Partida Rol por web

Los Amos de la Galaxia

Avisos, dudas y sugerencias

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10/02/2015, 12:28
Daeli Jeongbu

Una pregunta, jefe: ¿Puedo atacar mi propio planeta para volverlo radiactivo? Por las normas, creo entender que sí, pero prefiero preguntar.

Te explico la idea loca que se me ha pasado por la cabeza, por lo menos para echarnos unas risas. Tal como han ido las cosas, me huelo que este turno los Vylkus habrán investigado la planetología (sin atmósfera) para entrar a saco en Kulbirak y programarán el ataque para este turno. ¿Si en lugar de programar una defensa férrea del territorio considerase más interesante arrasar el planeta para frenar el avance de los Vylkus? "Sólo" necesitaría desarrollar una potencia de fuego suficiente como para acabar con el valor del planeta a cero.

Si lo hago a base de milicias: 

Valor actual de Kulbirak 129. 75 Milicias=225 Combate 45d --> 45*3=135

Así cuando llegaran los Vylkus se iban a tener que comer su planetología nueva con patatas, a menos que tengan la planetología (radiactivo), con lo cual los que se iban a reír serían ellos (otra vez), pero por lo menos no les dejo ninguna bonita construcción que aprovechar, y como no creo que a estas alturas traigan una nave colonia con ellos, tampoco podrán quedarse el planeta, hasta el siguiente turno, al menos.

¿Tengo algún error de cálculo en lo expuesto?

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10/02/2015, 20:16
Director

Técnicamente sí se podría pero:

  • Si te atacan, no puedes intentar arrasar un planeta en el que haya unidades enemigas, tienes que destruirlas primero. La fase de combate es simultánea para todos así que primero tendríais que arreglar vuestra batalla. Además, incluso si lo arrasas antes de que lo ataquen, el planeta deja de tener dueño y entonces las tropas enemigas no desembarcan (no se puede conquistar).
  • Si no te atacan, pierdes un planeta y sigues recibiendo tollinas por otros lados.

En fin, tú mismo.

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10/02/2015, 23:38
Mzukryn

Suponiendo que mr. Plumífero no viene éste turno, ¿qué sucedería si el turno 7 lanzo tropas contra uno de sus planetas?¿Encontraría oposición?¿Tecnologías?¿Podría tomarlo con las tropas o requeriría colonia?

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10/02/2015, 23:43
Director

Las tropas de los que abandonen permanecen en su sitio. Es necesario mandar tropas para conquistar esos mundos

Notas de juego

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11/02/2015, 07:15
Mzukryn
Sólo para el director

Oki. Por cierto, algo que tengo relativamente claro pero que quisiera confirmar: es posible que un jugador controle un planeta y otro su satélite, ¿verdad?

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11/02/2015, 16:57
Director

Notas de juego

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11/02/2015, 17:04
Mzukryn

Bien, dando un nuevo paso en el apartado de sugerencias, quiero comentar algo que daría más juego en partidas futuras.

- Condicionales: sólo para comercio y similar. Es decir, que los intercambios puedan ser "le doy esto si me da aquello", aunque no se puedan condicionar cosas como movimientos o ataques (que eso pueda estar condicionado a otras cosas sí que lo haría pesadísimo).

- Alianzas: romper una alianza conlleva un turno de paz. Durante el siguiente turno a romper la alianza (cosa que sabrán todos los aliados) existirá un período de un turno en el cuál si las tropas de uno de los ex-aliados van al planeta de otro de sus ex-aliados, no habrá combate, aunque se verá todo lo que hay en el planeta como es frecuente.

- PNA (Pactos de No Agresiön): una versión reducida de la Alianza. Dos jugadores podrían pactar no agredirse. Si uno rompe el pacto (en éste caso no hay que decir "rompo el pacto", sino atacar normalmente), traspasará automáticamente 30$ al principio del próximo turno al otro miembro del PNA. Además, si el ataque resulta en la conquista de un planeta, ese planeta no dará ingresos el siguiente turno al ataque. De ser en el último turno, el planeta no dará votos.

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11/02/2015, 17:32
Richtofen I

hummm yo vería bien lo de los condicionales si es solo para cosas de comercio ya que son temas que tardan tiempo, son paso a paso y tal.

Los otros no los veo del todo, quitarían la gracia a las puñaladas traperas xD que ya tienen un efecto negativo al mostrarse como alguien de poco fiar o que puede inducir a romper alianzas o cosas así (aunque esta partida es demasiado rápido como para que a alguien le importe xD)

Puestos a proponer yo pondría la posibilidad de bloqueos. Pones tu flota en orbita de un planeta enemigo y puede abrir fuego o no, evita que ese planeta comercie, y que los ingresos que se saquen en el se puedan usar fuera del planeta. Esto tiene su gracia para forzar acuerdos, subyugar a alguien para que haga X, o simplemente para putear mientras atacas (no es muy lógico estar atacando un planeta y que pueda comerciar o importar ingresos)

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11/02/2015, 17:48
Mzukryn

A mí también me gusta la idea del bloqueo, pero me parece muy complejo de llevar por el máster... por cierto, miraos el juego llamado Endless Space, es la ostia en este tipo de género xDDD

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11/02/2015, 19:53
Director

Dicho pronto y claro, los condicionales son un coñazo. En una partida tienes los turnos de todos los jugadores cada turno y a veces te equivocas (este planeta en lugar de aquel, ay, no te he puesto aquello...). Si a eso le añades posibilidades de "ocurre X si pasa Z" las complicaciones aumentan bastante para el máster (más todavía si descubres un condicional DESPUÉS de haber resuelto una batalla que resulta que NO debería haber ocurrido). Además, en el momento en que empiezas a tener planetas (digamos tres o cuatro) a poco que le metas un condicional a cada uno, la cantidad de posibilidades se desmadra. Además, ¿qué límite de condiciones pones? Porque, realmente, puedes poner una condición para casi cada posibilidad (me ataca este, me ataca aquel, me atacan con tantas unidades...).

Los condicionales con intercambios comerciales pecan de lo mismo. Evidentemente, darse planetas de unos jugadores a otros está llamado a ser problemático porque son una unidad de cambio enorme: de ahí que nadie quiera arriesgarse.

Lo de los pactos irrompibles y demás tampoco añade gran cosa porque, en esencia, ralentizan el juego (ya se ha probado antes). Originalmente, los pactos con intercambios de por medio eran "irrompibles" pero eso, a la hora de la verdad, lo único que hace es blindar a jugadores a costa del reglamento (que al final pasa al máster una responsabilidad de los jugadores: las alianzas son complicadas incluso en la vida real y tienen que estar respaldadas por intereses comunes o por la fuerza). Ya se ven suficientes turnos de "no me muevo" para que encima haya más excusas para tener a la gente parada.

Las alianzas y demás son cosa de los jugadores, que las negocien y las rompan como quieran, en esencia, una cuestión de interpretación y diplomacia. Dos jugadores pueden pactar no agredirse (se ha visto) y apuñalarse por la espalda (lo hemos visto también) o dejarse tranquilos mútuamente (también lo hemos visto). Si eso se deja también reglamentado, realmente no hace falta ni máster.

Lo de los bloqueos me gusta pero, en efecto, complica mucho para que le quites 1d6/2 a la ruta comercial de otro jugador. Se podría añadir alguna opción a los ejércitos de "entrar al planeta sin atacar" pero dudo que nadie la empleara. Realmente, es un juego de guerra: si das muchas facilidades para que la gente no se pegue, la partida se hace aburrida en seguida.

Cosas que sí funcionan:

  • Jugadores en el mismo bando de entrada. Digamos que los Vylkus son tres jugadores distintos pero ya tienen algo en común. Eso sí, los turnos no entregados aquí también duelen mucho.
  • Objetivos concretos: "Tienes que matar a los Ashari", "Conquista el mundo natal Kwan Yi".
  • Conocer la posición de todo el mundo.
  • Listas de clasificación de jugadores.

Sí, no he incluido nada de esto porque esta es una partida pequeñita de prueba.

Originalmente, mi idea eran diez turnos pero la experiencia me ha enseñado que algo más de la mitad de la partida la gente se está quieta y sólo cuando ven llegar el final se mueven todos de golpe. Ocho turnos parecen pocos pero comparad lo que teníais el turno uno con el quinto.

Como era una primera partida aquí, quería probar a colonizar simplemente. Lo que sí voy a quitar para partidas futuras son los satélites artificiales: eliminan la necesidad de expandirse y obligan a cambiar el mapa casi cada turno.

Notas de juego

Pero gracias por vuestras sugerencias, en serio. Perdón si ha sonado borde pero he tenido estas discusiones cientos de veces.

No me canso de repetiros que muchísimas gracias por jugar y que espero que lo estéis pasando bien.

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11/02/2015, 23:31
Mzukryn

A tus palabras quiero comentar: quitar la opción de los satélites artificiales y la posibilidad de blindar con pactos es dejarlo todo al azar de factores como la localización. Si te toca un sitio con numerosos jugadores (los Zarcorp, Ashari y Aquila estaban muy cerca) o demasiado aislados en planetas (yo tenía dos planetas contando el básico como accesibles, porque los siguientes que tenía a mano estaban a 4 de distancia o más, y uno era de otro jugador, otro hostil y el otro lo tenía otro jugador más a mano para tomarlo. Y esto se agudiza más con el hecho de que si explorando descubres un planeta hostil, te pasas otros 2 turnos más para poder colonizarlo, lo que ralentiza aún más las cosas como para no tener satélites.

Eso quizás para una partida a 6 turnos, pero a más tiempo...


Y recalco, yo también creo que los condicionales para todo son un marrón, por eso sugería que sólo fuese para acuerdos comerciales, cosa que en sí se usará poco, pero hará que el comercio sea más viable (siendo a 8 turnos, he visto literalmente cero de comercio más un pequeño trato, y poco más creo que haya).

Notas de juego

Lo estamos pasando genial, o al menos yo, eso no es problema xD

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12/02/2015, 00:35
Director

Notas de juego

Ok, mañana sigo con los gritos.

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12/02/2015, 00:37
Daeli Jeongbu

Notas de juego

Yo también lo estoy pasando genial, a pesar del vecindario ;)

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12/02/2015, 00:38
Mzukryn

Notas de juego

No es nada personal, sólo... ¿trabajo? xDDD

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12/02/2015, 08:57
Daeli Jeongbu

Notas de juego

Por supuesto. Hemos venido a esto  :P

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15/02/2015, 15:19
Director

Notas de juego

Necesito que me digas lo siguiente:

  • Coordenadas del nuevo satélite en Melkai
  • Nombre del satélite.
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15/02/2015, 16:57
Director

Retomemos esto... 

quitar la opción de los satélites artificiales y la posibilidad de blindar con pactos es dejarlo todo al azar de factores como la localización (...). Y esto se agudiza más con el hecho de que si explorando descubres un planeta hostil, te pasas otros 2 turnos más para poder colonizarlo, lo que ralentiza aún más las cosas como para no tener satélites.

 Aquí está la cuestión del tamaño del mapa. Tiene que ser lo bastante pequeño para que te lo puedas llegar a recorrer en un tiempo razonable (dos o tres turnos) pero lo bastante grande para que la gente tenga espacio. Después de muchas probatinas, me decanté por un 11x11 con 18 planetas que para seis jugadores daba tiempo a que cada uno pudiera llegar con más o menos gracia a un planeta o dos antes de chocar con otros. Los planetas hostiles no son muy abundantes precisamente porque bloquean mucho.

Por supuesto, se puede montar un juego enorme (digamos un 20x20 con 10 o 12 jugadores) pero eso ya se escapa mucho de mi control. Puedo haceros turnos semanales porque sólo sois cuatro (antes erais seis y también pero no muchos más) pero si tuviera a doce jugadores se multiplicarían los problemas de entrega de turnos, de escribirlos mal, etcétera. Alguna vez he montado una partida con una treintena de jugadores pero allí sí que es inevitable que varios simplemente desaparezcan y, honradamente, da mucha rabia. Y si se hace algo de ritmo de juego lento, la gente también acaba dejándolo por desidia.

Eso quizás para una partida a 6 turnos, pero a más tiempo...

Y recalco, yo también creo que los condicionales para todo son un marrón, por eso sugería que sólo fuese para acuerdos comerciales, cosa que en sí se usará poco, pero hará que el comercio sea más viable (siendo a 8 turnos, he visto literalmente cero de comercio más un pequeño trato, y poco más creo que haya).

De nuevo, si se hace un juego a mayor escala, también tiene que durar más turnos. Eso mola mucho si sale bien pero para el máster es un marrón (y de nuevo hay dificultades para que la gente continúe: aquí, a ocho turnos, he perdido a un tercio de los jugadores sin que dieran ni una explicación y mi idea original eran diez...). Cuando iba a la universidad tenía tiempo de sobra (y veía a los jugadores en clase y podía perseguirles para exigir turnos) pero ahora trabajo y vivo en otro país. La Comunidad Umbría mola mucho para este tipo de cosas pero tiene el problema de que no hay forma de exigirle nada a nadie, tienes que fiarte del compromiso de la gente. Y muchas veces eso falla.

En suma, el juego es pequeño y corto porque tiene que ser viable. Si monto una partida enorme, me cansaré demasiado, habrá gente que lo deje y será muy fácil que ni siquiera termine. Eso dificulta montar más partidas en el futuro.

Respecto al comercio, fue una adición de última hora cuando estaba preparando el juego para jugarlo en web y que hubiese una opción de hacer la paz beneficiosa (no simplemente estar aliados). No es especialmente poderoso (te da unas perras y poco más) pero en el Orión original tampoco lo es: si simplemente comerciando puedes prosperar MUCHO, nadie va a molestarse en hacer la guerra. El comercio aquí produce cierto beneficio nada desdeñable. Se ha visto poco, cierto, pero es que dos jugadores con rutas comerciales han desaparecido y el resto están en guerra.

Sobre otros tipos de comercio (planetas, tecnologías, etc) tampoco se ha visto pero ha sido más por falta de comunicación entre jugadores. Algunos se meten varias veces al Consejo Galáctico y postean muchas veces por semana (no miro a nadie) y otros simplemente entregan los turnos (tampoco miro a nadie, ambas opciones son buenas mientras siga la partida). Lo que impide que la gente intercambie cosas es la desconfianza mutua, no la falta de reglas. Una opción para favorecer la confianza sería que en el Consejo Galáctico se pudieran hacer mensajes de "Jugador A y jugador B intercambian esto con el máster como testigo" pero, de nuevo, hay jugadores a los que les gusta jugar sucio (sigo sin mirar a nadie).

Lo de poner reglas relativas al comportamiento de cada uno me da un poco de repelús porque limita a la gente. Hay jugadores honrados y buena gente que cumplen pactos y otros no porque, sencillamente, no quieren (y no es algo malo: cada cual juega como quiere). Si se ponen reglas más complicadas que las que hay, todo el mundo tendrá que comportarse según esas reglas y se perderá libertad de juego. En esta partida, con sólo seis jugadores, los bandos se han hecho muy rápidamente (de hecho, todo empezó porque los Zarcorp mandaron unas milicias a un planeta Aquila y el resto del sector empezó "Oh, Dios mío, qué cabrones. Exterminémosles por hijos de puta" pero nadie dijo algo tipo "Algo habrán hecho los Aquila" o "Me da igual lo que hagan mientras estén lejos") pero en una más grande también ocurriría algo similar.

Notas de juego

Uf. Hablo demasiado.

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16/02/2015, 23:05
Ragphilim Oblivion
Sólo para el director

Una pregunta tonta: Si un aliado conoce la climatología de un planeta, y me lo comunica, ese dato contaría como si lo "supiera" yo, o debería hacer las acciones pertinentes para ello?

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17/02/2015, 00:37
Director

Notas de juego

Si te refieres a algo tipo decirte "Ragnaris, ten cuidado que es un planeta volcánico" y plantarte allí sin planetología, no, no va a salvarte: necesitas la Planetología.

Eso sí, es un dato útil para saber cuál comprar...

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17/02/2015, 14:12
Daeli Jeongbu

Nombre del satélite: Wiseong  (Satélite)
Posición del satélite: J-7

Perdón que tardara en responder, he estado muy liado u__u

Te comento el desastre en la escena Kwan-Yi