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Las once de la noche

Que cojones es Innomine

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26/01/2023, 23:17
DM Cenobita

CREACIÓN DE PERSONAJES
Lo primero que hay que hacer es determinar el nombre del personaje y la época en la que va a transcurrir la aventura. Una vez hecho esto, lo segundo que hay que hacer es decidir sus Rasgos. Cada Rasgo tiene asignados una serie de puntos.

PROFESIÓN
Este Rasgo representa lo que tu personaje mejor sabe hacer, su principal virtud
y/o papel en la historia, aquello que sea lo que más le caracterice.
Se le asignan cinco puntos.
Ejemplos de Rasgos de Profesión: abogado penalista, actriz jóven, agente de policía, artista de nuevas tendencias, cirujana sin licencia, criminal de guante blanco, detective, escritora de poca monta, matón callejero, contrabandista, sacerdote, soldado.

OBJETIVO
Este Rasgo representa lo que impulsa y motiva las acciones de tu personaje. Son ambiciones y metas personales que son la razón de que tu personaje sea parte de la historia que vais a contar.
Se le asigna un punto.
Ejemplos de Rasgos de Objetivo: adquirir una versión latina íntegra del Necronomicón, capturar a un criminal famoso, derrocar al corrupto gobierno de los Estados Unidos, descubrir la verdad sobre el culto a Cthulhu, hacer un amigo, solucionar un asesinato sin resolver, escribir una tesis brillante para la universidad, etc.

ESPECIALIDADES
Son un conjunto de Rasgos que representan cómo es el personaje y sus diversas singularidades.
Se establecen varios repartiendo diez puntos entre todos. Los Rasgos de Especialidad no pueden tener asignados más de tres puntos.
Ejemplos de Rasgos de Especialidad: ambición sin límites, entrenado en artes marciales, ávido lector, internauta experto, religioso extremo, galante irresistible, responsable de su familia, respetado influencer, rebelde sin causa, personalidad cruel.

CORDURA
Es un Rasgo que representa la comprensión y principal punto de conexión de tu personaje con la realidad en la que vive.
Todos los personajes (en principio) comienzan con diez puntos en su Cordura.
Ejemplos de Rasgos de Cordura: nihilista, adolescente incomprendido, fe ciega en Cristo, entregada al amor de su esposa, su trabajo es su identidad, adalid del método científico, busca respuestas en el fondo de una botella, es un terraplanista orgulloso.

EQUIPO
Son Rasgos que representan cualquier objeto, posesión o recurso que el personaje tenga en su poder y sea especialmente relevante para la historia. Se establecen repartiendo tres puntos entre todos, aunque se pueden ganar más a lo largo de la historia.
A los Rasgos de equipo se les asignan de uno a tres puntos según su complejidad:
· Las cosas simples tienen un punto.
Ejemplos: armas cuerpo a cuerpo, libros de texto mundanos, un teléfono móvil de última generación, o un traje bonito.
· Los artículos peligrosos tienen dos puntos.
Ejemplos: armas a distancia, tomos antiguos, un archivo de información clasificada o un vestido sugerente.
· Los elementos extremadamente poderosos tienen tres puntos.
Ejemplos: explosivos, armamento pesado, textos prohibidos, la fortuna de tu adinerada familia, o la lencería seductora.

CITA CÉLEBRE
Aparte, la ficha de Innømine cuenta con un hueco para que cada jugador/a pueda escribir una cita célebre de su personaje (o su frase molona, si lo preferís). Puede ser lo que queráis: una frase importante que haya dicho, una muletilla, algo que resuma sus principios o sus intenciones, una frase que le represente de forma abstracta, etc.
No tiene ningún efecto en el juego, pero ayuda a dar sabor y personalidad a cada personaje. Si no se os ocurre nada, podéis dejar ese espacio en blanco y escribirla a posteriori, cuando descubráis qué frase o cita es la que le pega a vuestro personaje a medida que juguéis.

 

 

EJEMPLO DE FICHA

 

PJ: LENORA WINCHESTER
“Ahí afuera hay más de lo que sabemos, y pienso averiguar de qué se trata”.
Tras terminar una carrera en biología con gran éxito académico, Lenora comenzó su trayectoria en el ejército británico, marcada con un éxito aún mayor.
El culmen de su trayectoria militar fue el ingreso en las fuerzas especiales del servicio secreto, pero un percance en una misión la llevó a tener episodios psicóticos y fuertes alucinaciones que estaban relacionadas con una entidad desconocida.
Estos episodios le costaron su pertenencia al ejército, pero pudo, tras un proceso de rehabilitación, comenzar a trabajar como investigadora encubierta para la policía británica.
· Objetivo
[ 1 ] Averiguar qué es Yog-Sothoth.
· Profesión
[ 5 ] Investigadora extraoficial de la policía.
· Especialidades
[ 2 ] Carrera en bioquímica.
[ 2 ] Entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo.
[ 2 ] Entrenamiento en combate con armas.
[ 2 ] Análisis de la situación.
[ 2 ] Persuasiva si lo necesita.
· Equipo
[ 2 ] Pistola reglamentaria.
[ 1 ] Archivos policiales.
· Locura
[ 1 ] Visiones de naturaleza incomprensible.
· Cordura
[ 9 ] Pragmatismo recio.

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26/01/2023, 23:35
DM Cenobita

EL JUEGO
A medida que la historia se desarrolle y tu personaje comience su descenso en una espiral de terror y locura hacia las fuerzas incomprensibles del cosmos, puede que acabe por tener que confrontar algún tipo de riesgo social, mental o físico. Si eso sucede, se hace una tirada lanzando varios dados.
Cuál evento en la historia es un riesgo y cuál no es algo que depende de cada circunstancia y de cada personaje, pero, por lo general, se puede considerar que algo no es un riesgo: si es insignificante o fútil para un personaje (como buscar un libro en una biblioteca disponiendo de todo el tiempo que se quiera), o si es imposible para un personaje (como escalar una superficie perfectamente vertical sin equipamiento).

TIRADAS DE DADOS
Las Tiradas de dados para superar riesgos se hacen lanzando varios dados de seis caras [D6].
Se lanza un dado por cada punto en cada Rasgo que sea apropiado para resolver el riesgo. Para realizar una Tirada puede usarse un Rasgo de cada tipo.
Ejemplo: para una Tirada pueden emplearse los puntos de uno de los Rasgos de Especialidad, los del Rasgo de Profesión, el punto del Rasgo de Objetivo, y los puntos de uno de los Rasgos de Equipo; siempre que tenga sentido que estos Rasgos influyan en que el personaje pueda resolver satisfactoriamente el reto que se vaya a afrontar.

Cualquier Rasgo puede emplearse para afrontar un reto aunque se relacione de forma indirecta o adyacente con el mismo, pero añadiendo solo la mitad (redondeada hacia abajo) de los dados que sumaría normalmente.
Ejemplo: usar un Rasgo de Profesión «Policía patrullero» con cinco puntos para atender médicamente a alguien a quien han disparado y evitar que se desangre. Se puede usar para la Tirada, pero solo añadiría dos dados de seis caras.

El Rasgo de Cordura no se utiliza para realizar Tiradas normales, solo se utiliza en las Tiradas de Cordura.

DIFICULTAD
En partida, se ofrecerán a los jugadores varias dificultades, normalmente 2, una siendo una dificultad baja para la obtención de resultados fáciles pero con riesgos menores al haber menos probabilidades de fallar, y la otra será de una dificultad mayor para obtener un resultado más satisfactorio pero con mayor riesgo. Las tiradas siempre serán consideradas como un éxito y obtendréis lo que conlleva tal tirada, en principio. Podéis ir a lo loco y elegir todo el rato dificultades altas, pero tened en cuenta las consecuencias de perder tal tirada, las cuales se detallan en el siguiente apartado.

Ejemplo: Estáis investigando una extraña mancha en la pared en la escena del crimen. El master ofrece una dificultad o bien de 30 o bien de 50. La dificultad de 30 servirá para descubrir datos más circunstanciales de la mancha, mientras que la de 50 permitirá descubrir información más exacta de la mancha, pero teniendo más posibilidades de perder recursos valiosos en caso de perder la tirada.

RESULTADOS
Dependiendo del resultado total obtenido en una Tirada, se determinará como el personaje acaba superando los riesgos a los que se enfrente.
· Si el resultado total de la Tirada es igual o superior al ND, el personaje tiene éxito y el/la DJ narra lo que sucede.
Ejemplo: un personaje trata de buscar un libro antiguo en una enorme biblioteca abandonada. La ND es 20. Se realiza una Tirada con ocho dados, cinco dados por su Profesión «Detective al servicio del mejor postor», uno por su Objetivo «Encontrar a su hermano desaparecido» y dos por su Especialidad «Investigación minuciosa». Se obtiene un 30 en total, el/la DJ narra cómo encuentra el libro.

· Si el resultado total de la Tirada es igual o superior al doble del ND, se tiene éxito y el/la jugador/a narra lo que sucede.
Ejemplo: en el ejemplo anterior, se obtiene un 40 en total, por lo que esta vez es quien interprete al personaje quien narra cómo se encuentra el libro y en qué condiciones.

· Si el resultado total de la Tirada es inferior al ND, el personaje tiene éxito, pero también produce una de las siguientes consecuencias: provoca un problema adicional que tendrá que resolver (ya sea inmediatamente o en un futuro próximo), obtiene una Marca o reduce un Punto en uno de sus Rasgos de Equipo (si un Rasgo se reduce a cero de esta forma, no podrá volver a usarlo nunca más).
Ejemplo: en el ejemplo anterior, se obtiene un 17 en total, por lo que se encuentra el libro, pero el personaje ha tenido que pasarse toda la noche en vela con su búsqueda, por lo que se anota una Marca «Falta de sueño».

· Si el resultado total de la Tirada es igual o inferior a la mitad (redondeada hacia abajo) del ND, el personaje tiene éxito, pero también provoca un problema adicional que tendrá que resolver, obtiene una Marca y reduce un Punto en uno de sus Rasgos de Equipo.
Ejemplo: en el ejemplo anterior, se obtiene un 10 en total, por lo que el personaje no solo obtiene la Marca «Falta de sueño», sino que, al pasar tanto tiempo en la búsqueda, han acabado por aparecer unos sectarios que también andaban tras el libro (se crea un problema) y, al correr para evitarlos, se le cae y se estropea su teléfono móvil (pasa de tener 1 punto a 0, volviéndose inútil para hacer Tiradas).

MARCAS
Representan el daño (físico, mental o social) sufrido por el personaje.
Ejemplos: una muñeca rota, un corte en la oreja, una migraña, un recuerdo reprimido, orgullo herido, un secreto humillante, etc.

Estas se producen debido a los resultados en las Tiradas que se realicen, a otras reglas, o, sencillamente por los eventos que sucedan en la historia.
Ejemplo: si los personajes sufren de forma indirecta la explosión de una gasolinera cercana, quizá no mueran, pero sí habría que ver hasta qué punto logran cubrirse de la explosión mediante una Tirada, o, si fuera muy evidente, que se pongan una Marca directamente.

El personaje pierde un dado de su Tirada cuando tenga una Marca que afecte a un riesgo. Las Marcas pueden acumularse para restar varios dados.
Ejemplo: una muñeca rota y una torcedura de tobillo pueden restar dos dados de una Tirada para pelear.

Cuando un personaje sufre más de cinco Marcas deja de ser un personaje de un jugador. Este hecho se narrará de diversas formas dependiendo de las circunstancias y de las Marcas que haya obtenido el personaje.
Ejemplos: el personaje muere, queda catatónico, queda atrapado en un vórtice temporal, enloquece y se convierte en un paria, etc.

Las Marcas pueden eliminarse siempre que tenga sentido en la historia.
Ejemplos: pasar un tiempo en el hospital, tomar un ansiolítico potente, matar a quien te haya humillado, etc.

 

CONFLICTOS
Cuando dos o más personajes de jugadores se enfrentan física, mental o incluso socialmente, los/as jugadores/as de dichos personajes realizan una Tirada. Quien obtenga un resultado más alto es quien tiene éxito en dicho enfrentamiento.
El otro personaje provoca un problema, obtiene una Marca o reduce un punto en uno de sus Rasgos de Equipo.

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29/01/2023, 16:42
DM Cenobita

LOCURA Y DECADENCIA
Cada personaje comienza la partida con un máximo de diez puntos de Cordura. Cada vez que un personaje se enfrente a un elemento que desafíe su concepción de la realidad se realiza una Tirada de Cordura.
Ejemplos: contemplar una entidad de otra dimensión, leer un libro forrado en piel humana, conversar con una persona muerta, etc.

Que un elemento, ya sea sobrenatural o mundano (pero muy traumático), desafíe o no la entereza mental de un personaje es algo totalmente subjetivo que depende de cada personaje y de sus circunstancias.
Ejemplo: quizá un personaje tenga que realizar una Tirada de Cordura la primera vez que vea a un ser del Infierno, y, seguramente, la primera vez que vea a un grupo de estos seres, pero no habría que realizar más Tiradas de Cordura si estos encuentros siguen ocurriendo, hasta tal punto que el personaje normaliza o se acostumbra a la existencia de estos alienígenas.

TIRADAS Y PÉRDIDA DE CORDURA
Al realizar una Tirada de Cordura, el/la jugador/a tira un dado de diez caras [D10] y compara el resultado con su nivel de Cordura actual. Si el resultado es igual o inferior al nivel de Cordura, el personaje pierde un punto de Cordura.
Cuando un personaje pierde un punto de Cordura añade un punto en un Rasgo de Locura de su ficha y, dependiendo de las circunstancias en las que se haya producido dicha pérdida, se reajusta y reescribe su Rasgo de Cordura.
Ejemplo: el Rasgo de Cordura de un personaje podría pasar de ser «Dogmatismo ortodoxo» a ser «Ha perdido la fe en sus creencias» o a ser «Seguidor fiel de los Arcontes».

RASGOS DE LOCURA

Los Rasgos de Locura representan la forma en la que el personaje se va desconectando de su realidad y convirtiéndose (física, mental, social o espiritualmente) en algo abocado a una existencia más allá de la normalidad y la naturaleza humana.
Cada Rasgo de Locura puede tener asignados hasta tres puntos.
Ejemplos de Rasgos de Locura: fuerza histérica, violencia súbita, necesidad de dominación, paranoia, voces en la mente, terrores constantes, adicción severa, obsesión malsana.

Estos Rasgos se pueden emplear en cualquier momento en que se pueda usar un Rasgo de otro tipo, sumándose a la cantidad de dados que se lanzan en una Tirada siempre que tenga sentido.
Ejemplo: si un personaje tiene el Rasgo de Locura «instintos homicidas» con 2 puntos, podrían añadirse dos dados más a las Tiradas para este personaje relacionadas con la violencia física.

Si el/la DJ lo permite, un personaje puede comenzar con Rasgos de Locura. Si esto sucede, su Cordura deberá reducirse en un punto por cada punto asignado a un Rasgo de Locura.

 

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13/02/2023, 22:41
DM Cenobita

EJEMPLO DE FICHA:

PJ: LENORA WINCHESTER

“Ahí afuera hay más de lo que sabemos, y pienso averiguar de qué se trata”.
Tras terminar una carrera en biología con gran éxito académico, Lenora comenzó su trayectoria en el ejército británico, marcada con un éxito aún mayor.
El culmen de su trayectoria militar fue el ingreso en las fuerzas especiales del servicio secreto, pero un percance en una misión la llevó a tener episodios psicóticos y fuertes alucinaciones que estaban relacionadas con una entidad desconocida.
Estos episodios le costaron su pertenencia al ejército, pero pudo, tras un proceso de rehabilitación, comenzar a trabajar como investigadora encubierta para la policía británica.

· Objetivo
[ 1 ] Averiguar qué es Yog-Sothoth.

· Profesión
[ 5 ] Investigadora extraoficial de la policía.

· Especialidades
[ 2 ] Carrera en bioquímica.
[ 2 ] Entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo.
[ 2 ] Entrenamiento en combate con armas.
[ 2 ] Análisis de la situación.
[ 2 ] Persuasiva si lo necesita.

· Equipo
[ 2 ] Pistola reglamentaria.
[ 1 ] Archivos policiales.

· Locura
[ 1 ] Visiones de naturaleza incomprensible.

· Cordura
[ 9 ] Pragmatismo recio.