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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO I: Huida de la Oscuridad

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02/01/2023, 12:06
Narrador

183


Siguiendo tu instinto hacia la Guardia Real, no te alejas mucho cuando oyes el fragor de una batalla hacia el oeste. Es el ruido metálico que oías con anterioridad. Del otro lado llegan los caballos de la Guardia Real al galope. Como ya te imaginaste, llevan los uniformes blancos del ejército de Su Majestad y se dirigen a aquella batalla del oeste.

[ilustración]

—¡Deteneos! —ordena el oficial a sus hombres y se acerca a ti. Luego mira tu capa verde con curiosidad—. Usted debe ser un señor del Kai, ¿en qué podemos servirle? Nuestra misión es socorrer al Príncipe Pelathar y proteger al monasterio del Kai de su caída —posiblemente no sepa aún lo que ha sucedido.

Rodeando el ejército aparece un caballo sin jinete, que se ofrece a ser montado.

—Acompáñenos, señor del Kai. Se lo suplico. Debemos proteger al príncipe, hijo del Rey Ulnar III. Debemos evitar que la oscuridad alcance Holmgrand.

Si aceptas, te llevarán hacia la batalla, en donde se supone que protegerás al hijo del Rey. Si decides declinar su ofrecimiento, continuarás con tu misión principal.

Notas de juego

Si aceptas, pasa al 97.

Si decides declinar su ofrecimiento, pasa al 200.

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02/01/2023, 13:37
3. Lobo Solitario

Una sombra oscurece mi rostro. Si hubiesen llegado antes... ¿Qué importa la vida de un príncipe, si es a costa de la muerte de un reino? ¿De qué sirve la Guardia Real, si no acude donde debe? Es el Kai quien vela por todos, es el Kai la prioridad ... no un heredero... Me cuesta mantenerme frío al hablar.

El Kai ha caído hoy. Soy el único superviviente. Hago una pausa, decir estas palabras en voz alta, es duro. Lucho contra las lágrimas. Llevad esta noticia con vosotros a salvar al príncipe, ya no tiene sentido que vayáis al monasterio. Es tarde. Aprieto los puños.

Y también es tarde al Norte, en Toran. Y en la batalla en el Este a la que vais... pues ya ha empezado. Espero que no sea tarde para nuestro ejército. Con un gesto de mano, declino el ofrecimiento de ir a la batalla.

Yo me debo a Sommerlund. Debo avisar al Rey y a Holmgard. Esa es mi misión. Me rasco la barbilla. Tomaré con gusto el caballo, así llegaré antes.

Notas de juego

Paso al 200

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05/01/2023, 18:54
Narrador

200


Comienza a hacerse de noche. Las sombras de los árboles se tornan más largas y oscuras. Cuando te dispones a hacer un alto y descansar, ves a través de los árboles filas de gentes que caminan hacia el sur por una amplia calzada. Te acercas y divisas un gran carruaje de mercader en medio de una nube de polvo. Va tirado por seis potentes caballos y avanza mucho más deprisa que el resto de los vehículos. Podría ser para ti un medio de llegar con mayor rapidez a la capital.

Cuando el carruaje pasa velozmente junto a ti, saltas a la escalerilla de la parte posterior y logras asirte a ella. Te incorporas afianzando los pies sobre el peldaño más bajo de la escalerilla, que sirve de acceso a la puerta trasera del carruaje.

De repente, la hoja superior de la puerta se abre y te encuentras ante un enfurecido guardaespaldas.

—A ver, tú, ¿quién te crees que eres? —grita—. Contesta, no dudaré en derribarte.

Debes tomar una decisión antes de que la tardanza provoque que el guardaespaldas decida por ti.

Notas de juego

Le ofreces Coronas de oro, pasa al 12.

Dices quién eres y tu misión, pasa al 132.

Atacas al guardaespaldas, pasa al 220.

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09/01/2023, 08:21
3. Lobo Solitario

Malditos guardias reales, mira que negarme el caballo... se lo haré pagar... si sobreviven a esa batalla... o yo a este fatídico día...

Camino hacia el Sur ya, hacia la capital del reino. Pero la noche avanza más rápida que yo. He dado demasiado rodeo hacia el Este.

Un repiqueteo de cascos y maderas cada vez se oye más fuerte. ¡Un carruaje! Una repentina idea se forma en mi cabeza. Cuando llega a mi altura, salto a él.

Un estúpido guardia me sale al paso, sin dejar asirme seguro. ¡Por el Kai y Sommerlund, tengo un mensaje para el rey! ¡Debo llegar raudo a Holmgard! ¡Toda ayuda es bienvenida! Mi emblema se destaca en mi pecho.

Notas de juego

Digo quien soy y mi misión. Paso al 132

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11/01/2023, 12:35
Narrador

132


El guardaespaldas te mira con gesto de sospecha y cierra de golpe la puerta. Oyes voces que parlotean dentro del carruaje. De repente, la puerta vuelve a abrirse y aparece la cara de un rico mercader.

—Sí, es cierto, su capa del Kai es inconfundible —habla para sus adentros y abre la puerta dejándote pasar—. Adelante, puede entrar, y disculpe por el comportamiento del servidor.

El interior del carruaje es amplio con cestas de mimbre colocadas en escalera y asientos cómodos para más de una persona. Está lleno de sedas y especias, mercancía valiosa que decidió salvar por encima de todo.

—¿Tiene hambre, señor del Kai? —el guardaespaldas aparece con una bandeja de delicias. Al ver en tu mochila el tamal que te orecieron con anterioridad el grupo de personas, se sorprende—. ¡Oh! ¿También viene de Toran? Ten, le daré 2 coronas por su comida. Es un buen intercambio.

Aunque decidas conservar el tamal, el mercader se mantiene accesible, como respeto por la orden a la que perteneces. La bandeja de delicias continúa en su sitio y pronto lo complementa una jarra de agua.

Nos dirigimos a Holmgard. Fuimos atacados varias veces desde que salimos de Toran: kraans, bandidos y salteadores. El camino hacia la capital está lleno de enemigos.

La noche se hace cada vez más profunda. Después de la suntuosa comida, la fatiga de tan penosas experiencias acaba venciéndote y sumiéndote en un profundo sueño.

Notas de juego

Opción 1: vender tamal por 2 coronas de oro.
Opción 2: conservar tamal.

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11/01/2023, 12:35
El sendero

Te despiertan los graznidos de un kraan que vuela en círculo sobre el carruaje.

Es por la mañana temprano y el cielo está despejado y radiante. Estás solo en el interior del carruaje. El mercader y su guardaespaldas decidieron huir antes que tú. Montaron en uno de los caballos y abandonaron sus mercancías en favor a sus vidas. Abres la ventanilla y una manada de lobos fatídicos esperan órdenes de sus jinetes, los giaks, quienes no están a la vista. Están a menos de un cuarto de milla delante de ti en el camino real y se preparan para atacar.

Debes actuar con toda rapidez: puedes soltar uno de los caballos y tratar de atravesar la formación de los lobos atacantes para ganar el camino libre al otro lado de la manada; o puedes recoger tu equipo y correr a refugiarte en el bosque.

Notas de juego

Si decides atravesar la formación de los lobos atacantes, pasa al 16.

Si decides refugiarte en el bosque, pasa al 188.

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14/01/2023, 22:42
3. Lobo Solitario

El guardia y el mercader parecían amables y de fiar, dándome buen trato y llevándome hasta Holmgard... hasta que veo que me han dejado abandonado a merced lobos y kraanes. Cobardes... bueno, al menos son otros que portan las nuevas sobre el Kai. Mascullo. Sí, de eso hablábamos antes de dormirme con el traqueteo del carruaje. 

No tengo tiempo que perder. Aquellas criaturas oscuras parecen saber que estoy aquí. Debo actuar rápido.

Con mi cuchillo, corto las riendas de los caballos, y les atizo para que salgan al galope hacia donde les dé gana. Así no serán presa fácil para los kraanes. Yo, aprovecho el revuelo, y me escabullo al bosque. Allí me muevo mejor que ellos y los giaks.

Notas de juego

Al bosque, paso al 188.

Opción 2, conservo el tamal.

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16/01/2023, 16:11
Kraan

¡¡¡GRAA!!!

Ves cómo la sombra del kraan se agranda a tu alrededor.

De repente te ataca y te derriba boca abajo con la fuerza de su acometida.

Conservas intacta la mochila, pero resultas herido en ambos brazos.

Corres a refugiarte entre los árboles.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Notas de juego

-3 RES

RES actual: 30

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16/01/2023, 16:11
Narrador

El bosque en esa zona se aclara y se hace más montuoso. Apenas te oculta en caso de ser atacado desde el aire, por eso corres de árbol en árbol para evitar que los kraans te descubran.

Detrás de ti oyes aullidos de lobos fatídicos. Al volverte, ves a un giak con mirada despectiva subido en uno de esos lobos y ambos abren sus mandíbulas afiladas como navajas.

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16/01/2023, 16:11
Giak

Giak + Lobo Fatídico: DESTREZA EN EL COMBATE 15   RESISTENCIA 24

• +2 puntos DES por la disciplina ataque psíquico.

• Recuerdas que la comida de Toran (tamal) suele estar fortificada con magia (+2 DES +2 CURACIÓN)

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Giak + Lobo fatídico 15 -2/-1 24 - - - - -
Lobo Solitario 12+2=14 30 - - - - -

 

Tiras D10 y aplicas la columna [-2/-1] hasta que uno de los dos muera.
Si decides consumir el tamal ahora, la columna es la [1/2] y tu resistencia será 32.
Si no te aclaras, dime por Off y lanzo yo.

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16/01/2023, 22:05
3. Lobo Solitario

La distracción no funciona. Me persiguen. La armadura me libra del ataque del kraan, pero no logro que se olviden de mí. Ya podían haberse comido a los caballos.

Al poco, queda claro que no hay escapatoria. Tengo que luchar. Tengo que atacar antes de que me ataquen. Fingiendo que tropiezo, dejo que me alcancen y me abalanzo sobre ellos. Sorpresa.

- Tiradas (1)

Motivo: Lucha

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

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17/01/2023, 23:20
Director

Notas de juego

Te salió 10.

Eso según la columna -2/-1 es que el giak pierde 11 puntos RES —> 13 y tú 0 puntos.

Sigue tirando hasta que él o tú quedéis en 0 RES.

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18/01/2023, 02:29
3. Lobo Solitario

El contraataque sorpresa y los ataques psíquicos pillan desprevenido a mi adversario. No sabe qué hacer, y logro freirle el cerebro. O lo que tenga. Aunque su lobo endemoniado me ha hecho sangrar... levemente.

Sigo mi huida por el bosque, no vayan a llegar sus compañeros.

- Tiradas (2)

Motivo: Tirada 2

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Tirada 3

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Notas de juego

Tirada 2: -8 giak (baja a 5 puntos de RES) // yo pierdo 2 

Tirada 3: -7 giak (DERROTADO) // yo pierdo otros 2.

En total pierdo 4 puntos de RES

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19/01/2023, 15:49
Giak

El lobo fatídico dio un salto enorme situándose a tu izquierda y su dentadura por poco te rebana el brazo. Tu disciplina de ataque psíquico te ayudó a no acabar desmembrado. Bailaste con tu hacha y se incrustó en el hombro del giak, dejándole sin movilidad en un un primer asalto.

El jinete no tenía posibilidades de sobrevivir con ese corte, pero todavía tenía una criatura que podría triturar el metal de tu arma con sus afilados dientes. Volvió a saltar hacia ti y luchaste en un combate duro, pues la bestia es grande y pesada y no quieres acercarte a su hocico. Sus ladridos no cesaban aunque le clavaras numerosas veces tu afilada hoja.

Diste un golpe definitivo y la criatura cayó al suelo. Sus convulsiones se mezclaban entre gruñidos y lamentos y de su hocico empezó a salir un líquido pestilente. No perdiste más tiempo, ya te preocuparías por las heridas más tarde.

Rápidamente te internas en el bosque antes de que aparezcan más lobos fatídicos o kraans.

Notas de juego

RES actual: 26

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19/01/2023, 15:49
Narrador

142


Después de caminar por espacio de más de una hora, llegas a lo alto de una rocosa colina. La vista que desde allí contemplan tus ojos te llena de esperanza.

Divisas las altas murallas blancas y grises y las resplandecientes torres de Holmgard, sus banderas ondeando desde las almenas a la fresca brisa de la mañana. El río Eledil, que nace en las montañas occidentales de la cordillera Durncrag, sigue su curso atravesando la capital hasta ir a desembocar en el golfo Holm. Un gran ejército negro desciende de los picos de las montañas y avanza implacable hacia la ciudad.

A tu derecha puedes ver el camino real que a través de la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él puedes alcanzar en una hora las fortificaciones externas de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarías al descubierto y serías vulnerable al ataque de los kraans. En cambio, delante de ti, un ancho y fangoso río fluye perezosamente hacia el Eledil. Podrías nadar por él hasta la capital, amparado por la vegetación de las orillas del río. Por último, a tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos ruinosos de una edad olvidada ocultarían tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Innumerables horrores sin nombre duermen impacientes entre esas ruinas, esperando hacer presa en el imprudente intruso.

Notas de juego

Si quieres probar suerte por el camino real, pasa al 58.

Si eres tan valiente como para afrontar el cementerio de los antepasados, pasa al 102.

Si consideras que tienes más probabilidades de llegar a la capital por el río, pasa al 135.

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22/01/2023, 21:49
3. Lobo Solitario

¡Holmgard! Un grito de alivio escapa de mi boca. ¡Al fin! Ha sido un camino duro, pero lo he conseguido... en apariencia.

Un asedio se forma sobre la ciudad. La batalla de ayer ha debido de perderse. Como en el Kai. ¿Tiene sentido que de una noticia que parece tan obvia ya? Mi sentido del deber me dice que sí. Y mi deseo de venganza también.

No hay tiempo que perder, así que voy sin rodeos por el camino real. Si algún enemigo me sale al paso, le haré frente... y espero que así manden refuerzos rápido desde la capital.

Notas de juego

Paso al 58.

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23/01/2023, 21:36
El bosque

58


Espoleando a tu caballo, bajas al galope el largo tramo de camino en dirección hacia la capital. Al cabo de unos pocos minutos, el caballo aminora de pronto su marcha hasta que se para cojeando. Desmontas y alzándole la pata delantera la examinas. Maldices tu mala suerte al comprobar que ha perdido la herradura y se ha lastimado malamente la pezuña. No tienes más remedio que abandonarlo y proseguir a pie lo más deprisa que te sea posible.

Echas a correr  antes de que te vean los kraans y bajas a buen ritmo por la ladera. Al oeste, el ejército de los Señores de la Oscuridad parece una gigantesca mancha de tinta negra derramada entre las montañas y desparramándose por el valle. Después de veinte minutos, una manada de lobos fatídicos que descienden por una suave pendiente a tu derecha. Son mensajeros de la muerte.

Tu sentido común le ordena esconderse de aquella manada, pues combatir con ellos sería inútil, son demasiados. Tienes suerte, no parecen haberte descubierto. Lentamente pasan de largo y pronto desaparecen por el otro extremo de la sierra.

Reprendes la carrera y al cabo de un tiempo te duelen las piernas. Estáis sudando y necesitáis un descanso. A lo lejos ves un grupo de cabañas y pruebas suerte. Al entrar a uno, tropiezas y caes rendido en el suelo. Huele como si algo estuviera puesto a cocer.

[ilustración]

 

Una olla cuelga sobre unos rescoldos medio apagados y una gran mesa de madera está preparada para la comida. En una jarra hay agua y sobre la mesa una hogaza de pan tierno. Quienquiera que viviese en la cabaña debió de abandonarla precipitadamente aquella misma mañana. Aunque un poco quemado, el guiso sabe bien y el agua fresca te calma la sed.

Cuando llevas más de media hora descansando en aquella cabaña, caes en la cuenta de repente del retraso que ello supone para tu viaje.

 

Notas de juego

RES recuperada: 33

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23/01/2023, 21:41
Narrador

Llevas recorrida una milla aproximadamente cuando tres soldados surgen de debajo de un puentecillo. Te ordenan parar y tirar al suelo tus armas y tu equipo. Los soldados están manchados de sangre y sin afeitar. Su jefe lleva el jubón de un soldado de la guarnición de Toran.

Sexto Sentido

Aquellos hombres no son lo que parecen. El jubón del jefe es auténtico, pero está manchado de sangre en el cuello, como si a su verdadero dueño le hubieran matado. Sus armas no pertenecen al ejército, sino que están costosa y profusamente adornadas como las armas fabricadas por los armeros de Durenor.

El jefe lleva una ballesta colgada de su mochila. Intentar huir corriendo sería suicida de tu parte. Comprendes que debes combatir o de lo contrario te matarán tan pronto como bajes el arma.

Te ven alzar el arma y al instante te atacan.

Notas de juego

Si deseas eludir la lucha, pasa al 22.

Si deseas combatir con ellos, pasa al 62.


TRES COMBATES, uno por uno:

Jefe: DESTREZA EN EL COMBATE 15   RESISTENCIA 22

Soldado 1: DESTREZA EN EL COMBATE 13   RESISTENCIA 20

Soldado 2: DESTREZA EN EL COMBATE 12   RESISTENCIA 20

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24/01/2023, 08:13
3. Lobo Solitario

Holmgard está más lejos de lo que parecía. La fatiga por el viaje me alcanza antes que yo a la ciudad, y debo hacer un alto en unas cabañas pobres. Pero para mí sorpresa, encuentro un guiso delicioso y puedo relajar las piernas.

Recuperado, prosigo. Pero con cautela, que los enemigos ya campean alrededor de la ciudad. ¿Cómo hemos estado tan ciegos en el Kai? ¿Cómo no hemos visto venir un golpe tan devastador y organizado? Apenas ha pasado un día, y ya son varias las ciudades y pueblos que han caído... cada vez que salgo de un bosque, sólo encuentro ruina. ¿Llegaré tarde a la capital? ¿Qué sentido tiene avisar, si el enemigo ya se ve desde las almenas? ¿Sólo es corroborarles que están solos, que no esperen al Kai?

Avanzo pesaroso, cuando unos soldados me salen al paso. ¡Al fin! No, no son soldados... Son bandidos. Y pretenden pillarme por sorpresa.  Lo siento por ellos. Si algo detesto más que los Señores de la Oscuridad, son sus aliados infiltrados entre nosotros.

Notas de juego

Paso al 62. Combato 

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25/01/2023, 22:19
La Batalla

C O M B A T E


• +2 puntos DES por la disciplina ataque psíquico.

Combate 1 Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Jefe 15 -2/-1 22 -4 → 18 -11 → 7 -4 → 3 -7 → M -
Lobo Solitario 12+2=14 33 -4 → 29 -0 → 29 -4 → 25 -2 → 23 -
Combate 2 Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Soldado 1 13 1/2 20 -14 → 6 -10 → M - - -
Lobo Solitario 12+2=14 23 -0 → 23 -1 → 22 - - -
Combate 3 Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Soldado 2 12 1/2 20 -4 → 16 -5 → 11 -6 → 5 -7 → M -
Lobo Solitario 12+2=14 22 -5 → 18 -4 → 12 -3 → 9 -3 → 6 -

 

Tiras D10 y aplicas la columna [-2/-1] hasta que uno de los dos muera.
Resultados:
Combate 1: 3, 10, 3, 7
Combate 2: 10, 7
Combate 3: 1, 2, 3, 4

- Tiradas (10)

Motivo: C1 A1

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Motivo: C1 A2

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Motivo: C1 A3

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Motivo: C1 A4

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: C2 A1

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Motivo: C2 A2

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: C3 A1

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: C3 A2

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

Motivo: C3 A3

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Motivo: C3 A4

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

Notas de juego

RES actual: 6

Opción 1: consumir Tamal (+2 CURACIÓN).
Opción 2: guardar Tamal


Opción A: revisar las mochilas de los bandidos.
Opción B: no revisar las mochilas de los bandidos