Partida Rol por web

Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

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03/07/2023, 22:02
2. Lobo Solitario

Tras mucho investigar, con precaución, pues no se sabe que criaturas pueden habitar este lugar, aunque ciertamente no parece haber ninguna...al menos desde hace mucho tiempo, por el polvo acumulado...

En cualquier caso Lobo cruza una nueva cueva que luego se abre es dos caminos opuestos, pero tras investigarlos se da cuenta que ambos giran al final hacia el mismo lado, el Norte. Por el Oeste se encuentra una puerta parecida a otra que ya vio, y por el Este un enorme agujero corta su camino...

El joven monje decide comer antes de tomar una decisión sobre que camino tomar. Es su única ración de comida y no ha visto nada por aquí en mucho tiempo, excepto el guiso de los barbaros, que ya dió buena cuenta de él...

También cabe destacar que en la habitación del corredor del Oeste encontró un buen numero de pociones... La astucia y la sabiduría le hacen pensar cuales pueden ser útiles y seguras... Saca una de las de Lampur que tiene en su mochila para ver el color que tiene y decide coger las de ese color, y además las rojas

No se deja llevar por la codicia y no coge las demás.

Por último decide que si el camino va hacia el norte y una de los corredores está cortado, nadie se esperará que alguien aparezca por allí. Es cierto que tendrá que sacrificar la cuerda que acaba de encontrar, pero si los Dioses la pusieron en su camino es para que fuera usada... y eso le seguirá dando el beneficio de la sorpresa... Por tanto, lanza una lazada hacia la lámpara, comprueba su resistencia y cuando lo ve seguro, decide seguir, dando un salto y balanceándose (201)

La cuerda es muy larga, y sopesa si una vez en el otro lado, puede cortar el trozo que sobra. Es mejor una cuerda corta que nada... Nunca se sabe, y con un corte de su espada, igual puede recuperar algo de esa cuerda para obstáculos de menor tamaño a la sima encontrada.

 

Notas de juego

Bueno, decido comer, porqué si hay combate no podré hacerlo de forma rápida... ya veré que como mas adelante o si me recupero del hambre a base de pociones...

Tiro de "astucia" y decido ir por la Sima y usar la cuerda (popr cierto que me la añadi en la mochila, igual ahora tendre que borrarla, pero como es tan larga, igual puedo aprovechar parte... eso es cosa tuya (una tirada de suerte podría marcar los metros que me quedan?)

En cuanto alas pociones, miro el color de las de curación que llevo yo... Así elijo las de ese color y además las rojas. Eso no está apuntado en la mochila/hoja aun...

Bien, vamos a ver que suerte nos depara la elección tomada...

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04/07/2023, 08:31
Ikaya

Revisas el contenido de todos los frascos.

De los cuatro colores, el que más parecido tenía a tus pociones de laumspur era la verde, pero no por su color, sino por su aroma floral que emanaba a través del vídrio. Consigues quitar casi toda la cera endurecida que cubre el tapón y despegas con cuidado el sello de lacre del frágil cuello de la botella, pero, gracias a tu experiencia en el Kai supiste identificar la hierba con la que habían hecho esta variante. Reconoces el olor del Arbusto de la Horca concentrado, o «Diente de Sueño», como se la conoce comúnmente en Sommerlund. Se trata de una zarza espinosa de la que se servían los Señores del Kai para dormir a los caballos enfermos o heridos. El brebaje destilado obtenido con esta planta es un potente somnífero.

La otra pócima roja estaba llena de polvo. Cuando la desenroscas, hueles con precaución su líquido, que reconoces al instante gracias a tu habilidad de curación: es un brebaje de laumspur, una hierba de grandes propiedades curativas. Como las que ya tienes en tu mochila, se trata de una dosis de resistencia especial para los combates.

Notas de juego

Frasco verde - Concentrado Diente de sueño: un potente somnífero (1 hueco mochila).

Frasco rojo - Brebaje de Laumspur: recupera 5 puntos de RES perdidos (1 hueco mochila).

Si es de Laumspur, probablemente sea de color rojo, como aquí se indica. En otras ocasiones que apareció en los libros anteriores (no te encontraste con esas plantas) no se indicó el color.

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04/07/2023, 08:31
Narrador

201


La lámpara cruje y unos trozos de piedra se desprenden del techo cuando te columpias sobre la oscura grieta; pero la Cuerda aguanta y llegas sin novedad al otro lado. Después de tu maniobra, recuperas parte de la cuerda, que a pesar del corte seguía siendo larga y capaz de servirte en otra ocasión. Te bastó un breve movimiento de muñeca para recogerla.

[ilustración]Prosigues tu camino a lo largo del pasadizo, cada vez más oscuro. Después de pocos metros, a tu izquierda hay una puerta de piedra tallada con extraños motivos esculpidos que la decoran. Numerosos esqueletos entrelazados alrededor de unos bloques de piedra lisos advierten lo que se esconde tras la puerta. La palanca que hay en el muro junto a la puerta se halla medio levantada y el hueco semiabierto exhuma un olor muerto.

Todo está en silencio y aun así, decides entrar...

La puerta de piedra rechina al abrirse a una pequeña cámara débilmente iluminada. Un monolito negro, de unos dos metros y medio de alto, cubierto de extraños símbolos, se alza justo delante de ti. Te acercas para examinarlo mejor, cuando, de repente, la puerta comienza a cerrarse a tu espalda. Buscas el mecanismo, pero no hay ninguna palanca dentro de esta cámara. La puerta se cierra con un crujido, impidiéndote el regreso por el corredor. Poco a poco te das cuenta de que el suelo ha empezado a temblar, pero este temblor dura tan sólo unos segundos. Cuando cesa, oyes un sordo "clic" y ves abrirse una grieta en la superficie del negro monolito. La grieta da la vuelta al monolito y cada vez se hace más ancha.

 [ilustración]

Huye lo antes que puedas...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El monolito estalla de pronto en cientos de fragmentos cortantes como cuchillas que saltan por el aire.

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04/07/2023, 08:31
Ikaya

Tienes la espalda llena de rasguños y los oídos te zumban, pero, aparte de eso, te hallas ileso. Gracias a la advertencia que penetró en tus instintos sensoriales, pudiste cubrirte a tiempo. Al refugiarte en un rincón de esta sala, has escapado a heridas más graves. Ahora ves claro que el monolito tenía la función de impedir la entrada a los intrusos o hacerles caer en una trampa. Algún antiguo mago debió dotarlo, sin duda, de poderes de protección.

Mientras el polvo negro se posa lentamente en el suelo, adviertes que en el monolito se ha abierto un panel, dejando al descubierto un oscuro pasadizo, por el que se puede salir de esta sala. Sin embargo, lejos de querer meterte por el oscuro peligro ya experimentado, decides intentar salir primero por la puerta de entrada, totalmente lisa. No se ven en ella ni goznes, ni cerraduras, ni palancas, al menos desde este lado del muro.

No se puede salir por ahí, a menos que...

Desvainas tu magnifica espada del Sol y golpeas la puerta numerosas veces. Cada vez que su hoja toca la vieja piedra, un haz de chispas ilumina la cámara. La hoja de tu espada brilla con intenso resplandor dorado mientras golpeas la puerta una y otra vez. La Espada de Sommer es capaz de abrir un agujero lo suficientemente grande como para escapar por él.

Numerosos ojos brillantes asoman por el hueco al otro lado de la puerta...

Tres bárbaros de los Hielos, acompañados de sus hijos, avanzan desafiantes hacia ti por el hueco. Luchan por ser el primero en entrar en la cámara. Sus espadas de hueco incrustadas de dientes puntiagudos hacen el hueco mucho más amplio y dentro de poco no ofrecerán resistencia a pasar los tres al mismo tiempo.

Te preguntas si serán los mismos que encontrase en las nieves o si habrán olvidado vuestro pequeño entendimiento. Sin embargo, a pesar de lo súbito de su ataque, tienes tiempo de advertir un extraño detalle: sus ojos son completamente blancos y carecen de pupilas.

Te atacan como si una sola voluntad los guiara...

Notas de juego

Abandonar la cámara por el pasadizo secreto abierto en el muro norte, pasa al 145.

Acabar con los bárbaros y descubrir si ocultan algo tras esos ojos blanquecinos, si vences pasa al 338.

Bárbaros de los Hielos: DESTREZA EN EL COMBATE 19   RESISTENCIA 36

• Espada de Sommerswerd (+8 DES), no aplica el x2.
• Ataque Psíquico: no aplica en esta ocasión.
Puedes abandonar el combate en cualquier momento, aunque inicies combate, yendo por 145.

 

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04/07/2023, 21:23
2. Lobo Solitario

Tras seguir investigando, Lobo solitario llega a una estancia con una puerta medio abierta. Hay una palanca y decide acabar de abrirla y seguir por allí. El olor es a muerte, y la simbología no es nada halagüeña, no obstante la luz mortecina que alumbra la sala no desvela ser vivo alguno...

Si cabe destacar algo es un enorme monolito negro como el carbón en el centro. Tiene un escrito... El joven monje se acerca a inspeccionarlo y mientras lo hace, la puerta se cierra ZUM!!!

Maldita sea... otra vez encerrado?

De pronto un sonido sordo, un chasquido y el monolito empezó a abrirse... Un instinto hizo correr al Guerrero del Kai y saltar hacia un rincón de la sala. El monolito estalló en cientos de trozos de granito cortante... 

- Por poco, esta vez ha ido de muy poco... Tendré que extremar la precaución... - pensó el monje.

Bueno al menos ahora donde estaba el monolito había un oscuro pasadizo que se adentraba a otro lugar desconocido. Lobo Solitario decidió inspeccionar si podía volver atrás por la puerta, pero solo vio una manera de abrirla, a golpes con su magnífica espada... 

Empezó a abrir un agujero, y para su sorpresa observó que tres bárbaros con sus hijos se acercaban al lugar y empezaron a ensanchar el hueco para atacarle. Todos ellos parecían estar bajo la dominación de alguna mente poderosa, pues sus ojos estaban completamente en blanco, y no respondían  a intentos de comunicación.

Lobo solitario no quería matar a mas inocentes, pero si se quedaba allí debería hacerlo para salvar su vida... Solo le quedaba una opción, correr por el pasadizo siniestro y dejar atrás a los bárbaros, aunque estaba seguro que lo que encontrara por delante, sería mucho peor. Eso sí, si huia ahora estaría ileso para el encuentro que pudiera sobrevenirle... (145).

Notas de juego

Como ves cambié la voz del relato después de la frase del dialogo. no es un error.

Por otro lado anote las dos pociones nuevas.

En cuanto a la cuerda, lo tengo igual aun, es decir, ocupando 2 espacios. No se si al cortarla se reduce a 1 espacio, o sigue siendo aun una cuerda larga y mantiene los dos huecos ocupados...

En cuanto  a los bárbaros quizás lanzando y rompiendo la poción del sueño podría dormirlos, pero tengo dudas si es un bebedizo, o el aroma en un lugar cerrado ya haría su efecto por el aire...

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06/07/2023, 12:24
Narrador

ilustración145


El pasadizo es corto y pronto llegas a otra cámara de piedra. Un poco mas adelante, una escalera de piedra asciende hasta una arcada sumida en las sombras.

Un ser grotesco ser te observa desde una esquina...

Te das la vuelta y al pie de la escalera distingues el esqueleto amenazador.

Presa de la emoción, descargas un golpe fuerte con tu espada y sus huesos se esparcen por la cámara. Al parecer se trataba tan solo de los inofensivos restos de un viejo guardián de tumbas. Entre los huesos de sus dedos sostiene una gran espada negra. La examinas y te das cuenta que color negro se debe solamente a la herrumbre que recubre la hoja.

Bajas el arma y subes lentamente la escalera.

Notas de juego

Puedes narrar como te sientas más cómodo y con la ayuda que necesites.

Yo te lo escribo en segunda persona porque el librojuego es así y además al ser 1 jugador solo se sumerge más en la historia. Para terceros personajes lo mejor es tercera persona.

La cuerda sigue siendo larga y ocupa 2 huecos.

Las pociones son para beber. De alguna manera podrás utilizarla en enemigos, si los encuentras.

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06/07/2023, 12:25
Ikaya

[ilustración]Subes más de un centenar de escalones antes de llegar a un estrecho rellano. A tu derecha descubres una puerta de piedra hábilmente camuflada entre los intrincados relieves esculpidos en el muro. Al examinar éstos de cerca, distingues otra palanca que accionas sin pensarlo.

La puerta de piedra se abre lentamente, mostrando una estrecha arcada envuelta en jirones de bruma que te impiden ver lo que se oculta detrás.

De pronto, la temperatura ha desciende de forma brusca. Sientes la presencia de una poderosa fuerza vital detrás del arco envuelto en la bruma. Mientras te concentras, recuerdas de pronto un cuento que te contaron de niño:

«La Leyenda de la puerta de Vagadyn».

Érase una vez la historia de los demonios de hielo, quienes hace mucho tiempo libraron una guerra en busca de abandonar su mundo y llegar a Kalte. Estos seres carecían de cuerpo, forma o sustancia, existiendo únicamente como pura energía en otra dimensión, más allá de los límites del tiempo y el espacio. Estos demonios descubrieron la existencia de la puerta de Vagadyn, un portal que conectaba su mundo con el de Magnamund, y lucharon entre sí para cruzarla, sin conocer el destino que les esperaba al otro lado. Sin embargo, los astutos Ancianos también habían descubierto esta puerta y, cada vez que un demonio la atravesaba, capturaban su espíritu en un cristal para utilizar su energía en la construcción de la fortaleza de Ikaya. Dentro de las lámparas de M'lare, que iluminaban la fortaleza, se encontraban encerrados los espíritus de los demonios de hielo. Cualquier persona desafortunada que destruyera estas prisiones de cristal se vería enfrentada a las peores desgracias, ya que el ser inmaterial intentaría refugiarse en el cuerpo de su liberador.

Prevenido por tu Disciplina Kai, Sexto Sentido, y por tu experiencia en el Kai, franqueas el arco envuelto en la bruma.

Y entras en una vasta cámara mal iluminada, en la que reina un frío glaciar: es un templo secreto construido por los Ancianos. Su suelo, de losas de cuarzo y granito, se halla salpicado de piedras y trozos de hielo. Bordeado por dos filas de altas columnas, un pasillo central conduce hasta un altar de sacrificios instalado en un nicho del muro norte. Sobre él reposa una extraña estatua, que parece esculpida en una piedra blanca y pulida. A la cabeza y a los pies de la estatua se alzan unos pilares negros, embutidos en la piedra del altar. A la izquierda de éste, una escalera asciende a través de un arco sumido en la oscuridad, hasta perderse de vista.

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06/07/2023, 12:25
Ikaya

Sabiamente avanzas hasta el altar pisando con precaución sobre el suelo del templo. La estatua parece fría e inerte, y sin embargo sientes que alguien o algo se halla encerrado dentro. Casi oyes unos gritos desesperados implorando libertad. Te das cuenta de que los alaridos hubiesen escapado si decidieras pisar las baldosas contrarias, pero dejarían a la luz algo valioso.

Ahora que te encuentras cerca de la estatua tienes la ventaja para enfrentarte a lo que hay dentro. Agarras la espada de Sommerswerd y la clavas justo en el centro, en donde parece haber unas marcas en un idioma desconocido.

ilustraciónTu golpe resquebraja la blanca y pulida superficie de la estatua. Al instante, una ráfaga de viento helado silba al escaparse por la hendidura y en pocos segundos los muros de la cámara se hallan cubiertos por una capa de centelleante hielo, de dos centímetros de espesor. Las temperaturas descienden muy rápido hasta el punto de hacerte daño en la piel.

Horrorizado, ves que el viento se está convirtiendo poco a poco en un pequeño ciclón que atrae hacia su ojo a todas las piedras y trozos de hielos sueltos. El viento sopla con tal fuerza que desgarra tus vestiduras y te bombardea sin cesar con afilados trozos de hielo y piedras.

Has liberado al demonio de los hielos e intenta aniquilarte.

Pero no tienes miedo. Desenvainas la Esfera de Fuego y con tu espada del Sol luchas contra el viento helado. El ciclón se detiene y no osará aproximarte a ti mientras sostengas en las manos esta esfera llameante. Al levantar la Espada del Sol, un aullido penetrante resuena en tus oídos. Descargas tu poderosa arma sobre este Demonio, partiendo en dos al ciclón y traspasando la impalpable substancia de su ser. 

Un instante después, el ciclón ha desaparecido y los espantosos gemidos han cesado. Todo lo que queda ahora del Demonio son los trozos rotos de una estatua hueca, esparcidos por el suelo.

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06/07/2023, 12:25
Narrador

[ilustración]

Examinas con precaución el altar y los dos pilares negros que se elevan de su superficie. Pronto observas que donde antes reposaba la estatua, han aparecido ahora dos botones de piedra.

Tienes la impresión de que estos botones han de accionar algún antiguo mecanismo y que, apretándolos en el orden correcto, pondrían al descubierto algún compartimento o cámara secreta. Pero es también posible que si los aprietas de forma incorrecta, activen una trampa.

Cuando tomas la decisión, abandonas el templo. Para ello, atraviesas la arcada y distingues una palanca en el oscuro muro de piedra. Tiras de ella y una puerta se corre a tu espalda, cerrando el templo. La temperatura es más alta en este pasadizo y, en alguna parte, a lo lejos, oyes un sordo retumbar. Delante de ti, al final del oscuro pasadizo, ves una luz. Avanzas unos metros y descubres que esta luz se filtra por una abertura rectangular próxima al suelo. Al asomarte por ella, ves otro corredor tres metros más abajo.

Notas de juego

Opción A: Si decides apretar primero el botón de la izquierda y luego el de la derecha.

Opción B: Si decides apretar primero el de la derecha y a continuación el de la izquierda.

Opción C: Si decides apretar los dos a la vez.

Opción D: Si decides ignorarlos.


Si deseas colarte por la abertura y saltar al corredor de abajo, pasa a 206.

Si decides continuar por el pasadizo, pasa a 6.

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10/07/2023, 00:03
2. Lobo Solitario

El camino seguia siendo, en parte, por el clima, en parte por los seres que en el habitaban, inseguro y con peligros que cuando menos, acechaban al joven guerrero.

Lobo Solitario descubrió unas escaleras y tras mas de 100 escalones, y las piernas algo fatigadas por la ascensión, vio una puerta camuflada en la piedra con relieves, de la pared... El monje se percató de que  una palanca la abriría si se accionaba y dar paso a una nueva cámara. 

La temperatura en esta sala bajó mucho... al fondo, un altar y en el, una estatua blanca pulida.

Tambien le pareció discernir una voz implorando libertad entre gritos y sollozos.

Toda la zona le recordó una de las leyendas con que instruían a los aprendices. En este caso la que hablaba de una puerta, la de Vagadyn... Al parecer era una puerta que conectaba dos mundos a traves de una especie de velo... Al otro lado de éste, los demonios queriendo adueñarse de nuestro mundo, y a este lado, un grupo de sabios que al paso de los años consiguieron mantener a raya a tales demonios...

Lobo Solitario sabía lo que debía de hacer y lo que no. Por un lado su instinto natural que le advertía de consecuencias funestas antes de que ocurrieran, por otro la información y el estudio llevado a cabo con sus buenos maestros, en el Monasterio del Kai.

Lobo Solitario decidió liberar a ese ente y darle un final definitivo, pues el poseía la Sommerswerd, y además una esfera de fuego eterno, que paralizaría al ser cuando este quisiera poseer el cuerpo mortal de monje.

Tras liberarlo, desenvaino y presentó la Esfera. El ser rehuyó el acercamiento y en ese momento la hoja de la Gran Espada de la Luz, partió en dos al demonio.

Ahora solo quedaba ver que camino seguir. Se percató de un mecanismo, pero no tenía ni idea de cual era la forma de proceder con el. Por otro lado vió una especie de respiradero que permitía deslizarse a un corredor 3 metros por debajo del piso donde se encontraba. Por último podía seguir por el pasadizo que le llevó hasta ese lugar...

A tiempo de regresar a esta abertura siempre estas Lobo... 

Seguiré por el pasadizo (6).

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10/07/2023, 13:26
Narrador

Notas de juego

Opción A: Si decides apretar primero el botón de la izquierda y luego el de la derecha.

Opción B: Si decides apretar primero el de la derecha y a continuación el de la izquierda.

Opción C: Si decides apretar los dos a la vez.

Opción D: Si decides ignorarlos.

De estas opciones, aplicas la letra D? 

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10/07/2023, 20:23
2. Lobo Solitario

Notas de juego

Perdón, no vi la opción D pero si básicamente los ignoro. Esto está lleno de trampas y demonios, ya mate a uno, pero no he venido aquí a matar criaturas de otros planos o a llevarme tesoros.

La misión es concreta; Vonotar... Los Guerreros del Kai deben aprender a ser humildes y no simples cazatesoros o mercenarios. tienen un código de conducta, fidelidad y compromiso.

El único motivo de quedarse algo es que pueda darte un uso a posteriori. Si algo no has de usar, déjalo para quien venga detrás. Quizás a él le de el uso que a ti no te sirve.

Y en este caso no he visto pistas o razonamientos que indiquen que  puede haber ahí y de que forma conseguirlo sin meter la pata (al menos yo no me he percatado).

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10/07/2023, 21:22
Narrador

6


Seguro de ti mismo y sabiendo que los tesoros malditos siempre acaban con los codiciosos, avanzas en la oscuridad con el arma levantada por si un obstáculo surgiera en tu camino. El corredor se prolonga hacia el norte unos metros, después tuerce bruscamente a la derecha. Un poco más adelante vislumbras una luz que sale de otra abertura. Esto es un laberinto. Unos seis metros por debajo de ella ves a un hombre vestido con una capa oscura. Se halla de rodillas en el centro de un gran pentáculo dibujado con tiza en el suelo de una sucia celda.

[ilustración]

El hombre vuelve la cabeza bruscamente, como si le hubieran sacado de un trance.

—¿Quién está ahí? musita escudriñando la oscuridad con sus hundidos ojos. ¿Hay alguien ahí, o es la locura que me ronda?

Extiendes la mano por la abertura y la agitas para mostrarle donde estás.

—¡Alabado sea Dios! grita el hombre excitado, poniéndose en pie de un salto. Me llamo Tygon y soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron y me robaron la mercancía. Después me trajeron a este lugar. Mi suerte la decidirá el nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar —solloza un rato y luego se calma. Si me liberas, haré cuanto esté en mi mano para ayudarte.

Más allá de esta abertura, una escalera desciende hacia las tinieblas.

Notas de juego

¿Tengo una cuerda lo suficientemente larga?,  pasa al 328.

Si no quieres ayudarle, prosigue tu camino hacia las escaleras, pasa al 166.

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11/07/2023, 01:05
2. Lobo Solitario

Aun sospechando que podía tratarse de una estratagema de Vonotar, y este hombre ser uno de sus servidores, o incluso el propio Mago, bajo un hechizo que le cambiara la apariencia, el joven monje decidió ayudar al supuesto mercader.

Vigilante y con la precaución del que sabe que le acechan, ayudaría al hombre, a salir de aquí, y sus pasos dictarían su destino...

Hola Tygon. Salir de estas tierras no va a ser fácil. Fuera hay clanes bárbaros que pueden volver a capturarte, está el frio, la falta de alimentos y por si fuera poco un buen grupo de seres mas violentos que menos...

Te ayudaré a salir de aquí en la medida que pueda. Toma coge este cabo. Usaremos esta cuerda para salir. (328)

Que sabes de ese Brujo?, lo has visto, existe? o son más rumores de estas tierras?

El joven monje iba a utilizar el arte de la astucia para sonsacar información al mercader y no pensaba en darle demasiados datos de quien era él... Iba a aplicar lo del perfil bajo... Si era un lacayo de Vonotar no quería darle pistas...Caso de ser Vonotar a estas alturas ya sabría quien era él.

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12/07/2023, 16:52
Ikaya

328


—Oh, claro que existe ese brujo. Es muy malvado... me encerró aquí abajo. Los Señores de la Luz me enviaron para asesinar a ese odioso brujo traidor y hacerle pagar por los daños causados en el Golfo de Holm.

La cuerda que anteriormente cortaste, aunque seguía siendo larga, no era suficiente para llegar al alcance de Tygon.

—Un poco más, muchacho, un poco más. Este hueco está muy hondo y, cuando alcance el cabo —El hombre intentó saltar y tú mismo te inclinaste tanto para facilitarle el trabajo. Cuando estuviste al borde de caer, la mano de Tygon se estiró y agarró con una fuerza infernal a la cuerda—. ¡Tú caerás a mi lado!

Hubo un pulso entre la vida y la muerte. La cuerda estaba firmemente atada a tu cuerpo y, a pesar de su cuerpo frágil, Tygon tiraba de ella con la intención de que cayeras. Entre tambaleos y tirones, el hombre se escurrió y volvió a quedar encerrado en aquella trampa.

—¡Sucio Hombre del Kai, maldita tu suerte! Debimos acabar con todos los monjes, pero ese Vonotar traidor nos engañó a todos y ahora la Oscuridad no reina en Holmgrad como debería. 

Rápidamente recoges la cuerda y tardas unos segundos en recomponerte. En un primer momento, piensas que ese diablo debe ser un seguidor del brujo, pero poco después comprendes que su anterior explicación puede ser real.

ilustración

Ahora sabes que los Señores de la Oscuridad también buscan la cabeza de Vonotar. Después das media vuelta y te apresuras a descender la escalera, dejando atrás los nauseabundos gestos del helghast.

Al pie de la escalera descubres un nuevo túnel que conduce al norte. Cuando te dispones a a seguirlo, tu mano roza una palanca que sobresale del muro, a tu derecha.

Un compartimento se abre a tu lado y caes al vacío. La trampilla se cierra de nuevo con un sordo retumbar.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

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12/07/2023, 16:52
Narrador

Te encuentras en una celda, cuya puerta, afortunadamente, está abierta. El pasillo está lleno de compartimentos, algunos abiertos y otros cerrados. El pasillo se mueve hacia la izquierda y a lo lejos tiene un cruce con la salida principal. Una de las celdas tiene una puerta diferente, reforzada con elementos rúnicos, mezclado con la lengua Oscura, protegiendo al exterior de lo que se encuentra encerrado.

¡Tiene una mirilla!

Un viejo hombre se halla acurrucado en un rincón de la celda, con el rostro y cabellos manchados de sangre y suciedad. Sus ropas azules están tan sucias que apenas se ven las medias lunas y las estrellas bordadas en la tela. Recuerdas las palabras de Banedon, el mago que te informó de las enseñanzas del Gremio de la Estrella de Cristal.

Tu mano...

Está...

Abriendo...

La puerta...

Sientes como tú mano abre la puerta sin tu permiso. Es la primera vez en la vida que otra entidad —la que se encuentra encerrada en la celda— toma posesión de tu cuerpo. Cuando la puerta se abre al completo, tu mirada coincide con la del viejo hombre y el lugar se llena de un polvo mágico, liberado por fin después de tanto tiempo.

ilustración

 

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12/07/2023, 16:52
Loi-Kymar

—¡Santo Cielo, un Señor del Kai! —exclama, con los ojos redondos de estupor—. ¡He deseado tanto recobrar mi libertad, salir de este lugar maldito! Pero aunque la esperanza jamás me abandonó, nunca pude pensar que mi salvador sería un personaje tan ilustre. Disculpa el control mental, solo podría hacerlo si usted fuera un hombre de bien, ¡y así es!

En medio de su excitación, el viejo sufre un ataque de tos tan violento que le deja pálido y exhausto. Sólo al cabo de unos minutos puede continuar hablando.

—Me llamo Loi-Kymar. Soy uno de los ancianos del Gremio de Toran —dice sacando de entre sus raídas ropas una pequeña Estrella de Cristal y el mago te lo muestra como prueba tangible de su identidad—. Vonotar, ese vil traidor, es el responsable de mi situación.

»Poco antes de que los Señores de la Oscuridad invadieran Sommerlund, traicionó a tus Señores del Kai para hacerse con nuevos poderes; los negros poderes de la muerte y las tinieblas. Sin embargo, no logró cumplir el papel que sus maléficos amos le habían encomendado en sus planes de guerra. Los Señores de la Oscuridad no toleran semejante debilidad; en sus mentes crueles no hay lugar para la clemencia. En la amargura de su derrota, trataron de dar muerte a Vonotar, como castigo a su fracaso. Vonotar sabía que el único medio de escapar a su venganza se hallaba en mi poder: la Cruz del Gremio tiene efectivamente la facultad de poder transportar instantáneamente a una persona o cosa de un lugar a otro —Loi-Kymar te cuenta que el brujo le amenazó con asesinar a su familia y cómo le secuestró después—. Desde entonces, me hallo prisionero en esta celda. Pero a pesar de las torturas físicas y mentales a las que Vonotar me ha sometido, nunca he revelado el secreto de la Cruz del Gremio que guarda en el salón del trono de Brumalmarc. Si le dijera el secreto, mi vida no valdría nada.

Entonces se ofrece ha enseñarte el camino que conduce hasta el salón del trono de Brumalmarc, en Ikaya, desde donde Vonotar gobierna como jefe supremo. Y te promete que, si consigues recuperar su Cruz del Gremio, te transportará inmediatamente al punto de la costa donde se halla anclado el Cardonal. Por primera vez desde que caíste en las grutas de Kalte, confías en que tu misión sea un éxito.

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12/07/2023, 16:52
Ikaya

El Gran Mago llevaba más de un año escuchando los ruidos de Ikaya, sus puertas secretas y pasadizos ocultos. Ahora no encierran misterios. Desde su celda ha aprendido más cosas sobre estos corredores y pasadizos que Vonotar con toda su astucia. Sigues al viejo mago a través de una red de corredores secretos, escaleras y cámaras frías y oscuras. En lo alto de una escalera particularmente empinada os detenéis ante una puerta de piedra.

Un olor nauseabundo se filtra por una pequeña mirilla.

—Son las cocinas —susurra Loi-Kymar, indicando con un gesto elocuente la repugnancia que la cocina de Ikaya le inspira.

[ilustración]La puerta secreta se halla situada junto a una chimenea en la que arde un fuego rugiente. Un gran caldero de piedra, lleno de gachas, cuelga sobre él. Dos Bárbaros de los Hielos permanecen sentados ante una mesa cercana, con sus cuencos vacíos delante. El viejo agarrar algo de tu mochila y de pronto puedes ver el frasco con la poción somnífera flotando por los aires hasta abrirse de lleno en las gachas, sin que los bárbaros se den cuenta. No tenéis que esperar mucho a que terminen su última cena y queden profundamente dormidos.

La cocina está sorprendentemente bien surtida de hierbas.

—Deben proceder, sin duda, de las factorías de Ljuk —dice Loi-Kymar, echando un vistazo al contenido de los numerosos tarros y botellas. Coge varios frascos de hierbas y se llena con ellos los bolsillos, ensimismado en sus nuevos hallazgos e insistiendo en que comas con él—. Prueba, prueba, te dará fuerzas, Lobo Solitario.

Mientras comes las hojas secas que te ofrece, una agradable sensación de calor se extiende por tu cuerpo.

Notas de juego

Curación especial: +6 = RES Actual: 25 (+6) Este 6 extra es protección, se considera como si tuvieses 31 en el próximo combate.


Moverse lo antes posible hacia el trono Brumalmarc, pasa al 301.

Moverse lentamente y mantener los ojos abiertos, pasa al 173.

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12/07/2023, 20:01
2. Lobo Solitario

Resultó que el "pobre hombre" que decía estar encerrado. era en realidad un agente de la Oscuridad, atrapado por el traidor de Vonotar. 

Curioso averiguar que ese hombre era tan necio que traicionaba a todo el mundo... Se granjeó un buen número de enemigos y todos querían su cabeza...

Lo malo del descubrimiento fue darse cuenta demasiado tarde de que estaba ayudando a un Helghast. El ser al saltar quedó colgando de la cuerda, pero cayó al abismo, y se agarraba con fuerza a la cuerda, no con intención de salir, sino de arrastrar al joven Monje.

Por fin Lobo Solitario pudo deshacerse del peligroso lugarteniente de la Oscuridad, y mantener la cuerda en su poder...pero los sudores fríos recorrían su cuerpo...

Siguió camino adelante intentando olvidar lo acontecido hacia unos instantes, y concentrarse en lo que estaba por llegar. Llegó a otra estancia con una puerta, y una mirilla, y vio a un andrajoso anciano.

Otro viejo, a este no voy a arriesgarme a ayudarle. Lo dejaré encerr... Por los Dioses, que pasa? mi mano... ¡No quiero abrir esa puerta!

Tras abrirse la puerta el hombre puso una enorme cara de sorpresa y dio gracias por ver a un Guerrero del Kai.

Se presentó y le explico su historia y porqué se hallaba allí en esa situación... Lobo Solitario tomo nota de todo. Comprobó la veracidad de lo escuchado cuando el viejo mago le mostro su símbolo gremial.

Decidió ayudarle a salir de allí, mientras que el hombre estaba dispuesto a guiar al joven guerrero hasta la sala del trono de Ikaya. Al parecer allí era custodiado un sagrado artefacto de los Magos.

De acuerdo Loi-Kimar, vayamos a por Vonotar y recuperemos ese objeto que custodiáis.

Fueron por intrincados pasadizos, pero ese hombre parecía conocerse mejor que Vonotar esa fortaleza...

No entiendo como lo ha hecho, si estaba encerrado...

Llegaron a las cocinas. Allí 2 bárbaros esperaban su plato de comida. Unas alubias de olor pestilente. De repente el mago se hizo con la poción del potente somnífero y con su magia la volcó dentro del cocido.

Solo cabía esperar. Cuando cayeran dormidos tocaría actuar...

Aun así se dieron un tiempo para recoger algunas plantas y raíces... El anciano le dio unas hojas secas para comer al monje, y resultaron ser muy nutritivas y reconfortantes... Las fuerzas habían regresado!!!

Bien, debemos seguir Maestro. Vonotar puede que presienta nuestra presencia y se volverá peligroso. Vayamos despacio y con los ojos bien abiertos... He visto con mis propios ojos que ese advenedizo puede lanzar proyectiles de fuego que en caso de alcanzarnos, podrían matarnos...(camino lento, 173).

Notas de juego

Me borro la poción de sueño profundo. No se si pillo algunas hierbas que el mago me indique...

Y por cierto, la ración de Comida, la usé también no?

Cargando editor
13/07/2023, 17:50
Director

Notas de juego

Sí, las raciones especiales ya estarían consumidas. Deberías eliminarlas también. Las hierbas te las comes, pero si quieres guardar algunas, tira 1D10 y supera 8.