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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

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09/06/2023, 13:33
Narrador

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

El principio de la Historia

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo —los Señores de la Oscuridad de Helgedad— invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.

Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos —Vonotar el Traidor—. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota —la de vuestros aliados de Durenor— y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.

Gran parte de Sommerlund fue devastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.

En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Fryelund, bajo tu protección.

Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.

Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.

La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.

Para ti, Lobo Solitario, la promesa del Rey significa el comienzo de una nueva aventura que te llevará a medir tus fuerzas con un detestable adversario en lo más profundo de las hostiles Cavernas de Kalte.

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12/06/2023, 20:45
2. Lobo Solitario

Majestad, he acudido a la mayor brevedad tras vuestra llamada. Tras la preparación de las tierras colindantes al monasterio, íbamos a empezar con su reconstrucción. Cuanto antes esté en condiciones, antes podremos volver a la antigua tradición con los hijos de los nobles guerreros del reino.

No obstante rumores me han llegado de que el Traidor Vonotar es el motivo de que me hayáis llamado.

Si como deduzco, debo de partir para capturar a ese mago, me gustaría pasarme antes por la torre de la Hermandad de la Estrella de Cristal. Quién, si no sus moradores, podría instruirme mejor, sobre los secretos que esconde la cabeza del traidor, y cuales son sus puntos débiles?

Vonotar era un astuto y peligroso enemigo. Lobo Solitario ya tuvo la fortuna de salir ileso de su encuentro con él, pero a bien seguro ese mago corrupto se habría preparado para rechazarle o eliminarlo si se le terciaba la oportunidad.

La sabiduría adquirida con el tiempo y las enseñanzas de sus fallecidos maestros, le hacían mantenerse alerta y no menospreciar a un enemigo...

A parte, me gustaría solicitar a tan magna institución que pensaran seriamente en destinar a uno o dos de sus miembros al nuevo monasterio del Kai, cuando este esté levantado de nuevo... 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Bolsa dinero

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+10)=19 [9]

Notas de juego

19 monedas mas, para un total de 44 mo.

De equipo elijo:

Comida (tengo caza), pero es bueno asegurar en un paramo helado.

Poción curativa (que me recupera 4 Resistencia). con esa tendre 2 pociones la otra cura 5.

La cota llama la atención, pero ya he perdido una cota mallas y un escudo... para lo que duran y solo es +2, lo otro es +4, el doble...

No he actualizado la ficha. No tengo claro que me quepa todo... Que es objeto especial y que no lo es? Capas... Tengo la de pieles nueva, pero es verde o la del Kai me la reponen y también la tengo?. Mapas creo que no ocupaban espacios, pero tengo 2 mapas (de 2 zonas) y aparte 2 pergaminos negros...

Armas sigo con la Sommerswerd y la Lanza mágica.

Habilidad nueva: Sexto Sentido (la siguiente será Defensa Psiquica, que me temo que contra un mago sería mejor tenerla ahora, pero no da para todo...)

 

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13/06/2023, 14:57
Director

Atributos:
DES: 11
RES: 25
Estos atributos de momento no han variado (que recuerde). Puede haber lugares en la historia en donde se te otorgue 1 punto permanente. En otros libros tienes beneficios permanentes. Pueden aumentar utilizando armas-escudos especiales o aumentan en combates junto con aliados (Como hemos visto).

Disciplinas:
Camuflaje, Rastreo, Curación, Defensa Psíquica, Ataque Psíquico, Caza, Sexto Sentido.
Aunque tengas una disciplina, hay ocasiones en que es imposible utilizarlas por beneficio de la escena o una situación similar. Por eso es bueno seguir tomando decisiones correctas o resguardarte las espaldas (por ejemplo, imposible comer en Desierto o imposible ataque psíquico contra algunos entrenados para ello). Siempre habrá alguna excepción para cada una.

Armas:
- Sommerswerd (+8DES y x2 daño criaturas de ultratumba).
- Lanza mágica (aniquila a Helghast cuando no usas la Sommerswerd).

Bolsa:
25+19=44 coronas

Mochila:
- Poción Laumspur (5 RES)
- Poción Laumspur (4 RES)
- Raciones especiales (comida)

(Capacidad total 3/8 objetos)

Comidas:
1 (cada 1 ocupa un hueco en la mochila)
Está señalado en 1 apartado, pero se considera objeto de mochila.

Objetos especiales:
- Bolsa de cuero (hasta 50 monedas).
- Mapa de los Lastlands y Kalte (se te da un nuevo mapa de Laslands si lo perdiste).
- Mochila (8 objetos).
- Capa verde. (Si la capa ya no la tienes porque la perdiste o se te rompió, puedes solicitar una nueva, en otro caso aparecerá rota / desaparecida).
- Vestimenta especial para Kalte (hielo, nieve, frío).
- Pergamino Giak 1 y 2 (Estos puedes retirarlos ya, lo indicaré en la siguiente actu. Están siendo estudiados
).
- Sello de Hammerdal (Ya no lo tienes, se lo quedó el rey Alin IV de Durenor como muestra del peligro).
- Lanza mágica (espacio de armas).
- Sommerswerd (espacio de armas).

Estos objetos se colocan aquí por tener un efecto especial o ser importantes en la historia. Si no especifica un uso dentro de la ficha (arma u objeto de mochila) significa que no ocupan espacio.

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13/06/2023, 21:37
2. Lobo Solitario

Majestad, debo de solicitarle un favor más... El símbolo de un Guerrero del Kai, es su Capa. La mía quedó destrozada. Sería mucho pedir que las Hilanderas de la Corte, me hicieran una nueva?

Si bien es cierto que en Kalte precisaré de ropa mas de abrigo, y quizás en lugar de una capa del Kai se podría diseñar un Tabardo que pudiera ir debajo de la Capa de Pieles que me han preparado...

Notas de juego

Vale, pues salvo que me digas lo contrario, no actualizo la ficha y dejo que seas tu. Así la revisas.

Lo que pones en Notas, es todo correcto. 

Sobre lo de las elecciones estoy contigo. Por mucha disciplina de CAZA que se tenga, si no hay que cazar, no se puede usar... Por eso mismo he escogido una comida... Incluso sería bueno coger 2, pero combates seguro que habrá y recuperar resistencia tambien se puede con las pociones...

Sobre los Atributos, ni idea de que se pudieran aumentar permanentemente. Si que sabía que se puede con objetos.

Seguimos.

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14/06/2023, 22:20
Rey Ulnar V

—Lobo Solitario, me alegra ver que ha respondido a mi llamado con prontitud. Su valentía y habilidades son inigualables, y confío plenamente en que podrás enfrentarte a Vonotar y asegurar la tranquilidad de nuestro reino una vez más —te responde con una serenidad y elegancia inigualables—. Respecto a visitar la Torre de la Hermandad de la Estrella de Cristal, es una decisión sabia. Por suerte, contamos con algunos miembros en nuestro castillo.

El Rey dio la orden y uno de los soldados salió del recinto.

—La sabiduría del Kai no se perderá mientras la capa verde del Kai ondee fuerte en la espalda de sus maestros —en ese momento, una de las Hilanderas de la Corte se acercó para entregarte un ejemplar nuevo—. Ordenaré a mis consejeros que establezcan una comunicación con la Hermandad y negocien los detalles de esta colaboración. Por ahora, el futuro es incierto hasta que exterminemos el germen de la maldad.

Los dedos anillados de su mano se cerraron, conteniendo la ira enfocada hacia el traidor Vonotar. Las puertas se abrieron de nuevo, dejando pasar a un mago joven y rubio con un uniforme estrellado.

—Lobo Solitario, te deseo éxito en tu misión. Que la fortaleza y la sabiduría del Kai te guíen en tu camino. Estaré esperando buenas noticias de tu victoria sobre Vonotar y la restauración de nuestro reino. Que la paz y la justicia prevalezcan siempre en nuestras tierras.

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14/06/2023, 22:20
Banedon

Reconoces su túnica de color azul celeste, recamada de estrellas. Es un joven, más o menos de tu misma edad, pero en sus ojos, profundos y melancólicos, se veían rasgos de la batalla acontecida. De su cuello colgaba un colgante del gremio de magos de Toran en donde se mostraba su rango: un aprendiz de brujo.

—Permíteme que te exprese mi eterno agradecimiento, Señor del Kai —te dice con una leve reverencia—. Si no fuera por usted, el castillo hubiera caído.

El chico te llevó a un lugar apartado para hablar del traidor. Se interesó por la Sommerswerd, una espada poderosa con una magia que el soñaría por dominar.

—Mi nombre es Banedon. Soy oficial de la Hermandad de la Estrella de Cristal, el gremio de magos de Toran. Cuando estalló la guerra, yo viajaba por el camino real con dos compañeros. Los kraans nos atacaron y al huir por el bosque los perdí.

 

Oculto bajo su túnica, saca un sobre y te lo tiende. Tenía la cera despegada en señal de haberse abierto antes de tiempo.

—El maestre de la hermandad me envió a tu monasterio con este mensaje urgente:

Honorables Señores del Kai,

Los Señores de la Oscuridad han juntado un gran ejército al otro lado de la cordillera Durncrag. Desde la Hermandad de la Estrella de Cristal urgimos al Kai para que cancele las celebraciones de Fehmarn y se prepare para la guerra.

—Fuimos traicionados —continúa con la cabeza agachada en actitud pesarosa—. Un miembro de mi hermandad, nuestro hermano Vonotar, estudió los misterios prohibidos de la magia negra. Unos días antes del caos denunció a la hermandad y mató a uno de nuestros jefes. Ahora sabemos que se unió a la Orden de la Oscuridad. Eso quiere decir que su dominio en la magia de la mano derecha es equivalente al poder de su izquierda.

El lugar quedó tranquilo. Banedon no era rival para uno de los grandes maestros de su hermandad, pero te contó todo lo que sabía de su traidor. Ahora sabías todo lo necesario para emprender directamente tu camino hacia Kalte.

—Nuestros caminos se separan. Que la buena suerte y los dioses te acompañen.

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14/06/2023, 22:20
Narrador

1


Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traíllas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.

—Desembarcarás en el Promontorio de Halle. Echaremos el ancha y aguardaremos tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promontorio hasta Ikaya. Una vez dentro de al fortaleza de hielo deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías del barco.

Te corre prisa, a lo sumo treinta días. El invierno se acerca y si transcurre mucho tiempo el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Sabes que si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a abandonarte.

[ilustración]Por espacio de seis días, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.

No tardas en darte cuenta de que el temporal ha desviado el barco de su ruta casi treinta millas a lo largo del banco de hielo de Ljuk. No ignoras que para regresar al Promontorio de Halle, perderéis un día entero, así que decides desembarcar en el banco de hielo y comenzar desde allí tu misión.

—Desde este punto donde nos encontramos existen dos itinerarios posibles para llegar a Ikaya —te explica uno de tus guías mientras son desembarcados los últimos perros kanu—. El primero representa un penoso viaje de doscientos kilómetros hasta la montaña de las Brumas. Desde allí, habréis de recorrer aún otros ciento setenta kilómetros por el difícil terreno del glaciar de Viad, antes de llegar a la fortaleza de hielo. El otro itinerario es más largo: para empezar, os obliga a cubrir una distancia de doscientos ochenta kilómetros a través de la llanura de Hrod; a continuación, deberéis atravesar el desfiladero de la Tempestad, de ciento setenta kilómetros de largo. Aún cuando el tiempo y la suerte os sean favorables, ambos itinerarios significan diez días de penosa marcha para llegar a vuestro destino.

Antes de tomar una decisión, tu instinto te exige consultar el mapa de Kalte.

Notas de juego

Itinerario más corto, pero más difícil, a través del glaciar de Viad, pasa al 160.

Itinerario más largo, pero más fácil, a través de la llanura de Hrod y el desfiladero de la Tempestad, pasa al 273.

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16/06/2023, 21:38
2. Lobo Solitario

Lobo Solitario escucha con atención las indicaciones y consejos de sus guías... El temporal los ha desviado  30 millas lo menos y volver al punto acordado les haría perder un dia completo... 

Atendiendo las directrices entiende que arrancar la expedición desde aquí es poco mas o menos lo mismo... Ganar 30 millas y un día...

Al final se decide que es mejor desembarcar y proseguir por una de las dos rutas accesibles. Al parecer la mas corta es de una dificultad mayor, y el joven guerrero cree que a todo eso habrá que sumar la falta natural de comida, pues se trata de un glaciar...

El otro camino representa un largo camino, que supera en bastantes millas al anterior, pero con una dificultad menor y con mayores posibilidades de encontrar comida en estas tierras ya de por si yermas y difíciles.

Señores, Capitán... creo que lo más sensato es iniciar el camino desde aquí. La tripulación podrá iniciar las tareas de mantenimiento del barco y nosotros ganaremos una jornada... De los dos caminos expuestos, mi instinto me dice que será mejor el largo (273). Creo que obtendremos más facilidades para obtener sustento...

Al fin y al cabo, no tenemos prisa. El enemigo por ahora desconoce nuestra existencia en esta costa... El está convencido de que la seguridad de su fortaleza le protege de posibles enemigos... Dejemos que siga confiando en eso... Mantendremos un perfil bajo tanto como nos sea posible...

Que preparen los trineos y los perros. Que les den de comer. Va a ser su hora... Ellos son los héroes ahora.

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17/06/2023, 16:28
La nieve

273


Habréis de viajar hasta Ikaya en trineo...

Dispones de dos trineos cargados de víveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una traílla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo les hacen perfectos para la dura misión que les espera.

Tus tres guías, Irian, Fenor y Dyce, son expertos exploradores, diestros en las técnicas de supervivencia en la helada estepa, y conocen bien los peligros ocultos que acechan en ella. Cuando los perros han quedado enganchados a los trineos, Irian y tú subís a uno de ellos e indicáis a los otros que vayan delante.

Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco a lo lejos: es la llanura de Hrod.

—Destello de hielo es como la llaman —dice Irian con los ojos brillantes bajo su capuchón de piel—. Se trata de un reflejo del banco de hielo. Parece que se halla a tan sólo cinco o seis kilómetros, pero en realidad se encuentra casi a sesenta. La atmósfera de Kalte puede dar lugar a apreciaciones engañosas

El sol brilla y no sopla el menor viento, lo que os permite avanzar mucho en esta primera jornada. Al caer la noche, decidís acampar. Dejáis los trineos juntos y montáis la tienda bajo un saliente, al abrigo del viento.

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17/06/2023, 16:29
Narrador

Sexto Sentido

Tienes la molesta sensación de que alguien o algo os observa. Sales de la tienda y escudriñas la noche en busca de algún signo de vida, pero la nieve y las tinieblas no te dejan ver. Regresas a la tienda un poco remiso y te duermes con la mano en el arma por si alguien os ataca por sorpresa.

 

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17/06/2023, 16:29
Irian

Al despertar sientes que algo ha cambiado. Tardas casi un minuto en darte cuenta de que el incesante aullido del viento de la noche ha desaparecido.

—Hace una mañana espléndida —dice Irian alegremente, asomando la cabeza fuera de la tienda.

Sales rápidamente de entre las mantas de piel y contemplas el paisaje helado. El aire de Kalte es fresco y claro. A lo lejos un espejismo hace que la tierra parezca hallarse mucho más alta de lo que en realidad puede estar.

—Al anochecer deberíamos haber llegado a «La Roca». Lo mejor será acampar allí esta noche. Ofrece un buen abrigo. A esta distancia del mar, aquí en el banco de hielo, puede levantarse una ventisca en cualquier momento. Sé de hombres que fueron arrastrados muchos kilómetros por el viento, al no haber sido suficientemente precavidos o afortunados para ponerse a cubierto.

El guía estaba en lo cierto, lo habías descubierto anoche al contemplar la llanura helada bajo una ventisca ululante. Mientras hablabais, Fenor colocaba su arnés a un perro kanu remiso.

Ese día los perros kanu tiran con fuerza de los trineos, que se deslizan rápidamente y sin problemas por la superficie lisa del banco de hielo. Al caer la tarde ya estáis en «La Roca», un peñasco de granito en mitad del banco de hielo. Su curiosa forma te recuerda a la ciudadela del Rey, en Holmgard. Acampáis al abrigo de «La Roca», a sotavento, para protegeros de los vientos nocturnos.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

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17/06/2023, 16:29
La nieve

Al día siguiente, el frío es intensísimo. El fuerte viento del oeste sopla implacable mientras conduces el trineo en dirección a la llanura de Hrod. La nieve se te mete en los ojos y los labios agrietados te sangran. Sin embargo, hacia el mediodía, llegáis al borde de la llanura. Irian y Dyce, en su trineo, alcanzan la pared de hielo los primeros y os animan a que os reunáis con ellos lo más deprisa posible.

Pero de improviso, con gran estruendo, una enorme brecha se abre entre los dos trineos...

Tiras de las riendas frenéticamente, pero demasiado tarde: los perros kanu no tienen tiempo de detenerse y desaparecen en el vacío. Vuestro trineo queda en equilibrio en el borde de la grieta, mientras los perros se balancean aullando, suspendidos de sus arneses sobre el abismo. Con infinita precaución, te arriesgas a lanzar una mirada abajo. El arnés de los primeros perros se ha partido y los dos animales han caído unos cincuenta metros, quedando sobre un saliente helado. Uno de ellos parece estar muerto. El otro se halla malherido y gime junto al cuerpo inmóvil de su compañero.

 

De pronto notas una fuerte sacudida y el trineo empieza a oscilar...

 

El pánico se apodera de ti.

Notas de juego

Si deseas deslizarte con precaución hacia la parte trasera del trineo, donde se encuentra Fenor, pasa al 146.

Si prefieres saltar del trineo al hielo resquebrajado, pasa al 29.

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17/06/2023, 21:42
2. Lobo Solitario

La mala suerte se ha aliado con nuestro enemigo. Una enorme grieta se ha abierto entre los dos trineos y el de Lobo Solitario y su compañero ha quedado en precario equilibrio. 4 perros siguen colgando del mismo. 

La situación no es tranquilizadora... En el mejor de los casos seguramente se perderán muchos víveres y equipo... 

Fenor, debemos deslizarnos con mucha precaución hacia la parte de detrás del trineo antes de que ceda el hielo y nos arrastre a la sima (146). Podemos hacer de contrapeso para que esto se mantenga mínimamente estable hasta que ambos podamos saltar a zona segura... Solo entonces, si el trineo resiste, miraremos de salvar a alguno de los perros.

Irian, Dyce... Sacad una cuerda y atadla a vuestro trineo. Lanzadnos el cabo suelto para en caso de caernos, poder asirnos a ella, y en ese caso, azuzad a los perros para que tiren con todas sus fuerzas y nos saquen de este agujero... 

 

 

Notas de juego

Empezamos bien...

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18/06/2023, 15:01
Fenor

146


Después de que Irian y Dyce aten la cuerda al trineo, te deslizas suavemente, milímetro a milímetro, con precaución, hacia la parte trasera del trineo, mientras los perros sostienen el equilibrio. De pronto, justo cuando estás a punto de saltar a zona segura, oyes crujir el hielo; la grieta se está haciendo más ancha y los resquebrajos ceden al abismo.

—¡Saltaremos a la vez, antes de que caigamos! —grita Fenor, mientras el trineo se inclina hacia el vacío.

Te preparas a saltar, pero el pie se te ha enredado entre las cuerdas que sujetan el equipo.

—¡Una!

Desvainas la dorada espada del sol

—¡Dos!

y, de un tajo, cortas las cuerdas que aprisionan tu pie.

—¡Y TRES! ¡Salta!

Libre al fin, saltas del trineo instantes antes de que caiga al abismo.

Pero tu pie resbala por los despezados de hielo en el borde de la grieta...

 

 

Fenor corre en tu auxilio y tira de ti hacia atrás. Respiráis hondo en la nieve dura. Habéis perdido a los perros kanu, el trineo y vuestras provisiones, pero estáis vivos. Juntos atravesáis de un salto la grieta y os reunís con los demás.

—Aunque hemos perdido todo el equipo, debemos continuar la misión —concluye Fenor y los demás asienten—. Las dificultades serán ahora mucho mayores.

Al hacer inventario de las provisiones que os quedan, os dais cuenta de que tendréis que disminuir las raciones a la mitad si queréis llegar todos a Ikaya. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje, en el borde de la cornisa de hielo, en el punto donde ésta se une con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acampar.

Notas de juego

El escaso alimento que tomas, en lugar de darte fuerzas, te hace perder 1 punto de RESISTENCIA.

RES actual: (-1) = 25
Lo recuperas en la siguiente escena por curación.

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18/06/2023, 15:02
Dyce

A la mañana siguiente el cielo está claro y no sopla viento. El sol atraviesa la tenue capa de nubes, bañando el este con un resplandor rosado. Este bello espectáculo te recuerda lo que tus maestros Kai te dijeron en una ocasión:

La luz de Kalte es diferente a la del resto de Magnamund.

Cuando la tienda y el equipo han quedado cargados en los trineos, salís del desfiladero y os aventuráis por la llanura de Hrod; ciento sesenta kilómetros de hielo os separan del desfiladero de la Tempestad. Al principio, el viaje es fácil. El viento ha barrido la llanura, dejando el suelo completamente liso y ninguna grieta se esconde bajo la nieve dura y compacta.

Pero al amanecer del tercer día, las cosas empiezan a ponerse feas. Dyce te saca de un profundo sueño, sacudiéndote el hombro. Parece horrorizado. Estás medio dormido y confuso, no sabes lo que sucede.

—Bárbaros de los Hielos en el horizonte —te susurra—. Una veintena, quizá más. Cinco trineos a vela y una escolta de guerreros. Creo que nos han visto.

En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzáis a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis.

—Si nos alcanzan podemos darnos por muertos —explica Dyce, mientras Fenor ata el último bulto en el trineo—. Los Bárbaros de los Hielos de Kalte son un pueblo de nómadas fieros y batalladores. Durante miles de años han recorrido este páramo helado, cazando animales por sus pieles y domesticando mamuts. Su único contacto con el resto de Magnamund lo establecen a través del comercio con Ljuk. En verano, cuando la costa en torno de Ljuk se halla libre de hielo, viajan aquí para cambiar sus pieles por armas y herramientas, puesto que no existen metales ni madera en Kalte. Odian a todo el mundo, menos a los de su raza, y matan a cualquiera que ose traspasar sus helados dominios.

Pronto oís sus gritos de guerra a menos de cinco kilómetros de distancia. Por primera vez desde que desembarcaste, pides al cielo que se levante una ventisca que os ayude a escapar.

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18/06/2023, 15:39
Narrador

No lleváis recorridos más de dos kilómetros, cuando los primeros exploradores de los Bárbaros de los Hielos hacen su aparición por el norte, sobre esquís. Al principio son sólo dos feroces guerreros, pero pronto se han unido a ellos otros tres. Son altos y fornidos y van vestidos con pieles. Algunos se protegen además con una armadura de cuero. A pesar de su tamaño, se deslizan por la nieve con una gracia y una agilidad casi felinas. Cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda un largo palo en cuyo extremo ondea una pequeña bandera.ilustración

De pronto, una flecha con punta de hueso pasa silbando junto a tu rodilla y se clava en el trineo. A continuación, un Bárbaro de los Hielos pasa por tu derecha sobre sus esquís, a menos de diez metros. Distingues claramente sus ojos oblicuos y sus salientes pómulos. Y de pronto te das cuenta de que lo que habías tomado por músculos y piel, es en realidad un niño. Cada explorador bárbaro lleva un gran saco a la espalda con un niño pequeño dentro. Los niños van armados con pequeños arcos de hueso y lanzan una lluvia constante de flechas mientras sus padres avanzan esquiando.

Irian cae con una flecha en la espalda.

Dyce corre en su ayuda, pero es abatido por las flechas antes de dar una docena de pasos. Fenor está herido: una flecha ha atravesado su garganta. Sigue andando unos metros, tambaleándose, y luego se desploma en la nieve.

Te has quedado solo...

Un Bárbaro de los Hielos pasa por tu izquierda y, haciendo un viraje, arremete contra ti. Lleva una lanza en la mano con la que te apunta al pecho.

Notas de juego

Si deseas luchar con este explorador bárbaro, pasa al 158.

Si prefieres tratar de escapar, pasa al 149.

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18/06/2023, 17:04
2. Lobo Solitario

Huir del ataque de los bárbaros no ha sido la mejor idea... Son gente acostumbrada a esto y es su terreno... Los 3 guías han sucumbido en la huida, y Lobo Solitario está sólo. Seguir corriendo sin tener clara la dirección es otro error...

Quizás estos hombres solo respeten el valor y el arrojo... Y quizás si puedo explicarles cual es mi objetivo obtenga aliados en lugar de enemigos...

Alto!!! vengo en una misión que creo puede ser de interés para vuestro Rey... No deberíais traer niños al combate... moriran pronto y TU,, que me amenazas con esa lanza, serás el primero (158).

Tengo más valor que todos vosotros juntos!!! 

Lobo Solitario, da un tirón a las riendas del trineo, y carga en dirección del bárbaro con la lanza, sacando su espada reluciente a la luz de Kalte y le ataca!!!

Notas de juego

No voy a alargar la agonía. Si he de caer que sea ya... dos actualizaciones con sendas pérdidas de casi todo lo que llevaba (como ya imaginaba que ocurriría, por eso no escogí ni escudo ni armadura ni caballo, se pierde en menos de 3 párrafos, jejeje).

Además correr por una pradera helada no es mi fuerte... pero luchar se me da mejor... por probabilidades... a Degüello!!!

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18/06/2023, 18:58
Narrador

158


El salvaje ignora tus súplicas, como si no comprendiera tu lengua o simplemente te viera como su presa. El niño en su espalda te apunta directamente al corazón y se ríe frenéticamente. El Explorador se desliza sobre sus esquís, lo que te impide enfrentarlo directamente, solo puedes lanzar un ataque a medida que pasa junto a ti debido a su impulso imparable.

Cuando está a tu altura, asestas un golpe cargado con toda tu furia contenida:


Explorador Bárbaro: DESTREZA EN EL COMBATE 20   RESISTENCIA 28

• Espada de Sommerswerd (+8 DES), no aplica el x2.

• Ataque Psíquico: +2 DES.

  DES Columna RES Asalto Único
Lobo Solitario 11+8+2=21 1/2 25 -1 → 24
Explorador Bárbaro 20 28 -10 → 18

Tu feroz ataque ha desequilibrado al explorador bárbaro, quien cae al suelo levantando una nube de nieve y esquís rotos. Ahora se encuentra aturdido por la caída y lucha por incorporarse.

El niño, vestido con pieles, es expulsado de la mochila de su padre y rueda por la nieve hasta quedar boca arriba, a escasos tres metros de distancia. Se levanta de inmediato y corre hacia ti con una velocidad sorprendente. Te ataca con patadas y mordiscos, defendiéndose como una bestia salvaje, pero apenas te hace daño. Sus reflejos son burdos y no supone una amenaza para ti, a menos que...

Puedes sentir que el niño bárbaro oculta un puñal de hueso en su bota y trata de sacarlo para atacarte.

Logras apartarlo y cae cerca de su padre, aún de rodillas. El hijo se arrodilla ante su padre moribundo y te lanza una mirada de odio. Adviertes que los otros exploradores bárbaros se están acercando. No tienes tiempo para meditar, tan solo sabes que huir no es la mejor opción, si no quieres terminar como tus guías.

- Tiradas (1)

Motivo: Asalto Único

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Notas de juego

Ah no, tu inventario personal está a salvo. No has perdido armas ni objetos. Digamos que ese es tu equipo personal de supervivencia. Lo que se perdió anteriormente eran suministros otorgados para el viaje en grupo.

RES actual: (-1) = 24
Lo recuperas por curación durante la escena de descanso.


Opcional: Acabar con el bárbaro, continúa el combate.

(Tienes 2 tiradas gratis por la situación del bárbaro y ahora su DES es 18 (columna 3/4)

El niño ofrecerá resistencia, pero es tan débil que no supone un cambio.

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18/06/2023, 18:58
La nieve

ilustración

Entonces, tomas la decisión de utilizar al niño como rehén, aunque se comporta como una bestia salvaje. Te muerde, araña y da patadas desesperadamente, tratando de liberarse.

Finalmente, logras sujetar firmemente al niño y le quitas el puñal de hueso que había ocultado en su bota, evitando así que te lo clave en la espalda.

Mientras tanto, los Bárbaros de los Hielos te rodean, pero se contienen de atacarte mientras tengas al niño como rehén. Con el puñal de hueso apuntando a su garganta, te acercas lentamente al trineo.

Sin embargo, te das cuenta rápidamente de que no podrás escapar de ellos con un trineo cargado y te apresuras en aligerarlo, aunque así te deshagas de valiosos suministros que podrías necesitar más tarde.

El niño se resiste a huir contigo, notas que su manada está con los bárbaros.

Notas de juego

 

Soltar al niño bárbaro y huir en el trineo descargado, pasa al 190.

Conservar al niño como rehén y huir con él, pasa al 33.

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19/06/2023, 00:16
2. Lobo Solitario

La situación parece bajo control tras malherir al bárbaro y sacarse de encima de un empujón al crio... Pero el resto de hombres se acercan y en poco tiempo todo va a complicarse.

El monje no tiene mal corazón y sabe que esta gente está en su territorio, pero ni de lejos son malvados como los ejércitos de la Oscuridad o del Mago traidor, que ahora debe tener subyugados a estos hombres... Además rematar a un hombre moribundo y dejar huérfano a su hijo, no le diferenciaría mucho de Vonotar.

Lobo se queda mirando fijamente al crio y le dijo, no!!! cuando este acercaba la mano a su bota... Sabía que tenía un pequeño cuchillo allí.

-NO!!! Dame eso, no me obligues a hacerte daño.  Mira y aprende.- Le dice señalando la herida de su padre que se está muriendo...

Lobo Solitario impone sus manos sobre la herida y aplica su Disciplina... mientras habla pausadamente:

No os quiero mal, se que no me entendéis. 

Con su otra mano le indica con gestos al niño que mire la herida como se va cerrando... El hombre sanará lo suficiente para que pueda ser trasladado a su aldea y que se termine de recuperar, en lugar de una muerte segura...Luego le muestra su Capa, distintivo de los Señores del Kai.

Luego, con la lanza del bárbaro hace un dibujo en la nieve... la de una silueta que representa a un Mago, con los símbolos de la Serpiente le dibuja un corazón y en él deja clavada la lanza... Obviamente se trata del traidor que tiene amedrentado al Rey de estas tierras y a sus gentes...

Quiere dejar claro que su enemigo es Vonotar el Usurpador... y que viene a por él.

Luego se dirige a su trineo, acaricia al perro lobo líder y se encara para salir de allí antes de que le rodeen...

Espera que el herido interceda por él... y le devuelve el cuchillo al crio, lanzándoselo a la nieve.

YO soy Lobo Solitario, Guerrero del Kai.

Notas de juego

Atendiendo al hecho de que hablamos idiomas distintos, mis frases son cortas y acompañadas de gestos y mimica. Pocas frases... y con tono relajado y conciliador.

Espero que vean que podría haber rematado a ese hombre y matar al crio o llevármelo y que he perdido el tiempo intentando curar la herida, que me he visto obligado a hacerle, para salvar mi vida.

Se que esto no es seguir el hilo conductor del libro, pero creo que guarda cierta lógica.

tu decides y a ver si tengo suerte...