Partida Rol por web

Locura sin retorno

Ficha de Dragon Novato

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03/01/2009, 20:29
Djeldar

Bueno, he echado un ojillo por encima a la cosa hasta que definas las diferentes profesiones y por ahora las razas que más me llaman son los Dwaldur, los Bronto, los Bardwan y los Hombres Invisibles.

¿Podrías darme algo más de información de los tres primeros? Dwaldur y Bardwan me parecen especialmente interesantes =D

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03/01/2009, 22:10
Director

Tu pregunta es compleja y me llevará algo de tiempo, te aviso para que no te sientas abandonado mientras voy escribiendo...

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03/01/2009, 22:12
Djeldar

Tranqui, si no lo veo hoy, ya lo veré mañana... =P

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03/01/2009, 22:15
Director

Voy por orden alfabético...

Los Brontos son gigantes, físicamente formidables pero bastante tímidos y pacíficos desde el punto de vista social. Odian a los ogros a muerte y es difícil verlos por los grakin ya que viven aislados en las montañas en pequeños grupos matriarcales.

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03/01/2009, 22:19
Director

Me ha entrado la duda si te referirías a los arwan (los seres alados) en vez de los bardwan, yo suelo confundirlos...

Los Bardwan son mendwan (humanos) que viven en lugares innaccesibles de las montañas del oeste y construyen una especie de alas delta para desplazarse. También se dice que montan y doman águilas gigantes, pero bien podrías ser un mito.

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03/01/2009, 22:24
Djeldar

Los de los ala delta, los de los ala delta =D

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03/01/2009, 22:23
Director

Los dwaldur son especialmente interesantes por varios motivos:

- Son una raza muy dura y resistente, algo sin duda muy valorado en Pangea.

- Son una de las civilizaciones más avanzadas con uno de los secretos más ansiados por las demás: el acero y la forja.

- Tiene unas creencias y unas costumbres muy atípicas, entre las que destacan el canibalismo ya que creen que consumiendo a sus adversarios conseguirán sus mejores rasgos: fuerza, vista, sabiduría...

- Son una raza muy extendida y bastante relacionadas con las demás y con un fuerte rasgo comercial, así que no es raro ver uno en un grakin.

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03/01/2009, 22:30
Director

Los hombres invisibles parecen interesantes aunque no he jugado nunca con ninguno. Son como los típicos nativos del Amazonas, expertos en sobrevivir en la jungla, que saben de camuflaje, venenos y sigilo. Imitan sonidos de animales para comunicarse entre ellos y usan cerbatanas y jabalinas.

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03/01/2009, 22:46
Djeldar

Jejeje, como me imaginaba la decisión me queda entre Bardwan y Dwaldur. Esperaré a ver las profesiones para decantarme por uno u otro (veo que hay dos puntos después de cada una, así que supongo que las vas a explicar un poco, ¿no?)

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03/01/2009, 23:01
Director

Sip, las voy a explicar por encima...

Si quieres saber las que puede escoger cada raza mira en sistema que hay una lista de dedicaciones por raza y además te indica lo inicial de cada raza para que te hagas una idea en plan comparativo.

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04/01/2009, 00:03
Director

Si al final te decides por bardwan o por dwaldur avísame...

Los bardwan tienen la ventaja de que al ser humanos serán más fáciles para empezar.

Los dwaldur tienen más entresijos y son menos humanos, por eso pueden dar más juego.

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04/01/2009, 20:22
Djeldar

Seguramente elija dwaldur al final...

Tengo la idea de llevar a un tipo más bien racista (elogiando siempre a su raza y despreciando las demás y los fallos del resto de miembros del grupo) y que combine tanto los rasgos del cazador como los de un chamán... ¿qué clase cumpliría esta última mezcla?

El concepto sería ese, potenciar sus poderes de combate mediante los espíritus y sangrientos rituales, sin cerrar del todo las puertas a algún "poder" más enfocado a las utilidades fuera del combate, para poder ser más o menos autosuficiente.

Vamos, el típico que es bueno en lo que hace, y te jode reconocerlo porque es un asqueroso...

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04/01/2009, 21:59
Director

Está bien, en breve te pongo la info sobre los dwaldur que parece que es lo que más te pega a lo que buscas. El bardwan podría encajar, pero no sería tan bueno como el dwaldur y no daría tanto mal rollo.

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04/01/2009, 22:16
Razas y Culturas

LOS DWALDUR

Los dwaldur son una raza dura, con una fortaleza envidiable. Son bajos, la mayoría no sobrepasan el metro cuarenta de altura, pero su constitución ósea es ancha y extremadamente consistente. A pesar de su tamaño, sus compactos músculos pueden ser tan fuertes como los de cualquier humano medio metro más alto que ellos, y a menudo sorprenden al resto de razas.

Su carácter es especialmente hosco con el resto de razas de Pangea, pero tienen un fuerte sentido del honor. Por otra parte, también saben ser implacables con el enemigo llegado el caso. Son un oponente formidable en cuanto a voluntad y capacidad de combate. Además, son famosos por ser la única raza de Pangea que ha logrado dominar un arte que les coloca a la cabeza de los guerreros del continente: saben forjar el hierro. Las armas de hierro dwaldur son un tesoro para cualquiera. El secreto de la forja, que los dwaldur ligan a la religión, se guarda celosamente entre los miembros de la raza dwaldur, y cualquiera que airee este secreto, será inmediatamente condenado a muerte por los propios miembros de su raza.

No son muy prolíficos en cuanto a descendencia, lo cual no augura un futuro muy halagador para los dwaldur. Pueden vivir durante más de ochenta años.

Por otra parte, cuando deciden que ha llegado la hora de divertirse, dejan de lado toda consideración. Los dwaldur van a por todas en sus juergas, cantan, bailan, bromean y gritan hasta no poder más, y beben hasta quedarse inconscientes. Una noche de juerga dwaldur puede ser algo muy duro para el resto de habitantes de Pangea. No se llevan mal con el resto de razas, pero son reservados, algo racistas, y desconfiados. La amistad de un dwaldur es algo muy valioso, y nada fácil de conseguir.

Su lenguaje está plagado de sonidos duros y secos, como la K, la J y la R doble. El acento enano es casi inconfundible. Se cree que es el lenguaje más antiguo de Pangea.

Como contrapunto religioso-cultural a su conocimiento de la forja, los dwaldur poseen un hábito que resulta horrible para la mayoría del resto de especies inteligentes de Pangea: son firme y decididamente antropófagos, debido a sus creencias religiosas. Esto es probablemente el rasgo que más les caracteriza de cara al resto de razas, a algunas de las cuales, debido a sus respectivas creencias funerarias, les horroriza el hecho de terminar digeridos por un dwaldur.

Sociedad y vida diaria

Existen varias comunidades dwaldur en el continente. Suelen albergarse en vastos complejos bajo la superficie de montañas y colinas, en el centro de cada cual existe una enorme bóveda llamada la Bóveda de la Comunidad, donde se encuentran los lugares más importantes de los dwaldur: el Templo de Tarkhas el Forjador (con la Forja Sagrada), y los comercios artesanales. Una comunidad dwaldur puede constar de más de mil individuos.

La sociedad dwaldur es probablemente la más avanzada sobre la faz de Pangea. Gozan de una estructura jerárquica que los gobierna, a la cabeza de la cual está el Khartak. Esta figura es el líder de cada comunidad dwaldur. En la actualidad hay cinco comunidades conocidas. Una vez cada muchos inviernos, en la Jron Nicht (Noche del Hierro), se reúnen los Khartaks de las cinco comunidades para decidir sobre el futuro de la raza. Son las comunidades de Grejkham, en las colinas Grises; Jcekarrham, en los montes de Hielo; Gortjham, en la cordillera del Norte; Kotham, en las montañas Rojas; y Tarrham, en el macizo de Agatjar.

En cada comunidad, existe un consejo que asesora al khartak. Son elegidos por el mismo líder, y son expertos en distintos campos: la batalla, la alimentación, la religión, etc. Son los khuldon.

El khartak es el líder indiscutible de los dwaldur en el seno de su comunidad. Toda decisión que tome es ley. El khartak es elegido por el anterior khartak desde la noche de los tiempos, cuando el consejo cree que han llegado sus horas bajas. La unanimidad del consejo de Khuldon es la única manera de obligar a un khartak a que abandone su puesto. En general, éste admite la decisión, y se retira, pasando a ocupar un lugar de privilegiado descanso entre los suyos.

La dedicación más común entre los dwaldur, que están especializados en el trabajo, es la de minero. Obtienen hierro de sus montañas y pozos para la forja. Otros se dedican a cazar o a recolectar alimentos, a la construcción de utensilios para la minería, otros son comerciantes que viajan a los grakin, formando parte de un amplio mosaico de dedicaciones. Los dwaldur que abandonan su comunidad por su propia voluntad son muy escasos. Jamás se les permite partir con hierro entre sus propiedades, y si revela el secreto de la Forja será perseguido a muerte por sus hermanos de raza. Si los dwaldur localizan un arma de hierro sin control por su parte (como pueda ocurrir en sus expediciones de guerra contra sus enemigos), rastrearán y atacarán al poseedor hasta apropiarse del arma con un grupo suficiente de individuos (tampoco es que sean unos suicidas, claro). Sólo respetan los grakin, o a enanos que han sido lo suficientemente honorables en las comunidades. Uno de los mayores honores que puede ofrecerse a un dwaldur, e incluso más a un miembro de otras razas, es permitirle poseer un arma de hierro. Los ejemplos son muy escasos. Ursus, el líder del grakin de Aguaclara, posee un hacha de hierro forjada por el mismísimo Khartak de Tarrham.

Los dwaldur son monógamos, y su unión en matrimonio es bendecida por el Chak. Las familias dwaldur tienen una runa que ha sido heredada desde tiempos inmemoriales, perdiéndose su significado en la noche de los tiempos. Los dwaldur no conocen la escritura, aunque utilizan profusamente runas e ideogramas para representar su historia. Están orgullosos de su estirpe, y los dwaldur son enseñados mediante tradición oral desde muy pequeños por su familia y por el mismísimo Chak, el líder religioso de la comunidad.

Cuando un dwaldur muere, sus posesiones van a parar a su esposa, y luego a sus descendientes. Si no existieran, el Khartak se los queda para sí.

Los dwaldur usan esclavos de forma usual, sobre todo para trabajar en las minas como porteadores de minerales. Es un trabajo penoso y agotador al que dedican muchos puños diarios, pero como contrapartida el esclavo es bien alimentado, e incluso tratado con cierto respeto, para que rinda más. No es raro que un dwaldur se lleve a sus esclavos a la taberna a beber licor de grog, para pasar un buen rato tras una jornada de duro trabajo. Por su parte, los dwaldur prefieren la muerte antes de ser esclavizados, y no suelen ser molestados por los esclavistas por este motivo. Son intratables y su voluntad es férrea en este sentido, preferirán morir de hambre a obedecer a un amo.

Dieta

Los dwaldur pueden comer de todo, pero debido a su entorno, están acostumbrados a alimentarse de setas, líquenes, carne de cabra que asan adecuadamente, y carne de ciertas aves montañeras. Usan muchas especias que consiguen en los grakin. También comen algún pescado de agua dulce de montaña que otro, como los salmones. Comen en abundancia, más que un humano medio. Saben como destilar fuertes licores, y desde luego que los beben con asiduidad. Es famoso su licor de grog, casi tan fuerte como la Raga de los gigantes, que usan en sus fiestas en enormes cantidades. Su destilación es un secreto que guardan celosamente los taberneros dwaldur, si bien se rumorea que se obtiene a partir de ciertos hongos y maderas cocidas.

Atuendo

Suelen vestir pieles de animales, como cabras, carneros y osos. Los dwaldur que gozan de importancia en su comunidad, a menudo portan adornos de plumas de aves como el águila imperial o el cóndor. No suelen llevar abalorios como amuletos, ni capas, pues los consideran innecesarios e incómodos. A veces utilizan piedras preciosas para adornar sus atuendos, pero no es una costumbre muy extendida. La perforación de sus orejas para usar pendientes de hueso también es común entre ellos.

Lo que sí es algo general entre los dwaldur es la cultura del tatuaje. Para ello utilizan finas y delicadas herramientas de hierro. Los tatuajes suelen ir asociados a un significado concreto. Se otorgan condecoraciones guerreras utilizando tatuajes, como el ansiado León Negro, que se tatúa en el hombro derecho del condecorado gracias a su valentía en combate. Al que lleva esta distinción se le suele apodar de ese modo, “el León”. También lo utilizan para marcar a sus desterrados, con la temida Marca de la Vergüenza en la palma de la mano. Ninguna otra raza en Pangea sabe como tatuar, debido principalmente a que no tienen acceso a las herramientas necesarias. Los dwaldur se hacen tatuar la runa de su familia en el omoplato izquierdo.

Es importante comentar que el Khartak porta el Martillo del Líder, su arma personal, como símbolo de su autoridad. Hay cinco martillos, cada cual con su nombre propio: Grufnar, Karaba, Gragnir, Irgan, y Arkan, correspondientes respectivamente a las comunidades de Grejkham, Jcekarrham, Gortjham, Kotham y Tarrham. Esto es algo que todo dwaldur conoce de memoria desde su más tierna infancia. La historia de los dwaldur es rica, y nace de la comunidad primigenia, Grejkham, la más antigua de todas las comunidades dwaldur. De ahí surgieron las semillas del resto de reinos. Es por ello que los dwaldur de la Primera Comunidad, como se suele llamar a Grejkham, son a menudo un tanto altaneros con respecto al resto de los dwaldur. No digamos entonces respecto al resto de razas de Pangea.

Artesanía y herramientas

Los dwaldur son la raza que posee más tipos de herramientas. Conocen la pala, el pico, y otras similares que utilizan en sus excavaciones mineras en busca del preciado mineral férreo. Además utilizan todo tipo de utensilios diarios como mesas, sillas, ollas, etc., que suponen un avance cultural respecto al resto de razas de Pangea. Por supuesto, además son capaces de trabajar el hierro en sus primitivas forjas, y elaboran desde filos de hachas, crudas dagas, escudos y cotas de anillos cosidos en cuero, hasta clavos y pequeños utensilios para tatuar. Sin embargo, no conocen la forja de espadas, que es un arma demasiado avanzada para la cultura de Pangea. Probablemente la mejor arma del continente en cuerpo a cuerpo sea un hacha de guerra dwaldur. Del mismo modo, no se conoce la cota de malla. La mejor armadura de Pangea puede ser la coraza de guerra dwaldur, a pesar de ser incómoda y pesada. Un dwaldur con la suficiente fortaleza para guerrear con la coraza, y para portar su hacha de guerra de doble filo, es uno de los enemigos más temibles del continente.

En cada comunidad dwaldur, cada forjador posee su propia runa, y toda arma de hierro queda unida a su propietario con la runa de su familia.

Religión

Los dwaldur son una de las pocas razas de Pangea que han evolucionado en su religión hacia dioses más cercanos a su apariencia, alejándose del animismo, los espíritus y los fenómenos de la naturaleza. Su mitología afirma que el Primer Dwaldur, Tarkhas, consiguió el secreto de la Forja tomándolo de los espíritus del Fuego y la Tierra tras un combate que se narra en las paredes de todos los Templos de las comunidades dwaldur en forma de ideogramas o dibujos alegóricos. En la Bóveda de la Comunidad, en el mismo centro, existe un enorme bloque de hierro puro, el Gran Yunque, un gran martillo de forjar llamado Koraz, y una Forja Sagrada, que es el lugar donde todos los objetos de metal de la comunidad son elaborados. El Chak es el líder religioso de la comunidad. Además, es el maestro forjador. Con él tiene a numerosos aprendices de la forja o thaikas, que además de aprender los ritos de Tharkas aprenden los caminos de la forja del hierro, a la que asocian un gran simbolismo religioso. Los que llevan muchos años con él y dominan perfectamente las enseñanzas del Chak, pasan a ser sus asistentes personales, los Chaktagar. Muchos aprendices abandonan este camino por su dureza y el sacrificio que conlleva. Entre los dwaldur, un aprendiz de forjador y un chaktagar están entre los miembros más importantes de la comunidad (además del Chak, por supuesto). El Chak, antes de morir, elige a su sucesor de entre sus chaktagar. Thaikas, chaktagar y el Chak visten pieles grises de cabra montesa, si bien los chaktagar llevan además una estola de piel de oso negro, y el Chak una estola de plumas de águila imperial que representa su autoridad religiosa como guía espiritual de la comunidad. Todo Khartak debe ser antes un Chaktagar, para dominar la Forja. Esto simboliza la templanza y dominio de sí mismo que necesitará para dirigir a toda la comunidad.

El Templo es el centro neurálgico de toda la actividad dwaldur. Los enlaces, las condecoraciones de guerra, los castigos, todo se lleva a cabo en el Gran Yunque, bajo la supervisión del Chak y sus Chaktagar, y con la ayuda de los aprendices. El Chak en teoría no tiene influencia política en la vida dwaldur, si bien en la práctica su experiencia y consejos son muy tenidos en cuenta por el khartak y sus khuldon.

No existe una simbología asociada a Tarkhas, si bien a veces se le representa con la silueta del martillo Koraz sobre el Gran Yunque. Los dwaldur no utilizan símbolos sagrados propiamente dichos.

Los dwaldur son bastante ajenos a la religión, si bien suelen creer en Tharkas y respetan su culto. No hay unos mandamientos asociados a la religión dwaldur, simplemente se venera a Tarkhas por lo que representa la Forja para la comunidad. Como curiosidad, comentar que el culto es aproximadamente igual en las cinco comunidades dwaldur, ya que surgieron de una sola comunidad en tiempos remotos.

En ocasiones, el Chak debe utilizar sus asombrosos poderes espirituales y mágicos. Es en estas ocasiones donde realmente los dwaldur hincan sus rodillas en tierra para reconocer el grandioso poder de Tharkas el Forjador, de su Chak, y de sus Chaktagar, que también poseen capacidades mágicas aunque mucho más reducidas.

Entre las creencias que emanan de su Dios, se halla la de comerse a sus muertos (incluidas sus vísceras) y beber su sangre. Así, el espíritu del dwaldur será libre del encierro de su cuerpo. Con los enemigos vencidos también llevan a cabo un ritual similar. Si el órgano pertenece a un enemigo, es una forma ancestral de destruir su espíritu y absorber su fuerza vital o su magia, si de un chamán se tratase. Si es posible, la comunidad dwaldur organiza una especie de fiesta religiosa, llamada kárgaba, para comerse a sus difuntos y a los enemigos vencidos. Los familiares más cercanos a los muertos tienen preferencia a la hora de iniciar el banquete.

Una vez finalizada la kárgaba, los huesos y restos de los muertos dwaldur son arrojados a la enorme forja del templo, consagrándola así, para que su alma liberada del encierro de la carne a través de la kárgaba, se funda ahora con el espíritu del gran Tarkhas y acuda con él a la Gran Montaña. Los dwaldur creen también que los espíritus de los ancestros dan fuerza a las armas construidas con la forja recién consagrada con los restos de sus muertos. Es por ello que tras incinerar a sus difuntos, se inicia una época intensa de forja de armas.

Si no hay posibilidad de llevar a cabo una kárgaba, por la lejanía del hogar u otras razones, un buen dwaldur siempre procurará tras la batalla comerse a sus semejantes y después a sus enemigos, tanto como pueda deglutir, guardando alimento para días posteriores si fuera posible, hasta que la carne se pudra al cabo de unos pocos días. Incluso salará o secará esa carne si estuviera a su alcance para que le dure más tiempo. Hay veces que quizá no sea muy buena idea aceptar un bocado de la comida de un dwaldur; podrías estar comiéndote a su primo. Para los dwaldur es un gran honor compartir su comida sagrada con un miembro de otra raza, y consideran una gravísima ofensa rechazar una invitación a compartir ese alimento bendecido por la voluntad de Tarkhas.

Hay un buen número de fanáticos religiosos dwaldur que se dedican a cazar al resto de razas para comérselos, creyendo que es la voluntad de Tarkhas que se alimenten exclusivamente de seres inteligentes. Son los zelotes, probablemente uno de los grupos raciales más temidos de toda Pangea. Viven en pequeñas comunidades apartadas, o bien como renegados. A veces incluso ocultan este hecho y viven como el resto de los dwaldur.

Los eruditos narran que esta bárbara costumbre procede del hecho de que un grupo de dwaldur, en las ya lejanas guerras con los reptiles y ogros, quedaron aislados un invierno en la montaña tras una dura batalla con ogros y draks, y los supervivientes no tuvieron más remedio que comerse a los muertos, tanto a sus enemigos, como a sus propios hermanos. Lograron sobrevivir la mayoría hasta el deshielo, llegando a su reino en condiciones físicas aceptables. Los antiguos Chak interpretaron este hecho como una señal clara de que un dwaldur debe comerse a sus semejantes (y si puede, también a sus enemigos). Desde entonces, siguen a rajatabla este precepto cuasirreligioso.

Comentarios de interés

Como se puede sospechar, las comunidades dwaldur son a menudo fuente de intrigas políticas, luchas intestinas, enfrentamientos entre el Chak y el Khartak, revueltas internas, enfrentamientos entre mujeres y hombres dwaldur, un aprendiz renegado que pretende escapar con hierro oculto entre sus ropajes, juergas dwaldur que acaban en tragedia, y muchas más ideas que seguro se le ocurrirán a cualquier DJ. Aun así, el honor dwaldur y su sentido del deber se impone a menudo, solventando estos problemas.

En cualquier caso, los dwaldur desterrados de sus comunidades, los llamados renegados, suelen ser una fuente de problemas. Suelen organizarse en manadas, y han realizado ataques contra expediciones dwaldur en busca de hierro y armas. Afortunadamente, sólo en muy escasas ocasiones han tenido éxito.

Los dwaldur son enemigos encarnizados de los ogros grises, con los que han tenido numerosos enfrentamientos a lo largo de su historia debido a que comparten el mismo hábitat y alimentos. A veces han tenido escarceos con cavernícolas o gruba, pero dado que estos dos grupos raciales viven en zonas mucho más exteriores de la montaña, no tienen tantos roces. En cualquier caso, ningún dwaldur peleará con un gruba por una cabra si no la necesita imperiosamente. Son valientes, pero no tan estúpidos como para enfrentarse a las garras gruba por un pedazo de carne.

Los dwaldur realizan numerosos viajes a los grakin para abastecerse de ciertos materiales como madera, de la que sufren mucha carestía, o cuero. Realizan estos viajes en grupos grandes y fuertemente armados, sabedores de que si no toman precauciones serán atacados para arrebatarles sus armas, escudos, armaduras, y torturarles para forzarles a enseñarles el secreto de la Forja. Sobre todo por sus propios congéneres renegados.

Otro dato de interés es el odio de los dwaldur hacia los esclavistas de Pangea. Si no les superan demasiado en número, atacarán a los guardianes de una caravana de esclavos sin pensárselo dos veces para liberar a sus prisioneros. Un dwaldur atrapado por los esclavistas les escupirá a la cara y jamás dará su brazo a torcer, no importa las torturas que sufra. Preferirán morir a vivir en jaulas. Paradójicamente, ellos usan esclavos, si bien no los tratan demasiado mal. Eso sí, los obligan a trabajar en las minas, lo cual no es nunca agradable. Pero luego les dan bien de comer y les dejan hasta días de descanso. Su odio a ser esclavos tiene que ver con el sentimiento de superioridad racial que tienen los dwaldur respecto al resto de razas de Pangea, más que con el rechazo al concepto en sí.

Los adiestradores dwaldur adiestran enormes perros salvajes de las montañas, conocidos como urgos, de aspecto feroz y pelaje corto y negro. Suelen ataviarlos con agresivos collares con trozos de metal. Son usados como escolta en los viajes dwaldur. Los urgos son enemigos naturales de los brakos, los grandes lobos que usan los ogros como mascotas y guardianes.

En cuanto a su relación con las demás razas de Pangea, están marcados por el hecho de comerse sin reparos a todo ser viviente. Los caníbales, como algunos les denominan, son mirados con una mezcla de miedo, odio, respeto y recelo por el resto de razas.

Para comunicarse entre sí a distancia, utilizan cuernos de carnero.

Habilidades especiales

Los dwaldur poseen en exclusiva para su raza los conocimientos de la forja. Tienen un especial sentido de la orientación bajo tierra, y sabrán con certeza la dirección en la que caminan respecto a un punto de referencia exterior, y la profundidad aproximada. Como contrapartida, la plena luz del sol los deslumbra un poco, y tienen algunas dificultades para toda actividad que requiera su vista en estas condiciones.

Los dwaldur son guerreros peligrosos. Si reciben daño en combate por parte de su enemigo (sea un individuo o un grupo de ellos), su rabia incrementa sobremanera su fuerza hasta que el combate finaliza con todos los enemigos posibles muertos (tras lo cual viene su comilona ritual, claro). Además, el adiestramiento psicológico de los guerreros dwaldur es tan duro que no huirán jamás de un combate, a no ser que se reconozcan tremendamente superados en número y fuerzas, o estén cumpliendo alguna misión encomendada por su khartak o Chak que no deseen echar a perder estúpidamente.

Su salvaje carácter de antropófagos los hace realmente temibles para el resto de razas, y ellos lo saben y hacen uso de este conocimiento sin ningún pudor, pues en cierto modo, se siente orgullosos de esta costumbre racial. Gracias a ello, cuando quieren intimidar a algún miembro de otra raza, suelen tenerlo bastante fácil. Al fin y al cabo, no es sencillo mantener la tranquilidad cuando sabes que el cabrón que tienes delante, enarbolando una tremenda hacha de hierro, va a comerse tu hígado y a sorber tus sesos si llega el caso de que tenga que acabar contigo. Incluso los ogros más bárbaros se retraen de enfrentarse a los dwaldur si no es necesario. Muchos dwaldur creen que el hecho de instaurar la costumbre de comerse los cadáveres ogros, ya hacia el final de las guerras raciales, decantó de su lado la victoria final. Y puede que no estén demasiado desencaminados.

Nombres comunes

Los dwaldur, debido a su lenguaje, plagan sus nombres de kas, jotas, ges y erres, produciendo nombres sonoros y rotundos. Muy a menudo heredan los nombres de sus padres con pequeñas variaciones, pero nunca los repiten exactamente igual en una misma familia. Sí es común tomar el mismo nombre de un ancestro muerto en combate, por ejemplo.

Los nombres tienen antiguos significados, ligados a su valía en combate, su aspecto, o algún rasgo característico de su familia. Cuando se menciona un nombre, se realiza con la mano el gesto de la runa que identifica a su familia. No hay diferenciación entre los nombres de las y los dwaldur. No son raros los nombres trisilábicos. Los nombres que empiezan con ka se cuentan entre sus preferidos. Tras una “d” o antes de una “k”, una “j” suena como una “i”, y una “w” como una “u”. De este modo, dwaldur se pronuncia dualdur. Aquí están algunos de los nombres más comunes: Aljar, Braken, Brogan, Djeldar, Flejenorr, Gimli, Grimjar, Karr, Kragan, Korju, Mwandej, Trajkarr, Wotan, Zoltar.

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05/01/2009, 01:08
Director

He borrado algunos mensajes del año pasado que no aportaban y te añado la conversación por chat, aunque la tuya al ser cortita tampoco creo que contenga nada que se te haya olvidado, pero al ser una duda siempre está bien tener la respuesta a mano.

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05/01/2009, 01:10
Director

[PJ de Dragón No] me acabo de dar cuenta que no están puestos los oficios para bardwan... =D
[Director] PJ de Dragón No desconectado (timeout)
[Director] eh?
[Director] No pue ser, no pue ser :D
[Director] Los bardwan son humanos, mendwan
[Director] Todas menos minero ;)
[Director] tas?

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06/01/2009, 18:39
Djeldar

El tochaco ya me lo leeré cuando saque tiempo, probablemente este fin de semana... O incluso antes si me da la vena gandul y dejo un poco de lado todo lo que tengo pendiente xD

Leyendo las profesiones, se me ha ocurrido que puedo ser un iniciado que ha salido al exterior para completar su ritual, pero con un refrito de guerrero tribal, cazador y cosas así para poder manejarme al aire libre. Quizás en busca de algún misterioso yacimiento de alguna extraña piedra mágica con poderes revelados durante un ritual con los espíritus, o algo así... No sé, a ver qué me puedes aconsejar =D

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06/01/2009, 19:02
Director

Atento que normalmente un personaje solo tiene una dedicación, los que tienen dos son escasos y suele significar que se quedan a medio cambio en las dos.

No te engañes Pangea es un juego donde el conocimiento y las habilidades son algo escasas y los personajes suelen estar muy especializados.

Dada tu raza yo te aconsejaría por centrarte en una de combate o al aire libre. Iniciado te requerirá bastante gasto para darte solo habilidades intelectuales y creo que no pega mucho a menos que lo adaptes bien a tu religión (que creo que es la parte más gorda del tocho).

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07/01/2009, 22:01
Djeldar

Como me imaginaba, mi fuerza de voluntad ha flaqueado y al final me he puesto a leer para darle caña al pj =D

El concepto que más me ha llamado por ahora sería el de un thaika expulsado de la comunidad por sus ideas extremistas, sus métodos o algún incidente (¿zamparse a alguien simplemente para conseguir poder bruto?) marca en la palma de la mano incluida. Una vez fuera de su tierra, sería acogido por un grupo de zelotes, con los que compartiría mucho en ideología y donde se sentiría realmente integrado y útil, realizando partidas de caza... de miembros de otras razas. Eso sí, al contrario que ellos, no lo haría con un dwaldur (cuestiones de principios, a pesar de ser un antihéroe lucharía por lo que cree justo para su dios y la comunidad dwaldur).

Ve la nobleza o el honor como una debilidad y sacrificaría a inocentes o cometería cualquier atrocidad si eso sirve para sus fines.

¿La profesión? Pues bandido, cazador, o algo por el estilo que sirva tanto para guerrero como para proveedor. Entiéndeme, en sus cazas también entran los seres inteligentes...

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09/01/2009, 11:46
Director

Me gusta el concepto de personaje, tengo que mirar los detalles de ambientación que comentas, pero por ahora no veo problema.

Sobre las dedicaciones creo que cualquiera de las dos podría servirte, te toca decidir. Si quiere te digo lo que te aporta y cuesta cada uno y veo la viabilidad de coger las dos...