Partida Rol por web

Lobo entre dos aguas

REGLAS

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19/10/2020, 16:56
Director

REGLAS ROL

Temporalmente, las tiradas de rol se aplicarán en tiradas porcentuales, esto es, con una dificultad media de 50% (o mayor, según circunstancias, sugerencias Mythic...) habrá que tirar 1D100 y superarlo. Tiradas cercanas al 50 serán resultados regulares, inferiores malos, superiores buenos, y actuaciones excepcionales los 95/5. Aún no he instaurado bonificadores.

Idealmente, creo que iré a cambiarlo a un sistema de tiradas no lineal (dos dados) que de una campana de probabilidades, junto a diversas habilidades, que darán bonificadores. Sin embargo, sería en ambos casos un sistema con pocas bonificaciones y habilidades, dado que está centrado en la parte de patrulla. 

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19/10/2020, 17:45
Director

RESUMEN REGLAS DE SUBMARINO (basadas en el sistema "The Hunters" de Gregory M. Smith)

En primer lugar, decir que mi intención es ROLEAR en esta parte igualmente, pero el sistema de juego sería el del propio juego de mesa, esto es, como si fuera un sistema propio pensado para el rol. Hay que tener en cuenta que en estos juego encarnas a un comandante, y tomas sus decisiones, que en el fondo son las acciones del submarino. De este modo, lo que tenemos es el roleo de las acciones del submarino. 

Comienzan siendo las reglas de la precuela "Raiders of the Deep" (de Ian Cooper). 

En primer lugar, en cada turno se asignará un área de patrulla al submarino. En la I Guerra Mundial, a cada submarino le será asignada una zona según la flotilla a la que esté asociada. Sin embargo, por ciertos privilegio (como ser ascendido a capitán), podría elegir ser reasignado a otra flotilla de U-boots y cumplir allí servicio.

Cada submarino tiene una autonomía, que le permite realizar recorridos más o menos largos. Es lo que se llama patrulla. En el juego de mesa, hay una pista o track de patrulla se divide en casillas de viaje o Travel Box, más o menos cantidad en tanto más o menos autonomía tengo. Por cada casilla, se realiza una tirada de Encuentro, con 2d6, que según la zona, dará o no encuentros. 

Los encuentros pueden ser aviones (en la IGM a partir de Agosto de 1917), barcos (mercantes, Q-ship o falsos barcos mercantes, mercantes escoltados, convoys, barcos capitales escoltados, minas o redes antisubmarinos) o sencillamente nada, que el mar es muy grande. 

-Los encuentros con aviones se solucionan con una tirada de 2d6 modificada. 
-Los encuentros con barcos mercantes NO ESCOLTADOS implica decidir cómo atacar, sumergido o no (está prohibido en ciertas fechas atacar mercantes sumergido por las Reglas de Cruceros), con ataque de superficie, con los torpedos (Con cuantos), a que distancia... En esto se hace una tirada de 2d6 modificada, y si es exitosa, se hace una tirada de fallo del torpedo (1D6) y otra tirada de daño (1d6). Según el daño hecho, se habrá hundido o no al enemigo. De no hacerlo, se puede usar otro arma (p.e. si se ha disparado un cañon, se podrán disparar los torpedos delanteros...), y si se ha agotado esta posibilidad, se puede hacer otra ronda de combate, a riesgo de que llegue un escolta a la zona. 
-Los encuentros de cualquier tipo con escolta se resuelven igual en lo que se refiere al ataque al mercante (con la salvedad de que hay una detección previa si el ataque es cercano), pero estarán seguidos de un intento de detección. Igualmente, este se resuelve con una tirada de 2d6 modificada (que se salva con 8 o menos), en la que las ventajas de disparar cerca (mayor acierto) se convierten en desventajas (Mayor probabilidad de ser detectado). Si es detectado, se hace una tirada de daño (que indica cuanto daño sufre el submarino y dónde, o a quién de la tripulación), y tras ello, otra detección. Antes de MARZO 1916 no había cargas de profundidad, y sólo se intentaba hundir los submarinos embistiéndolos (si, muy bestia, como las trirremes, por lo que no había segunda detección). Tras esta fecha, este ciclo de detección/cargas de profundidad continúa hasta que el submarino se hunde, tiene que salir a superficie por inundación o escapa exitosamente a la detección. Tras huir, se puede intentar la reparación de los elementos del submarino (menos el casco) en el mar. 

La patrulla puede ser abortada por sufrir daños de importancia, o bien llegar a buen término, volviendo a puerto. Habrá un reabastecimiento de un mes mínimo, aumentado por el número de daños al casco o a los sistemas del submarino, y la tripulación podrá curar sus heridas (incluido el capitán). Si el reabastecimiento dura más de 5 meses, se otorgará un nuevo submarino. 

Todo ello está detallado en una serie de tablas perfectamente establecidas. 

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19/10/2020, 22:04
Director

TABLA [E1-4] de Marzo de 1916 a Febrero de 2017 de Encuentros

Está en activo el "multiplicador de encuentros" (un doble 6 activa un comodín que multiplica los encuentros por casilla)
Se deben seguir las Reglas de Crucero --> No se puede atacar barcos mercantes sumergidos. 
Alrededor de las Islas Británicas se pueden encontrar Q-Ships. 
Las escoltas y las Q-ships pueden usar cargas de profundidad. 

Para la flotilla III, patrullando las Islas Británicas, la tabla de encuentros es la siguiente: 
Lanzamiento de 2d6

 
Tirada Tránsito Islas Británicas
2 Mina Barco capital
3 - -
4 - Dos barcos
5 - -
6 - -
7 - Dos barcos
8 - Barco
9 - -
10 - -
11 - Dos barcos
12 Barco -

Para el submarino U-22, la patrulla será

Tránsito Tránsito Islas
Británicas
Islas
Británicas
Islas
Británicas
(A)
Islas
Británicas
Tránsito Tránsito

(A) es misión de desembarco de espía. Ocurre con una tirada de 12 en 2d6 antes de empezar la patrulla