Partida Rol por web

Londres Consumido

Libro de magia

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18/09/2025, 22:21
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Primero una explicación de las esferas, hasta tercer nivel, que es a lo que vais a poder acceder en creación de personaje y en la partida, después una explicación de los sistemas que se aplicarán en ESTA partida para la magia, que difieren de los oficiales. 

 

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18/09/2025, 22:23
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Materia

Materia es la esfera que sirve para alterar lo que no está vivo. Es la esfera de LA FORMA Y LA SUSTANCIA.

1- Percibir Materia: Percibir materia es un poco más amplio de lo que parece, puede analizar la composición de una sustancia (¿Es este polvo blanco cocaína, azúcar o arsénico?) sin tener un laboratorio o que probarla. Pero también permite analizar la forma, por tanto si encuentra algo que no puede ver en su totalidad, puede percibirlo. Por ejemplo, un mecanismo oculto en la pared ¿Activarlo va a abrir una puerta secreta o va a disparar una trampa?. 

2- Transmutación básica: dicen que no se puede transformar el plomo en oro, pero con esto sí. Transmutación básica permite cambiar una sustancia en otra. no puede hacer distinciones, no puede crear una parte blanda y una dura, no puede convertir solo una parte del agua en la que te estas ahogando en aire para que puedas flotar y respirar al mismo tiempo. Aunque, el limite de tu poder es lo que va a limitar hasta donde se extiende la transmutación. 

3- Alterar la forma: cambia la forma sin cambiar la sustancia. moldea madera con las manos, dirige el hielo para crearte un puente y un palacio, haz salir ladrillos de la pared para tener una escalera. OJO no alteras la sustancia. si la plancha de hielo es fina se rompera bajo tus pies, si la madera esta podrida cuando termines la vencerá su propio peso, si sacas demasiados ladrillos la pared se vendrá abajo. 

 

En relación a las otras esferas (no voy nivel por nivel, haceros una idea de la combinación)

Materia con cardinal puede encantar un objeto para que transmute una cosa en otra, o puedes reforzar un patrón de materia para hacerlo más duro (Parecido a lo que podrías hacer con materia al 5)

Materia con Espíritu, te puede permitir moldear la umbra, y en el caso de la umbra oscura la materia de los wraiths y los espectros, o bien puedes despertar el espíritu que habita un objeto, la base del animismo. 

Materia y Mente, pueden grabar recuerdos o impresiones en un objeto, o al revés leerlas para saber que emociones se han experimentado con ese objeto. 

Materia y correspondencia permiten vincular dos objetos, de forma que los cambios que afecten a uno afecten al otro. Por ejemplo, podría vincular una hoja de papel a una lamina de aluminio y al quemar el papel hacer que el aluminio arda, o fundir el aluminio para tener papel derretido, ya que afecta la forma y no a las fuerzas. También podría crear una baliza para la correspondencia, un objeto al que volver al desatar un teletransporte, mezclarlas para robar algo a distancia. 

Materia y Entropia permite deteriorar algo, envejecerlo, contaminarlo, o protegerlo de todos estos efectos. Podrías hacer que un objeto esté destinado a propiciar una situación como el zapato de cenicienta, o la rueca de la bella durmiente. Es un efecto sencillo de Materia y Entropía 1 percibir los puntos débiles de un objeto o estructura.

Materia y Tiempo permiten que algo funcione más rápido o más lento, o ver su pasado o su futuro. 

Materia y Fuerzas pueden hacer que algo se mueva más rápido, se caliente, se enfríe, sea más lento. Mover objetos, o seres vivos, solo necesita de Fuerzas 3, por si mismo. Técnicamente podrías cambiar la forma de un elemento, y conseguir luz o fuego cristalizado, por ejemplo, aunque también requerirá de Cardinal o tiempo para sostener el efecto. Cambiar el estado del agua (liquido, vapor o hielo sólido)

Materia y Vida, no son una buena combinación en contra de lo que habitualmente se piensa. Ambas son esferas del cambio que afectan a lo vivo y a lo que no está vivo. Su mejor uso es causar daño a otros. Aunque con Vida 3 ya puedes causar daños al patrón de vida de otra persona. Con Materia y Vida puedes afectar a que producen sus órganos internos. La orina, los ácidos gástricos, las uñas y el pelo, y las heces son Materia orgánica muerta dentro de un cuerpo vivo. Puedes convertirlos en mercurio, o ácido sulfúrico, para causar daños prolongados en el tiempo desde dentro de la víctima. 

Ventajas de Materia

Sus efectos rara vez son contestables, la mayoría de los magos la consideran básica y aburrida. Es una esfera flexible, aunque no suela ser la protagonista y ayuda más fuera de las situaciones de crisis que dentro. Es necesaria para todo efecto que sea Crear un... si no tienes los materiales necesarios. 

Desventajas:

Se le da mal improvisar, sus efectos no son inmediatos, por lo que se pueden evitar. Es decir, primero ocurre el cambio, después ocurre las consecuencias del cambio. Mientras que otras esferas pueden afectar directamente a un objetivo y no a las cosas que lleva. No tiene buenas sinergias con muchas de las esferas.

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18/09/2025, 23:02
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Vida

Vida es la esfera que sirve para cambiar el estado de lo que esta vivo. Es la esfera DEL CUERPO Y LA SALUD.

1- Percibir Vida: Siguiendo la línea de su hermana materia, percibir vida permite extender mágicamente tus sentidos para percibir formas de vida especificas o generales, el estado de una forma de vida (saber sus niveles de salud, o si esta cerca de morir, tiene ITS, o esta sano), saber si alguien esta vivo (un vampiro, un golem, una gargola, etc, responden que no). 

2- Regeneración y Cambio Menor*: el primer motivo para coger Vida como esfera es la Regeneración. Puedes curarte a ti mismo. Punto. Cambio menor permite alterar tu aspecto, o algunos rasgos, podrías sacar garras, adquirir visión en la oscuridad como un gato, y en general alterar un único aspecto de un patrón de vida, confiriendo una capacidad. NUNCA SUPONE UN AUMENTO DE ATRIBUTOS O HABILIDAD.

3- Curar/dañar patrones de vida y Alteración simple: Vale, eres un mago tan generoso que curas a otros. Minipunto para ti, eres el healer del grupo y todos te quieren a salvo aunque acaben de conocerte, porque además, también puedes romper patrones de vida. No te hacen falta garras, puedes meter tus manos en el pecho de alguien con un poquito de magia y hacerle KA-LI-MA. Alteración simple te permite cambiar la totalidad de un patrón de vida en otro. Marcarte un McGonagall y ser un gato, con las características de ser gato, Todas ellas. Alternativamente puedes aumentar los atributos físicos (y apariencia) de un personaje, aunque supone un cambio físico perceptible. Las transmutaciones de Vida causan un daño cada 24 horas no curable, porque el patrón intenta "curarse" y volver a su forma original

En relación a otras esferas:

Vida y Cardinal son besties. Esta combinación es necesaria para curar agravados. Además, puede reforzar patrones vivos para que sean más duros, encantar formas de vida, crear pociones de sanación y transmutación, granadas de cardinal que solo destruyen patrones de vida. ¿Se nota que es una de mis combos favoritos? Lo es, no me escondo.

Vida con espíritu, es tu combinación hippie. Despierta el espíritu de ese árbol, para tener un amigo espiritual, o el de un animal para convertirlo en un familiar. Teóricamente, necesaria para crear una vida artificial, sintiente y autoconsciente, también te sirve para crear un Reanimado, si te haces amigo de un wraith y encuentras su cadáver, podrías insuflarle vida, y devolverle el alma. podrías devolverle la Vitalidad a un alma o una criatura de la umbra. 

Vida con Mente. Hay un efecto sencillo de Vida y Mente 1, que en una partida de magos de pueblo lo llamamos ¿Y tu de quién eres? No solo te permite saber si está vivo, te permite saber qué es (humano, hombre lobo, ficus, hortensia) y su relación con otras personas que ya hayas conocido (añadiendo correspondencia). Util para identificar o buscar plantas y animales específicos. Tecnicamente, para afectar la mente de un animal solo necesitas Mente, pero también puede permitir extender los efectos de transmutar a la gente en animales (o plantas) sin que pierdan su mente mortal (lo que no significa que no se vayan a volver locos, pero al menos no se volverán gato o ficus mientras lo son)

Vida con Correspondencia. Sobre todo aquí correspondencia solo funciona como modificador de la magia. Mas lejos, múltiples objetivos. Hay alguna combinación como vincular dos seres vivos (si yo me muero, tu te mueres), pero lo mismo se podría decir de Correspondencia y entropía. Como en materia podrías hacer que los cambios que afectan a un ser vivo le pasen también a otro sobre su patrón de vida. 

Vida y Fuerzas. podrías afectar a la temperatura de alguien, pero nuevamente con fuerzas puedes enfriar su entorno o calentarlo. Causarle arritmias alterando los movimientos de su corazón, provocar abortos, en fin, un monton de cosas horrorosas de aplicar Fuerzas sobre Vida. sin embargo, al revés, Vida sobre fuerzas, permite crear elementales, aunque también sería necesario Mente, y cardinal, espíritu si son autoconscientes,... En fin, que no es una combinación que funcione muy bien.

Vida y Entropia, si quieres ser la bruja malvada. Enfermedades, venenos, maldiciones sobre ti y tu descendencia, crear encuentros predestinados entre dos personas (para bien o para mal). Puedes bendecir a un neonato para que se lleve lo mejor de cada padre o al revés y darle todas las trisomías y enfermedades raras al neonato (pero se supone que no eres un Nefando)
Imponerle un Destino a alguien (con Cardinal). 

Vida y Tiempo, eres la vidente de Agata all along. Puedes recordar tu vida, lo que ocurrira y lo que ocurrió, aunque no podrás cambiar. (Mente recomendada para no perder la cordura). Puedes hacerlo también con otras personas. Podrías envejecer o rejuvenecer a alguien, temporalmente, o con cardinal fijar el efecto. 

 

Ventajas de Vida:
Es super versatil, permite construir efectos para más adelante, pero también improvisar respuestas a las crisis. 
Es muy potente, cura, daña, y combina bien con casi todas las demás esferas. 

Desventajas de Vida:
Vas a atraer paradoja solo por estadística, los magos de vida tienden a depender mucho en esta esfera porque les sirve para casi todo y se pasan el día haciendo tiradas de magia. Todo el mundo va a depender de ti para que les cures (Más tiradas de magia). Los efectos son habitualmente vulgares (Mas paradoja). 

Notas de juego

* alterar formas de vida simples, permite alterar bacterias, y convertirlas en asesinas silenciosas, eso NO debería ser un nivel 2. 

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18/09/2025, 23:55
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Tiempo

Tiempo es la esfera que permite alterar el propio flujo del tiempo. Es la esfera DEL PASADO Y EL FUTURO.

1-Sentido del tiempo: tu personaje puede llevar un reloj para saber la hora, o mirarlo en el móvil o puede hacer tiradas de arete para arriesgarse a chupar paradoja solo para eso. Además, le permite saber cuando está siendo objeto de un efecto de tiempo (Acelerado, frenado, dentro de un bucle o fuera del tiempo) y luchar contra ese efecto, si es posible. 

2- Visiones y reforzar el flujo: el mago puede ver con sus ojos lo que ocurrió y lo que ocurrirá delante de sus ojos. También puede empezar a defenderse de la magia temporal de otros usuarios para ajustarse al flujo del tiempo que le corresponde. 

3- Acelerar o frenar, devolver al flujo del tiempo: el mago puede aumentar las acciones de un personaje por turno, como celeridad, o quitárselas a un objetivo. Un arma que se dispara, igual tarda tres turnos en disparar, cuando el que la empuña mira por el cañon a ver que pasa, por ejemplo. Del mismo modo, puede devolver objetivos, incluido a si mismo al flujo temporal normal. 

Tiempo y otras esferas

 Tiempo parece una esfera breve, pero es complicada de usar y puede ser muy útil en las manos adecuadas. 

Tiempo y cardinal: Cardinal afecta a la magia y tiempo al flujo del tiempo. Poder tener estos efectos en reserva y repartirlos entre tus amigos puede ser muy útil. Sin embargo, esta combinación brilla con los niveles más altos de ambas esferas que se os escapan en esta partida. por lo que no es la mas atractiva de las opciones.

Tiempo y Espiritu: Hablar con espiritus que ya no existen o que existiran. hablar con espiritus del propio tiempo para que te digan que puedes cambiar o no cuando llegas a una era nueva, vuelve a estar fuera de vuestras opciones por ahora.  Con cardinal podrías crear un espiritu que tenga el poder de acelerar o frenar cosas, pero no gastaría todos mis puntos en esferas por un familiar con un poder guay, que puedo poner en practica yo mismo.

Tiempo y Mente: Recupera recuerdos olvidados, comunicate con tu yo futuro para saber que vas a hacer o que va a ocurrir, acelera tu capacidad de pensamiento o interrumpe la de tus enemigos. 

Tiempo y correspondencia: Aqui estamos en lo jugoso. Saber que pasa en el presente, el pasado y en el futuro, donde estás o en otro sitio. La combinación del cotilla.

Tiempo y Fuerzas. A partir de 4 de tiempo, te convierte en la maquina de destrucción definitiva con efectos de fuerza que se desatan turno tras turno sobre tus enemigos, o permitiendote dejar conjuros mina que exploten cuando pasan. Pero hasta entonces, no es una combinación potente. OJO, por separado siguen siendo esferas potentes.

Tiempo y entropia. Si correspondencia y Tiempo es para el cotilla, Tiempo y entropía es para el escritor de lo que ocurrirá, el profeta. Decide cuando y como, pero no el donde. También sirve como sentido del peligro para tener la visión de Destino Final y saber como va a morir la gente.

Ventajas de Tiempo:
Las visiones son una gran fuente de información. El tercer nivel es un gran apoyo en combate, pero es vulgar. 

Desventajas de tiempo
No tiene buenas sinergias excepto entropía y correspondencia. 
Es bastante vulgar en situaciones de crisis. 
 

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20/09/2025, 01:25
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Correspondencia

Correspondencia es la esfera que altera el espacio. Es la esfera de LA DISTANCIA Y LAS CONEXIONES.

Correspondencia permite usar magia a distancia, el límite del nivel de esfera a usar lo impone tu puntuación en correspondencia. Por norma general, puedes afectar con tu magia a cualquier objetivo que puedas percibir, con Correspondencia no es necesario. Si tienes un mechón de pelo de tu objetivo, con un poquito de correspondencia podrías usarlo para hacerle vodoo. 

1- Percepción espacial: Conocer distancias y la dirección, podrías usar una brújula y google maps. Puede permitirte darte cuenta de que hay una sala secreta porque las medidas no "cuadran". . Como en tiempo, puede percibir distorsiones en el espacio, pero no las puede corregir.

2- Percepción expandida- percibir correspondencia- Te permite identificar que dos cosas están vinculadas, si eres capaz de percibir ambas, o que existe un vinculo fuerte entre algo que percibes. Por ejemplo, si estuvieras en una sala llena de gente y te encuentras una cartera, si tiene un vinculo con su dueño podrías percibir el vinculo entre ellos. Si este vinculo esta creado con correspondencia, lo podrías identificar. También te permite enviar tus sentidos a otra localización. Puedes corregir espacios deformados. Puedes crear barreras que eviten ser espiado a distancia

3- Perforar/reforzar espacio- percepciones co-localizadas: Puedes dividir tu atención entre varios sitios a la vez. puedes crear portales personales, o crear barreras de correspondencia que impidan el teletransporte.  

Correspondencia y otras esferas:

Correspondencia y cardinal, a parte de hacer bolsas de contención infinita (encantar un espacio), teniendo en cuenta que vuestro limite de poder es 3, no puede hacer cosas super chulas. Puedes crear conexiones, o deshacerlas. Puedes lanzar efectos de cardinal a través de la conexión, pero eso es algo que puedes hacer con todas las esferas si metes correspondencia de por medio.

Correspondencia y Espíritu, si eres un explorador del mundo espiritual, si buscas portales a la Umbra, esta es tu combinación (el espacio espiritual). También te permite hablar con tótems y espíritus de un lugar en particular (el espíritu del espacio), como puede ser el tótem del casco viejo de Londres. 

Correspondencia y Mente. Repartir tu atención entre varios sitios sin que tus capacidades intelectuales mengüen, saber donde hay algo o cual es la conexión entre dos cosas (son familia, son amantes, el cuchillo de la escena del crimen es del mayordomo). Correspondencia y Mente se llevan muy bien como esferas para obtener información.

Correspondencia y Fuerzas no se llevan especialmente bien. Sí, puedes hacer actos de terrorismo a distancia, pero a parte de expandir la influencia de un efecto de fuerzas en un área, o usarlo a distancia, o en multiples objetivos (esto se puede hacer en cualquier efecto en el que entre Correspondencia) no puedes vincular dos patrones de Fuerzas, porque su existencia es muy breve. Del mismo modo aplicar fuerzas a una conexión, tampoco tendría efecto porque los vínculos de correspondencia no son tangibles.   

Correspondencia y Entropía. Que va a ocurrir y donde, pero no cuando. El don de la oportunidad o el de la evasión, donde no debes estar. Toda la parte de la corrupción no tiene mucha cabida en relación al espacio, excepto maldiciones de reciprocidad, pero puede ser una forma de obtener información.

Ventajas de correspondencia:
una esfera muy útil y versátil por sí misma.  Se puede usar de formas muy creativas.
Tiene algunas sinergias muy fuertes con otras esferas de conseguir información.
Al igual que Tiempo, puedes añadirla a todos tus efectos, sólo para conseguir mejoras de distancia.

Desventajas: 
No es una esfera con grandes capacidades de combate. 
sus efectos son sobre el propio espacio, sin otras esferas, las modificaciones sobre el espacio afectan en ambas direcciones.
 

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22/09/2025, 14:01
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Fuerzas

Fuerzas domina los vectores y la intensidad de lo inmaterial que afecta al plano físico. Es la esfera del MOVIMIENTO Y LA ENERGIA.

Los ataques que se realizan usando esta esfera infligen un daño adicional.

1-Percibir fuerzas: Permite saber la temperatura, la velocidad a la que se mueve algo, o la dirección de su trayectoria. Puedes saber si una zona es radioactiva. Permite percibir sonidos y el espectro invisible de la luz. 

2- Moldear Fuerzas menores: Puedes alterar la luz y el sonido, generando áreas de oscuridad o silencio, o generando espejismos e ilusiones. Puedes dirigir un relámpago contra un enemigo, o haciendo saltar el fuego que existe en el lugar. 

3- Transmutar fuerzas: Te permite convertir una fuerza en otra. Ampliarlas, extinguirlas y redirigirlas. La telekinesia que tanto deseabas. 

Fuerza y Otras esferas:

Fuerzas y Cardinal: Cardinal ya puede lanzar rayos de quintaesencia. Así que la aplicación directa no es muy buena, pero si lo que quieres es encantar objetos que afecten al movimiento y la energía, como una capa de vuelo, es una opción para desviar la paradoja a los objetos y que no la reciba el mago. Crear trampas que exploten cuando se da una condición implica incluir Entropía o Tiempo 4. Hacer un material ignifugo o conferir esa habilidad a un ser vivo requiere Materia o Vida respectivamente. 

Fuerzas y Espíritu: No pegan mucho, excepto para hablar con espíritus elementales. Al igual que los patrones de Fuerzas son efímeros.

Fuerzas y Mente: En el manual hay referencias a combinar estas esferas, pero no entiendo que sentido tiene darle energía a un pensamiento.

Fuerzas y Entropía: Si quieres decidir que consecuencias tienen las fuerzas que desates, esta es tu combinación. A parte de eso, sus efectos no tienen una gran sinergia.

 

Ventajas de Fuerzas:
Es la esfera del combate. soluciones rápidas e inmediatas. Domina el movimiento de forma directa y con ello el flujo de las acciones.

Desventajas de Fuerzas: A excepción de cardinal, no se lleva muy bien con el resto de esferas que afectan a cosas mas metafísicas o no requieren de energía para el cambio. Sus efectos son fácilmente vulgares. 

 

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22/09/2025, 16:43
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Entropía

La otra esfera que afecta a la acción. Entropía es la esfera del CAOS y el DESTINO.

1- Percibir entropía: El caos se percibe en muchos aspectos de la vida, puede ser corrupción, puede ser azar, y también la otra cara de la moneda, algo que es inmutable por el caos, el destino. Puedes saber si algo o alguien tiene que estar en una situación dada que es importante, puedes calcular la probabilidad de que algo suceda y puedes saber si algo está corrupto.

2- Alterar Probabilidad: El mago puede alterar el resultado de algo dominado por el azar, como el resultado de un dado. Puede proteger algo contra la entropía, aunque no puede crear destinos de la nada. Puede introducir pequeñas dosis de caos en algo ordenado.

3-Afectar patrones predecibles: en física la entropía es el grado de desorden de un sistema. Con este grado de conocimiento, el mago puede afectar a patrones no vivos (como un coche, o una pistola) para causarles fallos. Puede asegurar que ocurra el resultado más probable de un suceso. 

Entropía y otras esferas:

Entropía y cardinal, permite crear algunos objetos sencillos y útiles, como amuletos de la buena suerte, o protecciones contra la corrupción. Para crear destinos, necesitaría nivel 4 de entropía o incluir Vida en la receta. Para poner maldiciones persistentes junto con otras esferas también es una buena combinación.

Entropía y Espíritu, teniendo en cuenta que existen los espectros y que la mitad delas cosas que existen al otro lado de la celosía quieren comerte, tener la posibilidad de defenderte contra los poderes del lado oscuro de la Umbra es muy atractivo. 

entropía y mente, siembra la confusión y las pesadillas en tus enemigos. Atrae la locura. Una mezcla que funciona bien por separado y en conjunto

Ventajas de Entropía

Casi siempre casual. Super versátil e indirecta. Muy divertida.

Desventajas de entropía

Comba bien con otras esferas principalmente para hacer el mal. Hacer el mal te corrompe. es de efectos indirectos, así que puede estallarte en la boca. 

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22/09/2025, 17:00
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Mente

La esfera que permite moldear los sentimientos y los sueños de la gente, al fin y al cabo toda la información se procesa en pensamientos. Mente es la esfera del CONOCIMIENTO Y la PERCEPCIÓN

Los daños causados con esfera de MENTE son siempre CONTUNDENTES

Todas las criaturas sobrenaturales, incluidos otros magos, son RESISTENTES a los efectos de Mente. No los hace invulnerables, pero es más difícil afectarlos. La norma dice que se tira contra FdV, sin embargo, hay una norma casera, que podéis leer al final del post. 

1- Potenciar mente: El mago puede usar sus poderes para mejorar su capacidad intelectual. También puede crear escudos mentales que refuercen su FdV. Además de mejorar su percepción mundana, puede extender sus sentidos para percibir otras mentes, o si está delante de su objetivo, ver su aura para reconocer su estado emocional

2- Emociones: El mago puede leer los pensamientos superficiales de otra mente, puede crear vínculos empáticos entre dos individuos, puede proyectar emociones en el estado de otros. Puede grabar mensajes, a modo de resonancia para que los lea otro mago, aunque solo son de carácter emocional

3-Pensamientos simples: el mago puede lanzar un impulso mental, o crear un vinculo telepatico entre dos personas. Puede mantener sueños lúcidos, creando Desmene o portales a los sueños. alterando el flujo de información en otra mente, puede crear ilusiones que sólo ve su objetivo. 

Mente y otras esferas:

Mente y Cardinal: En terminos de información, Mente no aporta mucho a Cardinal. Darle más importancia a un pensamiento tampoco es algo para lo que sea necesaria la quintaesencia. Se pueden crear objetos mágicos defensivos interesantes con esta combinación.

Mente y Espíritu: si has visto Sandman o jugado a Changelling sabes lo que hace esta combinación. Pero esto no es una partida de Changelling.

Ventajas
Coincidente casi siempre. Es una herramienta flexible y muy útil en general

Desventajas
No combina super bien con casi ninguna esfera. La mayoría de las amenazas a las que se enfrenta un mago tienen cierta resistencia a la magia de Mente. 

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22/09/2025, 17:15
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Espíritu

La esfera para viajar entre mundos, para traer y llevar entre planos de existencia, sea tu voz, un poder exterior o viajar o construir un reino del horizonte. Espíritu es la esfera de la UMBRA y las ALMAS.

1.-Percibir espíritus.- El mago puede percibir la presencia de un espíritu, por ejemplo en alguien poseído o en un objeto. Puede percibir el estado del Velo, la barrera entre mundos, pero no manipularla. 

2- tocar el espíritu- Puede desde este lado, tocar las almas que hay al otro. Puede pasar su voz al otro lado para comunicarse con almas al otro lado del Velo. Ha aprendido a manipularlo y puede reforzarlo o debilitarlo.

3- Manipular espíritu. El mago puede atravesar la Celosía/ el Velo, y adentrarse en el mundo espiritual. Puede despertar un espíritu dormido, en un cadaver o un objeto, por ejemplo. Puede afectar a su estado emocional o incluso dañar al espíritu. 

Espíritu y Cardinal, son dos esferas que se llevan bastante bien. Añadiendo cardinal a los efectos de espíritu puedes crear círculos de protección de los que no pueden salir las criaturas de fuera de este mundo, o consumirlos para conseguir quintaesencia. Los objetos mágicos de Espíritu son muy valiosos para cualquiera que vaya a explorar los mundos exteriores. 

Ventajas de espíritu

Puedes hacer muchos aliados. No te hace falta tener muchas esferas y poderes cuando tienes aliados dispuestos a usarlos por ti.

Desventajas de espíritu

Es requisito para ir al mundo espiritual. Las criaturas ahí fuera pueden ser hostiles. El mago depende mucho de su poder, su intuición y sus habilidades para tratar con ellos. No comba bien con otras esferas para afectar a este plano. 

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22/09/2025, 17:29
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Cardinal

Vida y Materia afectan a la forma de la realidad, Fuerzas y Entropía a como se desarrollan las acciones en la realidad, Mente y Espíritu afectan a los mundos efímeros y Correspondencia y Tiempo afectan a dos constantes existenciales de la realidad. Cardinal no tiene pareja, es una esfera que afecta a la propia magia. Cardinal es la esfera de la Quintaesencia y la Magia.

1- Magia personal- el mago puede percibir si un objeto es mágico, si alguien está usando magia. Puede vincular objetos a su propia esencia para que le acompañen durante los cambios de forma, y puede acumular quintaesencia por encima de su puntuación de Avatar.

2- Afectar materia y Fuerzas- el mago puede acumular quintaesencia en un objeto convirtiéndolo en Tas. Si activa este Tas con otra Esfera, lo convierte en un encantamiento (un objeto con un solo uso de magia). También puede hacer que esta quintaesencia refuerce el patrón del objeto, reforzando su "Realidad".  Con otras esferas, puede crear patrones a costa de Quintaesencia, y con quintaesencia pura puede crear su propio cuerpo de luz. También puede sublimar patrones en quintaesencia pura. Puede encantar patrones de fuerzas, existentes o con la esfera de Fuerzas, para potenciarlos (y causar daños agravados) o hacer estos obre un arma.

3-Afectar a la vida- Su nivel de encantar mejora. Si afecta a un patrón de materia puede crear maravillas o Talismanes temporales, pero también puede encantar otro ser vivo, confiriendo un efecto mágico a su propio patrón de vida. Puede crear formas de vida sencillas. Puede transferir Quintaesencia a otros seres vivos. Su control sobre la quintaesencia le permite sacar energía de un Nodo, unión o de Tas con una sola acción mágica. 

Ventajas:
Cardinal es una esfera fundamental. Puede hacer bastantes cosas por si misma tanto en términos de información como de combate. Combina bien con todas las esferas.

Desventajas:
No tiene una Utilidad propia fuera del combate sin otras esferas. Necesita de Quintaesencia como combustible para funcionar. Suele ser vulgar. 

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22/09/2025, 17:44
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Sistemas de Magia

Cada forma de hacer magia tiene unas complejidades que afectan a la tirada.

Hechizos: Aunque esta definición no existe en manual, son hechizos todas las acciones mágicas que no requieren una acción extendida. Los hechizos tienen éxito o no, en una sola tirada de Areté. 

Ejemplo: Uso fuerzas para potenciar mi salto y llegar al edificio de enfrente.

Sistema:
El usuario de la tirada hace una tirada a dificultad 3+ Nivel de esfera más alto involucrado con los siguientes modificadores:
+1 por esfera adicional involucrada
+1 si es Vulgar
+1 si hay testigos
+1 Foco improvisado 

-1 a -3 por punto de quintaesencia consumido (a parte de los que necesites consumir para hacer el efecto)

-1 a -3 si ha invertido acciones en preparar el hechizo de forma genérica. El personaje puede seguir realizando acciones no relacionadas con el efecto. En el ejemplo anterior, André está siendo perseguido por vampiros, asi que hace tiradas de Fuerza+ Atletismo para correr, no tiene tiempo de hacer un grafiti con los símbolos que le ha enseñado su maestro, pero repite la letanía del conjuro entre dientes antes de lanzar el hechizo.

-1 por éxito en acciones de preparación que requieran tirada de habilidad  (Dif 5 nivel de esfera más alto involucrada). En el caso anterior, André ha bloqueado la puerta a la azotea, no sabe cuanto van a tardar en derribarla esos neonatos. Con la graba de la terraza dibuja un círculo y en el centro intenta recordar los símbolos adecuados para poderse proyectar y llegar sano y salvo al otro lado. (Inteligencia + Expresión Dif 7 (5 + Fuerzas 2))

-1 si es uno de tus Fórmulas (solo obtendréis formulas con los efectos que repitáis en Partida)

Puede haber otros modificadores, según si haces algún sacrificio, etc.

Rituales: Requieren acciones extendidas. En un ritual pueden participar miembros de diferentes tradiciones místicas. Los coros celestiales son religiosos y no se llevan bien con rituales otras tradiciones. Los Adeptos virtuales y los Hijos del eter son Tecnomantes. Los rituales llevan al menos una hora de trabajo. Todos los participantes añaden su areté a la tirada. 

Sistema 3+ Nivel de esfera más alto involucrado

+1 por esfera adicional
+ 1 si hay testigos
+ 1 si es vulgar
+ 1 por Participante (No se aplica a Huecos)
+ 1 por Tradición diferente involucrada (no se aplica a Huecos)

-1 por acción con éxito de preparación que requieran tirada de habilidad (5+ Nivel de esfera más alto involucrado)

-1 a -3 para UNA tirada por consumo de quintaesencia. 

La dificultad puede disminuir con humanos creyentes en el tipo de magia que haces, tener ingredientes especiales, sacrificios, etc.