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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

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26/05/2023, 23:03
Narrador

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

El principio de la Historia

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad dieron guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar.

Tú eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Señores del Kai. Hace dos días tu pacífico país se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejército de los Señores de la Oscuridad invadió Sommerlund y destruyó por completo el monasterio del Kai. Todos los Señores del Kai, que asistían a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los allí congregados. Tú, el único Señor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligación era avisar al Rey, pues sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, tu país, Sommerlund, no podría movilizarse a tiempo para rechazar a los Señores de la Oscuridad.

Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo había ya penetrado en gran parte del país y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valentía, pero el Rey te dijo que tu misión no había concluido: habiendo muerto los Señores del Kai, sólo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Señores de la Oscuridad: la Espada del Sol.

Después de la derrota de Vashna, la Espada del Sol había sido donada a Durenor, el país aliado de Sommerlund, como señal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regaló a Sommerlund un magnífico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin juró que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudiría en ayuda de su aliado.

El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misión consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitán D´Val, de la Guardia Real, te conduce a la armería de palacio con el fin de equiparte para tu misión, las palabras del Rey resuenan aún en tus oídos:

—Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días.

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28/05/2023, 23:07
1. Lobo Solitario

Mientras me preparo para la partida hacia Durenor, doy vueltas por la armería, admirando las armas y armaduras que allí están expuestas. Me atrae la mirada una cota de malla y un escudo, que brillan con fuerza en la penumbra. Me acerco a ellos y los toco, pensando en cómo me quedarían puestos y qué tal me movería debido a su peso.

El capitán de la guardia me había dado una bolsita con veinte monedas, toda una fortuna. Lo que no sabía es qué misión debía de realizar mi hermano Banedon y si estaría bien lejos de mi. El día de la partida, fue una despedida amarga, debido a todo lo vivido juntos en las últimas fechas.

- Tiradas (1)

Motivo: Dinero

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+10)=20 [10]

Notas de juego

¿Puedo coger la cota de malla y el escudo?

Tengo 20 monedas más.

Escojo como nueva disciplina: Ataque psíquico.

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29/05/2023, 21:35
Narrador

1


Después de tu descanso, el consejero del Rey te devuelve el pergamino negro de los giaks, con destino a Durenor. Banedon se despide de ti, pues ha sido destinado a proteger las fronteras de Holmgard por órdenes del Rey. No pueden permitirse el lujo de prescindir de un solo soldado.

—Ha sido un honor, hermano.

El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard. Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.

[ilustración]—Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, el Cetro Verde —al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle—. El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.

Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. De repente, una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

Notas de juego

Puedes llevar otra cota de malla +4RES.

Puedes llevar escudo. Es objeto especial, permanece en tu hombro y si entras en combate, puedes usarlo sumando 2DES en una mano (quitando 1 arma temporalmente). Incluso puede servirte de otro tipo de protección si se diera el caso.

Ahora mismo tienes 2 espadas (2DES cada una por tu maestría). En la mochila también tienes Arco y Flechas, que no ocupan mucho espacio y que pueden servirte en alguna ocasión.

En cualquier momento puedes sustituir las armas. Si el combate es sorprendido, luchas con lo que tienes puesto. En el caso de que tengas tiempo de elegir, puedes elegirlas.


Revisa la actualización anterior (antes de tu mensaje)

Si deseas empuñar tu arma y atacar al desconocido asaltante, pasa al 273.

Si intentas librarte de su presa, pasa al 160.

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29/06/2023, 23:33
1. Lobo Solitario

Tras montar en el carruaje, marcho al puerto, donde un velero me llevará raudo a Durenor, si los vientos nos son favorables. Bajo del carromato y me dirijo a la posada donde tengo que encontrarme con el capitán del barco, un tal Ronan. Pero la posada está cerrada a cal y canto, lo que me choca enormemente. De repente, una mano me agarra por la espalda. Reacciono rápido y trato de zafarme de mi agresor.

Notas de juego

Perdón, entre mi salud y el trabajo, he tenido que dejar en barbecho Umbría una temporada. ¡Pero ya estoy de vuelta!


Elijo la segunda opción: sección 160.


Bien, pues como ya tengo una cota de malla y me da la misma bonificación, no la cambio. El escudo sí lo cojo y lo llevo al hombro.

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01/07/2023, 00:26
Narrador

160


—Perdonad, señor, soy Ronan. No pretendía asustaros —el hombre parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente.[ilustración]

Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

—El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?

Agarras un vaso de cerveza y lo rompes golpeándolo contra el borde de la mesa. El cristal del vaso roto corta como una navaja. Con él te haces un gran corte en el dorso de la mano izquierda, que en seguida empieza a sangrar. Te cubres la herida con la mano derecha y te concentras: sientes el calor de tu poder curativo que sana la herida. Cuando apartas la mano derecha, no queda ninguna huella o cicatriz de la cortadura.

Luego concentras tu Ataque Psíquico en su mano abierta. De repente el hombre se cae de la silla hacia atrás, apretando el puño como si hubiera agarrado un carbón encendido. Cuando le explicas lo que le ha sucedido, te dirige una mirada de extrañeza.

Finalmente, demuestras tu habilidad en blandirla y tu rapidez en manejarla como te enseñaron los maestros del Kai. A una velocidad vertiginosa haces molinetes con el arma por encima de tu cabeza y los movimientos de tu mano son como un confuso torbellino. Para terminar tu demostración, asestas un golpe al borde de un plato de estaño que sale despedido dando vueltas a través del local con tal celeridad que se empotra en la puerta de la bodega.

El marinero te mira asombrado.

—Ciertamente sois un Señor del Kai —dice, pero la expresión de asombro de su rostro desaparece para dar paso a una desagradable mueca de burla y desprecio—. ¿O debería decir que lo erais?

Una puerta se abre ruidosamente detrás de ti y te vuelves, reconociendo el engaño. Ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y no tienes más remedio que luchar contar ellos, pues están dispuestos a terminar con tu vida.

Maleantes del Puerto: DESTREZA EN EL COMBATE 16   RESISTENCIA 25

• Sí aplica tu Ataque Psíquico (+2 DES).
• Destreza con Espada (+2 DES).
• Escudo (+2 DES).
• Cota de malla (+4 RES).
• Oportunidad de abandonar el combate al segundo asalto.

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Maleantes 16 1/2 25 - - - - -
Lobo Solitario 11+2+2+2= 17 26+4= 30 - - - - -

 

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02/07/2023, 23:34
1. Lobo Solitario

Todo sea dicho, esta vez mi sexto sentido no me avisó de la emboscada. Además del tipo que me había hablado, aparecieron otros que salieron de la puerta trasera. Solo me dio tiempo a embrazar el escudo y blandir la espada antes de comenzar el combate. El número me era muy desfavorable, pero poco a poco, según iba acabando con esos maleantes, iba tomando ventaja gracias a mi superior técnica con la espada. Al final, aunque con bastantes heridas, vencí a esa chusma y solo me quedaba ver si alguno estaba vivo para interrogarle. ¿Cómo sabían que había quedado ahí con el capitán del barco? ¿Dónde estaría dicho capitán? ¿Quién me había vendido? Después de pensar en ello y ver si algún superviviente hablaba, decidí ir al puerto a buscar el barco que debía de llevarme a la mar.

- Tiradas (4)

Motivo: Espadazo

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Espadazo

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Motivo: Espadazo

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Motivo: Espadazo

Tirada: 1d10

Resultado: 8 [8]

Notas de juego

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Maleantes 16 1/2 25 4 4+6=10 10+6=16 16+11=27 -
Lobo Solitario 11+2+2+2= 17 26+4= 30 5 5+3=8 8+3=11 11+0=11 -

 

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03/07/2023, 14:54
Narrador

333


El marinero que se hacía pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. En seguida deduces que el impostor debe de haber escapado por la puerta principal de la taberna y, si todavía permanece en la zona del puerto, estará en la plaza principal o en sus alrededores. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.

Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero no hallas ni rastro de ese hombre impostor. No desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y regresas al muelle, donde desatas un pequeño bote del amarradero. Mientras remas hacia el Cetro Verde, empiezas a sentirte inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto, no bien has comenzado tu misión.

 

Te están vigilando muy de cerca...

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03/07/2023, 14:54
Capitán Kelman

Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo se iza.

—¡Robaperas! ¡Fuera de aquí refugiados! ¡No queremos polizones! —alzas la vista y un marinero de aspecto vulgar está asomado por la borda, dirigiéndose a ti.

Gritas quién eres y lo que acabas de sufrir. La escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

—¡Levad anclas! —retumba su voz. La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas.

El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

—Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión —comenta una vez que has terminado tu relato—. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía.

[ilustración]

 

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

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03/07/2023, 14:55
El Cetro Verde

A la mañana siguiente te despiertan los gritos que lanza el vigía desde su cofa.

—¡Lancha a la deriva a babor por la parte de popa!

Subes a cubierta, donde te encuentras con el capitán. Tenéis que hacer frente a una fresca brisa marina. A menos de cincuenta metros a babor por la parte de popa, una lancha deteriorada se bambolea al compás de las olas en el revuelto mar. A bordo hay tres hombres que se acurrucan uno contra otro para protegerse del viento.

El capitán ordena a la tripulación que aproxime la carabela a la lancha y recoja a los tres hombres. Estos son pescadores procedentes del puerto de Tyso, en Sommerlund. Su barco fue atacado la noche pasada por los piratas y ellos son los únicos supervivientes. Les das comida y ropa de abrigo y ellos apenas pueden contener las lágrimas de gratitud.

—Señor, aceptad esta espada como agradecimiento, no tenemos otro obsequio para usted.

El pescador te ofrece una magnífica Espada, mucho mejor de las que ya tienes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Al cabo de tres días de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Por la tarde del cuarto día estás hablando en cubierta con un marinero herido cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.

[ilustración]

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Si aceptas el obsequio:

Espada Magnífica: +1 de daño de golpes en cada asalto (además, cuenta como +2DES en tu maestría)


RES Actual: (curación + descanso por días) 30


Si deseas entrar en la bodega ardiente, pasa al  29.

Si prefieres avisar al capitán, pasa al 101.

Si decides gritar «¡Fuego!», pasa al 236.

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03/07/2023, 22:17
1. Lobo Solitario

Fue un varapalo encontrar a Ronan muerto, pero la misión continuaba, así que decidí coger un bote y remar hasta el barco que me esperaba. Tras identificarme y subir a bordo, zarpamos. Al día siguiente, a primera hora de la mañana, salvamos a tres naufragos que habían sido atacados por piratas. Como agradecimiento, me correspondieron con la entrega de una espada magnífica. Me sentí bien por ayudar a esas gentes. Al cabo de unos días, un olor a quemado me sobresaltó, estando en cubierta. Miré alrededor y vi que salía humo de la cubierta, por lo que lo primero que hice fue gritar a todo pulmón:

-"¡Fuego! ¡Fuego en la bodega!"

Notas de juego

Acepto la espada, claro.


Elijo la tercera opción: sección 236.

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04/07/2023, 09:36
Narrador

236


De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ilustraciónEl capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

—Debemos hablar en privado, señor te dice con serenidad.

Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote. Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.

—No ha sido un fuego accidental —afirma solemnemente—. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. 

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04/07/2023, 09:37
El Cetro Verde

De pronto un grito procedente de cubierta rompe el silencio.

—¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla. 

—Al parecer, nuestro pájaro ha volado -dice el capitán señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte-. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.

Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 8 [8]

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04/07/2023, 09:37
Capitán Kelman

—Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo.

La tripulación parece satisfecha con el anuncio hecho por el capitán y vuelve a su trabajo con renovado vigor.

Entonces el capitán se vuelve hacia ti.

—Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, señor. Mis órdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y allí confiarte al cónsul de Sommerlund, lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparación del barco dure una semana o más. Cuando anclemos tendrás que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar tú solo por el camino de la costa.

Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus oídos:

«Cuarenta días, Lobo Solitario, nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días».

No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misión.

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04/07/2023, 09:37
El Mar

Al amanecer estalla una feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta. Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote.

De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima. Te lanzas en plancha hacia atrás a tiempo de evitar que el trozo de mástil te aplaste al estrellarse con gran estrépito contra la cubierta. Te pones en pie tambaleándote y examinas el montón de maderas astilladas.

Inmovilizado por el mástil roto está el cuerpo sin vida del capitán Kelman...

Mientras contemplas horrorizado el cadáver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el dañado casco del Cetro Verde. El barco se deshace y eres arrojado al rugiente mar.

Braceas para salir a flote, jadeando en busca de aire, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Tomas impulso y subes a una improvisada balsa. A la débil luz de la tempestad ves cómo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Estás aturdido y muy débil.

Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Al despertar, la tormenta ha pasado. La única huella que queda del Cetro Verde es el trozo de la escotilla sobre el que estás tendido. Por la posición del Sol, deduces que está a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un pequeño barco pesquero, cuya estructura no es tan humilde como los pesqueros de hace días a los que salvaste la vida.

Más allá está la línea de la costa recortándose contra el horizonte.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Notas de juego

Si deseas hacer señales con tu capa al barco pesquero, pasa al número 278.

Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, pasa al número 337.

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04/07/2023, 21:14
1. Lobo Solitario

Con gran esfuerzo, agarré la capa y la alcé sobre mi cabeza. Empecé a darla vueltas para ver si el barco pesquero me veía. No dudaba que era mi única salvación, dado que la costa quedaba lejos y mis fuerzas eran exiguas. Si eran gente honrada, me recogerían y me atenderían. Con la boca reseca y agrietada por la ingesta de agua de mar, carraspeé y empecé también a gritar para atraer su atención.

Notas de juego

 

QuE mala suerte estoy teniendo en el viaje, xD!


Elijo la primera opción: sección 278.

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06/07/2023, 12:54
El Mar

278


Desesperadamente agitas la capa del Kai por encima de la cabeza hasta quedar agotado.

[ilustración]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tienes suerte, pues el barco ha visto tus señales de socorro y se dirige hacia ti. Es un pequeño barco pesquero del puerto de Ragadorn.

—¡Sí, es el mismo! Es el hombre que nos salvó hace unos cuantos días —dice una mujer a la que reconociste por salvarla de la deriva—. ¡Gracias al cielo que pudimos sacarte de las aguas!

Los pescadores son gente de aspecto rudo, pero te envuelven en una manta caliente y te ofrecen comida.

—Señor, se lo agradezco. Hace cinco días salimos en busca de nuestros familiares. Si no los hubieses salvado, ahora estarían perdidos en las profundidades del océano.

El capitán te aconseja que duermas, ya que tardaréis dos o tres horas en llegar a Ragadorn.

Cuando te despiertas el letrero te indica en dónde te encuentras:

BIENVENIDO A RAGADORN

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

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06/07/2023, 12:55
Ragadorn

—Despierta justo a tiempo, señor Solitario —dice el capitán del barco—. Es de noche y lo mejor será buscar un refugio antes de que los bandidos o los guardias os detengan. Nadie es amable con los forasteros en este lugar.

Quizás el capitán tampoco lo sería si no hubieses salvado a sus familiares.

Según las indicaciones del hombre, la mejor taberna se encuentra por la calle del Percebe.

[ilustración]

El mesón está lleno de bandidos y borrachos, marineros ociosos de los barcos mercantes anclados en el embarcadero, todos cantando y bebiendo mientras algunos prueban su fuerza echando pulsos. Están tan absortos que nadie nota tu entrada. En un rincón del fondo ves a marineros que permanecen sentados alrededor de una mesa redonda sobre la que hay varias jarras de cerveza vacías, esperando una nueva ronda.

Sabes que nadie es buena compañía, ni siquiera el tabernero.

[ilustración]

—La cerveza cuesta una Corona de Oro y cama para una noche dos. ¿Qué desea? —Es un hombre corpulento, completamente calvo, y lleva unos aros de oro colgados de las orejas. Te mira receloso esperando tu respuesta. ¿Ragadorn? La ciudad está gobernada por Lachlan, hijo de Killean, el señor de Ragadorn que murió hace tres años víctima de la terrible peste de la Muerte Roja. Él y sus mercenarios desangran al pueblo con pesados impuestos y, si protestas, acabas en el puerto con un puñal clavado en la espalda.

El hombretón sacude la cabeza y sirve otra ronda de cerveza a los marineros borrachos. Mientras tanto, observas que la noche se ha adueñado de las calles y salir ahora no sería agradable. Decides que lo mejor será descansar en el Mesón. El mesonero te entrega una llave.

—Habitación número 4, segunda a la izquierda subiendo por la escalera del fondo. Debe dejarla libre una hora después del amanecer.

Notas de juego

Tomar una cerveza antes de dormir, paga al mesonero 1 Corona de Oro y pasa al 72.

Ir a dormir directamente, pasa al 127


Pagas 2 coronas para quedarte esta noche.

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13/07/2023, 21:33
1. Lobo Solitario

Tras todo lo sucedido y cansado como estaba, solo podía pensar en acostarme en la cama que acababa de alquilar. Pasar la noche en este tugurio me desagradaba, pero era lo único que había, así que me resigné. Le solté tres monedas encima de la barra para hacerle ver que aceptaba la habitación y que además quería tomar una cerveza. Cuando me sirvió, miré a los parroquianos allí congregados y decidí charlar con algunos par obtener algo de información.

Notas de juego

Elijo la primera opción: sección 72.

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16/07/2023, 19:06
Narrador

72


El mesonero toma tu Corona de Oro y pone en el mostrador delante de ti una jarra de espumosa cerveza. La cerveza es fuerte y tonificante. Debía tener algo especial porque ahora te sientes rejuvenecido.

Luego te entrega una llave a cambio de tus dos coronas. En la habitación no hay más que una cama, una silla y una mesilla. Cierras la puerta por dentro y apoyas la silla contra ella como medida de precaución. Después te acuestas. Decides buscar a la mañana siguiente otra ruta hacia Durenor.

Te despierta al amanecer el sonido de la lluvia que cae a raudales sobre las calles empedradas.

[ilustración]

Hace seis días que saliste de Holmgard. Estás hambriento y la cerveza no llena el estómago; en su lugar, una de las comidas de tu mochila fueron bien recibidas, a pesar del salazón al empaparse con el agua del mar. Recoges tu equipo y dejas la habitación. Al bajar por las desvencijadas escaleras, ves al mesonero que está limpiando el suelo con una fregona y un cubo lleno de agua.

Perdido en un lugar que no conoces y sin un mapa que te respalde, preguntas al mesonero cómo ir hacia tu destino. El hombretón te mira y te responde con el dedo. La estación de diligencias estaba justo al frente del mesón.

CUADRAS Y ESTACIÓN DE DILIGENCIAS DE RAGADORN
Duración del viaje a Port Bax: 7 días

Un cochero con uniforme verde está sentado junto a un tablón de avisos.

—El billete a Port Bax cuesta 20 Coronas de Oro —dice en el bronco acento de Ragadorn.

Compras un billete y el hombre te conduce hasta una diligencia que espera junto a la puerta oriental de la ciudad. Está vacía y tomas asiento al lado de una de las ventanillas circulares. Te alegra comprobar que el asiento es muy cómodo, pues el viaje a Port Bax dura siete días.

Metes tu equipo bajo el asiento, te acomodas y... te quedas dormido.

Notas de juego

Aumentas 1 punto a tu RES total. Ahora tienes 35. -1Corona  -1Comida. -20Coronas +1Billete de tren.

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16/07/2023, 19:07
Tierras Salvajes

Cuando despiertas, hay en la diligencia otros cinco pasajeros y el viaje a Durenor ha comenzado.

ilustraciónEn esa tarde de viaje charlas con los otros pasajeros y trabas conocimiento con ellos. No deseas revelar tu verdadera identidad y te haces pasar por un sencillo campesino. Los pasajeros parecen no estar enterados de la guerra que se está desarrollando en Sommerlund.

En el asiento frente al tuyo van dos hermanos que se llaman Ganon y Dorier. Son caballeros de la orden de la Montaña Blanca, nobles guerreros de Durenor que han hecho voto de defender el país de las incursiones de los bandidos del desierto en Tierras Salvajes. Poseen un castillo y tierras cerca de Port Bax.

Junto a ellos se sienta Halvorc, un mercader. Tiene la nariz hinchada y la cara magullada gracias a Lachlan, el señor de Ragadorn. Un pequeño malentendido sobre las tasas que debía pagar le hizo perder su cargamento y casi todo su dinero.

Al lado de la puerta más distante de ti viaja un sacerdote llamado Parsion. Como tú, es de Sommerlund y ha atravesado el desierto en diligencia con destino a Port Bax.

A tu lado se sienta la joven Viveka, una aventurera mercenaria que se gana la vida luchando y prestando sus servicios al mejor postor. Regresa a Port Bax después de haber cobrado por una aventura de la que ha salido triunfante en Ragadorn

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte -- Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Notas de juego

Conocer más a Ganon y Dorier, pasa al 280

Conocer más a Halborc, pasa al 346

Conocer más a Parsión, pasa al 339

Conocer más a Viveka, pasa al 39