Partida Rol por web

Los Amos de la Galaxia

Zarcorps: TURNOS

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11/01/2015, 11:36
Director

Tu planeta natal está en I-10. Necesito que le des un nombre y una descripción (de cinco palabras).

Su valor inicial es 24

- Tiradas (1)

Motivo: Valor Mundo Natal

Tirada: 5d6

Resultado: 24

Notas de juego

Empiezas con una nave colonia en tu planeta natal (no te olvides de pagar su mantenimiento) y 50$ en la reserva (el primer turno cobras tu planeta).

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11/01/2015, 18:38
Zeckron

Turno 1 de los Zarcorp

Recursos iniciales: 50$

 

1-TURNO ECONÓMICO:

Planetas: 

  • Alfa Crisol (I-10): Valor 24. Sin construcciones.

Cobro el planeta: 24 + 50 (recursos iniciales) = 74$

Posición inicial de las unidades:

  • Una Nave Colonia en Alfa Crisol.

Compras y gastos:

  1. No Pago mantenimientos: Decido que no me resulta rentable pagar los gastos en mantenimiento de mi Nave Colonia, por lo que me ahorro su mantenimiento y espero a que sea destruida en el turno siguiente.
  2. Compro un Carguero y 3 milicias en Alfa Crisol. (10$) + (6$). Me quedan 58 $.
  3. Construyo Defensas en Alfa Crisol: 10$. Me quedan 48$. (Construcciones, aparecerán en el turno 2).
  4. Construyo Industrialización en Alfa Crisol: 5$. Me quedan 43$. (Construcciones, aparecerán en el turno 2).
  5. Construyo Mega-Ciudades: 5$. Me quedan 38$. (Construcciones, aparecerán en el turno 2).
  6. Ofrezco 6$ por el Carguero en la subasta. Si me lo llevo aparecerá en Alfa Crisol. 

 

2- MOVIMIENTO:

  • Mis nuevas 3 milicias embarcan en mi nuevo Carguero de Alfa Crisol. Se dirigen a K-11 en busca de un planeta. Si hay enemigo, combaten. Tengo la virtud de Muy Feroces, por lo que sumaré 1d6 al daño que causen si hay lucha. Si no hay enemigo colonizo el planeta.
  • Además envío mi nave colonia, que en el siguiente turno será destruida, a G-11. Colonizo si está deshabitado.

Posición final estimada de las unidades:

  • 3 milicias y un Carguero en K-11.

 

3- MISCELÁNEA:

Espero con ansias que en K-11 no haya más que un planeta deshabitado o una colonia indefensa de alguien débil. 

 

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11/01/2015, 19:51
Director

Notas de juego

Ok. Tu virtud es "Religiosos". No puedes repetir la tirada en la tabla de virtudes. Lo siento.

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12/01/2015, 13:08
Zeckron

Turno 1 de los Zarcorp

Recursos iniciales: 50$

 

1-TURNO ECONÓMICO:

Planetas:

  • Alfa Crisol (I-10): Valor 24. Sin construcciones.

Cobro el planeta: 24 + 50 (recursos iniciales) = 74$

Posición inicial de las unidades:

  • Una Nave Colonia en Alfa Crisol.

Compras y gastos:

  1. No Pago mantenimientos: Decido que no me resulta rentable pagar los gastos en mantenimiento de mi Nave Colonia, por lo que me ahorro su mantenimiento y espero a que sea destruida en el turno siguiente.
  2. Compro un Carguero y 3 milicias en Alfa Crisol. (10$) + (6$). Me quedan 58 $.
  3. Construyo Defensas en Alfa Crisol: 10$. Me quedan 48$. (Construcciones, aparecerán en el turno 2).
  4. Construyo Industrialización en Alfa Crisol: 5$. Me quedan 43$. (Construcciones, aparecerán en el turno 2).
  5. Construyo Mega-Ciudades: 5$. Me quedan 38$. (Construcciones, aparecerán en el turno 2).
  6. Ofrezco 8$ por el Carguero en la subasta. Si me lo llevo aparecerá en Alfa Crisol. 
  7. Construyo 2 Templos en Alfa Crisol (8$) y aparecerá en el turno 2. Me quedan 22$.

 

2- MOVIMIENTO:

  • Mis nuevas 3 milicias embarcan en mi nuevo Carguero de Alfa Crisol. Se dirigen a K-11 en busca de un planeta para colonizar. Si hay enemigo, combaten. Si no hay enemigo colonizo el planeta.
  • Además envío mi nave colonia, que en el siguiente turno será destruida, a G-11. Colonizo si está deshabitado.

Posición final estimada de las unidades:

  • 3 milicias y un Carguero en K-11.
  • 2 Templos, Mega-Ciudades, Defensas e Industrialización para el turno siguiente en Alfa Crisol.
  • 1 Carguero en Alfa Crisol (si lo gano en la subasta)

 

3 - MISCELÁNEA:

Espero con ansias que en K-11 no haya más que un planeta deshabitado o una colonia indefensa de alguien débil. Igualmente espero poder colonizar un planeta deshabitado en G-11.

Notas de juego

Tengo intenciones primarias de idear algún tipo de relación amistosa con la raza de Ashtari, del líder Darius III. 

Espero a que él diga algo.

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12/01/2015, 20:39
Director

Notas de juego

Hay una pequeña confusion: si no pagas el mantenimiento de esa nave colonia se destruye en este turno antes de mover.

Si quieres colonizar, toca rascarse el bolsillo. Corrigelo que tienes dinero.

A proposito de eso, me apunto aqui un +10$ por pronta entrega.

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12/01/2015, 21:19
Zeckron

Turno 1 de los Zarcorp

Recursos iniciales: 50$

1-TURNO ECONÓMICO:

Planetas:

  • Alfa Crisol (I-10): Valor 24. Sin construcciones. El nombre de tu planeta me intriga. ¿Es algún chiste que no entiendo? 

Cobro el planeta: 24 + 50 (recursos iniciales) = 74$ OK

Posición inicial de las unidades:

Una Nave Colonia en Alfa Crisol.

Compras y gastos:

  • Pago mantenimientos: Pago 10$ por el mantenimiento de mi nave colonia.
  • Compro un Carguero y 4 milicias en Alfa Crisol. (10$) + (8$). Me quedan 46 $.
  • Construyo Defensas en Alfa Crisol: 10$. Me quedan 36$. (Construcciones, aparecerán en el turno 2).
  • Construyo Industrialización en Alfa Crisol: 5$. Me quedan 31$. (Construcciones, aparecerán en el turno 2).
  • Construyo Mega-Ciudades: 5$. Me quedan 26$. (Construcciones, aparecerán en el turno 2).
  • Ofrezco 8$ por el Carguero en la subasta. Si me lo llevo aparecerá en Alfa Crisol. Te llevas el carguero.
  • Construyo 2 Templos en Alfa Crisol (8$) y aparecerán en el turno 2.
  • Me quedan 10$ en caso de ganar la subasta. Me quedan 18$ en caso de no ganar la subasta.

 

2- MOVIMIENTO:

Mis nuevas 4 milicias embarcan en mi nuevo Carguero de Alfa Crisol. Se dirigen a K-11 en busca de un planeta para colonizar. Si hay enemigo, combaten. Si no hay enemigo colonizo el planeta.

Punto Uno: las milicias no van a colonizar nada aunque quieran. 

Punto Dos: K-11 (Sadek) es un mundo MUY hostil. Desde la órbita, tus milicianos pueden ver criaturas del tamaño de trasatlánticos pegarse bocados unas  a otras con mandíbulas como bocas de túnel. Cualquier cosa que se construya aquí acabará con el grosor de un sello de correos. Por cuestiones prácticas (Fauna letal) tus chicos permanecen en órbita.

Además envío mi nave colonia, a G-11. Colonizo si está deshabitado.

Estás de suerte: G-11 tiene un hermoso planeta llamado Tur-Chong (Valor 19) lleno de selvas rojizas (es algo de la clorofila, que es rara), almejas cantarinas y riachuelos alcalinos que ahora te pertenece. Bien.

Posición final estimada de las unidades:

  • 4 milicias y un Carguero en K-11. Viendo a los bichos desde la órbita, sí.
  • 2 Templos, Mega-Ciudades, Defensas e Industrialización para el turno siguiente en Alfa Crisol. OK
  • 1 Carguero en Alfa Crisol (si lo gano en la subasta) Así es.

 

3 - MISCELÁNEA:

Espero con ansias que en K-11 no haya más que un planeta deshabitado o una colonia indefensa de alguien débil. Iluso.

Igualmente espero poder colonizar un planeta deshabitado en G-11. Concedido.

¡A por todas!

Súmate 10$ llenos de energía para tu próximo turno por pronta entrega.

Notas de juego

Ya he corregido los fallos, y gracias por tu paciencia! 

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12/01/2015, 22:04
Director

Nada,hombre, gracias a ti por jugar.

Notas de juego

(que ni una más como esaaaaaaa, que me la apuntoooooo, que tiro piedras contra tu avataaaaaar)

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15/01/2015, 12:53
Zeckron

Turno 2 de los Zarcorp

Recursos del turno anterior: 10$

1-TURNO ECONÓMICO:

Planetas: 

  • Alfa Crisol (I-10): Valor 24 + (Mega-Ciudades, Defensas e Industrialización) + 2 Templos = 90$
  • Tur-Chong (G-11): Valor 19 = 19$

Cobro ambos planetas: 90 + 19 + 10 (del turno anterior) + 10 (bonus pronta entrega turno anterior) = 129$

Posición inicial de las unidades:

  • 4 milicias y un Carguero en la órbita de Sadek (K-11).
  • 1 Carguero en Alfa Crisol (I-10).

Compras y gastos:

  • Pago mantenimientos: 4$ por mis milicias + 5$ por mi Carguero = 9$. Me quedan 120$.
  • Construyo Fábrica de Robosoldados en Alfa Crisol: 25$. Me quedan 95$. (Construcciones, aparecerán en el turno 3).
  • Construyo Fábrica de Megatanques en Alfa Crisol: 40$. Me quedan 55$. (Construcciones, aparecerán en el turno 3).
  • Construyo Fábrica de Hiper-Fragatas en Alfa Crisol: 30$. Me quedan 25$. (Construcciones, aparecerán en el turno 3).
  • Compro 5 milicias en Alfa Crisol. 10$. Me quedan 15$.
  • Construyo 3 Templos en Alfa Crisol. 12$. Me quedan 3$.

 

 

2-MOVIMIENTO:

Movilizo el Carguero con las 4 milicias desde la órbita de Sadek (K-11) hacia (K-8) con intenciones de exploración y colonización en caso de estar deshabitado. Si, las tropas se encuentran con un enemigo, atacan.

Movilizo el Carguero con mis nuevas 5 milicias de Alfa Crisol hasta el cuadrante (I-7). Tengo intenciones de colonizar (H-7) si fuera posible, así que en el siguiente turno procederé a entrar en su órbita.

Posición final estimada de las unidades:

  • 4 milicias y un Carguero en K-8.
  • 5 milicias y un Carguero en el punto I-7.

 

3-MISCELÁNEA:

Querido y alabado máster, me haría muy feliz que en (K-8) no hubiesen pegas para colonizar. Si hay algo que vaya a generar combate, que sea débil por favor. XD .

 

4-CONCURSO:

Tur-Chong es realmente un paraíso tropical que merece ser reconocido como una maravilla de atracción turística...

"El encanto de la selva, la belleza de los ríos, el lujo de las instalaciones... Pero cuidado con la fauna salvaje".

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16/01/2015, 19:09
Director

He encontrado un par de fallos que no me había dado cuenta antes (despiste, perdón). Ahora mismo estoy corrigiendo turnos así que aún tienes tiempo de arreglarlos:

a) Sólo puede haber UNA construcción de UN tipo en UN planeta. Aunque el nombre está en plural ("Templos") sólo se pueden construir una vez. El turno pasado sólo podías haber hecho uno. A grandes rasgos, te ahorras construir uno el turno pasado (+4$) pero no lo cobras este (cobras -8$). Vamos, que tienes que rehacer el turno empezando con 4$ menos.

b) Este turno, por tanto, tampoco podrías construir tres más. Te ahorras esos 12$.

c) NO puedes construir una fábrica de Mega-Tanques hasta que no tengas una de Robo-soldados (consulta el reglamento). En el turno tres tendrás los robosoldados y entonces podrás ir a por los megatanques. En cualquier caso, tienes 40$ más.

d) Lo que mandas por ahí son milicias en carguero en plan guerra total. Si quieres "colonizar" necesitas "naves colonia".

Notas de juego

Si simplemente no construyes los templos, terminas el turno con 51$ (3$ que tenías +4$ del turno pasado -8$ que no cobras +12$ que te ahorras de templos +40$ de Megatanques) pero entiendo que puedes querer hacer algo más productivo con esa pasta. Si quieres reescribir el turno (copiar/pegar y cambiar cosas), aún tienes tiempo (y el bonus por pronta entrega).

Ale, ya me dirás algo.

 

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16/01/2015, 20:39
Director

Los mundos hostiles se pueden colonizar con la planetología correspondiente (hay una para cada tipo de planeta hostil).

Si quieres colonizar Sadek, necesitas una nave colonia y pagar la planetología (que te llegaría el turno que viene).

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16/01/2015, 20:41
Director

¡Y no compres ese nuevo templo en Alfa Crisol que ya había uno del turno anterior!

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16/01/2015, 21:21
Zeckron

Turno 2 de los Zarcorp

Recursos del turno anterior: 14$

1-TURNO ECONÓMICO:

Planetas: 

  • Alfa Crisol (I-10): Valor 24 + (Mega-Ciudades, Defensas e Industrialización) + 1 Templo = 82$
  • Tur-Chong (G-11): Valor 19 = 19$

Cobro ambos planetas: 82 + 19 + 10 (del turno anterior) + 10 (bonus pronta entrega turno anterior) = 111$ OK (por fin XD)

Posición inicial de las unidades:

  • 4 milicias y un Carguero en la órbita de Sadek (K-11).
  • 1 Carguero en Alfa Crisol (I-10). OK

Compras y gastos:

  • Pago mantenimientos: 4$ por mis milicias + 5$ por mi Carguero = 9$. Me quedan 102$.
  • Construyo Fábrica de Robosoldados en Alfa Crisol: 25$. Me quedan 77$. (Construcciones, aparecerán en el turno 3).
  • Construyo Fábrica de Hiper-Fragatas en Alfa Crisol: 30$. Me quedan 47$. (Construcciones, aparecerán en el turno 3).
  • Compro 7 milicias en Alfa Crisol. 14$. Me quedan 33$.
  • Construyo 1 Templo en Tur-Chong. 4$. Me quedan 29$.
  • Adquiero Planetología, que me permitirá colonizar Sadek (K-11) cuando lo intente. 15$. Me quedan 14$. 
  • Compro 5 milicias en Tur-Chong. 10$. Me quedan 4$. OK, así me gusta. Todo bien clarito.

 

2-MOVIMIENTO:

Movilizo el Carguero con las 4 milicias desde la órbita de Sadek (K-11) hacia (K-8). Si, las tropas se encuentran con un enemigo, atacan. Si no, se quedan en órbita.

Encuentran, encuentran: K-8 es la localización del sistema Keldir, que está habitado por los Ashari (tiene Industrialización, Mega-Ciudades y Defensas). Tus milicianos desembarcan y se lían a tiros con todo lo que pillan apoyados por el carguero. Lamentablemente, sus trabucos apenas logran romper algunos cristales (daño 1 al planeta, si hubieses traído otra milicia más habrías tirado 2d6). El planeta sigue siendo de los Ashari, que te miran con cara de pocos amigos. 

Por cierto, ya tienes contacto con los Ashari.

Movilizo el Carguero con mis nuevas 7 milicias de Alfa Crisol hasta el cuadrante (I-7). Ya que no puedo construir Templos varios y el máster ha sembrado en mí la semilla de la frustración, me enfado y entro a saco en escena. ¡Rodarán cabezas!

Los másters somos así, tío: disfrutamos viéndoos chillar de dolor mientras os pateamos en el suelo. En fin, en I-7 no hay nada (¡frustración, frustración!).

Mis nuevas 5 milicias de Tur-Chong se quedan defendiendo el planeta hasta que decida otra estrategia en el turno 3.

Ya que tienes la planetología, colonizar Sadek será una buena idea...

Posición final estimada de las unidades:

  • 4 milicias y un Carguero en K-8. Ahí están, haciendo maldades.
  • 7 milicias (División de La Victoria Zarcorp) y un Carguero en el punto I-7. O ganan si hay combate o me retiro xD. No ganan porque no hay combate. Técnicamente, sigues en la partida...
  • 5 milicias (Regimiento de La Reclamación de la Soberanía Galáctica Zarcorp) en Tur-Chong. Ahí están, desfilando y haciendo flexiones fotónicas.

Notas de juego

Apúntate +10$ por entregar pronto (las correcciones haremos como que no han pasado).

Por cierto, duda existencial: los zarcorps son seres de energía. Creo haber leído que emplean algo parecido a cuerpos mecánicos para relacionarse con otras razas, ¿no?

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19/01/2015, 20:27
Zeckron

Turno 3 de los Zarcorp

Recursos del turno anterior: 4$

Antes de que sigas leyendo, este turno me ha encantado. Liante, que eres un liante...

1-TURNO ECONÓMICO:

Planetas: 

  • Alfa Crisol (I-10) con Fábrica de Robosoldados y Fábrica de Hiper-fragatas: Valor 24 + (Mega-Ciudades, Defensas e Industrialización) + 1 Templo = 82$
  • Tur-Chong (G-11): Valor 19 + 1 Templo = 27$

Cobro ambos planetas: 82 + 27 + 4 (del turno anterior) + 10 (bonus por pronta entrega turno anterior) + 25 (1er premio en el concurso de destinos turísticos del turno anterior) = 148$ Correcto. ¿Ves lo fácil que es?

Posición inicial de las unidades:

  • 4 milicias y un Carguero en K-8.
  • 7 milicias y un Carguero (División de Victoria) en el punto I-7.
  • 5 milicias (Regimiento de Reclamación de Soberanía) en Tur-Chong. OK

Compras y gastos:

  • Pago mantenimientos: 12$ por mis milicias + 5$ por mi Carguero (Dejo morir de hambre a mis tropas de K-8 y no pago el mantenimiento del carguero. Mueren, mueren. No veas que cara han puesto los Ashari.) = 17$. Me quedan 131$.
  • Compro Nave Colonia en Alfa Crisol. 20$. Me quedan 111$.
  • Fabrico 2 Robosoldados en Alfa Crisol. 10$. Me quedan 101$.
  • Fabrico una Hiper-Fragata en Alfa Crisol. 40$. Me quedan 61$.
  • Adquiero Armas de Rayos que sumarán +1 a Combate a mis tropas. 20$. Me quedan 41$.
  • Construyo Minas en Tur-Chong y en Alfa Crisol. 20$. Me quedan 21$. (Construcciones, aparecerán en turno 4).
  • Compro 3 milicias en Tur-Chong y 3 más en Alfa Crisol. 12$. Me quedan 9$. OK a todo.
  • Ofrezco 9$ en la Subasta por Grogg, Capitalista Gnolam. Me quedan 9$ en caso de no ganar la subasta. Te lo quedas. El capitalista gnolam te mira entre risas al ver que no tienes ni un duro y te dice: "Eso va a cambiar".

2-MOVIMIENTO:

Para empezar movilizo la Nave Colonia hacia Sadek (K-11) y colonizo el planeta gracias a Planetología. 

Y lo logra, lo logra. Sadek, su fauna letal y su Valor 31 te pertenecen ahora para que lo edifiques, mancilles y expolies.

En segundo lugar doy la orden a la División de Victoria compuesta por 7 milicias y un Carguero de dirigirse al cuadrante I-4. Tengo intención de respaldar las acciones de los Ashari. Allá que van, raudas y veloces.

Tercero; desde Alfa Crisol despega mi nueva Hiper-Fragata con mis dos nuevas tropas de Robosoldados de Alfa Crisol. Se dirigen a Tur-Chong (G-11). Aterrizan para que las 5 milicias locales suban a bordo. Se trata de la reforzada y potente estructura militar R.R.S. (Regimiento de Reclamación de Soberanía). El viaje continúa hasta E-11. Última parada: ¡Conquista! Conquisto, conquisto, conquisto (si se puede).

El R.R.S. llega al sistema Etor y enfila hacia su planeta principal: está ocupado por una raza de seres horripilantes con alas (los Aquila) que tienen allí Capitolio, Industrialización y Mega-Ciudades (hay más cosas en construcción pero no has venido a mirar las obras) y tiene valor 73. Parecen pacíficos y amistosos así que abres fuego sin contemplaciones. Lamentablemente, has venido a meterte con una raza de guerreros muy feroces (+1d6 a sus daños).

Los Aquila tienen una guarnición de 5 milicias pero luchan como condenados. Aniquilan a todas tus milicias antes de que la Hiper-Fragata lance un bombardeo estratégico sobre una guardería (un nido de terroristas), una farmacia (drogas para terroristas) y una tienda de mascotas (el capitán odia los gatitos) y los robosoldados se ocupen de la situación acribillando al ejército de mujeres, ancianos y niños con plumas.

Después de la matanza, el R.R.S. se lanza a por los objetivos estratégicos. Reduces en 25 puntos el valor del planeta pero todavía no es tuyo. Y el resto de la población Aquila te mira con muy mala gaita.

Por cierto, ya tienes contacto con los Aquila. A comerciar, a comerciar...

Cuarto lugar; cuento con 3 milicias en Alfa Crisol y otras 3 milicias en Tur-Chong. Se trata de mis Tropas de Defensa Ciudadana, y se quedarán ahí defendiendo los dos planetas hasta que de otra orden. Allí están.

Posición final estimada de las unidades:

  • Una nave colonia en Sadek.
  • 1 Carguero y 7 milicias (División de Victoria) en I-4.
  • 1 Hiper-Fragata, 2 Robosoldados y 5 milicias (R.R.S.) en E-11.
  • 3 milicias en Alfa Crisol (Tropas de Defensa Ciudadana).
  • 3 milicias en Tur-Chong (Tropas de Defensa Ciudadana).

3-MISCELÁNEA

Espero que no haya problema en el movimiento peculiar del R.R.S. (no lo habrá, ya lo pregunté en dudas y sugerencias) y lleguen a buen puerto al aterrizar en E-11. (Como para no ganar).

Tenemos alianza los Ashari y yo. Establecemos relaciones comerciales entre todos nuestros planetas.

Y tanto: ellos te mandan nutritivos isótopos de tsungstenium y tú, a cambio, ricas mermeladas (los Zarcorps tenéis mano para eso). El comercio te produce 8$ de beneficio. Tu personaje te producirá beneficios el turno que viene.

¡LARGA VIDA AL IMPERIO ARIO! (¡Amén!)

Notas de juego

+10$ por pronta entrega

Los zarcorp utilizan un tipo de tecnología avanzada que les permite canalizar y enfocar energía de forma que tomen forma a voluntad conforme a sus proporciones y capacidades. Por cierto, me encanta tu manera de corregir los turnos, muy cómico todo. Se antoja graciosa hasta una hiperdestrucción masiva. xD

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21/01/2015, 20:15
Director

Notas de juego

+10$ por pronta entrega.

Ruta comercial con los Ashari al 50%. Me lo apunto aquí para referencia.

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27/01/2015, 18:20
Zeckron

Turno 4 de los Zarcorp

Este turno te ha quedado un poco desastre. Fíjate un poco más...

Recursos del turno anterior: 0$

1-TURNO ECONÓMICO:

Planetas:

  • Alfa Crisol (I-10) con Fábrica de Robosoldados y Fábrica de Hiper-fragatas: Valor 24 + (Mega-Ciudades, Defensas e Industrialización) + 1 Templo + Minas = 102$
  • Tur-Chong (G-11): Valor 19 + 1 Templo + Minas = 47$
  • Sadek (K-11): Valor 31 = 31$

Cobro ambos planetas: 102 + 47 + 31 + 10 (bonus por pronta entrega turno anterior) + 8 (rutas comerciales) + 15 (Movimientos económicos de Grogg, Capitalista Gnolam) = 213$198$

Grogg te da +5$ por cada ruta comercial que tengas. Tú tienes UNA y ni siquiera la has puesto en tu turno (ni le has asignado a un planeta). Tampoco has puesto tu alianza. Como no has puesto la ruta comercial, este turno no  produce nada.

Vamos, que cobras 198$, no 213.

Posición inicial de las unidades:

Por favor, cuando menciones planetas, pon también las coordenadas.

  • 1 Carguero y 7 milicias (División de Victoria) en I-4.
  • 1 Hiper-Fragata y 2 Robosoldados (R.R.S.) en E-11. ETOR
  • 3 milicias en Alfa Crisol (I-10) (Tropas de Defensa Ciudadana).
  • 3 milicias en Tur-Chong (G-11) (Tropas de Defensa Ciudadana).

Compras y gastos:

  • Pago mantenimientos: 13$ por las milicias + 5$ por el Carguero + 5$ por Robosoldados + 20$ por mi Hiper-Fragata = 43$. Me quedan 170$.
  • Compro 3 Cargueros en Alfa Crisol. 30$. Me quedan 140$.
  • Produzco 10 Robosoldados en Alfa Crisol. 50$. Me quedan 90$.
  • Construyo 1 Templo en Sadek (K-11). 4$. Me quedan 86$.
  • Construyo Minas en Sadek (K-11). 10$. Me quedan 76$.
  • Compro 5 milicias en Alfa Crisol, 3 en Tur-Chong. 16$. Me quedan 60$.
  • Construyo Defensas, Industrialización y Mega-Ciudades en Sadek. 20$. Me quedan 40$.
  • Construyo una Hiper-Fragata en Alfa Crisol. 40$. Me quedan 0$.

Por simplificar, te he quitado 15$ en construcciones. Fíjate un poco más el próximo turno.

2-MOVIMIENTO:

Por favor, cuando menciones planetas, pon también las coordenadas. Otra cosa, me ha costado traducir tus movimientos. Sé más específico: "La unidad X va al planeta B" (no hace falta decir sus intenciones para turnos posteriores). Yo te agradezco el entusiasmo y, de verdad, eres un buen jugador pero no me montes estos líos que me vuelvo loco.

  • De Alfa Crisol (I-10), Hiper-Fragata con 3 Robosoldados y 2 milicias locales van a ETOR (E-11).

Tus refuerzos llegan a Etor justo a tiempo pues los pérfidos Aquila están fabricando robo-soldados en serie y tus leales empiezan a estar desbordados. Cuando tus hiper-fragatas desembarcan a las tropas, el cielo se oscurece por una nube de seres mecánicos alados...

  • Aquila: 15 robosoldados
  • Zarcorps: 2 Hiper-Fragatas, 5 Robosoldados, 2 milicias (con armas de rayos).

Aunque sus armas son primitivas en comparación con las tuyas, la fuerza del número está de su parte. Rechazas a tiros un escuadrón tras otro (destruyes 10 unidades) hasta que los propios cañones de tus hiper-fragatas se atascan con los cadáveres de los atacantes. Todo tu ejército es aniquilado en una orgía de sangre y fuego. Me temo que te han expulsado de Etor (aunque juraría que me has mencionado por ahí que tenías un plan B...)

  • 3 cargueros que transportan 2 Robosldados van a TUR CHONG (G-11).
  • En el trayecto los tres cargueros se posicionan en Tur-Chong esperando órdenes para el siguiente turno, pero la Hiper-Fragata continúa rumbo a E-11 para conquistarlo de una vez por todas.  Irrelevante ahora. Esto puedes ponérmelo en "Miscelánea".
  • El Robosoldado de Alfa Crisol se añade a las Tropas de Defensa Ciudadana.

Los Cargueros esperarán a atacar al siguiente turno de no conseguir la conquista. Ya me ha quedado claro.

Segundo: las Tropas de Defensa Ciudadana se ven reforzadas por las nuevas milicias en Tur-Chong y en Alfa Crisol junto con la tropa de Robosoldados. Vamos, que no mueven. Si no se mueven basta con que lo pongas en "Posición final".

Tercer lugar; El R.R.S., con nueva Hiper-Fragata y Robosoldados y milicias aspira a conquistar E-11. Ya que los Aquila no aceptan nuestra misericordia, la ira de Zeckron los aplastará. Esto ya lo has puesto en primer lugar.
(Tengo Armas de Rayos). Lo tendré en cuenta.

Cuarto, la División Victoria permanece estática en su ubicación.

Posición final estimada de las unidades:

  • División Victoria en I-4. (1 Carguero y 7 milicias).
  • División Principal del R.R.S. (1 Hiper-Fragata con 2 Robosoldados y 1 Hiper-Fragata con 3 Robosoldados y 2 milicias). en ETOR (E-11) pero, vamos, ya no.
  • Tropas de Defensa Ciudadana en Alfa Crisol (I-10): 6 milicias, 1 Robosoldados.
  • Tropas de Defensa Ciudadana en Tur-Chong (G-11): 6 milicias.
  • Subdivisión Tormenta del R.R.S. en Tur-Chong (G-11): 3 Cargueros, 6 Robosoldados.

 

3-MISCELÁNEA:

El R.R.S. VA A ANIQUILAR A LOS PAJARITOS PERO YA. ¡¿QUIÉN ESTÁ CONMIGO?!

¡LARGA VIDA AL IMPERIO ARIO! (anda, dales un toque que creo que han tenido un... quebranto).

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27/01/2015, 19:52
Director

Notas de juego

+10$ por pronta entrega.

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27/01/2015, 20:51
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Puntualicemos:

Grogg te da +5$ por cada ruta comercial que tengas. Tú tienes UNA y ni siquiera la has puesto en tu turno (ni le has asignado a un planeta). Tampoco has puesto tu alianza.

Vamos, que cobras 203$, no 213.

Por simplificar, las minas de Sadek no han podido construirse. La ruta comercial se interrumpe por este turno.

Ponme también las tecnologías que tienes al principio de tu turno (de cada uno).

En la posición final de las tropas indica las coordenadas.

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07/02/2015, 11:27
Director

TURNO 5 DE LOS ZARCORP NO ENTREGADO

Planetas:

  • Alfa Crisol (I-10) con Fábrica de Robosoldados y Fábrica de Hiper-fragatas: Valor 24 + (Mega-Ciudades, Defensas e Industrialización) + 1 Templo + Minas = 102$
  • Tur-Chong (G-11): Valor 19 + 1 Templo + Minas = 47$
  • Sadek (K-11): Valor 31 = 31$

Tenías 0$. Cobras 102+47+31=180$ 

Mantenimiento de tropas:

  • División Victoria en I-4. (1 Carguero y 7 milicias). 12$
  • Tropas de Defensa Ciudadana en Alfa Crisol (I-10): 6 milicias, 1 Robosoldados. 8,5$
  • Tropas de Defensa Ciudadana en Tur-Chong (G-11): 6 milicias. 6$
  • Subdivisión Tormenta del R.R.S. en Tur-Chong (G-11): 3 Cargueros, 6 Robosoldados. 21$
  • TOTAL: 12+8.5+6+21=47.5$
  • RECURSOS FINALES: 180-47.5$=132.5$

Notas de juego

PRIMER AVISO