Partida Rol por web

Las sombras del pasado (+18)

Casa Ferragut

Cargando editor
21/07/2016, 23:22
Los Siete

La primera de vuestras casas banderizas.

Al ser una casa banderiza comienza en la misma zona, las tiradas son de 5d6 en lugar de 7d6 y es una era mas reciente que la vuestra.

Pasamos directamente a las tiradas de recursos iniciales:

Defensa: 15

Influencia: 22

Tierras: 27

Ley: 21

Población: 14

Poder: 17

Fortuna: 18

- Tiradas (7)
Cargando editor
21/07/2016, 23:36
Los Siete

Ahora, en segundo lugar, hay que aplicar los modificadores a los atributos iniciales por la zona en que estáis:

Defensa: 15 + 20 = 35

Influencia: 22 + 10 = 32

Tierras: 27 + (-5) = 22

Ley: 21 + (-10) = 11

Población: 14 + (-5) = 09

Poder: 17 + 0 = 17

Fortuna: 18 + 0 = 18

Notas de juego

Desembarco del Rey defensa +5, influencia -5, tierras -5, ley +20, población +5, poder -5 fortuna -5

Rocadragón defensa +20, influencia -5, tierras -5, ley +5, población +0, poder +0 fortuna -5

El Norte defensa +5, influencia +10, tierras +20, ley -10, población -5, poder -5 fortuna -5

Las Islas del Hierro defensa +10, influencia -5, tierras -5, ley +0, población +0, poder +10 fortuna +0

Las Tierras de los Rios defensa -5, influencia -5, tierras +5, ley +0, población +10, poder +0 fortuna +5

Montañas de la Luna defensa +20, influencia +10, tierras -5, ley -10, población -5, poder +0 fortuna +0

Las Tierras de Occidente defensa -5, influencia +10, tierras -5, ley -5, población -5, poder +0 fortuna +20

El Dominio defensa -5, influencia +10, tierras +0, ley -5, población +5, poder +0 fortuna +5

Las Tierras de la Tormenta defensa +5, influencia +0, tierras -5, ley +10, población -5, poder +5 fortuna +0

Dorne defensa +0, influencia -5, tierras +10, ley -5, población +0, poder +10 fortuna +0

Cargando editor
21/07/2016, 23:51
Los Siete

Ahora determinare un numero aleatorio de personajes principales, para saber cuantos dados de modificación lanzar. Lanzare 1d6 y le sumare 2 para un mínimo de 3 Lord, hijo/hija capitán de la guardia.

En este caso serán:

Lord +6

Lady +6

Hijo +5

Hijo +5

Capitán de la guardia. +5

Maestre (u otro familiar si no podemos tenerlo). +3

Maestro de armas. +2

Mayordoma. +2

- Tiradas (2)
Cargando editor
24/07/2016, 00:42
Los Siete

Ahora determinamos que sucesos han sido claves en la historia de la casa. El orden de los resultados determinara su cronología:

Favor

Favor

Villano

Escándalo

- Tiradas (5)
Cargando editor
24/07/2016, 01:10
Los Siete

Tiradas de favor 4d6

Defensa: 35

Fortuna: 18

Influencia: 32 + 6 = 38

Ley: 11 + 2 = 13

Población: 09

Poder: 17 + 3 = 20

Tierras: 18 + 6 = 24

- Tiradas (4)
Cargando editor
24/07/2016, 01:17
Los Siete

Tiradas de favor 4d6

Defensa: 35

Fortuna: 18

Influencia: 38 + 2 = 40

Ley: 13 + 3 = 16

Población: 09

Poder: 20 + 2 = 22

Tierras: 24 + 6 = 30

- Tiradas (4)
Cargando editor
24/07/2016, 01:27
Los Siete

Tiradas de villano 4d6

Defensa: 35

Fortuna: 18

Influencia: 40 + 4 = 44

Ley: 16 + (- 5) = 11

Población: 09 + (-4 ) = 05

Poder: 22 + 6 = 28

Tierras: 30

- Tiradas (4)
Cargando editor
24/07/2016, 01:36
Los Siete

Tiradas de escándalo 3d6

Defensa: 35

Fortuna: 18

Influencia: 44 + (-3 ) = 41

Ley: 11

Población: 05

Poder: 28 + (- 4) = 24

Tierras: 30 + (- 1) = 29

- Tiradas (3)
Cargando editor
24/07/2016, 16:29
Los Siete

Los atributos de vuestra casa antes de decidir donde destinaremos los modificadores de cada jugador:

Defensa: 35

Fortuna: 18

Influencia: 41

Ley: 11

Población: 05

Poder: 24

Tierras: 29

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mimo atributo, son:

6, 6, 5, 5, 5, 3, 2 y 2.

Cargando editor
24/07/2016, 16:35
Los Siete

Atributo de defensa:

Con el 35 podéis disponer de una fortaleza y una torre como estructuras defensivas. Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.

Notas de juego

Costes y características de las estructuras defensivas:

 

Torre: coste 10, bonificación de +3 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 1 unidad.

Fortaleza: coste 20, bonificación de +4 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 2 unidades.

Castillo pequeño: coste 30, bonificación de +6 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 3 unidades.

Castillo: coste 40, bonificación de +8 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 5 unidades.

Castillo superior: coste 50, bonificación de +12 a las unidades que la defienden, capacidad de alojamiento 10 unidades.

Cargando editor
24/07/2016, 16:51
Los Siete

Atributo de influencia:

Con el 41 la casa podría disponer de heredero y hasta tres hijos pero al ser vuestra casa banderiza su nivel máximo es el vuestro -1 por lo que sus hijos no llegan a estatus 3. Los 41 los emplearán para sus tiradas de vicisitud cada 5 por un (+1d6)

Tener en cuenta el estatus básico en los Siete Reinos para situar el de vuestra casa: Tener en cuenta estos valores.

Estatus 7: Robert Bratheon el I de su nombre señor de los Siete Reinos ocupante del Trono de Hierro.

Estatus 6: Eddard Stark, señor de Invernalia, Guardián del Norte. Tywin Lannister, señor de Roca Casterly, Guardián del Occidente, Escudo de Lannisport. Jon Arryn, señor del Nido de Águilas, Defensor del Valle, Guardián del Oriente. Hoster Tully, señor de Aguasdulces, señor de las Tierras de los Riós y del Tridente. Mace Tyrell, señor de Altojardín, Guardián del Sur, Defensor de las Fronteras, Alto Mariscal del Dominio. Balon Greyjoy, señor de las Islas del Hierro, Rey de la Sal y de la Roca, Hijo del Viento Marino, Lord Segador de Pyke. Doran Nymeros Martell, señor de Lanza del Sol, Príncipe de Dorne.

Estatus 5: Sus casas banderizas, los miembros de su concejo.

Estatus 4: casas menores, caballeros con tierras, nobles bastardos.

Estatus 3: Espada juramentada, soldado de la casa, escudero.

Estatus 2: criados, caballeros errantes, hombres libres.

 

Ademas de aplicar el máximo por vuestro total de influencia antes de gastarla.

 

Influencia de 0 a 10 corresponde a un estatus máximo de 2.

Influencia de 11 a 20 corresponde a un estatus máximo de 3.

Influencia de 21 a 40 corresponde a un estatus máximo de 4.

Influencia de 41 a 50 corresponde a un estatus máximo de 5.

Influencia de 51 a 60 corresponde a un estatus máximo de 6.

Influencia de 61 a 70 corresponde a un estatus máximo de 7.

Influencia de +71 corresponde a un estatus máximo de 8. Aegon el Conquistador, Bran el Constructor...

Notas de juego

Costes y características de los herederos o herederas en Dorne:

Primogénito (en Dorne es indiferente el sexo): coste 20, el estatus debe ser -1 respecto al Lord de la Casa.

Segundo hijo o primogénita (fuera de Dorne): coste 10, el estatus debe ser -2 respecto al Lord de la Casa.

Otros hijos : coste 5, el estatus debe ser -3 respecto al Lord de la Casa.

Cargando editor
24/07/2016, 17:12
Los Siete

Atributo de tierras:

Con el 29 la casa podría disponer de una colina (7) con una aldea (+10) y un arroyo (+1) ademas de otra colina (7) arroyo (+1) arriba con las ruinas (+3) de una antigua aldea. Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.

Costes y características de los terrenos y características de las tierras:

Normas de la casa (creadas por el master). No empleo las restricciones de los tipos de terreno por casas, siempre que no compréis desiertos para una casa del Norte o grandes extensiones de llanuras en las Islas del Hierro. O alguna cosa igualmente de incoherente con el Poniente de George R.R. Martin.

Notas de juego

Coste del terreno base:

Colinas: 7

Montañas: 9

Llanuras: 5

Pantanos: 3

 

Coste de las características a añadirle al terreno base, pueden ser varias aunque sólo una de cada tipo:

Costa: coste +3.

Comunidad, aldea: coste +10.

Comunidad, pueblo pequeño: coste +20.

Comunidad, pueblo grande: coste +30.

Comunidad, ciudad pequeña: coste +40.

Comunidad ciudad grande: coste +50.

Pradera: coste +1.

Isla: coste +10.

Camino: coste +5.

Ruinas: coste +3.

Agua, arroyo: coste +1.

Agua, río: coste +3.

Agua, poza: coste +5.

Agua, lago: coste +7.

Bosque, disperso: coste +3.

Bosque, denso: coste +5.

Cargando editor
24/07/2016, 17:14
Los Siete

Atributo de ley:

La ley junto al atributo de población son tratados de forma abstracta otorgando unos modificadores a la tirada de vicisitud de vuestra casa. En vuestro caso la anarquía y el bandidaje son un problema contaste en estas tierras que no cesan de despoblarse. Se pueden añadir dos tiradas adicionales, imprescindible si no queremos que acabe por desaparecer por desaparecer.

Notas de juego

Ley de 0 corresponde a una vicisitud de -20.

Ley de 1 a 10 corresponde a una vicisitud de -10.

Ley de 11 a 20 corresponde a una vicisitud de -5.

Ley de 21 a 30 corresponde a una vicisitud de -2.

Ley de 31 a 40 corresponde a una vicisitud de -1.

Ley de 41 a 50 corresponde a una vicisitud de +0.

Ley de 51 a 60 corresponde a una vicisitud de +1.

Ley de 61 a 70 corresponde a una vicisitud de +2.

Ley de +71 corresponde a una vicisitud de +5

Cargando editor
24/07/2016, 17:25
Los Siete

Atributo de población:

La ley junto al atributo de población son tratados de forma abstracta otorgando unos modificadores a la tirada de vicisitud de vuestra casa. Este atributo coincide con el de Ley e igualmente se debe mejorar para evitar la despoblación total de vuestra casa banderiza, ahora es -5. Se le pueden añadir hasta dos de las tiradas.

Notas de juego

Población de 0 corresponde a una vicisitud de --10.

Población de 1 a 10 corresponde a una vicisitud de --5.

Población de 11 a 20 corresponde a una vicisitud de 0.

Población de 21 a 30 corresponde a una vicisitud de -+1.

Población de 31 a 40 corresponde a una vicisitud de +3.

Población de 41 a 50 corresponde a una vicisitud de +1.

Población de 51 a 60 corresponde a una vicisitud de +0.

Población de 61 a 70 corresponde a una vicisitud de -5.

Población de +71 corresponde a una vicisitud de -10.

Cargando editor
24/07/2016, 17:26
Los Siete

Atributo de poder:

Con el 24 podrá tener pocas unidades pero tampoco puede alojar mas de tres sea en un pequeño castillo o distribuirás entre una fortaleza y una torre. Las repartiría en dos posiciones pero entonces sólo podría aportar una unidad a vuestra casa. Las concentraré en una y así os aportara 2 unidades.

Para la creación de las unidades militares 100 soldados de infantería, 20 de caballería o 5 barcos de guerra se sigue un procedimiento parecido al de tierras. Aquí en lugar del terreno base se selecciona el entrenamiento y después el tipo de unidad que puede ser múltiple infantería arqueros por ejemplo

Notas de juego

Coste del entrenamiento:

Inexperta: coste en poder 1, disciplina moderada (9) y experiencia 20.

Competente: coste en poder 3, disciplina rutina (6) y experiencia 60.

Veterana: coste en poder 5, disciplina fácil (3) y experiencia 100.

Élite: coste en poder 7, disciplina automática (0) y experiencia 140.

 

Coste de los tipos de unidad a añadirle al coste del entrenamiento, pueden ser varias:

Apoyo: coste en poder +3, modificador a la disciplina +3.

Arqueros: coste en poder +3, modificador a la disciplina +3.

Barcos de guerra: coste en poder +7, modificador a la disciplina +0.

Batidores: coste en poder +2, modificador a la disciplina +3.

Caballería: coste en poder +5, modificador a la disciplina -3.

Criminales: coste en poder +1, modificador a la disciplina +6.

Cruzados: coste en poder +4, modificador a la disciplina +0.

Especiales: coste en poder +4, modificador a la disciplina +0.

Guardia personal: coste en poder +6, modificador a la disciplina -6.

Guarnición: coste en poder +2, modificador a la disciplina -3/+3.

Guerrilleros: coste en poder +2, modificador a la disciplina +3.

Incursores: coste en poder +3, modificador a la disciplina +3..

Infantería: coste en poder +4, modificador a la disciplina +0.

Ingenieros: coste en poder +2, modificador a la disciplina +3.

Levas campesinas: coste en poder +01, modificador a la disciplina +6.

Marineros: coste en poder +4, modificador a la disciplina +0.

Mercenarios: coste en poder +12, modificador a la disciplina +3.

1 Cada unidad que creéis disminuye vuestra población en 2.

2 Tienen un coste en vuestra fortuna según su entrenamiento:

Unidad inexperta: coste en fortuna -1.

Unidad competente: coste en fortuna -3.

Unidad veterana: coste en fortuna -6.

Unidad de élite: coste en fortuna -9.

Cargando editor
24/07/2016, 17:39
Los Siete

Atributo de fortuna:

Con el 18 apenas podréis obtener recursos con los que poder generar los recursos para vuestra casa. Suele ser conveniente guardar aunque sea parte de la Fortuna para solucionar posibles problemas que puedan plantearse durante el juego. Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.

Cada terreno base sólo puede tener dos propiedades de fortuna.

Notas de juego

Coste de los tipos de las propiedades de fortuna:

Artesano: coste en fortuna 10, requisito fortaleza o estructura defensiva mayor1, tiempo 2d6 meses.

Bosque de Dioses: coste en fortuna 5, requisito Reino (El Norte)2, tiempo 24+2d6 meses, beneficio a la tirada de vicisitud +((2d6)-6).

Gremio: coste en fortuna 15, requisito pueblo pequeño o comunidad superior, tiempo 2d6 meses, beneficio 10% de descuento en los artículos comprados por los miembros de la casa en sus tierras.

Maestre: coste en fortuna 5, requisito influencia 20 o más, tiempo 1d6 meses, beneficio a la tirada de vicisitud +3. Indispensable si un jugador lo quiere ser.

Mercado: coste en fortuna 10, requisito pueblo pequeño o comunidad superior, tiempo 1d6 meses, beneficio cada mes que una vicisitud aumente la fortuna, el mercado incrementa en un +1.

Mina: coste en fortuna 10, requisito montañas o colinas, tiempo 24+2d6 meses, beneficio +5 cada mes a la tirada de vicisitud.

Puerto: coste en fortuna 10, requisito costa, tiempo 3d6 meses, beneficio +5 cada mes a la tirada de vicisitud. Ademas si también hay mercado este incrementa en 1d6 en lugar de +1.

Septo: coste en fortuna 15, requisito fortaleza o estructura defensiva mayor, o bien un pueblo pequeño o comunidad superior, tiempo 12+2d6 meses, beneficio a la tirada de vicisitud +3. Indispensable si un jugador lo quiere ser un septón o septa.

 

1 En este caso hay que elegir uno de los siguientes beneficios:

Todas las armas forjadas por vuestra casa se consideran forjadas en castillo.

Los beneficios por la cobertura de las fortificaciones incrementan la Defensa en un +1.

Añade un +1 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.

A discreción del Narrador, los artesanos podrían proporcionar otros beneficios.

2 Normas de la casa (creadas por el master). Si vuestra casa proviene de la Edad de los Héroes y así lo queréis, relatándolo en la historia de vuestra Casa, se habrá mantenido fiel a los Antiguos Dioses. Los Blackwood en las Tierras de los Riós lejos del Norte se mantienen en la fe de antes de la llegada de los ándalos.

Cargando editor
29/07/2016, 17:04
Los Antiguos Dioses

Influencia sin modificar y tampoco tierras.

Dejaremos la influencia en 41. Nos sobran 21 puntos.

Tierras la casa se quedara con la opción inicial estará entre vuestras tierras y Las Montañas de la Luna:

Una colina (7) con una aldea (+10) y un arroyo (+1) ademas de otra colina (7) arroyo (+1) con unas ruinas (+3) de una antigua aldea.

 

Defensa: 35

Fortuna: 18

Influencia: 41

Ley: 11

Población: 05

Poder: 24

Tierras: 29

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mimo atributo, son:

6, 6, 5, 5, 5, 3, 2 y 2.

Cargando editor
29/07/2016, 17:13
Los Siete

Fortuna haber que podemos hacer con los 18. Artesano para armas de castillo (10) y un maestre (5) son 15, para llegar a mina (10) necesitaría como mínimo 8 puntos adicionales. Le destinaré 10 y tendrán mina y le sobraran 3 de fortuna.

Defensa: 35

Fortuna:18 + 10 = 28

Influencia: 41

Ley: 11

Población: 05

Poder: 24

Tierras: 29

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mimo atributo, son:

6, 6, 5, 5, 5, 3, 2 y 2.

Cargando editor
29/07/2016, 17:20
Los Siete

Poder, con 24 serían:

Guarnición/apoyo competente (+2)+(+2)+(+3) = +7

Infantería/arqueros competente (+4)+(+3)+(+3) = +10

Caballería/batidores competente (+5)+ (+2)+(+3) = 10

Guerrilleros/infantería competente (+2)+(+4)+(+3) = 9

Son 36 justo 12 mas con lo que empleo los dos 6 y tengo que subir el castillo pequeño a castillo para alojarlos.

Defensa: 35

Fortuna: 28

Influencia: 41

Ley: 11

Población: 05

Poder: 24 + 12 = 36

Tierras: 29

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mimo atributo, son:

6, 6, 5, 5, 5, 3, 2 y 2.

Cargando editor
29/07/2016, 17:25
Los Siete

Defensa ampliamos el castillo pequeño a castillo para poder alojar a las tropas.

Defensa: 35 + 05 = 40

Fortuna: 28

Influencia: 41

Ley: 11

Población: 05

Poder: 36

Tierras: 29

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mimo atributo, son:

6, 6, 5, 5, 5, 3, 2 y 2.