Bueno chicos, aquí iré subiendo los pasos e información necesaria para crear cada PJ. Decir que he tomado como referencia el manual de Rápido y Fácil (RyF) y lo he adaptado un poco para lo que deseo de esta partida. Igualmente decir que no habrá "clases" predefinidas, es decir, los personajes podrán evolucionar de una manera más natural a lo que vosotros decidáis.
A qué me refiero con esto, pues muy sencillo, en este sistema hay un paquete de habilidades que podréis adaptar según vuestros gustos. Estas habilidades podrán mejorar con el tiempo y así podréis adaptarlas a vuestra forma de interpretar al personaje. Siendo así, no habrá clases específicas para condicionar la elección de habilidades, sino que vosotros orientaréis esas habilidades al tipo de personaje que lleváis.
Paso 1.- Atributos
Reparte 24 puntos entre los siguientes atributos:
Más abajo tenéis la tabla de habilidades donde cada atributo es el modificador de cada una de ellas, así podréis orientaros mejor acerca de qué atributos subir más o menos.
IMPORTANTE: El mínimo en un atributo debe ser de 4 y el máximo 10 de forma inicial.
Paso 2.- Elección de Raza:
Humano: Tendrás +2 puntos extra en atributos a repartir en cualquiera de ellos.
Elfo/Semielfo: Tendrás +1 punto extra en Destreza y +1 punto extra en Inteligencia
Enano: Tendrás +2 puntos extra en Físico
Kender: Tendrás +1 punto extra en Destreza y +1 Punto extra en Percepción
Paso 3.- Habilidades
Estas son las habilidades iniciales de cada personaje:
Habilidad | Nivel | Tirada |
(P) Advertir/Notar |
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(D) Armas a distancia |
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(F) Armas Cuerpo a Cuerpo |
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(F) Atletismo |
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(P) Buscar |
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(D) Cabalgar |
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(I) Callejeo |
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(I) Comercio |
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(P) Disfraz |
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(D) Escalar |
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(D) Esquivar |
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(P) Etiqueta |
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(I) Fauna |
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(I) Leyes |
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(P) Música |
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(I) Navegar |
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(D) Nadar |
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(I) Ocultismo |
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(P) Rastrear |
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(P) Reflejos |
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(I) Religión |
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(D) Robar bolsillos |
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(P) Rumores |
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(I) Sanación/Hierbas |
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(D) Sigilo |
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(I) Supervivencia/Cazar |
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(I) Tradición/Historia |
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(D) Trampas/Cerraduras |
Tendréis que seleccionar las habilidades entrenadas de la siguiente forma:
Cada habilidad dicta la bonificación que tendréis en las tiradas de la siguiente forma:
Ejemplo:
(F) Armas Cuerpo a Cuerpo Nivel 6
Nivel 6 + Físico 6 = Tirada +12
(F) Armas Cuerpo a Cuerpo Nivel 2
Nivel 2 + Físico 6 = Tirada +8
IMPORTANTE:
Este paquete de habilidades es el inicial, es decir, a medida que avance el juego cabe la posibilidad de que aprendáis nuevas habilidades que no están reflejadas ahí. Por ejemplo, imaginad que alguien se hace un personaje orientado a ser explorador/guardabosques, con el tiempo podría querer entrenar aves para la caza o incluso el combate, esta habilidad quedaría reflejada como (I) Cetrería, de esta forma se añadiría a las habilidades iniciales.
De igual forma, las habilidades que tengan que ver con la magia que de forma inicial no existen, se añadirán al paquete inicial.
Paso 4.- Atributos de Combate:
Paso 5.- Final:
Hasta aquí tendríamos un esbozo de lo que sería el personaje. Si os sirve de guía, os dejo aquí un enlace para que veáis una hoja de personaje y cómo quedaría con las elecciones hasta este punto.
http://www.rapidoyfacil.es/?get_group_doc=12/1369314212-fichapersonajeryf3medieval.pdf