Partida Rol por web

Los Colmillos de Set

[CREACIÓN DE PJ] Fortuna y Gloria

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15/12/2021, 08:45
Narrador

En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de vuestros PJ: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc.

► Experiencia inicial: los personajes comienzan la campaña a nivel 4º (6.000 px).

►​ Características:  se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:

►​ Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor reflejado en la siguiente tabla:

►​ Oro inicial: 5.400 faraones de oro.

►​ Manuales: no hay restricción de manuales. Eres libre de plantear lo que quieras y lo vemos juntos.

►​ Razas disponibles: por temática se recomiendan humanos, semiorcos y planodeudos (menores). Cualquiera cosa que no sea demasiado rara y esté convenientemente justificada con el trasfondo será, probablemente, aceptada. Es posible que se ofrezcan reducciones al ajuste de nivel u opción de comprar el ajuste de nivel con puntos de experiencia según las reglas del manual Arcanos Desenterrados. Consulta.

►​ Clases disponibles: cualquiera, probablemente, aunque las clases orientales podrían estar muy fuera de tono.

►​ Deidades disponibles para los clérigos: las del panteón Mulhorandino.

►​ Alineamiento: cualquiera.

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15/12/2021, 14:23
Narrador

Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje. 

Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre sí. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.

Preguntas frecuentes

P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?

R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de una clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.

P: ¿Cómo funcionan las sinergias en las nuevas reglas?

R: Desaparecen las sinergias entre habilidades, pero se mantiene el bonificador de Saber (historia) a Conocimiento de Bardo y el bonificador de Saber (religión) a las tiradas de expulsión.

P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?

Sí.

P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?

R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CD en este enlace.

P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?

R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.

P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?

R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).

P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?

R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).

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15/12/2021, 14:24
Narrador

►​ Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.

►​ Las dotes de Esquiva Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

►​ Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

►​ Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Solo se puede escoger esta dote 1 vez.

►​ Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).

►​ Aplicar la dote Intensificar Conjuro a un hechizo de la línea Convocar Monstruo, Convocar Aliado Natural o Convocar Muertos Vivientes sustituye el hechizo por el apropiado de ese nivel. Así un Convocar Monstruo I intensificado que se lance como un hechizo de nivel 2 será equivalente a un Convocar Montruo II.

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15/12/2021, 14:25
Narrador

►​ Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.

►​ Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie los moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%. 

►​ A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de Celestial, Infernal o Arcana (que es igual a la de Celestial pero sustituyendo el Castigar mal por la capacidad de lanzar Detectar magia como aptitud sortílega 1/día).

►​ A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote homónima.

►​ Si un familiar muere, el amo solo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.

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16/12/2021, 13:32
Narrador

► Todas las deidades tienen paladines del mismo modo que tienen clérigos. El alineamiento de un paladín deberá estar a un paso del de su deidad. El código de conducta será sustituido por una senda del devoto, una lista de juramentos y de tabúes exclusiva para cada fe.

► Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int (en vez de 2 + Int habitual).

► Los usos de Castigar el Mal pasan a medirse en veces por encuentro (en vez de veces al día).

► Imposición de Manos: un paladín puede recuperar la cantidad de puntos de golpe que puede curar gastados con la aptitud de Imposición de Manos rezando a su dios durante al menos un minuto (10 asaltos). Puede hacer esto una cantidad de veces al día igual a 1 + la mitad de su bonificador de Carisma (redondeando hacia abajo).

► Panacea (Su): al llegar a nivel 6º, cuando un paladín cura al menos 10 pg con su Imposición de Manos a un objetivo le cura además todos los venenos. Si le cura al menos 20 pg, le cura también todas las enfermedades. Esta aptitud sustituye a la de Quitar Enfermedad.

 Dote adicional: a 7º nivel, el paladín debe elegir Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa, Disparar desde una Montura o Pisotear como dote adicional. Esta dote se puede cambiar por una apropiada si el paladín decide cambiar su Montura Especial por otra aptitud (como la variante de Charging Smite del Manual Jugador II).

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21/12/2021, 21:31
Narrador
Sólo para el director

(Espacio reservado)

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21/12/2021, 21:31
Narrador
Sólo para el director

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Narrador
Sólo para el director

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Narrador
Sólo para el director

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21/12/2021, 21:31
Narrador
Sólo para el director

(Espacio reservado)

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22/12/2021, 08:23
Xanjahar Fahardid

Nivel 0


Características

Compras: 32 puntos

STR DEX CON INT WIS CHA
14 10 12 14 12 16

 

Raza: Humano

  • Características: -
  • Tamaño: Mediano
  • Tipo: Humanoide (Humano)
  • Velocidad: 30 pies
  • Idiomas: Común, Mulhorand, Dracónico
  • Rasgos raciales:
    • Dotes Extra:
    • Humano: Competencia con arma exótica: Great Falchion

      Elige un tipo de arma exótica (lista en tabla 7-5, pág. 116). Sabes usar ese tipo de arma en combate.

      Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal.

      Carencia: Un personaje que use un arma sin ser competente sin ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque.

      Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fue 13+.

      Great Falchion:
      Great falchion 100 gp 1d8 1d12 18–20/×2 — 12 lb. Slashing
      This heavy executioner’s sword has the same basic profile as a falchion, albeit with a much greater blade surface. Because it is an executioner’s weapon, it is often crafted as a masterwork weapon, marked with a royal seal, and created with one or more gems in the hilt.

       

    • Defectos: Soltura con un arma (Great Falchion) 

      Categoría: General
      Prerrequisitos: Ataque base +1, competencia con el arma
      Modo: Repeatable

      Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Puedes elegir "impacto sin arma" o "presa". Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir "rayo" (como los producidos por rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos.

      Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.

      Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.

    • Ability Learner: 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
    • Favored Class: Any.

Alineamiento: Legal Bueno

  • Defectos:
    • Chivalrous Courtesy

      You despise raising your hand against creatures of the opposite gender.
      Prerequisite: Good or lawful alignment.
      Effect: You suffer a -4 penalty on attack rolls to hit a creature you can tell is of the opposite gender.
      Suggested Class/Race: Paladins
      Source: Dragon Magazine #324 (Class Acts - Flaws For Paladins)

    • Code Of Arms

      Trained to only kill other armed warriors, you hesitate when attacking unarmed opponents.
      Prerequisite: Good or lawful alignment.
      Effect: You suffer a -4 penalty on attack rolls made against an enemy not armed with a melee weapon. If the enemy uses a natural attack against you, you may then attack it without penalty.
      Suggested Class/Race: Paladins
      Source: Dragon Magazine #324 (Class Acts - Flaws For Paladins)

 




 

Nivel 1


Subo un nivel en Paladin de Horus-Re


 

  • PGs = +11 (Total: 11)
  • Competencias =  Armas sencillas y marciales, Todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
  • BAB = +1 (Total: +1)
  • Salvaciones = +2 / +0 / +0 Añadido ( +3 / +0 / +1 Total)
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 24 + 1 Especial) : 
    • Rango Especial: +1 Percepción - Clásea
    • Percepción x3 - Restante 21
    • Concentración x4 - Restante 17
    • Diplomacia x4 - Restante 13
    • Montar x4 - Restante 9
    • Averiguar Intenciones x4 - Restante 5
    • Sanar x1 - Restante 4
    • Saber (Religión) x2 - Restante 2
    • Saber (Nobleza) x2 - Restante 0
  • Dote:

Pericia en Combate

Categoría: General
Prerrequisitos: Int 13
Modo: Normal

Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa

Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número (+5 o menos) como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder tu ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la CA duran hasta tu siguiente acción.

Carencia: Un personaje que carezca de esta dote podrá combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo penalizador de -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador de +2 de esquiva a la CA.

  • Habilidades Cláseas: 

Aura de bien (Ex):

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal (St): 

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal (Sb): 

Una vez por combate, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 nivel armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. Si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese combate. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por combate tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20. 

 




 

Nivel 2


Subo un nivel en Paladin de Horus-Re


 

  • PGs = +6 (Total: 17)
  • BAB = +1 (Total: +2)
  • Salvaciones = +1 / +0 / +0 Añadido ( +6 / +3 / +4 Total)
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 6 ) : 
    • Percepción  - Restante 5
    • Concentración  - Restante 4
    • Diplomacia  - Restante 3
    • Montar  - Restante 2
    • Averiguar Intenciones  - Restante 1
    • Sanar  - Restante 0
  • Habilidades Cláseas: 

Gracia divina (Sb): 

A 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS

Imposición de manos (Sb): 

Comenzando a 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con un Carisma de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene po rqué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.

De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito y no provoca ataques de oportunidad. el paladín decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.

Un paladín puede recuperar la cantidad de puntos de golpe que puede curar -gastados con la aptitud de Imposición de Manos- rezando a su dios durante al menos un minuto (10 asaltos). Puede hacer esto una cantidad de veces al día igual a 1 + la mitad de su bonificador de Carisma (redondeando hacia abajo). (2 veces al día)

 




 

Nivel 3


Subo un nivel en Paladin de Horus-Re


 

  • PGs = +6 (Total: 23)
  • BAB = +1 (Total: +3)
  • Salvaciones = +0 / +1 / +1 Añadido ( +6 / +4 / +5 Total)
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 6) : 
    • Percepción  - Restante 5
    • Diplomacia - Restante 4
    • Averiguar Intenciones  - Restante 3
    • Sanar  - Restante 2
    • Saber (Religión)  - Restante 1
    • Concentracion  - Restante 0
  • Dote:

 

Reliquia Ancestral

Posees una reliquia familiar y puedes imbuirla con poderes crecientes

  • Libro: Book of Exalted Deeds
  • Prerrequisitos cualquier alineamiento bueno, nivel de personaje nivel 3
  • Beneficios: elige un objeto que poseas. Este objeto debe ser de gran calidad y haber pertenecido en el pasado a algún miembro de tu familia. Alternativamente, el objeto puede haber pertenecido a otra persona con la que estés conectado de otra forma, como por ejemplo otro miembro de una orden religiosa. En cualquier momento podrás retirarte a alguna localización consagrada o bendita y pasar algún tiempo rezando para despertar a los espíritus de tu reliquia ancestral. Este acto requiere un sacrificio de objeto de valor igual a la diferencia del valor de tu reliquia y el precio de mercado actual. Este “sacrificio” no tiene porque ser el oro puede sacrificar otros objetos mágicos, posesiones por valor de la cantidad requerida. Debes pasar un día por cada 1000 po del sacrificio. Durante ese tiempo debes usar al menos 8 horas en rezos y meditación sin detenerse para comer o descansar. El nivel de personaje marca el valor máximo de su reliquia ancestral. Ningún personaje puede tener más de una reliquia ancestral.
     
    Nivel 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    13

    14 15 16 17 18 19 20
    Valor Máx 1350 2700 4500 6500 9500 13500 18000 24500 33000 44000 55000 75000 100000 130000 170000 220000 290000 380000

     

  • Habilidades Cláseas: 

Aura de valor: 

A partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 10 pies o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.

Salud divina (Ex): 

A nivel 3, un paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).

 

 




 

Nivel 4


Subo un nivel en Paladin de Horus-Re


 

  • Característica: +1 Carisma (Total: 17)
  • PGs = +6 (Total: 29)
  • BAB = +1 (Total: +4)
  • Salvaciones = +1 / +0 / +0 Añadido ( +7 / +4 / +5 Total)
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 6) : 
    • Percepción  - Restante 5
    • Diplomacia - Restante 4
    • Averiguar Intenciones  - Restante 3
    • Concentracion- Restante 2
    • Saber (Religión)  - Restante 1
    • Saber (Nobleza)  - Restante 0
  • Habilidades Cláseas: 

Expulsar muertos vivientes (Sb): 

Cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos (6 veces al día)

Conjuros: 

A partir del 4º nivel, el paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Para preparar o lanzar, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc). La CD para los TS contra los conjuros del paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del paladín.

Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día (ver la tabla). Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Cuando la tabla indica que obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un paladín de 4º nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, un paladín no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.

Un paladín prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Aunque hasta el nivel 3 el paladín carece de nivel de lanzador, a partir del 4º, este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladín poseído por el personaje

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Falta Revisión

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23/12/2021, 13:46
Shem-su-namun

A las buenas, consultas:

Voto de Pobreza: "You may carry and use ordinary (neither magic nor masterwork) simple weapons, usually just a quarterstaff that serves as a walking stick."

Habla en plural en cuanto a armas y también dice que suele ser una vara (pero no es obligatorio, por lo que parece). Querría saber si puedo llevar un par de armas simples, como buen guardia de un templo. Un Fauchard o un Longspear, y una Sickle, Heavy. Y si fuera posible añadir una honda y unas piedras.

Otra cosa, dice en Holy Monk, que se apilan tus niveles de monje y paladín para determinar los usos diarios de Castigar el Mal y el nivel de Expulsión; también lo de multiclasear libremente y tal. Mi duda es, en vez de ganar la Dote de nivel 1º de Monje (lo cual es una gran pérdida, por cierto), gano Castigar el Mal 1/día, pero luego cuando gano el nivel 1º de Paladín, también ganas Castigar 1/día. ¿Sumas los niveles totales a la hora de consultar la tabla o apilas las aptitudes que vas ganando por cada nivel que avanzas?

Edit: Se me olvidaba, saber también si puedo coger algún estilo de lucha diferente de cara a elegir las dotes de monje de nivel 2º y tal.

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23/12/2021, 13:30
Nathifa
Sólo para el director

¿Qué te parecen estas características iniciales?

Alineamiento: Caótico neutral

Fuerza (FUE): 10 (+0) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): 14 (+0) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): 12 (+0) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): 14 (+0) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): 12 (+0) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): 16 (+0) [X Puntos Gastados, ±X Racial]

2+6+4+6+4+10=32

Los puntos de golpe quedarían: (6+1)+(3+1)+(6+1)+(3+1)=32

Y de imagen, ¿qué te parece esta?

https://www.artstation.com/artwork/Yee8W3

Es de una maga y no de una barda, y no sé si es muy anime. Otras opciones podrían ser:

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/pdzsy7/oc_ar...

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/fuf7uk/ocart...

https://www.artstation.com/artwork/OBmBk

https://www.artstation.com/artwork/ba33rn

o esta

https://synstudio.ca/wp-content/uploads/2020/01/sa... y https://synstudio.ca/wp-content/uploads/2020/01/sa...

- Tiradas (3)
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23/12/2021, 14:24
Narrador

Habla en plural en cuanto a armas y también dice que suele ser una vara (pero no es obligatorio, por lo que parece). Querría saber si puedo llevar un par de armas simples, como buen guardia de un templo. Un Fauchard o un Longspear, y una Sickle, Heavy. Y si fuera posible añadir una honda y unas piedras.

Creo que es legal. No me gusta la idea de un tipo con voto de pobreza y cuatro o cinco armas, pero es legal.

No entiendo las otras dos preguntas. ¿Puedes plantearlas con más detalle?

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23/12/2021, 14:28
Shem-su-namun

No entiendo las otras dos preguntas. ¿Puedes plantearlas con más detalle?

Ok, trato de explicártelo.

Para poder coger a nivel 1º Ascetic Knight (requiere el rasgo de clase Castigar el Mal) debo escoger la ACF Holy Monk, que te cambia unos rasgos de clase de monje (las Dotes adicionales de nivel 1º y 6º) por algunos rasgos de la clase de Paladín (Aura of courage, smite evil, turn undead, que se ganan en el mismo nivel de Monje en el que las ganaría como Paladín: "A class feature gained works just as it did for its original class, including the level at which it is gained and any other effects, except as noted below."), es decir a nivel 1º de Monje, gano Castigar el Mal (perdiendo la Dote adicional de Monje 1º); esto es, gano Castigar el Mal 1/Día. Luego cuando escoja la clase Paladín 1º gano también el rasgo Castigar el Mal 1/Día.

Mi duda es si se apilan los niveles de ambas clases para consultar el número de veces que puedes Castigar el Mal (el equivalente a un Paladín 4º, que creo que se aplica así), o se apilan las capacidades ganadas (Castigar el Mal 2/Día, una por el rasgo de clase Monje 1º y otra por el rasgo de clase Paladín 1º).

Por otro lado había pensado en prescindir de Ascetic Knight (con lo cual también de Holy Monk), y escoger como Dote adicional de Monje 2º la dote Knight Training (conservando así el Stunning Fist de Nivel 1º Monje). también has avisado que esto en un one shoot con subida de 1 o 2 niveles, así que no quiero hacer planes para el futuro. ¿Tú cómo lo ves?

Edit: Se me olvidaba, saber también si puedo coger algún estilo de lucha diferente de cara a elegir las dotes de monje de nivel 2º y tal.

Me refería a saber si puedo elegir alguno de los Fighting Styles.

Cargando editor
23/12/2021, 14:56
Narrador

Mi duda es si se apilan los niveles de ambas clases para consultar el número de veces que puedes Castigar el Mal (el equivalente a un Paladín 4º, que creo que se aplica así)

Yo también creo que sería como Paladín 4º.

escoger como Dote adicional de Monje 2º la dote Knight Training

¿Se puede? No sé prácticamente nada de monjes, pero tenía entendido que las dotes adicionales de monje tenían que ser de una lista cerrada.

Me refería a saber si puedo elegir alguno de los Fighting Styles.

Sí, sin problema. ¿De qué manual son?

Siempre y cuando el resultado no sea demasiado oriental y/o hagas refluff.

Cargando editor
23/12/2021, 15:07
Shem-su-namun

tenía entendido que las dotes adicionales de monje tenían que ser de una lista cerrada.

Perdón, me refería a Monastic Training, que sí te indica que se puede elegir de esa manera. Hace lo mismo, pero lo indica así.

y/o hagas refluff.

Einnn??? Eso qué es... _:)

Sí, sin problema. ¿De qué manual son?

Me parece que del Unearthed Arcana.

Cargando editor
26/12/2021, 16:36
Shem-su-namun

Bueno, me parece que está todo; si tienes alguna duda, me cuentas. Te tiro los PG. El primer nivel es de monje, luego dos de Paladín y el último de Monje: 8+5+5+4=22+4= 26pg.

- Tiradas (2)
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26/12/2021, 17:18
Narrador

Es bastante probable que te pida que moderes la optimización en esta partida. El tipo de desafío que tengo que poner para un tío que va con +11/+12/+12 y CA 21 sin buffs a nivel 4 podría destrozar al resto del grupo. Pero te digo algo cuando tenga el resto de PJ sobre la mesa.

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26/12/2021, 17:46
Shem-su-namun

Ok, qué quieres que cambie.