Partida Rol por web

Lluvia de cenizas.

Creación de ficha

Cargando editor
16/10/2012, 08:13
Director

Buenas!!! Veamos esta es la zona de creación de ficha...parece mucho, bueno realmente no es tanto aunque si nunca habéis jugado a Mdt os parecerá eterno haceros la ficha (aunque en realidad se hace en 15 minutos mal contados una vez tengáis una idea del pj que queráis llevar) Cabe decir, que obviamente me podéis preguntar las dudas.

Yo os las responderé sin ningún problema

Empezaremos desde el principio

Cargando editor
16/10/2012, 08:13
Director

Iros a notas, en la pestañita de vuestro pj (la que hay despues de Equipo), veréis que ya tenéis la ficha en blanco. Vamos a rellenarla:

Nombre: *Insertar nombre del pj, apellidos o primer apellido a poder ser*

Jugador: el nombre del user

Crónica: El nombre de la partida

Naturaleza: como es vuestro pj, la esencia, ahora os pondré una lista con los tipos de naturaleza que hay, aunque si ninguna os satisface lo suficiente y me explicáis otra no tengo problema en aceptarla. Es muy importante saber que la naturaleza de una persona es muy complicada de cambiar, muy complicada y solo lo dice el narrador nunca el jugador, no llevar su naturaleza supone un penalizador del pj por parte del master.

Conducta: Es como se comporta tu pj, tambien pondré una lista a continuación. A diferencia de la Naturaleza, la conducta puede llegar a cambiar si las situaciones son lo suficientemente graves como para que un pj cambie su forma de ser y de comportarse por completo, eso lo tienen que decidir siempre el master con el jugador, nunca el jugador solo. Igual que con Naturaleza si no se cumple el master penalizará al jugador (hombre os avisaré primero claro está..)


 

-Vayamos con una lista de naturalezas y conductas:

AFICIONADO
El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores en Inteligencia, Carisma y Manipulación.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.

ANSIOSO DE ELOGIOS
Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

ANSIOSO DE EMOCIONES
Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que "te lo pide el cuerpo".
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.

ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezcas algo de importancia o valor duradero.

AUTISTA
Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.

AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.

BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.

BIZARRO
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.

BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.
No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.

BUFÓN
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

CABALLEROSO
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.

CELEBRANTE
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

CIENTÍFICO
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.
El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.

CONFABULADOR
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

CONFIDENTE
Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.

CONFORMISTA
Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.

CRÍTICO
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.

DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

FANÁTICO
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.

HONESTO
Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.
–Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.

HOSCO
En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.

IDEALISTA
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.
Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

JUEZ
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.
Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.

MANIPULADOR
Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.

MÁRTIR
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.
En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

MASOQUISTA
Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.

MEDIADOR
El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.

MONSTRUO
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado).

NIÑO
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

OPTIMISTA
"Todo es siempre para bien". Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).

PEDAGOGO
Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.

PENITENTE
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

PERFECCIONISTA
No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.

PERVERTIDO
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal).

PLANIFICADOR
Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.

PROTECTOR
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

PUSILNÁNIME
Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.

REBELDE
Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubodinarte a la autoridad hasta la estupidez.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

RUTINARIO
Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.

SICOFANTE
En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.

SOLDADO
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes.
Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

SOLITARIO
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.

SUPERVIVIENTE
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

TRADICIONALISTA
Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

VANGUARDISTA
Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.

VISIONARIO
Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro.
Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otras para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.

VIVIDOR
Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad

Cabe añadir que por norma la naturaleza y la conducta son distintas, y en raras ocasiones (mas que nada por si el jugador se ve capaz) totalmente contrarias.

Veréis que en todas pone al final el Recuperas Fuerza de voluntad cuando... ¿que es la fuerza de voluntad? Bueno eso tambien tiene sus puntos en la ficha y ya lo explicaré mas adelante cuando toque, pero basicamente es vuestra fuerza y resistencia mental, una persona con Fuerza de voluntad baja podrá ser desde engañada facilmente hasta ser debil en espíritu y mediocre en sus actos (va por tiradas pero en interpretación sería algo así)

Hasta aquí el primer paso.

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16/10/2012, 08:53
Director

Segundo paso : ATRIBUTOS

Ahora es el momento de asignar números. El primer paso en la determinación de los Rasgos numéricos es ordenar por preferencias los Atributos, las habilidades naturales de las que dispone el personaje. Todos los personajes del Mundo de Tinieblas disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).

   Debéis decidir qué grupo de Atributos será el que vuestro personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquel en el que sea normal (secundario). Por último se designar el restante como el punto débil del personaje (terciario
Todos comenzáis con un círculo en cada Atributo (para poner puntos solo poner X por cada uno) Lo normal en un humano es tener 2 puntos en cada atributo. Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir seis entre su grupo primario, cuatro entre el secundario y tres en el terciario.

Osease si vuestro pj es físico le pondríais los 6 puntos al grupo de Físicos (aquí si he puesto el punto básico de 1)

Fuerza: XXX  Destreza: XXX  Resistencia: XXX

Yo como soy buena no os voy a dar los básicos de humano, si no que voy a tocharos un pelín los puntos en atributos. En vez de tener 6/4/3 vais a tener 7/5/4 siendo el límite de los atributos en la ficha principal salvo excepciones que vengan en historia de 4 y se lo curre que da gusto. Nunca podrá llegar a ser más de 5. (un pj con destreza 5 sería el ganador de los juegos olímpicos en 100 metros lisos por ejemplo, solo 1 de cada 60 millones tendría algún atributo al 5)

Si tenéis alguna duda de lo que significan los atributos o similar ya sabéis preguntad :P

Termina el paso Nº 2

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17/10/2012, 00:58
Director

Paso 3....las temidas habilidades!!

      

             Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas o aprendidas "en el campo"(1 fila vertical)). Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse con una práctica cuidadosa, pero también gracias a un intenso entrenamiento(2 fila vertical). Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros. (3 fila vertical)
                Como los Atributos, durante el proceso de creación hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe once puntos, el segundo siete y el tercero cuatro. Hay que señalar, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con círculos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que en este paso no se pueden comprar más de tres círculos en ninguna Habilidad

Hay bastantes habilidades que no vienen en la ficha básica, si alguien desea alguna que no venga (hay de todo...desde psicología, empatía, cocinar...baile..seducción...nadar...una barbaridad, aunque esas por norma suelen ser ya cosas mas de especialidad, por ejemplo tiro con arco sería armas a distancia que no armas de fuego) que la diga

Tengo que avisar con Lingüistica: son los idiomas que conoces, con un punto sabrás uno extra, con dos sabrás dos extras, y así sucesivamen.

Con academicismo mide tus estudios, por norma una persona que tiene el bachiller tendría 2 puntos en academicismo, si llegas a 3 puntos se da por aludido que sabes latín y griego by the face.

Lamentandolo mucho en esto no os voy a tochar :P

Y advierto aunque ya lo haré un par de veces que el no tener una habilidad en la ficha afectará a la interpretación y dará penalizadores a las tiradas, por ejemplo.

Tengo Pericias a 0, (pericias es cuasi todo aquello que se pueda hacer con las manos: pintar, arreglar algo, dibujar,tatuar...) y me dicen que tengo que montar un mueble...pues lo lógico sería que la cagara o tardara siglos en poder hacer algo...ui que se me salen los tornillos!!!

Cada pj tiene una ficha y hay que respetarla a la hora de la narración.

Notas de juego

*En las habilidades que no se tengan puntos y sean de cierta relevancia se tendrá un penalizador de +2 a la dificultad a la hora de las tiradas (ejemplo: pelea, atletismo, informática, armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo, alerta, bajos fondos y un largo etc) 

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17/10/2012, 01:02
Director

Cuarto paso!! Trasfondos

Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos (los niveles de puntuación en el post están validados con asteriscos *:1 punto, **: 2 puntos, ***: 3 puntos...y así) que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deben concordar con el concepto del personaje, por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos. Los posibles trasfondos son:

Arsenal

 

* Has adquirido o heredado una modesta colección de rifles, escopetas y algunas armas pequeñas. El equipo podría incluir sacos de dormir, raciones de supervivencia y botiquines de deshecho del ejercito..

** Posees una colección sustancial de armas de fuego: pistolas y armas largas entre las que probablemente se incluyen rifles militares semiautomáticos (de la Guerra de Secesión, la IGM o la IIGM). El equipo incluye binoculares electrónicos, trajes de camuflaje urbano o un escáner policial.

 

*** Eres un coleccionista importante y posees diversas pistolas, escopetas e incluso rifles de asalto semiautomáticos. El equipo que guardas en tu sótano supera al de muchos grupos de campistas y entre tus suministros podrían encontrarse gafas de visión nocturna, armaduras corporales o equipos de radio militares.

**** Eres una figura en las convenciones locales de armas y pones nerviosos a tus vecinos. Tu considerable colección incluye armas automáticas (también ametralladoras) y podría ser que contuviese piezas exóticas, como rifles de francotirador o antigüedades raras. Entre tu equipo cuentas con tásers policiales, equipos de escucha electrónica o radios tácticas ligeras de las que utilizan las fuerzas especiales.

***** La gente como tú le produce pesadillas a los federales. Tu enorme colección incluye armas pesadas (ametralladoras, morteros y granadas). Algunas de ellas son viejas pero están en perfecto estado. El equipo más moderno podría incluir armadura corporal de los SWAT, hardware militar de orientación GPS o incluso vehículos del ejercito.

Exposición (conocimiento de posibles vistas de refilón a lo que hay detrás del velo)


* Ibas con cierta frecuencia a bailar a los locales de moda.


** Ahora puedes explicar aquel encuentro inexplicable que tuviste en la vieja y espeluznante mansión.


*** En el pasado presenciaste coincidencias milagrosas y ahora comienzas a darte cuenta de que no eran tan casuales


**** Uno de tus pacientes pedía siempre cita después de la caída del sol. Ahora reparas en que tu diagnóstico sobre las causas de su neurosis era erróneo.


***** Vivías en una comunidad (quizá los gitanos o los nativo-americanos) que daba por hecho la existencia de lo sobrenatural. Ahora comienzas a comprender parte de lo que habías visto y oído.


Influencia

*Este trasfondo debe definirse en la ficha

 

*  Moderadamente influyente.

** Bien relacionado.

*** Posición de influencia.

**** Amplio poder personal.

***** Vasta influencia.

Las Influencias son:

Media ( medios de comunicacion )
Policia ( como su mismo nombre indica )
Salud ( hospitales y todo lo relacionado con este mundo )
Bajos fondos ( aqui habia que aclarar una especializacion, ya que el mundo de los bajos fondos es muy amplio... una banda de moteros violentos, una red de mendigos que consiguen cualquier informacion, contactos con el mercado negro o narcotrafico )
Transportes ( todo lo relacionado con la entrada y salida de la ciudad, aviones, autobuses, trenes.... )
Legal ( en el mundo de las leyes, abogados y jueces )
Politica ( su nombre lo deja claro )
Industria ( su nombre lo indica muy claro )
Movimientos verdes ( todas estas asociaciones verdes, estilo greenpeace )
Investigacion ( empresas dirigidas a investigaciones unicamente )

 

ALIADOS
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia...
*  Un aliado de poder e influencia moderadas.
**  Dos aliados de poder moderado.
***  Tras aliados, uno muy influyente.
****  Cuatro aliados, uno muy influyente.
*****  Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

 

Media ( medios de comunicacion )
Policia ( como su mismo nombre indica )
Salud ( hospitales y todo lo relacionado con este mundo )
Bajos fondos ( aqui habia que aclarar una especializacion, ya que el mundo de los bajos fondos es muy amplio... una banda de moteros violentos, una red de mendigos que consiguen cualquier informacion, contactos con el mercado negro o narcotrafico )
Transportes ( todo lo relacionado con la entrada y salida de la ciudad, aviones, autobuses, trenes.... )
Legal ( en el mundo de las leyes, abogados y jueces )
Politica ( su nombre lo deja claro )
Industria ( su nombre lo indica muy claro )
Movimientos verdes ( todas estas asociaciones verdes, estilo greenpeace )
Investigacion ( empresas dirigidas a investigaciones unicamente )

 

CONTACTOS

Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos "conocidos" antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que "convencerlos" para que te digan lo que buscas.
*  Un contacto importante.
**  Dos contactos importantes.
***  Tres contactos importantes.
****  Cuatro contactos importantes.
*****  Cinco contactos importantes

 

Media ( medios de comunicacion )
Policia ( como su mismo nombre indica )
Salud ( hospitales y todo lo relacionado con este mundo )
Bajos fondos ( aqui habia que aclarar una especializacion, ya que el mundo de los bajos fondos es muy amplio... una banda de moteros violentos, una red de mendigos que consiguen cualquier informacion, contactos con el mercado negro o narcotrafico )
Transportes ( todo lo relacionado con la entrada y salida de la ciudad, aviones, autobuses, trenes.... )
Legal ( en el mundo de las leyes, abogados y jueces )
Politica ( su nombre lo deja claro )
Industria ( su nombre lo indica muy claro )
Movimientos verdes ( todas estas asociaciones verdes, estilo greenpeace )
Investigacion ( empresas dirigidas a investigaciones unicamente )

 

RECURSOS
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de "vida", tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una pistola.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
** Clase media: Un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de 1.200$ mensuales.
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales.
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9.000$ mensuales.
***** Apestosamente rico: Multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.

 

Destino
Dán configura la fuerza que guía en el tapiz de la vida. No se trata ni de la predestinación ni del libre albedrío, sino de la compatibilidad de ambos. Este Trasfondo refleja la importancia relativa de tu personaje en el tapiz. Puede que esté destinado a la grandeza o a un horrible sino, pero seguro que esta historia será digna de una leyenda. Deberías tener en cuenta que los más grandes no siempre se encuentran en la corte o tras un título. A veces, los actos de tu personaje pueden tener repercusiones duraderas en lo que encuentre en el futuro.
Este Trasfondo no otorga privilegios especiales, debe interpretarse. Tú y el Narrador deberíais decidir los aspectos principales sobre los que girarán tu Dán antes del comienzo de la crónica. Tu personaje podría ser un sirviente de las Parcas o alguien profetizado para evitar un desastre importante. Tan sólo se te garantiza que no morirás antes de conseguir cierta grandeza, pero el acto de tu muerte puede cumplir el Dán. Normalmente, los personajes que tengan este rasgo, atraerán a los adivinos y a las moirae. Sus vidas se entremezclarán con éxitos gloriosos y derrotas horribles. El beso del Destino es tanto una bendición como una maldición, pero siempre es una carga terrible.

Básico: Conseguirás al menos una gesta importante
Menor: Las moirae te reconocerán por las calles.
Útil: De alguna forma estás conectado con uno o más tesoros legendarios.
Significativo: Los augures y profetas comienzan a delirar en cuanto entras en la habitación.
Increíble: Te has encontrado con las Parcas en persona y probablemente podrías conseguir que te hicieran algún favor... pagando un precio adecuado.

Nota: no siempre tu destino puede ser bueno para ti.

 

Estos son algunos, como hay tantos os he puesto los más influyentes de MDT para HUMANOS , recordad, solo tenéis 5 puntos a repartir.

Notas de juego

*Máximo de puntos en trasfondo 15

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17/10/2012, 01:19
Director

Paso 5: Virtudes 

Los personajes de MdT tienen tres Virtudes: Conciencia gobierna el sentido de lo que está bien y lo que está mal, mientras Autocontrol determina su capacidad para mantener la. Coraje mide la iniciativa y la habilidad para soportar la proximidad al peligro.
Todos los personajes comienzan con un círculo en cada Virtud, pudiendo distribuirse siete adicionales como el jugador estime conveniente. Estos Rasgos son vitales para determinar la Humanidad y la Fuerza de Voluntad iniciales, así que tened cuidado a la hora de asignar los puntos!!

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17/10/2012, 01:21
Director

Paso 6 Fuerza de voluntad..esa gran temida y necesitada

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad es tan importante (si no más) para los mortales como para los vástagos(vampiros). Con ella es posible resistirse a los poderes de control mental de diversas criaturas sobrenaturales, particularmente la Disciplina Dominación de los vástagos. Tal y como establecen las reglas,
un jugador puede usar también la Fuerza de Voluntad para conseguir éxitos automáticos (os gastáis un punto de F.V y tenéis un éxito extra)

La fuerza de voluntad es a mi punto de vista muy importante

La Fuerza de Voluntad básica de un humano es igual a su puntuación de Coraje (entre uno y cinco). Puede aumentarse mediante Puntos Gratuitos hasta un máximo de 8 puntos sobre 10. 

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17/10/2012, 01:23
Director

Este post va a ser largo..y es que hablamos de méritos y taras, o como diría alguien que yo me se..las cosas buenas y las malas del pj. Pondré una lista (es extensísima) con taras y méritos que se pueden coger, las virtudes o bien las podéis comprar con puntos gratuitos (eso vendrá en el siguiente post que ya es el último) hasta un máximo de 6 , o poneros taras hasta un máximo de 6 puntos para que os den más puntos.

Ejemplo: Tara de curioso 3 puntos, si los la ponéis tenéis 3 puntos o para gastar en virtudes o para añadir a los puntos gratuitos. ADVIERTO que las taras son taras, y el master osease yo, me dedicaré a aprovecharme de ellas.

Méritos:

Código de Honor: (1 pto.)
Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente, puedes resistirte a la mayoría de las tentaciones que entren en conflicto con tu código, dominación, mente, etc. Te da o tres dados para resistirte o un +2 a la dif. de tu oponente. El código debe de estar especificado detalladamente

Concentración: (1 pto.)
Debido a tu capacidad para concentrarte y expulsar de tu mente las distracciones cualquier penalización que provenga de una distracción esta limitada a 2 aunque si la dificultad es de solo un dado no ganaras beneficios extras.

Sentido Común: (1 pto.)
Tienes una gran cantidad de sabiduría diaria y practica, siempre que vayas a hacer algo que contradiga al sentido común el narrador deberá avisarte. Reduce la dificultad de cualquier tirada basada en astucia en -1 porque sus pensamientos fluyen mas fácil que a la mayoría.

Sueño Ligero: (1 pto.)
Te puedes despertar instantáneamente ante cualquier signo de peligro sin sueño o confusión.

(Sentido) agudo: (1 pto.)
Uno de tus cinco sentidos es especialmente sensible, cualquier tirada que implique su uso ve reducida su dif. en -2. Este merito puede ser adquirido por cada sentido, pero cada sentido después del primero cuesta mas puntos (dos para el segundo, tres para el tercero, etc)

Aptitud Informática: (1 pto.)
Cualquier tirada relacionada con la informática o los ordenadores (reparar, construir, operar) se reducen en -2.

Aptitud de Esgrima: (1 pto.)
Eres experto manejando floretes y espadas de una mano, ni Dartañan te desarmaría en un duelo. No puedes pifiar en tiradas de armas blancas cuando uses alguna de las armas mencionadas y si te especializas en algún arma, repetirás con tiradas de 8, 9 y 10.

Aptitud Mecánica: (1 pto.)
Cualquier tirada relacionada con los aparatos mecánicos (no informáticos o electrónicos) reparar, construir, operar, ve reducida su dificultad en -2, este mérito no te bonifica al conducir.

Conductor Nato: (1 pto.)
Puedes conducir cualquier vehículo motorizado, las dificultades de todas las tiradas peligrosas o de difícil maniobra, se reducen en -2.

Magnetismo Animal: (3 pto.)
Eres especialmente atractivo para los del sexo opuesto, la dif. en las tiradas de seducción o subterfugio se ven reducida su dificultad en -2, aunque esto produce molestia a los de tu misma orientación sexual.

Soñador Versátil: (2 pto.)
Puedes dormir a voluntad, en cualquier momento y lugar, entrando en un sueño profundo en muy pocos minutos. Cada día obtienes el equivalente de una noche de descanso (a través de pequeñas siestas) sin dormir toda la noche. Puedes ser despertado normalmente cuando estas descansando. Este es un buen mérito para tenerlo junto con sueño ligero.

Amor Verdadero: (4 pto.)
Has descubierto, y posiblemente perdido, un amor verdadero, siempre que te fallen las fuerzas el sólo pensar en ese amor te da fuerza para perseverar, este amor te permite tener éxito en cualquier tirada de FdV cuando estés intentando proteger activamente a tu amor verdadero, además te da 3 dados extra cuando intentes hacer algo por tu amor verdadero.

Apático: (2 ptos.)
Perdiste hace tiempo la disposición a respuestas emocionales humanas y eres raramente afectado por los intentos en capitalizar en ella. Intimidación, seducción y encantos son hechos contra una dificultad de +2 contra ti. Como un efecto secundario de esta condición, no puedes tener empatía mayor a 2.

Ambidiestro: (2 ptos.)
Tu personaje es igualmente bueno usando ambas manos. No sufre penalizaciones por usar la mano mala, haciéndole mucho mas fácil ejecutar múltiples acciones o complicadas.

Gran Fuerza de Voluntad: (3 ptos.)
Eres extremadamente enfocado y determinado y sabes exactamente como enfocar tu voluntad. Puedes gastar más de un punto de fuerza de voluntad en una sola tirada. Además en situaciones donde tu fuerza pueda ayudar a otros, puedes gastar un punto de fuerza de voluntad y darles un éxito (a discreción del Narrador en cuanto a que tiradas)

Memoria Fotográfica: (2 ptos.)
Puedes recordar perfectamente todo cuanto hayas visto u oído sacando al menos un éxito en una tirada de inteligencia + alerta.

Obstinado: (2 ptos.)
Puede volver a intentar una acción fallida una vez más sin penalizaciones.

Buena Coordinación: (2 ptos.)
Tienes una muy buena coordinación mano-ojo y una aptitud para usar tus manos en forma precisa, y rápida. Tiras dos dados mas en cualquier tirada que envuelva el uso de las manos y los dedos (como abrir una cerradura o desconectar bombas)
.

Sociable: (2 pto.)
Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de ámbito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de Presencia.

Políglota: (2 ptos)
El personaje es naturalmente adepto a la pronunciación y puede hablar diferentes lenguajes con facilidad. Cuando hable cualquier lenguaje mas haya del primero, reduce la dificultad en 1. Además cuando aprenda nuevos lenguajes, el costo de experiencia el nivel actual de lingüística, en ves de valor actual por dos.
Sentido del Peligro: (2 ptos.)
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro, el narrador hará una tirada de percepción + alerta (intuición pero a -2 comparada con la de alerta), dependiendo del número de éxitos así de claro será lo que percibas. Nota del narrador: las pifias son lo más interesante de este mérito.

Voz Encantadora: (2 ptos.)
Tu voz es encantadoramente bella y parece que has sido tocado por las musas. Recibes +2 dados en las tiradas envolviendo cantar o hablar.

Reflejos de Gato: (2 ptos.)
Tienes reflejos extremadamente rápidos los cuales sorprenden a las sorpresas casi instantáneamente. De hecho tus reacciones son casi tan rápidas que no te dan chance de pensar que estas haciendo, tus reflejos hacen esa respuesta por ti. Siempre que seas sorprendido haz una tirada de astucia a dificultad 4, hasta un éxito indica que respondiste, lo que significa que puedes esquivar o reaccionar a tu oponente aun si te sorprende. Una pifia indica que tus reflejos hicieron algo que empeoro la reacción. Sino tiene éxitos reaccionas normalmente. Si reaccionas instintivamente puedes escoger un tipo de acción (atacar, esquivar, correr, bloquear) lo que mas parezca que debes hacer, pero tu reacción esta en manos del narrador (pero es siempre en el mejor interés de tu auto preservación). Solo reaccionas así ante amenazas de la que no estés del todo enterado. Esto sucede cuando te sorprenden amigo o enemigo. También ahí que notar que este mérito no te da poderes especiales de percepción, así que puedes ser atacado en tu sueño (por supuesto tener el mérito de sueño ligero puede arreglar esto).

Voluntad de Hierro: (3 ptos.)
Nada puede hacerte cambiar de idea, no puedes ser dominado ni tu mente verse afectada por ataques mentales o poderes de dominación. Los ataques mentales usados por verdaderos brujos ganan un +3 a la dificultad si tu lo sabes y te estas resistiendo, y un +1 si no, sin embargo la defensa mental adicional te cuesta un punto de FdV por turno.

Equilibrio Perfecto: (3 ptos.)
Para acciones como el funambulismo, cruzar el hielo, trepar montañas...etc, las dificultades se reducen en -3, además es prácticamente imposible derribas a personajes con este mérito.

Gracia Sobrenatural: (3 ptos.)
Te has acostumbrado a los finos movimientos de tu cuerpo y te has vuelto muy grácil. Casi parece que flotas en el aire, nunca te tropiezas y cada movimiento es tan perfecto que parece que has practicado por meses. Tienes -2 a las dificultades de las tiradas sociales apropiadas (seducción si, intimidación no) y -1 en las tiradas envolviendo destreza.

Suerte: (3 ptos.)
Naciste con suerte, debido a esto puedes repetir tres tiradas fallidas no-mágicas por historia, solo se puede repetir una sola vez la tirada.

 

Camarada Sobrenatural: (3 ptos.)
Tienes un camarada que resulta ser garou o vampiro, aunque puedes pedirle ayuda, en caso de necesidad, el también te la puede pedir a ti sois amigos ¿no?. El narrador creará al personaje y no revelara su ficha.

Absorbente: (3 ptos.)
Aprendes deprisa, ganas un punto extra al final de cada historia, no de sesión de juego, listillos.
Arrojado: (3 ptos.)
Todas las dif. Se reducen en -1 cuando intentes algo particularmente peligroso, puedes ignorar un fracaso, cancelando un uno, como si tuvieras un éxito adicional, en esas acciones.

Estudioso: (3 ptos.)
Eres especialmente educado, y puedes hacer tiradas de conocimientos en áreas donde no tienes puntos (usando el atributo sin modificadores). Si ya tienes círculos en esa área, recibes un -1 a la dificultad y mas si lo estudias en tus libros. Por ultimo cuando uses puntos de estudio para aprender conocimientos, reduce el total de su costo en uno.

Indetenible: (4 ptos.)
Algunos de los imbuidos tienen una dedicación tan corporal para la caza que pueden ir mas haya de lo que otros son capaces. Puede elegir no comer por dos días, no dormir por tres días y pueden ignorar las penalizaciones de daño. Nótese que las penalizaciones después de herido lo afectan normalmente.

Auto confianza: (5 ptos.)
Debido a la fuerza que te inspiras confiando en ti mismo cuando gastas FdV y la dif. es de 6 o más, no pierdes la FdV gastada a menos que falles.

Ángel Guardián: (6 ptos.)
Alguien o algo cuida de ti y te protege del daño, no sabes quien o que es, solo que te cuida. El narrador decidirá por que lo hace y quien es.

_________________

Taras:

Pobre auto-Imagen: : (1 pto.)
Tu personaje tiene una pobre opinión de si mismo. Sufre un +1 de penalización en todas las tiradas basadas en apariencia y pierde un dado de todas las tiradas de un tipo de acción en el cual haya fallado previamente durante esa escena.

Compulsión: (1 pto.)
Algo te obliga a realizar el objeto de tu compulsión todo el día, hablar, limpiar etc... Puedes evitar la compulsión durante un breve lapso de tiempo al coste de 1 pto. De FdV

Entrometido: (1 pto.)
Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

Exceso de Confianza: (1 pto.)
Nunca dudas de tus capacidades incluso aunque esta situación te condene al fracaso, cuando fallas rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar.

Fobia Ligera: (1 pto.)
Tienes miedo a algo, por lo que lo evitas instintivamente, debes de hacer una tirada de FdV cada vez que te enfrentes al objeto de tu miedo, si la fallas deberás alejarte de él.

Intolerancia: (1 pto.)
Sientes desagrado hacia una cosa en concreto, las dificultades de todas las tiradas que lo relacionen se incrementan en +2.

Timidez: (1 pto.)
Estas incomodo con la gente y la evitas. Las dificultades a todas las tiradas sociales se incrementan en +1, sí tú eres el centro de atención en +2. Los personajes tímidos tienen problemas asociándose con las demás personas. Deben pasar una tirada de fuerza de voluntad o evitar la conversación con gente que no conocen bien. Los personajes tímidos también tienen problemas haciendo nuevos amigos.

Sueño Profundo: (1 ptos.)
Duermes como un muerto y es muy difícil despertarte.

Desconectado del mundo: (2 pto.)
Estas ido a tu propio mundo. Todas las tiradas de percepción tienen un éxito menos. Puedes sin embargo gastar un punto de fuerza de voluntad para negar el problema por una escena.

Duro de oído: (1 pto.)
Tu oído es débil, cualquier tirada que implique su uso ve su dif. Incrementada en un +2. Incompetente. Con oído agudo.

Analfabeto: (1 pto.)
No puedes leer o escribir. Cualquier habilidad envolviendo trabajos escritos estas mas allá de tus habilidades.

La Lengua del bardo: (1 pto.)
Las cosas que dices tienden a hacerse verdad, no es un don para maldecir o bendecir, o algo que puedas controlar conscientemente.
Una vez por historia una verdad desagradable sobre la situación actual aparecerá en tu cabeza y saldrá de tus labios, salvo que gastes un punto de FdV y te lleves un nivel de daño (por morderte la lengua), para contener la profecía.

Confusión de Identidad: (1 pto.)
Te pareces a otra persona, y eres confundido con ella, para tu disgusto. Los aliados de este individuo se aproximaran a ti para contarte cosas que no quieres saber, sus enemigos van a tratar de dañarte, y otros te van a tratar en forma extraña. Puedes llegar a entender que paro eso te costara un tremendo esfuerzo.

Bajo: (1 pto.)
Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y relacionadas con la altura. Corre a la mitad de la velocidad.

Baja auto-confianza: (2 pto.)
No crees en tu mismo. Encuentras difícil actuar en situaciones donde no esperas triunfar, tienes un +2 en esas acciones a tu dificultad.

Curiosidad: (3 ptos.)
La curiosidad domina a tu sentido común y te pone en situaciones que a veces son peligrosas, para una cosa del tipo ¿Qué habrá en la alacena de la abuelita? Harás un tirada de astucia a dif 4, para ¿Qué habrá en este laboratorio tecnócrata? La dif será 9.

Mente Salvaje: (2 ptos.)
Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes dificultad concentrándose en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para cualquier acción extendida después de la segunda.

Sadismo/Masoquismo: (2 ptos.)
Te excita provocar el dolor o recibirlo, para un masoquista su tirada para absorber daño tiene un +1 a la dif. Un sádico debe de hacer una tirada de FdV para abandonar el combate.

Confuso: (2 ptos.)
El mundo es un lugar distorsionado, a veces te es imposible verle sentido a las cosas, tu confusión se incrementa cuantos más estímulos te rodean. Puedes gastar FdV para superar momentáneamente los efectos de tu confusión.

Débil de Voluntad: (2 ptos.)
Tu voluntad no es suficientemente fuerte y eres fácilmente intimidado y dominado por otros (super naturalmente y sin ninguna habilidad especial). Tienes un -2 a la dificultad cuando intenten dominarte o intimidarte. Solamente usas tu voluntad cuando es un asunto de pura supervivencia.

Defecto visual: (2 ptos.)
Tu vista es defectuosa, las dif. De todas las tiradas relacionadas se incrementan en +2, es una forma menor de ceguera, y no es corregible a menos que ates el defecto a un foco, un visor, gafas,.... Incompatible con vista aguda.
Un solo ojo: (2 pto.)
Tienes un solo ojo debido a una herida, o a otra causa. Este defecto interfiere no solo con tu vista pero también con tu visión periférica y percepción de la profundidad (afecta tales cosas como la percepción visual o disparar armas, etc.)

Obesidad: (2 ptos.)
Tienes mas grasa que músculo y eso te hace pesado y poco ágil. Puedes pesar una media de 100 y 170 Kilos. Esto te otorga una dificultad de +3 a todas las tiradas de destreza que intentes movimientos físicos tales como evitar, manejar un arma blanca, atletismo, etc...

Fobia Severa: (3 ptos.)
Tienes un miedo sobrecoger a algo, debes hacer una tirada de FdV para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo, si sacas menos de 3 éxitos no te acercaras a él, si fallas, saldrás huyendo.

Odio: (3 ptos.)
Tienes un odio irracional hacia algo en concreto, constantemente buscas dominarlo y destruirlo.

Salvavidas: (3 ptos.)
No tomarás la vida de nadie salvo en las circunstancias más extremas, no puedes poner voluntariamente vidas de inocentes en peligro, o participar de cualquier manera, directa o indirecta, en una matanza.

Obtuso: (3 ptos.)
Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterías. El caso es que no puedes repartir puntos de creación ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir será del valor del atributo por 6.

Olvidadizo: (3 ptos.)
Este mérito es incompatible con concentración. Olvidas hasta la cosa más simple, para recordar algo más que tu nombre y tu dirección deberás de hacer una tirada de astucia o, como último recurso gastar FdV.

Embrujado: (3 ptos.)
Estas perseguido por un fantasma que solo tu (y los dotados para ello) puedes ver y oír, le desagradas y disfruta haciéndote la vida imposible, tiene también un cierto número de poderes menores que puede usar contra ti (una vez por historia cada uno). Gritarle puede hacer que se vaya por un breve espacio de tiempo, pero confundirá a los que te rodeen.

Protegido: (3 ptos.)
Eres devoto al cuidado de un individuo, lo más probable es que sea Espectador. Puedes describir tu protegido, aunque el narrador lo va a crear. Este personaje puede ser un amigo de tus días como mortal o solo un pariente. Los protegidos tienen un talento para caer en historias de acción, y frecuentemente son los blancos de personajes enemigos.

Asma: (1-3 ptos.)
Tu personaje sufre de un caso severo de asma. A menos que sea propiamente medicado para la enfermedad, ella sufre una penalización en todas las tiradas de resistencia (+1 a +3 dependiendo del valor del defecto)

Deformidad: (3 ptos.)
Tienes algún tipo de deformidad que hace que la dificultad de las tiradas relacionadas con la apariencia y la destreza, se incrementen en 2.
Manco: (3 ptos.)
Tienes solamente un brazo. Esto puede significar una herida de guerra, un defecto de nacimiento u otro tipo de causa. Se supone que tu estas acostumbrado a usar tu mano restante, así que no sufres penalizaciones por usar esa mano. Sin embargo las tareas que requieran ambas manos son mas difíciles para ti. Sufres una penalización de 2 dados a todas las situaciones que requieran el uso de ambas manos.

Torpe: (3 ptos.)
La torpeza es algo con lo que naciste. Te diste cuenta que seguías siendo la versión del mundo de la oscuridad de Steve Urkel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.

Tullido: (3 ptos.)
Tus piernas no funcionan correctamente, tienes una penalización de 2 dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Incompatible con el mérito. Elástico.

Sordo: (4 ptos.)
No puedes oír, obviamente, y fallas automáticamente cualquier tirada que implique oír.

Cazado: (4 ptos.)
Los vampiros y los hombres lobo no son los únicos supernaturales que son buscados por cazadores de brujas. Has de alguna forma llamado la atención de una agencia mortal o individuo que busca tu destrucción. Este cazador esta mas allá de la razón, y tiene alguna forma de poder real, influencia u autoridad que te pone en desventaja. Tus amigos, familia y asociados también están en peligro.. Tarde o temprano, este defecto resultara en una confrontación. La resolución no debe ser una fácil. Aun los mortales pueden ser confundidos por lo que no son y cazados.

Alérgico: (1-4 ptos.)
Eres alérgico a una sustancia (1 pto. Picores o te mareas tras el contacto / 2 ptos. La zona afectada se te hincha y todas las reservas se reducen en 1 / 3 ptos la reacción te incapacita reduciendo tus reservas en 3)

Desfigurado: (4 ptos.)
El personaje fue horriblemente desfigurado en algún evento pasado, haciéndolo ver feo de contemplar. Puede que tenga la cara quemada o una grave cicatriz de un accidente de auto. Tiene una apariencia de 0 que no puede ser elevada con puntos libres o de experiencias. Sin embargo, una costosa cirugía puede ser la opción. Cualquier tirada basada en apariencia automáticamente falla y cualquier tirada social (excepto intimidación) también falla porque las personas encuentran difícil de asociarse con ellas.

Mudo (4 ptos.)
No puedes hablar.

Inculto: (5 pto.)
Por alguna razón, no fuiste a la escuela (tienen 5 puntos menos para gastar en conocimiento y no puedes tener mas de 3 en ningún conocimiento antes de empezar el juego)

 

Inepto: (5 pto.)
Puede que no seas estúpido, pero no estas sintonizado con tus habilidades naturales (tienen 5 puntos menos para gastar en talentos y no puedes tener mas de 3 en ningún talento antes de empezar el juego)

Inhabilidoso: (5 pto.)
No tienes ningún entrenamiento en ninguna habilidad o técnica ( tienen 5 puntos menos para gastar en conocimientos y no puedes tener mas de 3 en ningún conocimiento antes de empezar el juego)

Maldito: (1-5 ptos.)
Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales, esta maldición es especifica y detallada, no puede ser disipada sin esfuerzos extremos y puede ser mortal. P.ej.:
1 pto. Si revelas un secreto que se te haya sido confiado tu traición te hará daño de alguna forma.
2 ptos. Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas contar lo que has visto u oído.
3 ptos. Las herramientas a menudo se rompen o funcionan mal cuando tú las usas.
4 ptos. Estas condenado a enemistarte con aquellos a los que más aprecies.
5 ptos. Todos tus logros y adquisiciones se marchitaran y fracasaran de alguna forma.

Enemigo: (1-5 ptos.)
Tienes uno a varios enemigos, dependiendo de su poder así de puntos te concederá este defecto.

Ciego: (6 ptos.)
No puedes ver, fallas automáticamente cualquier acción que implique la vista.

Parapléjico: (6 ptos.)
Puedes moverte difícilmente sin ayuda, como muletas o una silla de ruedas e incluso entonces puede resultarte molesto o doloroso.

Notas de juego

*Solo podrá haber 1 jugador con 1 defecto y una virtud. Osease, que quien se ponga sueño profundo vetará ese defecto para los demás, igual que si coge ángel guardián esa virtud ya no se podrá coger. Consultar al master antes de definir este punto, se llevará el merito o defecto el que lo pida antes*

Cargando editor
17/10/2012, 01:29
Director

Y para terminar los puntos gratuitos!!

Podeis gastar 21 puntos gratuitos para personalizar a vuestro humano. Sin embargo, antes hay que apuntar algunas cosas.

Los personajes mortales empiezan con 21 “puntos gratuitos”, que pueden usar para adquirir Méritos y Defectos o para mejorar su puntuación en cualquier Rasgo (Atributos, Habilidades, Trasfondos). Los Atributos cuestan cinco puntos gratuitos por punto adicional, las Habilidades dos por punto, y los Trasfondos uno por punto, la fuerza de voluntad 3 puntos y el coraje,conciencia y autocontrol 3 puntos por cada 1 punto.

Y ya está!!  (Agradecería que lo que os subais con puntos gratuitos me lo pongáis entre parentesis por ejemplo

Armas de fuego XX (X )

La primera pestaña del jugador donde viene, descripción , historia y notas.

En descripción me tenéis que poner aparte de una foto, la altura, complexión etc etc

La historia en notas

En notas, lo que por norma lleváis encima siempre, ya sea lo que llevéis en el bolso o en los bolsillos.