!
Por eso decía que es un sistema muy narrativo. Puedes estar luchando contra un noble rival, y mientras esquivas y amagas, en vez de atacar, usas tu acción para soltar una prosa mordaz que le enfurezca desetabilizando su ataque. Obviamente si ganas no le harás daño (has usado tu acción para otra cosa) pero si tienes una buena habilidad de carisma puedes obtener una gran ventaja para efectuar un ataque con mucha bonificación.
Puedes usar atletismo para, con una acrobacia, ganar ventaja posicionándote en terreno elevado, o usar jugar para ocultar un puñal de la vista de tu enemigo y atacar por sorpresa. Las posibilidades son enormes, solo cuenta una cosa; la Ventaja que obtengas, el resto lo narráis vosotros.
Pero cuidado, la Ventaja no dura para siempre. Cada asalto se pierde 1 Ventaja obtenida.
Cómo obtener Ventaja
Sorpresa: atacar a enemigos Sorprendidos concede +1
Ventaja.
Carga: cargar al combate concede +1 Ventaja.
Evaluar: si utilizas una de tus Habilidades para conseguir
una ventaja táctica, obtienes +1 Ventaja.
Victoria: cuando derrotas a un PNJ importante, obtienes
+1 Ventaja. Neutralizar a la némesis de un grupo puede
conceder +2 Ventajas.
Ganar: si ganas un Chequeo Enfrentado durante el combate
obtienes +1 Ventaja.
Ser más astuto: si consigues herir a un oponente sin enfrentarte con él en un Chequeo Enfrentado, obtienes +1 Ventaja.
Explicado esto, continuamos con la Secuencia del Combate.
INICIATIVA
Cada personaje tira 1D10 y lo suma a su característica de Iniciativa. Inevitablemente unos personajes son más lentos que otros, pero las características se pueden subir. Preocúpate de ello si quieres ganar.
Sorprendido: Si has sido sorprendido no podrás actuar durante todo el asalto en que has sido sorprendido. Además, se obtiene un +20% para atacar en cuerpo a cuerpo a un personaje sorprendido.
ACCIONES
Durante el turno de un personaje, este puede efectuar una de movimiento y una acción más. Las acciones gratuitas son aquellas que requieren de poco tiempo para llevarse a cabo (ya comenté que el tiempo es mas relativo) y/o pueden efectuarse durante la acción.
Por ejemplo; desenvainar un arma, soltar un objeto, hablar, sacar un objeto que se tenga a mano...
La acción de movimiento indica la distancia que puedes desplazarte en un turno en yardas. Así, si tu movimiento es de 4, puedes moverte arrastrándote hasta 2 yardas, 4 gateando, 8 caminando y 16 corriendo (Ver el recuadro de notas).
Nota: Aunque la distancia venga en el manual explicada en yardas, narrativamente es más fácil imaginarlo como metros. Una yarda son 0,914 metros, por lo que solamente en grandes números encontramos una diferencia significativa.
OTRAS ACCIONES DE MOVIMIENTO
Cargar
Si no estás trabado en combate cuerpo a cuerpo, puedes cargar contra un enemigo situado a una distancia igual a tu Carrera (si eres humano entre 9 y 16 metros por ejemplo) usando las reglas de carrera descritas en la sección de Notas.
Retirarse del combate
Si estás Trabado en combate (ver pág. 159) y ya no quieres intercambiar golpes con tu oponente, tienes las dos opciones
siguientes para abandonar el combate de forma segura:
-Utilizando la Ventaja: si tienes más Ventaja que tus oponentes, estás en una posición superior y puedes maniobrar fácilmente para salir de su alcance. Si eliges reducir tu Ventaja a 0, puedes alejarte de tus oponentes sin penalizador alguno, quizá eligiendo Cargar contra un nuevo objetivo, alejarte a la carrera lo más rápido posible o bien ¡dar un paso atrás y disparar una pistola a la cara de un oponente!
-Utilizando Esquivar: si tienes una Ventaja igual o menor que tus oponentes o no quieres gastar tu Ventaja, estás clavado en tu sitio. Si quieres escapar, tendrás que utilizar tu Acción para llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Esquivar/Cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito, obtienes +1 Ventaja y puedes utilizar tu Movimiento para ir donde quieras con las reglas normales. Si fallas, cada oponente que te vence obtiene +1 Ventaja y hace imposible que huyas sin llevarte un golpe en la espalda.
Huir
Si no puedes escapar de otra forma, puedes darte la vuelta y utilizar tu Movimiento para salir corriendo. A menudo, Huir es involuntario, y la causa es el Terror (ver pág. 191) o la magia. Si huyes, tu oponente obtiene inmediatamente +1 Ventaja y puede intentar 1 Ataque gratuito. El Ataque gratuito es un Chequeo de Cuerpo a cuerpo no enfrentado utilizando cualquier arma que está empuñando, y utilizando el NE obtenido para causarte Daño de la forma habitual. Como quiera que en este caso prescindes por completo de la precaución, tu oponente tiene un +20 al impacto. Si acierta, tu oponente obtiene +1 Ventaja y tienes que llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad: si fallas, sufres 1 estado de Quebrantado y se te impone +1 Quebrantado por cada NE por debajo de 0. Una vez concluido el ataque libre, podrás moverte hasta tu Movimiento máximo de Carrera (consulta la Tabla de Movimiento) en dirección directamente opuesta a tu oponente, suponiendo que aún puedas.
Unas descripciones vívidas de lo que pretendes hacer darán vida al Combate. En lugar de declarar que tu acción es «le pego al goblin», es mucho más divertido decir, «pateo la silla que tengo delante en dirección a los goblins y le tiro una estocada a la garganta al que está más cerca». Nunca se sabe, el DJ te podría recompensar con un pequeño bonificador por interpretar bien.
Esto funciona igual en cuanto a la resolución de tu Acción; el DJ describirá el resultado, ¡pero ciertamente tú puedes embellecerlo!
Carrera
Para salir a la carrera es necesario tener una acción de movimiento y efectuar un chequeo Normal (+20%) de Atletismo. El número de éxitos se suma, o se resta, al total del movimiento carrera.
Ejemplo: un humano con 16 en carrera que saca su chequeo de atletismo con un -1 NE, correría ese turno 15 yardas.