Partida Rol por web

Londres Consumido

Creación de personajes

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18/09/2025, 15:33
Director

Atributos: Todos empiezan en uno. Distribución habitual 7/5/3

Habilidades: 13 /9/5 por columna de Talentos, Técnicas o conocimientos

Trasfondos: 0 (por motivos que veréis más adelante)

Areté: empieza en 2

Esferas: 6 puntos a repartir, máximo tu areté.

FdV:5

Puntos libres 10 (Asignar, después de leer la sección de reglas caseras de creación)

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18/09/2025, 15:36
Director

Reglas caseras

La puntuación máxima para un trasfondo es 3, a excepción de los trasfondos de Tradición y los de Profesión. 

Según la tradición que decidáis interpretar disponéis de los siguientes rasgos:

Coro Celestial

Ventajas

Fe: Comienzan con un punto de Fe. La fe permite hacer milagros, es decir, Magia Vulgar sin repercusiones. Los puntos de Fe también pueden alimentar magia, como si fueran quintaesencia. Se recupera actuando de acuerdo al Dogma. El máximo de su Fe es igual a su Areté.

Conexión divina: Comienzan con 5 puntos entre Avatar y Secta. El máximo en estos atributos es 4. 

Defectos

Dogma: Solo pueden hacer magia conjunta con miembros de su misma fe, ni siquiera con otros Coros celestiales de una Fe diferente. El Dogma limita la magia que pueden hacer, no pueden hacer nada contrario a su fe. Por ejemplo, un Coro Celestial cristiano, no puede forzar que alguien se enamore, o incumplir los 10 mandamientos, y usar su magia para matar. Actuar de acuerdo a estos principios, especialmente en situaciones que le supongan un perjuicio, como atender las heridas de un Tecnócrata para que no se muera por el principio de Piedad. Le dará un punto de Fe, hasta un máximo igual a su Areté. 

Pecados: Si un Coro Celestial hace magia o actos mundanos contrarios a su Dogma, no podrá realizar magia hasta que expíe sus pecados a través de un acto de constricción. Esto supone tener que compensar el daño a su fe que ha causado. Si por ejemplo, un coro celestial cristiano roba, tendrá que hacer algo que compense el daño causado, como trabajar para la comunidad. 

Cantasueños

Amigos Espirituales: Por cada Punto de Areté el Cuentasueños conoce un Espíritu que con el que es afín. Estos espíritus tienen sus propios poderes y habilidades, y pueden ayudar o no al mago en función de sus intereses, pero la relación se considera positiva. Estos espíritus tienen que estar dentro del rango de la magia del Cuentasueños (Por ejemplo, si no tiene fuerzas, no puede ser amigo de un espíritu del Fuego o el río)

El otro Mundo: Comienzan con 5 puntos entre Sueño y Totem (los puntos de totem cuestan 2 por punto). Max 4

Defectos:

Desconexión de la realidad: Los sentidos de un cuentasueños están a medias en otro mundo. Aumenta la dificultad de las tiradas de Percepción en la realidad en 1.

Peligro de Extinción: Los Cuentasueños son pocos en número a nivel global. Pueden tener un mentor, pero será espiritual. No pueden tener el trasfondo Capilla.

Eutanatos:

Parte del Telar: Los Eutanatos comienzan con 5 puntos entre vidas Pasadas y Destino. Max 4.

Afortunado: Los Eutanatos comienzan con un punto de Suerte. La suerte permite repetir tiradas del Eutanatos o que le tengan a el por objetivo. Se debe quedar el segundo resultado y se recupera uno por escena en la que no se haya usado. Su máximo de Suerte es Igual a su Areté. 

Defectos:

Jhor: Los eutanatos se meten en cosas que les corrompen habitualmente. Si no toman sus decisiones de forma completamente imparcial, acumulan una forma de entropía que se llama Jhor. Otros eutanatos pueden ver necesario eliminar al mago si se vuelve demasiado corrupto. Los puntos de Jhor se acumulan a las tiradas de magia Entrópica, aumentando sus efectos, y en el resto de las tiradas de magia, corrompiendo sus efectos. Los puntos de Jhor se tiran como una reserva a parte, y siempre que tienen éxito, reducen su puntuación en 1 (aunque las consecuencias, pueden generar más). El jhor puede reducirse, sin hacer magia o purgando su karma.

Predestinado: Los Eutanatos no pueden gastar FdV o su Suerte para repetir tiradas de Magia.

 

Adeptos Virtuales:

La Era digital: Disponen de 5 puntos a repartir entre recursos y Arcano. Max 4

IA: Los adeptos virtuales pueden crear programas complejos que desarrollan su propia personalidad y habilidades. Está IA cuenta como un Familiar de Igual puntuación al areté del personaje. A diferencia de un Familiar, al no tener soporte físico, no necesita consumir Quintaesencia semanalmente. Sus habilidades también están limitadas en el mundo fisico, pero no en el virtual (o la Umbra)

Defectos:

Inspiración programática: El límite de las tiradas que un Adepto virtual puede hacer en un ritual es Igual a su puntuación de Inteligencia, Informática o Tecnología (La más baja). 

Tecnomantes: Los adeptos virtuales dependen de su Software para hacer magia. Si no disponen de tecnología informática que manipular, la dificultad para hacer magia aumenta en 2

 

Orden de Hermes

Escuela de Magia: Disponen de 5 puntos a repartir entre Mentor y Biblioteca. Max 4

Foco Único (un merito con bastante de defecto): Cada Hermes tiene su magia vinculada a un artefacto de poder, mientras este artefacto este en sus manos (Una varita, un báculo, el sello de Salomón, el libro de las sombras, etc.) La dificultad para hacer magia se reduce en 2. Además el propio Artefacto cuenta como una Maravilla de tantos puntos como su Areté. En caso de que sea destruido, el Hermes puede reconstruirlo, aunque el proceso es lento y requiere un tiempo hasta que vuelve a desarrollar todo su poder. Usar magia sin el Artefacto, aumenta la dificultad en 3.

 

Defectos

Libro de conjuros (Un defecto con algo de Merito): Siempre que hagas un Efecto Mágico, queda registrada la forma en la que lo has hecho y deberás hacerlo así siempre que quieras hacer ese Efecto. Por ejemplo, si para mover algo con telekinesis mueves la mano, siempre tendrás que hacer lo mismo para poder mover cosas. Si te atan las manos o te las sostienen (o te las cortan), no podras mover cosas a través de la telekinesis. El lado positivo, es que si realizas un Efecto de la misma forma varias veces, te familiarizas con ese Efecto y ese Foco. Con lo que te quitas la limitación del Foco único, podrías hacer el efecto sin el y sin penalización. Comienzas dominando tantos Efectos como tu Areté. Tu máximo de Efectos dominados es Tu Areté+ tu puntuación es Esferas+ Avatar. Los efectos Dominados cuentan con un -1 a la dificultad adicional. 

Firma Estática: La magia de los Hermes hace exactamente lo que se planteaba hacer. No hace excepciones, no evoluciona de forma natural y siempre deja una huella inconfundible, para el que sabe que existe lo sobrenatural, de que se trata de magia. La firma de un Hermes puede ser usada para localizarlo o identificarlo, si se dispone de los medios adecuados para hacerlo. La firma dura más cuanto más potente fuera el efecto mágico utilizado. Cuenta como un vínculo de correspondencia, e incluso se puede detectar con tiradas de Percepción + Consciencia. 

 

Sociedad /Hijos del Eter

Taller secreto: Los hijos del Eter cuentan con 5 puntos a repartir entre Maravilla y Sancta Santorum (Los puntos en Sancta sanctorum cuestan x2) . Max 4

Experimentación segura: Curiosamente a los hijos del eter se les da muy bien la magia ritual. Mientras estén haciendo magia ritual pueden repetir tantas tiradas como su puntuación de Areté. Pueden repetir tiradas mientras les queden usos, incluso sobre tiradas ya repetidas. Esto se aplica una vez por escena o tiempo muerto.

Defectos:

Tecnomantes: Al igual que los AV los Hijos del Eter dependen enteramente de sus cacharros para hacer magia. Si no disponen de focos físicos, la dificultad de la magia aumenta en 2.

Genialidad: No hay dos hijos del eter que piensen de forma igual. Los Hijos del eter no pueden hacer magia conjunta con otros magos, ni siquiera los de su propia tradición.

 

Akashicos

Mundo interno: Los Akhasicos disponen de 5 puntos a repartir entre Desmene y Sueño.

Entrenamiento riguroso: Los akhasicos ignoran parte de la penalización por heridas Cuentan tantos niveles de magullado como su puntuación de Arete. el resto de penalizaciones se mantienen (Por ejemplo, arete 3 serían 3 niveles de magullado dos de herido (-2) y tullido (-5). Mientras su puntuación de heridas sea 0 pueden añadir su puntuación de Areté a las tiradas de atributos Físicos o Mentales.

Defectos:

Vinculo entre el cuerpo y la mente: Si tiene penalizaciones por heridas estas tambien se aplican a su reserva de Areté. si reducen su puntuación a 0, no podrán hacer magia. Esto también se aplica a su Reserva de las Tiradas de Voluntad.

Limite del Cuerpo: A la hora de hacer Magia ritual, los akhasicos dependen enteramente de su relación con su cuerpo. El máximo de tiradas que puede realizar un akhasico durante la magia ritual es igual a su Resistencia, Atletismo o Pelea ( la más baja).

 

Culto al Éxtasis:

Alma de la fiesta: Los Éxtasis disponen de 5 puntos a repartir en aliados, mentores y otros pnjs O Vidas Pasadas.

Frenesí: Mientras la consciencia se pierde en la ola de adrenalina, o drogas y otras experiencias transcendentales, el avatar es libre de usar el cuerpo para actuar a su antojo. Siempre que un cultista, supere su puntuación de Areté a traves de magia ritual o efectos en turnos consecutivos, pasa a entrar en frenesí. Durante este episodio el avatar esta a cargo de su cuerpo durante tantos turnos como la puntuación de Arete. Esta puntuación se suma a sus atributos fisicos, puede absorber todo tipo de daños, incluso agravados con Resistencia + Areté, y si hace magia vulgar ignora tantos puntos de Paradoja como la puntuación de Areté. Después el mago consume tantos puntos de FdV como Areté tenga. Si esto reduce su puntuación a 0 cae inconsciente.

Defectos:

Magia Extenuante: Todos los efectos de los Extasis vienen de llegar a un estado emocional trascendental, y eso es agotador. Como máximo, un Extasis puede hacer tantos efectos seguidos como su Resistencia + Areté. Si llega a su maximo, queda agotado y cae inconsciente, después de resolver el efecto, y si fuera oportuno, el Frenesí.

Focos adictivos: Los Extasis no pueden establecer Formulas. Si usan un foco con demasiada frecuencia, cada vez necesitan que sea más intenso, y si es una sustancia pueden terminar desarrollando adicción.

 

Verbena

Vínculo de Sangre: Todos los Verbena disponen de 5 puntos para repartir entre Familiar y Capilla. Max 4

Sangre Antigua: Los Verbena están conectados con el origen de la creación y poderosos linajes de magia. Un Verbena puede usar magia de Cualquier Esfera, incluso si no la conoce. El precio es pagar un nivel de salud por el nivel del efecto que se quiera emular. Este daño es Agravado y sólo se puede recuperar a través del descanso como indica la tabla de tiempos de daño agravado y después del pago en niveles de salud, se realiza la tirada de Areté, que sigue siendo necesaria.

Defectos:

Ecos: A las brujas les siguen afectando las antiguas tradiciones que protegen contra la magia. Amuletos, sal, el suelo sacrosanto. La dificultad de la magia contra la gente que esté protegida contra la magia de una forma tradicional o a través de su fé, aumenta en 2

Magia de Sangre: A veces también es suficiente con sacrificar plantas. Para hacer cualquier forma de magia, los Verbena tienen que sacrificar materia orgánica: como vegetales y plantas, alimentos, etc. sin embargo, esto aumenta la dificultad de la magia en 1. Sólo cuando hacen sacrificios de sangre, propia o ajena, la magia no se les hace más dificil.

 

Huecos

Todo Vale: los huecos cogen información de aquí y de allí para construir su paradigma como la ausencia de paradigma. Esto les concede dos puntos en habilidades y 1 de Fuerza de Voluntad, porque practican muchas habilidades buscando una forma de magia que funcione y a veces solo consiguen que arranque por cabezonería pura. 

Harmonía del Vacío: Los huecos pueden hacer magia con cualquier miembro de cualquier tradición, incluso si no comparten paradigma. Sencillamente les siguen el rollo y funciona. No solo eso, su participación en rituales les permite reducir la tirada del ritual en un punto por punto de Areté del Mago

Defectos:

Marginados: Los Huecos no están organizados, no pueden tener trasfondos de naturaleza mágica (Maravilla, familiar, Nodo) que sean externos a ellos mismos. Aunque si pueden tener aliados y Mentor de naturaleza mágica, o trasfondos de naturaleza mágica personal (Vidas pasadas, desmene, Destino). Consultar en caso de duda. 

Místicos: La magia funciona por que es magia, no una ciencia. A veces funciona y a veces no, depende de la dedicación del mago. Los Huecos no pueden construir fórmulas, nunca se benefician de las normas por efectos repetidos. Siempre que un efecto falla, están obligados a gastar FdV para repetir la tirada

 

Huérfanos:

Los méritos y defectos del huérfano, dependerán de su forma de magia en particular. 

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18/09/2025, 16:20
Director

Sistema de Profesiones

El sistema de profesiones vincula a tu personaje a 2 Atributos y 3 habilidades (generalmente una de cada columna).

La profesión puede ser cualquier cosa. Hay magos que tienen una profesión mundana, otros que trabajan para las propias tradiciones con trabajos más exóticos, algunos se aprovechan de su magia para ser los mejores de su campo. 

Sin embargo, todo tiene sus ventajas y sus desventajas. Vivir rodeado de magia constantemente es peligroso porque te llena de resonancias variadas, tener un trabajo mundano pasa desapercibido pero te aleja del camino de la ascensión, y ganar fama y riqueza rápido, suele llamar la atención de la tecnocracia. 

Según la profesión del personaje, obtendréis inicialmente puntos de trasfondo.

Por ejemplo:

Si tu personaje es un estudiante universitario pero da clases particulares (Profesor) Lo buen profesor que sea dependera de su Carisma, su inteligencia, su empatía, su etiqueta y dependiendo de la materia que enseñe algo de la columna de conocimientos o técnicas.  
Esto hacen 25 puntos + especialidades 30.

Con 10 puntos entre estos cinco rasgos, el personaje tiene profesión 1, y por cada 5 adicionales sube su nivel de profesión en 1
10=1
15=2
20=3
25=4
30=5

Esto solo se aplica durante la creación de personajes. Cada nivel profesional aporta 4 puntos de trasfondos relevantes para esa profesión. En este ejemplo, un profesor de Nivel 1, Contactos, Fama, Recursos, Biblioteca. 

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18/09/2025, 18:07
Director
MAGO(LA ASCENSIÓN)

Naturaleza

****

Tradición

 

Conducta

 

Esencia

 

Mentor

 

Cábala

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza

 

Carisma

 

Percepción

 

Destreza

 

Manipulación

 

Inteligencia

 

Resistencia

 

Apariencia

 

Astucia

 

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

 

Armas  C.C

 

Ciencia

 

Atletismo

 

Armas de fuego

 

Cosmología

 

Callejeo              

 

Conducir

 

Cultura

 

Consciencia

 

Do

 

Cultura y Sociedad

 

Enseñanza

 

Documentación

 

Enigmas

 

Esquivar

 

Etiqueta

 

Informática

 

Expresión

 

Liderazgo

 

Investigación

 

Intimidación

 

Meditación

 

Leyes

 

Intuición

 

Sigilo

 

Lingüística

 

Pelea

 

Supervivencia

 

Medicina

 

Subterfugio

 

Tecnología

 

Ocultismo

             

ESFERAS

Cardinal 

 

 Espiritu

 

 Mente

 

 Correspondencia

 

 Fuerzas

 

 Tiempo

 

 Entropía

 

 Materias

 

 Vida

 

VENTAJAS 

Trasfondos

Arete

 Otros rasgos

 

 

***

 

 

   

Voluntad

   
   

***

   

 

 

Quintaesencia

 

Paradoja

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                        FOCOS

Cardinal 

 

 Espiritu

 

 Mente

 

 Correspondencia

 

 Fuerzas

 

 Tiempo

 

 Entropía

 

 Materias

 

 Vida

 

SALUD

MÉRITOS&DEFECTOS

Magullado

-0

 

Mer&Def

Tipo

Coste

Lastimado

-1

 

 

 

 

Lesionado

-1

 

                                                       

 

 

Herido

-2

 

 

 

 

Malherido

-2

 

 

 

 

Tullido

-5

 

 

 

 

Incapacitado

 

 

 

 

 

TALISMANES

Nombre

Nivel

Arete

Quintaesencia

Apariencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

POSESIONES

Posesiones

Equipamiento

Residencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Recursos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

COMBATE

Maniobra/Arma

Tirada

Dif.

Daño

Alcance

Cadencia

Cargador

Puñetazo

1d10

6

Fue

 

 

 

Presa

1d10

6

Fue

 

 

 

Patada

1d10

7

Fue+1

 

 

 

Carga

1d10

7

Especial

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MAESTRIAS

Efectos Preferidos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TRASFONDOS EXPANDIDOS

Aliados

Contactos

 

 

 

 

 

 

Nodos

Familiar

 

 

 

 

 

 

 

 

Mentor

Sanctasantorum