Partida Rol por web

Los Amos de la Galaxia

Computador Central (Sala VIP)

Cargando editor
17/02/2015, 00:34
Director
Sólo para el director

Cosa que me jode, porque desde el principio me han "caído mal" no sé porque 

Te entiendo. Lo cierto es que no han jugado mal en absoluto: han hecho un uso brutal de la diplomacia y se han hecho "amiguetes" de todos (incluso de los Kwan Yi) mientras que los demás han sido mucho más reservados. Este ha metido trolas a diestro y siniestro y los demás, como no hablaban entre ellos, se las han tragado todas. 

Lo más reprobable, a mi entender, es el uso masivo de satélites. Como ya he dicho, eliminan la necesidad de lanzarse a la conquista. Los suprimiré o restringiré para el futuro.

Por cierto, VIPs, ¿qué opináis vosotros del asunto "Alianzas más fiables" que se discute en lo de Dudas?

Cargando editor
17/02/2015, 02:03
Matute
Sólo para el director

En mi caso en particular creo que hay dos tipos de alianzas:

* Las que nunca llegan a realizarse (solo palabras) que no creo requieran ningun cambio al reglamento. Quizás, para evitar demasiadas mentiras, que cada uno que la declara (la alianza) recibe unas pocas monedas (5? 10?) de su posible aliado. Si ambos la declaran, los montos se compensan, sino el "que engaña" pierde unas monedas por su acción y el engañado las recibe

* y las que son efectivamente establecidas (ambos la declararon en su turno). Para estas ultimas si pondria algun limite al momento de romperlas. Quizás que el que ataca a un aliado, además de romper la alianza deba pagarle algo? 1 credito por unidad militar y/o civil destruida en el/los ataques por sorpresa?

Obviamente si no se declara en un turno la alianza se rompe (y el otro se entera que esta rota)... y hasta reibe unas pocas monedas (ver punto anterior) por eso

Así se pueden romper por sorpresa (con costo) o avisar que se rompen (o que no se continúan) y no tiene costo para el que toma la decisión... pero le da al otro oportunidad de defenderse

Notas de juego

* Coincido en que los satelites habría que eliminarlos (o reducirlos mucho)

Cargando editor
19/02/2015, 21:28
Director
Sólo para el director

¿Habéis visto? ¡Tres jugadores atacan Tur-Chong!

Los Rag´Kraia llevan una barbaridad (tres Ultra-Destructores hasta arriba), los Kwan Yi algo respetable (un Ultra-Destructor y una Hiper-Fragata también cargaditos), los Vylkus mandan a los mercenarios yo creo que por fastidiar... y hay seis milicias Zarcorp allí para defenderlo a capa y espada.

Matute, tu punto de vista es interesante. El problema que le veo es que o bien la alianza cuesta demasiado poco o demasiado. Claro, los recursos de la gente van cambiando a medida que crecen sus dominios y no poder traicionar a alguien porque no tienes dinero me parece un poco raro. Otra opción es que cuando una alianza se rompe haya que avisar con un turno de tiempo aunque esto fastidia el factor "puñalada por sorpresa".

Cargando editor
20/02/2015, 01:44
Matute
Sólo para el director

A mi también me hacía ruido el tema de poco o mucho. Por eso lo relacione con la cantidad de unidades destruidas (lo que guarda una relación, entiendo, con las unidades que eres capaz de mantener!)

Sin embargo es cierto que no tiene sentido que "no uses algunas monedas" solo por las dudas, sobre todo porque no sabes cuantas unidades vas a destruir... si es que las destruyes.

Probablemente tenga más logica pasar ese costo al turno siguiente, como "gastos diplomáticos post-traición", parte del resultado del turno sería "destruiste tantas unidades de Y, por lo que le deberás pagar X monedas para que te permita recuperar al personal y los archivos de tu embajada despues de tu traición (despues de todo antes del ataque eran aliados)" (*). Al ser el turno siguiente tendrías monedas para hacerlo, lo peor que te puede pasar es que no puedas mantener algunas unidades propias por haber traicionado a otro... lo cual es una vuelta de tuerca interesante

De esa manera mantienes las dos opciones, puedes traicionar (con costo al turno siguiente) o puedes avisar que se rompe la alianza (NO declaras la alianza en tu turno y el el otro se entera porque no se le compensan sus monedas de declarar alianza) O sea, se entera, pero le cuesta (poco, pero enterarse tiene costo)

En cuanto a ese monto yo hable solo de 5 monedas porque lo considero más bien anecdótico, que sirva como aviso a alguien que el otro no declaró la alianza que uno si declaró.

Incluso permitiría alianzas entre jugadores que no hayan estado en contacto. Lo peor que puede pasar es que alguien por principio declare alianzas con todos los jugadores (incluso sin haber hablado con ellos) aunque no le veo mucho sentido, le va a costar algunas monedas (5 por cantidad de jugadores a los que le quiera hacer la jugarreta... sin tener ningun beneficio. Mientras el otro no declare la alianza (para compensar monedas) sera puro costo. Y al no haber alianza establecida ni siquiera recibirá la multa si lo atacan!

Notas de juego

(*) de hecho el pagar $1 por unidad destruida cambia las cuentas respecto a que tipo de unidades conviene fabricar, dado que si te destruyen 15 soldados te pagaran $ 15 en tanto que por destruirte un hiperdestructor (que tiene la misma capacidad de combate que los 15 soldados) solo te pagaran una unica moneda.

Cargando editor
06/03/2015, 20:59
Director
Sólo para el director

Y hasta aquí hemos llegado, caballeros: las votaciones están abiertas y hay que decidir quién manda en la galaxia por la vía democrática.

Muchas gracias por haber sido VIPs de mi partida (siempre le hace a uno sentirse interesante) y haberme ayudado.

Voy a habilitar el hilo de "sugerencias para el futuro" para que podáis escribir también vosotros por si queréis añadir algo.

Nos vemos por ahí.