Partida Rol por web

Las Sombras del Porvenir

SISTEMA

Cargando editor
06/10/2010, 01:08
Director

LO PRIMERO

El juego de Scion es tremendamente épico y narrativo, espero lo mejor de la narración de cada uno. Relatad sin miedo, no admito post tipo mensaje. Cuidad un poco la ortografía (no me importan las tildes pero si el ritmo y los signos de puntuacion). 

Para que quede claro el post de cada jugador seguiremos las siguientes reglas:

  1. Si escribimos en texto plano estamos narrando
  2. Si escribimos en cursiva estamos pensando
  3. Si escribimos en negrita hablamos
  4. Si escribimos en negrita y cursiva susurramos

Durante los combates el ritmo de post aumentara a un ritmo de post diario (como ya he dicho es un juego muy epico y no quiero perder el ritmo del juego)

LAS BASES

El Scion (Vastago) Usa dados de 10 caras. Posee un sistema similar al Mundo de Tinieblas por lo que normalmente se usara una reserva de dados equivalente a la suma de la puntuación del atributo mas la suma de la puntuación en la habilidad.

Cada dado con un resultado de 7 o superior se considera un éxito. Los 10 cuentan como dos éxitos. La dificultad determina el numero de éxitos necesarios para completar una acción adecuadamente.

En el caso de no adquirir ningún éxito y tener al menos un resultado de 1 en algún dado se considera una pifia. 

LAS RESERVAS

Cualquier reserva de dados puede ser modificada de forma positiva o negativamente por las circunstancias (aunque estos modificadores no suelen ser +/- 3 dados reserva)

En el caso de que un personaje intente realizar una acción para la que no tenga habilidad (su reserva sea solo la característica) la dificultad de dicha acción aumentará en 2.

  1. Determinar la reserva de dados básica (Atributo+habilidad)
  2. Añadir los bonos no mágicos (bono por circunstancia y proezas)
  3. Sustraer los penalizadores no mágicos (bono por circunstancia y heridas). Esto puede dejar la reserva en 0 o en un número negativo.
  4. Repetir los pasos 2 y 3 pero con los bonos y penalizadores mágicos
  5. Determinar la reserva mínima (En caso ser inferior al valor de Leyenda del personaje se usará la leyenda como reserva, este valor no puede ser mayor que la reserva inicial sin modificar)
  6. Tirar dados y contar éxitos

PROEZAS

El Scion es un juego de acción. Necesita que el jugador dramatice y narre de forma épica sus acciones (cuando el momento lo requiera). Así que el director (y posiblemente el resto de los jugadores) recompensaran al jugador otorgándole dados adicionales cuando se realiza una acción bien narrada. Las recompensas pueden hacer ganar también leyenda, voluntad o incluso virtud al jugador (explicación de estos conceptos mas adelante).

Cargando editor
13/10/2010, 22:48
Director

 

COMBATE

 El combate se soluciona siguiendo los pasos de a continuación:

    • Declarar ataque
      • En este paso se declara el tipo de ataque y se interpreta, no se tiraran los dados hasta que el director indique al jugador (para evaluar si adquiere bono a la tirada)
    • Declarar el valor de defensa que se usa para evitar el ataque
      • Normalmente se usará el VD más alto que posea el personaje y que sea aplicable (Por ejemplo no sería aplicable un VD de esquiva si estas en un sitio estrecho que esta siendo cubierto por fuego automático)
    • Tirar la reserva de ataque contra una dificultad del VD actual del defensor
      • Si la tirada iguala o excede el DV impacta.
      • El jugador debe ser conciente de los exitos adicionales que tenga por encima de la dificultad (que seran llamados grado de amenaza).
      • En este paso se añade cualquier exito automatico por destreza epica que posea el personaje a la hora de impactar
    • Calcular el daño en bruto
      • Se calcula (daño del arma + la fuerza del personaje + el grado de amenaza +1)
    • Aplicar la dureza
      • Si el daño en bruto no iguala o excede la dureza del objetivo, el impacto se ignora (este paso se suele ignorar en un combate, ya que la dureza es tipica de objetos)
    • Tirar la reserva de daño y aplica la absoción de daño
      • Cuenta los exitos de la tirada
      • Aplica los exitos automaticos por la fuerza epica del personaje
      • Al resultado final restale la obsorcion del objetivo
    • Aplica el daño y sus efectos.
      • Causa un nivel de salud por exito de daño neto
      • Aplica los efectos correspondientes: Empuje (en caso de que el golpe sea fuerte) y Hemorragias (para golpes letales y agravados) 

TIEMPO Y ACCIÓN

 

En un combate se mide el tiempo en ticks (equivalentes a un segundo cada uno). En un combate normal los personajes empiezan en el tick 0 y van avanzando a medida que el combate progresa. Durante la lucha, los personajes pueden realizar muchas acciones, cada una tiene su propia velocidad que mide el tiempo el cual debe esperar el personaje antes de realizar otra acción.

Iniciativa: La iniciativa es la velocidad de reacción del personaje. Se calcula realizando una tirada de Astucia+Consciencia (se aplican los éxitos automáticos de astucia épica). El personaje con más éxitos sera el que se sitúe en el tick 0 de acción, el resto actuará en el tick equivalente a los éxitos obtenidos menos los éxitos obtenidos por el personaje que actúa primero. Ningún personaje puede actuar más tarde que el tick 6 (independientemente de la cantidad de éxitos de diferencia o si la pifia). Para un combate en marcha, el personaje que se quiera unir debe realizar su tirada de iniciativa y seguir el mismo proceso pero los éxitos obtenidos se restan del tick que se este jugando en el momento actual o del sexto tick (el que sea mayor).

Las acciones que se realizan al unisono (en el mismo tick) contra otro objetivo que actua a la vez no se beneficia de la reduccion del VD por realizar accion (positivo o negativo) y los penalizadores por heridas de dichas acciones ifluyen a partir de la finalización de las mismas.

ACCIONES MULTIPLES

Un personaje puede realizar hasta dos acciones por tick. Normalmente esto hace que tome la menor reserva de dados de entre las dos acciones y use la velocidad más lenta de entre las mismas.

Las acciones reflexivas (sin dados o tiradas) no consumen acciones durante el turno o tick, las acciones reflexivas tienen velocidad 0.

Una acción no reflexiva sin dados puede realizarse en conjuncion con otra acción pero la siguiente acción recibirá 2 dados de penalización.

Acciones con interrupción: las acciones de apuntar y guardia son acciones que se pueden detener antes de que el los ticks de su velocidad hayan pasado. Cuando se realiza esa acción el VD no se refresca sino que se acumula con la nueva acción a tomar.

EL VALOR DE DEFENSA

El valor de defensa es la dificultad que hay que alcanzar o superar para poder impactar a un objetivo. El Valor de Defensa (VD) se modifica de forma positiva o negativa dependiendo de las circunstancias del entorno o las acciones que se realicen.

En algunos casos el VD es inaplicable por lo que los ataques se realizaran a VD 0

Esquiva: El Valor de Defensa Esquiva viene dado por la formula siguiente [(Destreza+Atletismo+Leyenda)/2], algunos ataques no pueden ser esquivados.

Bloqueo: Existen varios Valores de Defensa de Bloqueo viene dado por la siguiente formula [(Destreza+Pelea o Armas C/C+ defensa del arma)/2], algunos ataques no se pueden bloquear. Cada arma tiene su propio VD de bloqueo.

ATAQUE

Presición: Es la cantidad de dados adicionales .que se añade a la tirada de impactar 

Daño: Es la cantidad de dados adicionales que se añaden a la tirada de daño. Se le suma a la reserva de daño los exitos que sobrepasen el VD del objetivo.

VD de Bloqueo: Idica en cuanto es el VD del personaje que usa el arma indicada. El VD queda modificado hasta que el personaje vuelva a actuar (hasta que el personaje actualice su velocidad).

Velocidad: Es el tiempo de actualizacion de la accion (tiempo antes de volver a actuar, o lo que es lo mismo lo que dura la acción en realizarse). Algunas acciones pueden ser interrumpidas antes del periodo de cumplir su velocidad, en cuyo caso se puede realizar otra accion pero el penalizador de VD se mantentra (y acumulara) hasta que se actualizen los periodos de accion.

Perforante: Si un ataque tiene este descriptor divide a la mitad la absorción de la armadura del tipo de daño que absorbería.

Dureza: El valor de dureza normalmente se le suele dar a elementos inanimados, como objetos u edificios. Si el valor de dureza es inferior a la reserva de daño sin modificar. impacto no hará ningún daño.

Absorción: Es la cantidad de éxitos que debe sobrepasar el atacante para dañar a su objetivo. Los éxitos restantes se aplicaran como daño del tipo adecuado. Existen algunas ropas y armaduras que pueden aumentar este valor.

APLICAR DAÑO

Existen 3 tipos de daño. Cada cual representa un nivel diferente de letalidad.

  • Daño Contundente: Representa el menor nivel de letalidad, la mayoría de los ataques a mano desnuda y con armas contundentes causa este tipo de daño. Todo ser viviente tiene un cierto nivel de protección contra estos ataques. el daño contundente se marca con una "C" en la casilla de heridas.
  • Daño Letal: Es el daño que causan las armas de fuego, penetrante y cortantes, así como las llamas, electricidad, ácido etc...
  • Daño Agravado: es un tipo especial de daño, muy pocas cosas lo causan ya que este daño hiere el alma más que el cuerpo

El seguimiento del daño se realiza de la siguiente manera: Cuando se recibe daño se apunta un marcador en cada casilla de arriba hacia abajo (desde el 0 al incapacitado), si en cualquier momento se recibe más daño se sigue marcando a partir de la ultima marca.

En caso de que el tipo de daño sea de mayor letalidad se colocarán al principio del marcador y "empujara" las marcas menos letales hacia abajo.

Un personaje sufre el efecto de la ultima casilla marcada, por lo que sufre un penalizador a sus tiradas de un dado por negativo el mismo penalizador se aplica el VD y ademas pierde un metro de movimiento por cada negativo. Si un nivel de daño contundente llega a la ultima casilla, el daño contundente pasa a transformarse en daño letal a partir de entonces. En caso de que un nivel de daño letal o agravado sobrepase la ultima casilla de salud, entra en las casillas de heridas mortales y esta en las últimas. Las casillas de heridas mortales equivalen a la cantidad de resistencia del personaje e ignoran cualquier daño contundente (a esas alturas que más da un moratón más)

CURACIÓN

Curar heridas contundentes: Para un vástago la recuperación es de un nivel cada 3 horas. Un mortal recupera una herida contundente cada 12 horas

Curar heridas letales: La velocidad de curación queda reflejada en la siguiente tabla.

Tipo de Herida Curacion Mortal Curacion Vastago
0 Un Dia Seis Horas
-1 Una Semana Dos Dias
-2 o -3 Dos Semanas Cuatro Dias
-4 Un Mes Una Semana
Incapacitado Un Mes Una Semana

Curar heridas agravadas: Requieren el mismo tiempo que las heridas letales, pero ninguna medicina mortal puede acelerar su curacion, por lo que normalmente sera necesario pasar todo el tiempo indicado en reposo.

ACCIONES DE COMBATE

Apuntar (velocidad 3, dv-1) interrupcion: Añades +1 a tu siguiente ataque por cada tick que pases apuntando (max +3)

Atacar (velocidad variable, dv variable): Dependiendo del tipo de ataque o arma que se use varia la velocidad y el vd. el vd normal para los ataques de -1. se puede realizar hasta dos acciones de ataque en un turno pero se aplicarian la menor reserva de dados de las dos acciones con 4 dados de penalizador y ademas se usaría la velocidad mayor de ambas.

Coordinar asalto (velocidad 5, dv -2): Sirve para coordinar el ataque de varios aliados con el fin de debilitar las defensas del enemigo.

Correr (velocidad 3, vd -2) sin dados: Te mueves asta el maximo de tu distancia corriendo, no puedes realizar esta accion si estas tumbado, necesitas una accion miscelanea para alzarte

Guardia (velocidad 3, vd +/-0) interrupción: El personaje se queda a la espectativa.

Inactividad (velocidad 5, vd =0): Un personaje inactivo es incapaz de realizar acciones, estos personajes no pueden defenderse por si mismos)

Andar (velocidad 0, vd 0): Es una acción reflexiva sin dados que puede usarse todos los ticks sin penalizador, y combinarse libremente con cualquier otra acción (exceptuando la de correr)

Acción miscelanea (velocidad 5, vd varía): Es cualquier accion no tipificada con anterioridad el vd varia dependiendo de la cantidad de atencion preste el personaje a esa acción, normalmente tiene vd -1, mientras mas enfocado al combate este más penalizador tendra a su otra accion miscelanea. las siguientes acciones son acciones miscelaneas:

  • Usar un Favor
  • Conducir (siempre y cuando no hablamos de persecuciones)
  • Coger un objeto (con cada mano) o desenvainar
  • Levantarse
  • Esconderse (con un penalizador de 2 dados porque todo el mundo esta alerta)
  • Saltar (los saltos poco dramaticos no requieren de tirada)

SITUACIONES ESPECIALES

Contra mayor movilidad: para poder atacar a criaturas con mayor movilidad (como voladoras) los personajes necesitan ponerse en cuardia e interrumpir su accion cunado sea necesario para contraatacar

Luchar desde el suelo: un personaje en el suelo tiene un +1vd contra ataques a distancia y explosiones y un -1 vd de los atacantes que tenga en cuerpo a cuerpo

Suelo Inestable: Se trata de suelos resbaladizos o movible, el narrador otorgará un penalizador de entre -1 a -3, que tambien pinaliza los ataques y el VD. Cada vez que se realiza una accion cabe la posibilidad de caer (destreza+ atletismo Dif 1). Personaje que se mueva su velocidad - 2 metros por tick no podra caer por su accion de movimiento.

Agua, Limo y Barro: Se trata de actuar en un entorno inundado por un liquido. Por cada 30 cm de profundidad del liquido se sufre un penalizador de -1 a las acciones basadas en destreza hasta un maximo de -5 en el que el personaje se considera "sumergido" independientemente de la profundidad o la altura del personaje

Ataques inesperados: un personaje que no espere un ataque tiene defensa 0 contra ese ataque.

Ataques penetrantes: Un ataque pon este descriptor reduce a la mitad la protección que oferce las armaduras

Blindaje: Una armadura con blindaje ignora el efecto penetrante de las armas con tal descriptor

ATAQUES ESPECIALES

Fuego Automatico: Algunas armas de fuego permiten realizar fuego automatico o semiautomatico. El fuego semiautomatico otorga un dado adicional a ataque (que no puede ser ataque multiple) y el fuego automatico dos dados (que pueden ser usados para ataques multiples)

Desarmar: aumenta la dificultad del ataque en 2 (o en 4 si realizas un ataque a distancia). no causa daños, el arma enemiga volara 1 pie por cada dado de daño bruto que infligia el ataque. si supera el impacto con 5 exitos o más puedes elegir a la direccion en la que cae el arma. recuperar el arma es una accion sin dados.

Golpe incapacitante: Aumenta la dificultad del ataque en 2. Puedes elegir realizar menos daño al igual que (retener los puños). Pero si el personaje realiza heridas suficientes para dejar incapacitado al objetivo puede indicar una herida incapacitante (cortar dedos, sacar ojos, romper piernas). Los vastagos son inmunes a este tipo de heridas (no se mantienen un gran tiempo en su cuerpo) excepto aquellas que eliminan una parte del cuerpo. Los mortales necesitan atencion medica para poder recuperarse.

Golpe feroz: intenta infligir la mayor cantidad de daño posible (aumenta la dificultad en 1 y reduce el dv en 1) aumenta el daño contundente en 3 y el letal en 2

El plano de la espada: Se usa para dejar inconsciente en vez de matar al enemigo con un arma letal, esto aumenta la dificultad en 1 y disminuye el daño bruto en 2, el daño pasa a ser de letal a contundente.

Apresar: El ataque de presa se puede realizar con Fuerza+Pelea o Destreza + Pelea. Si el personaje impacta dejara a su objetivo inacctivo y podrá seleccionar una de estas opciones:

  • Liberar: Puede soltar a su objetivo, derribarlo al suelo o lanzarlo tantos metros como su fuerza (lo que activa un chequeo reflejo contra empuje)
  • Aplastar: Realizar el daño estipulado para la presa.
  • Mantener: Mantener la presa sin dañar al objetivo.

Al inicio de cada acción del apresador se realizara un chequeo de presa enfrentado. El ganador sera el apresador y el perdedor pasara ha esta inactivo.

Retener los Puños: Aumenta la dificultad en 1. Si tienes exito puedes designar el maximo daño que vas a realizar (despues de tirar el daño)

Derribar: Es un ataque normal, pero en vez de dañar derriba al enemigo

Marcar: Aumenta la dificultad del ataque en dos. Este ataque no dañara al objetivo pero le marcara de alguna forma (la z del zorro, afeitarle el bigote de un tiro, etc...). Algunas marcas son mas dificiles de realizar que otras, por lo que puede aumentar la dificultad de la misma.

Cargando editor
13/10/2010, 22:50
Director

 

Llamada: Panteón:
Naturaleza: Patrón:

ATRIBUTOS
Fuerza   Carisma   Percepción  
Destreza   Manipulación   Inteligencia  
Resistencia   Aparienecia   Astucia  


HABILIDADES

Academicismo   Consciencia   Pelea  
Armas C/C   Empatía   Pericia ( )  
Arte ( )   Fortaleza   Pericia ( )  
Arte ( )   Hurto   Pericia ( )  
Atletismo   Integridad   Política  
Ciencia ( )   Investigación   Presencia  
Ciencia ( )   Lanzar   Puntería  
Control ( )   Mando   Sigilo  
Control ( )   Medicina   Supervivencia  
Control ( )   Ocultismo   Trato con Animales  

 


HERENCIAS
Nombre/ Puntuación Descripción 
   

PODERES SOBRENATURALES

Atributos Epicos

Atributo Efecto
   

Aptitudes

Aptitud Coste Efecto
     

 

Favores Divinos

Favor Esfera Coste / Reserva Descripción
       

 


 

Combate

  • Iniciativa:           VD Esquiva:
Ataques:
  • Presa: Presición(), Daño () , VD (), Velocidad (), Perforante
  • Desarmado, Fuerte: Presición (), Daño (), VD (), Velocidad ()
  • Desarmado, Ligero: Presición (), Daño (), VD (), Velocidad ()
  • [Otra Arma]
Absorción: Contundente () /Letal () /Agravado ()
Movimiento: 
Andar          Correr          Saltar

Niveles de Salud: 
Modificador Heridas
0  
-1  
-1  
-2  
-2  
-4  
Incapacitado  

 


Virtudes:

  • [Virtud 1] ()
  • [Virtud 2] ()
  • [Virtud 3] ()
  • [Virtud 4] ()

Voluntad:                     Voluntad Temporal:


Leyenda:                     Reserva de Leyenda::                     Usos de Leyenda:

Experiencia: 

 

Notas de juego

GLOSARIO

Llamada: Es el equivalente al concepto del mundo de tineblas, normalmente esta relacionada con su herencia divina

Naturaleza: Igual que en el mundo de tiniebla es la personalidad básica del personaje, el interpretarla de forma satisfactoria otorga puntos de voluntad temporal

Panteon: Pues eso el panteon al que pertenece el personaje

Patron: Padre, madre o tutor del personaje

Atributos: Caracteristicas naturales del personaje, se dividen en en Fisicas, Sociales y Mentales

Habilidades: Son los conocimientos y talentos adquiridos con el tiempo, existen 6 habilidades directamente relacionadas con el patron del personaje.

Herencia: Regalos de los progenitores divinos, existen 4 tipos, Los guias que ayudan con su sabiduria a los personajes, los seguidores que los protegen, las criaturas que los acompañan y las reliquias que les permiten acceder a sus poderes mas sorprendentes

Poderes Sobrenaturales: Existen varios tipos los favores y las caracteristicas epicas. Los primeros solo pueden ser usados si existe alguna reliquia sincronizada con su esfera, y los otros son el poder epico que corre por las venas del personaje

Combate: Explicacion en la seccion de combate

Niveles de Salud: Explicacion en la seccion de Salud

Virtudes: Cada panteon tiene las propias, se trata de los valores morales del personajes, valorados de 1 a 5, pueden ayudar a realizar acciones asociadas con los mismos o pueden hacer caer al Scion en un estado extremo de moral (como el coraje por ejemplo, puede servir para luchar contra alguien, o se te puede escapar del control y volverte berseker), también nos obliga a tomar desiciones que a lo mejor no son lo más acertadas (mucho valor en venganza te puede obligar a tomar represalias por algo)

Voluntad: La voluntad mide la fuerza de voluntad del personaje, esta otorga puntos de voluntad que pueden ser gastados para realizar las siguientes acciones.

Para adquirir un exito automatico a una accion, ademas de no poder pifiar la misma.

Para activar el poder de una virtud (otorgandote dados adicionales a acciones especificas relacionadas con la misma)

Para actuar en oposicion a una virtud (sin necesidad de un chequeo de la misma)

Para resistir poderes de control o influencia mental

Los puntos temporales de voluntad se recuperan siguiendo la naturaleza del personaje y realizando (narrando) acciones excepcionales. Ojo un personaje con poca voluntad temporal corre el riesgo de dejarse llevar por sus virtudes de forma extrema.

Leyenda: Aqui entramos en la influencia divina del personaje, mide su grado de divinidad y afecta a muchas cosas. Un personaje con leyenda tiene una maldicion y una bendicion al mismo tiempo.

Una vez por partida por cada punto de leyenda que poseas puedes gastar un punto de leyenda (de la reserva) para añadir un numero de exitos automaticos a una accion igual a tu valor de leyenda (ojo con esto, ver mas adelante)

Puedes gastar un punto de leyenda (de la reserva de nuevo) para repetir una tirada, incluso una que haya sido una pifia (solo una repeticion por accion)

Para aumentar la defensa (aun cuando ya haya sido golpeado) en la mitad de su atletismo. Gastando un punto de leyenda.

Algunos favores divinos requieren de leyenda para ser usados.

La magia siempre requiere de leyenda para usarse.

Ahora los efectos negativos, la leyenda mide tanto el grado de divinidad como el nivel de union con el destino que tiene el personaje. por lo que a más leyenda el destino le pondra más a prueba (por eso los dioses no se manifiestan a pleno poder en el mundo real, los resultados pueden ser cataclismicos). Ademas la leyenda tiene la mala costumbre de unir a otros al destino del personaje (para bien o para mal) por lo que sin quererlo atraeras a amigos y enemigos de forma recurrente (incluso despues de la muerte) hay que tener cuidado al interactuar usando la leyenda pues no siempre es 100% beneficioso.

La leyenda se recupera realizando acciones asombrosas dignas de heroes y siguiendo virtudes asociadas al panteon.