La primera tirada es para determinar la zona inicial de la casa.
Motivo: zona inicial de la casa
Dificultad: 0
Tirada (3): 6, 4, 4
Guardados (3): 6, 4, 4
Total: 14, Éxito increible
La zona donde esta nuestra casa es el Dominio.
La segunda son siete tiradas de 7d6 para determinar los atributos iniciales.
Defensa: 23
Influencia: 24
Tierras: 23
Ley: 22
Población: 21
Poder: 14
Fortuna: 34
Motivo: Defensa
Dificultad: 0
Tirada (7): 1, 2, 1, 3, 5, 5, 6
Guardados (7): 6, 5, 5, 3, 2, 1, 1
Total: 23, Éxito asombroso
Motivo: Influencia
Dificultad: 0
Tirada (7): 3, 2, 5, 3, 4, 6, 1
Guardados (7): 6, 5, 4, 3, 3, 2, 1
Total: 24, Éxito asombroso
Motivo: Tierras
Dificultad: 0
Tirada (7): 5, 1, 1, 5, 6, 1, 4
Guardados (7): 6, 5, 5, 4, 1, 1, 1
Total: 23, Éxito asombroso
Motivo: Ley
Dificultad: 0
Tirada (7): 2, 4, 4, 5, 5, 1, 1
Guardados (7): 5, 5, 4, 4, 2, 1, 1
Total: 22, Éxito asombroso
Motivo: Población
Dificultad: 0
Tirada (7): 2, 4, 1, 6, 4, 2, 2
Guardados (7): 6, 4, 4, 2, 2, 2, 1
Total: 21, Éxito asombroso
Motivo: Poder
Dificultad: 0
Tirada (7): 2, 1, 2, 3, 1, 3, 2
Guardados (7): 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1
Total: 14, Éxito increible
Motivo: Fortuna
Dificultad: 0
Tirada (7): 6, 4, 3, 5, 5, 6, 5
Guardados (7): 6, 6, 5, 5, 5, 4, 3
Total: 34, Éxito asombroso
Modificaciones iniciales:
Ahora cada jugador tirada 1d6 para mejorar alguno de los siete atributos de vuestra casa, como máximo se pueden sumar dos dados al mismo atributo.
Normas de la casa (creadas por el master).
Debéis ayudar a que todos vosotros puedan tener, de ser posible, los personajes que querían llevar.
– Dos herederos a la vez no puede ser.
– Igualmente sólo uno puede ser el segundo o el mas pequeño.
Los hijos del Lord de la casa suelen tener un coste en Influencia y si no ha habido suerte con los dados…
También dependen de como se repartan los puntos para cargos como Maestre, Septa/Septon, artesano…
Aunque según las reglas tendríais que gastarlos ahora os doy la opción de gastarlos una vez realizadas las tiradas antigüedad y sucesos históricos.
Podríais ahora después de docenas de mensajes llegar a un acuerdo que os satisfacía a todos y las tiradas de sucesos históricos modificarlo todo.
Considero que es mejor que estos dados sean para el último ajuste de vuestra Casa.
Tirada del modificador inicial.
Motivo: Modificaciones iniciales
Dificultad: 0
Tirada (1): 6
Guardados (1): 6
Total: 6, Éxito considerable
Tirada del modificador inicial.
Motivo: Modificaciones iniciales
Dificultad: 0
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Tirada del modificador inicial.
Motivo: Modificaciones iniciales
Dificultad: 0
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Tirada del modificador inicial.
Motivo: Modificaciones iniciales
Dificultad: 0
Tirada (1): 5
Guardados (1): 5
Total: 5, Éxito considerable
Tirada del modificador inicial.
Motivo: Modificaciones iniciales
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Tirada del modificador inicial.
Motivo: Modificaciones iniciales
Dificultad: 0
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Tirada del modificador inicial.
Motivo: Modificaciones iniciales
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Tirada del modificador inicial.
Motivo: Modificaciones iniciales
Dificultad: 0
Tirada (1): 2
Guardados (1): 2
Total: 2, Éxito insignificante
Tirada del modificador inicial.
Motivo: Modificaciones iniciales
Dificultad: 0
Tirada (1): 6
Guardados (1): 6
Total: 6, Éxito considerable
hora hay que determinar cuando se fundo la casa.
Se hace lanzando 1d6, pero esta vez es solamente uno, no uno por jugador.
Nueva norma de la casa: como mínimo tendréis dos sucesos históricos, no uno como indican las reglas.
Tirada de fundación: 1
Vuestra casa es de las mas antiguas ya que se fundo durante la Edad de los Héroes.
Uno de vosotros haced una tirada de 1d6+3
Motivo: fundación
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Ahora tenéis que determinar que sucesos han sido claves en la historia de vuestra casa. El orden de los resultados determinara su cronología:
1º Locura
2º Declive
3º Victoria
4º Favor
5º Favor
6º Gloria
7º Victoria
Motivo: Sucesos historicos
Dificultad: 0
Modificador: +3
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4+3 =7, Éxito considerable
Motivo: 1 Suceso historico
Dificultad: 0
Tirada (3): 1, 3, 2
Guardados (3): 3, 2, 1
Total: 6, Éxito considerable
Motivo: 2 Suceso historico
Dificultad: 0
Tirada (3): 6, 1, 3
Guardados (3): 6, 3, 1
Total: 10, Éxito increible
Motivo: 3 Suceso historico
Dificultad: 0
Tirada (3): 5, 3, 6
Guardados (3): 6, 5, 3
Total: 14, Éxito increible
Motivo: 4 Suceso historico
Dificultad: 0
Tirada (3): 5, 6, 2
Guardados (3): 6, 5, 2
Total: 13, Éxito increible
Motivo: 5 Suceso historico
Dificultad: 0
Tirada (3): 4, 5, 4
Guardados (3): 5, 4, 4
Total: 13, Éxito increible
Motivo: 6 Suceso historico
Dificultad: 0
Tirada (3): 6, 5, 5
Guardados (3): 6, 5, 5
Total: 16, Éxito asombroso
Motivo: 7 Suceso historico
Dificultad: 0
Tirada (3): 5, 4, 5
Guardados (3): 5, 5, 4
Total: 14, Éxito increible
Sucesos históricos 7
Tiradas de locura: 7 (6-(2d6))
Defensa: -5
Fortuna: -2
Influencia: +1
Ley: +4
Población: -2
Poder: +0
Tierras: -1
Motivo: Tiradas de locura
Dificultad: 0
Tirada (2): 6, 5
Guardados (2): 6, 5
Total: 11, Éxito increible
Motivo: Tiradas de locura
Dificultad: 0
Tirada (2): 4, 4
Guardados (2): 4, 4
Total: 8, Éxito considerable
Motivo: Tiradas de locura
Dificultad: 0
Tirada (2): 2, 3
Guardados (2): 3, 2
Total: 5, Éxito considerable
Motivo: Tiradas de locura
Dificultad: 0
Tirada (2): 1, 1
Guardados (2): 1, 1
Total: 2, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de locura
Dificultad: 0
Tirada (2): 5, 3
Guardados (2): 5, 3
Total: 8, Éxito considerable
Motivo: Tiradas de locura
Dificultad: 0
Tirada (2): 3, 3
Guardados (2): 3, 3
Total: 6, Éxito considerable
Motivo: Tiradas de locura
Dificultad: 0
Tirada (2): 3, 4
Guardados (2): 4, 3
Total: 7, Éxito considerable
Tiradas de declive: 5 -1d6
Defensa: -5
Fortuna: -2 +(-4)
Influencia: +1 +(-1)
Ley: +4+(-1)
Población: -2
Poder: +0+(-2)
Tierras: -1+(-2)
Motivo: Tiradas de declive
Dificultad: 0
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de declive
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de declive
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de declive
Dificultad: 0
Tirada (1): 2
Guardados (1): 2
Total: 2, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de declive
Dificultad: 0
Tirada (1): 2
Guardados (1): 2
Total: 2, Éxito insignificante
Tiradas de victoria: 3 +1d6
Defensa: -5 +4
Fortuna: -2 +(-4)
Influencia: +1 +(-1)+1
Ley: +4+(-1)
Población: -2
Poder: +0+(-2)+1
Tierras: -1+(-2)
Motivo: Tiradas de victoria
Dificultad: 0
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de victoria
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de victoria
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Tiradas de favor: 4 +1d6
Defensa: -5 +4
Fortuna: -2 +(-4)
Influencia: +1 +(-1)+1+5
Ley: +4+(-1)+2
Población: -2
Poder: +0+(-2)+1+4
Tierras: -1+(-2)+1
Motivo: Tiradas de favor
Dificultad: 0
Tirada (1): 5
Guardados (1): 5
Total: 5, Éxito considerable
Motivo: Tiradas de favor
Dificultad: 0
Tirada (1): 2
Guardados (1): 2
Total: 2, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de favor
Dificultad: 0
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de favor
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Tiradas de favor: 4 +1d6
Defensa: -5 +4
Fortuna: -2 +(-4)
Influencia: +1 +(-1)+1+5+6
Ley: +4+(-1)+2+1
Población: -2
Poder: +0+(-2)+1+4+3
Tierras: -1+(-2)+1+1
Motivo: Tiradas de favor
Dificultad: 0
Tirada (1): 6
Guardados (1): 6
Total: 6, Éxito considerable
Motivo: Tiradas de favor
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de favor
Dificultad: 0
Tirada (1): 3
Guardados (1): 3
Total: 3, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de favor
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Tiradas de gloria: 4 +1d6
Defensa: -5 +4+1
Fortuna: -2 +(-4)
Influencia: +1 +(-1)+1+5+6+3
Ley: +4+(-1)+2+1+4
Población: -2
Poder: +0+(-2)+1+4+3+5
Tierras: -1+(-2)+1+1
Motivo: Tiradas de gloria
Dificultad: 0
Tirada (1): 2
Guardados (1): 2
Total: 2, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de gloria
Dificultad: 0
Tirada (1): 3
Guardados (1): 3
Total: 3, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de gloria
Dificultad: 0
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de gloria
Dificultad: 0
Tirada (1): 5
Guardados (1): 5
Total: 5, Éxito considerable
Tiradas de victoria: 3 +1d6
Defensa: -5 +4+1+1
Fortuna: -2 +(-4)
Influencia: +1 +(-1)+1+5+6+3+5
Ley: +4+(-1)+2+1+4
Población: -2
Poder: +0+(-2)+1+4+3+5+4
Tierras: -1+(-2)+1+1
Motivo: Tiradas de victoria
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de victoria
Dificultad: 0
Tirada (1): 5
Guardados (1): 5
Total: 5, Éxito considerable
Motivo: Tiradas de victoria
Dificultad: 0
Tirada (1): 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Tiradas de victoria: 3 +1d6
Defensa: -5 +4+1+1+3 = +4
Fortuna: -2 +(-4) = -6
Influencia: +1 +(-1)+1+5+6+3+5+3 = +23
Ley: +4+(-1)+2+1+4 = +10
Población: -2
Poder: +0+(-2)+1+4+3+5+4+5 = +20
Tierras: -1+(-2)+1+1 = -1
Motivo: Tiradas de victoria
Dificultad: 0
Tirada (1): 3
Guardados (1): 3
Total: 3, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de victoria
Dificultad: 0
Tirada (1): 3
Guardados (1): 3
Total: 3, Éxito insignificante
Motivo: Tiradas de victoria
Dificultad: 0
Tirada (1): 5
Guardados (1): 5
Total: 5, Éxito considerable
Los atributos de vuestra casa antes de decidir donde destinaremos los modificadores por cada jugador:
Defensa: 23 + 4 = 27
Influencia: 24 + 23 = 47
Tierras: 23 + (-1) = 22
Ley: 22 +10 = 32
Población: 21 + (-2) = 19
Poder: 14 + 20 = 34
Fortuna: 34 + (-6) = 28
Atributo de defensa:
Con el 27 podéis disponer de una fortaleza o dos torres como estructuras defensivas. Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.
Costes y características de las estructuras defensivas:
Torre: coste 10, bonificación de +3 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 1 unidad.
Fortaleza: coste 20, bonificación de +4 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 2 unidades.
Castillo pequeño: coste 30, bonificación de +6 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 3 unidades.
Castillo: coste 40, bonificación de +8 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 5 unidades.
Castillo superior: coste 50, bonificación de +12 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 10 unidades.
Atributo de influencia:
Con el 47 podéis disponer de un primogénito (debe cogerse el beneficio de heredero y por el coste del rango de la habilidad estatus) y tres hermanos mas (que también deben pagar por el coste del rango de la habilidad estatus). Si el estatus es menor de 3 no hay coste ni en influencia ni en puntos de habilidad en estatus. Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.
Tener en cuenta el estatus básico en los Siete Reinos para situar el de vuestra casa: Tener en cuenta estos valores.
Estatus 7: Robert Bratheon el I de su nombre señor de los Siete Reinos ocupante del Trono de Hierro.
Estatus 6: Eddard Stark, señor de Invernalia, Guardián del Norte. Tywin Lannister, señor de Roca Casterly, Guardián del Occidente, Escudo de Lannisport. Jon Arryn, señor del Nido de Águilas, Defensor del Valle, Guardián del Oriente. Hoster Tully, señor de Aguasdulces, señor de las Tierras de los Riós y del Tridente. Mace Tyrell, señor de Altojardín, Guardián del Sur, Defensor de las Fronteras, Alto Mariscal del Dominio. Balon Greyjoy, señor de las Islas del Hierro, Rey de la Sal y de la Roca, Hijo del Viento Marino, Lord Segador de Pyke. Doran Nymeros Martell, señor de Lanza del Sol, Príncipe de Dorne.
Estatus 5: Sus casas banderizas, los miembros de su concejo.
Estatus 4: casas menores, caballeros con tierras, nobles bastardos.
Estatus 3: Espada juramentada, soldado de la casa, escudero.
Estatus 2: criados, caballeros errantes, hombres libres.
Ademas de aplicar el máximo por vuestro total de influencia antes de gastarla.
Influencia de 0 a 10 corresponde a un estatus máximo de 2.
Influencia de 11 a 20 corresponde a un estatus máximo de 3.
Influencia de 21 a 40 corresponde a un estatus máximo de 4.
Influencia de 41 a 50 corresponde a un estatus máximo de 5.
Influencia de 51 a 60 corresponde a un estatus máximo de 6.
Influencia de 61 a 70 corresponde a un estatus máximo de 7.
Influencia de +71 corresponde a un estatus máximo de 8. Aegon el Conquistador, Bran el Constructor...
Costes y características de los herederos o herederas en Dorne:
Primogénito (en Dorne es indiferente el sexo): coste 20, el estatus debe ser -1 respecto al Lord de la Casa.
Segundo hijo o primogénita (fuera de Dorne): coste 10, el estatus debe ser -2 respecto al Lord de la Casa.
Otros hijos : coste 5, el estatus debe ser -3 respecto al Lord de la Casa.
Atributo de tierras:
Con el 22 apenas podéis disponer de un terreno con llanura (5) con pradera (1), una aldea (10) a orillas de un rio (3). Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.
Costes y características de los terrenos y características de las tierras:
Normas de la casa (creadas por el master). No empleo las restricciones de los tipos de terreno por casas, siempre que no compréis desiertos para una casa del Norte o grandes extensiones de llanuras en las Islas del Hierro. O alguna cosa igualmente de incoherente con el Poniente de George R.R. Martin.
Coste del terreno base:
Colinas: 7
Montañas: 9
Llanuras: 5
Pantanos: 3
Coste de las características a añadirle al terreno base, pueden ser varias aunque sólo una de cada tipo:
Costa: coste +3.
Comunidad, aldea: coste +10.
Comunidad, pueblo pequeño: coste +20.
Comunidad, pueblo grande: coste +30.
Comunidad, ciudad pequeña: coste +40.
Comunidad ciudad grande: coste +50.
Pradera: coste +1.
Isla: coste +10.
Camino: coste +5.
Ruinas: coste +3.
Agua, arroyo: coste +1.
Agua, río: coste +3.
Agua, poza: coste +5.
Agua, lago: coste +7.
Bosque, disperso: coste +3.
Bosque, denso: coste +5.
Atributo de ley:
La ley junto al atributo de población son tratados de forma abstracta otorgando unos modificadores a la tirada de vicisitud de vuestra casa. En vuestro caso aunque el modificador sea -1 estáis por encima de la media respecto ha hacer cumplir la Ley en vuestras tierras. Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.
Ley de 0 corresponde a una vicisitud de -20.
Ley de 1 a 10 corresponde a una vicisitud de -10.
Ley de 11 a 20 corresponde a una vicisitud de -5.
Ley de 21 a 30 corresponde a una vicisitud de -2.
Ley de 31 a 40 corresponde a una vicisitud de -1.
Ley de 41 a 50 corresponde a una vicisitud de +0.
Ley de 51 a 60 corresponde a una vicisitud de +1.
Ley de 61 a 70 corresponde a una vicisitud de +2.
Ley de +71 corresponde a una vicisitud de +5
Atributo de población:
La ley junto al atributo de población son tratados de forma abstracta otorgando unos modificadores a la tirada de vicisitud de vuestra casa. En vuestro caso aunque el modificador sea 0 en este caso estáis justo por debajo de la media respecto ha los habitantes en vuestras tierras. Teneis pequeñas poblaciones nada mayor que una aldea. Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.
Población de 0 corresponde a una vicisitud de --10.
Población de 1 a 10 corresponde a una vicisitud de --5.
Población de 11 a 20 corresponde a una vicisitud de 0.
Población de 21 a 30 corresponde a una vicisitud de -+1.
Población de 31 a 40 corresponde a una vicisitud de +3.
Población de 41 a 50 corresponde a una vicisitud de +1.
Población de 51 a 60 corresponde a una vicisitud de +0.
Población de 61 a 70 corresponde a una vicisitud de -5.
Población de +71 corresponde a una vicisitud de -10.