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Los Hijos del Cielo

SISTEMA DE JUEGO

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29/07/2021, 01:23
Director

LAS CARACTERÍSTICAS

Los personajes de INS/MV poseen cinco características que permiten gestionar todas las acciones del juego.

Fuerza
Agilidad
Percepción
Voluntad
Apariencia

Para saber el resultado de una acción o utilizar un poder, lanzamos dados. Lo que puede/sabe hacer el personaje depende de sus características y de su profesión. Cada conocimiento/competencia y cada poder utilizado a lo largo del juego están asociados a una característica y tiene un valor comprendido entre 1 y 5.

Un valor de 1 es básico para un humano.
Un valor de 2 es medio para un humano / básico para un ser sobrenatural.
Un valor de 3 es alto para un humano / normal para un ser sobrenatural.
Un valor de 4 es alto para un ser sobrenatural, y además otorga un poder.
Un valor de 5 es un valor excepcional para un ser sobrenatural y otorga un segundo poder.

LAS RESERVAS

Las reservas son contadores que varían a lo largo del juego. Cada personaje de INS/MV posee dos reservas: los Puntos de Vida (PV) y los Puntos de Poder (PP).

Un humano recupera 1PV por semana. Un ser sobrenatural recupera 1PV por hora.

Un ser sobrenatural recupera 1PP a mediodía y otro a media noche. Si está en reposo absoluto en un lugar predilecto, dependiendo del tipo del tipo de criatura, recupera 1 PP por hora.

EL DADO 666

El éxito de todas las acciones se determina con una tirada 666. Para hacerlo, el director de juego o el jugador implicado lanza 3D6 teniendo en cuenta cada dado por separado y comparándolos con la característica asociada a la acción emprendida. Cada dado cuyo resultado sea inferior o igual al valor de la característica indica un éxito.

Fácil 1 éxito
Media 2 éxitos
Difícil 3 éxitos

Si la tirada muestra 666 el Diablo aparece y algo muy malo ocurre. Si la tirada muestra 111 Dios aparece y algo muy bueno ocurre.

EL COMBATE

El combate se divide en turnos, cada uno dura 6 segundos y se dispone de dos acciones.
Iniciativa: se actúa por orden decreciente de agilidad. En caso de empate el orden es Animales, Ángeles, Demonios y finalmente Humanos. Si sigue habiendo empate los jugadores van antes que los PnJs.

Las acciones disponibles son:
Moverse: 10 metros por acción.
Atacar: solo uno por activación, requiere una acción. Test de fuerza o agilidad (a elección del atacante) para arma de contacto o arrojadiza y de percepción para armas a distancia. Para acertar mínimo 1 éxito.
Preparar golpe: antes de realizar un ataque un personaje puede gastar una acción y repetir a posteri uno de los dados (a su elección). Debe quedarse el nuevo resultado aunque sea superior.
Defenderse: gastando una acción, se necesita 1 éxito adicional para alcanzarlo. Gastando 2 acciones, se necesitan 2 exitos adicionales para alcanzarlo (se considera defensa total y puede activarse en el turno del adversario, obviamente sin posibilidad de atacar).
Activar un poder: gastando 1 o 2 acciones dependiendo del poder.
Curar a un ser sobrenatural: tocándolo y gastando dos acciones se puede estabilizar a un ser sobrenatural hasta dejarlo consciente y con 0PV, tanto Ángeles como Demonios pueden curarse mútuamente.

Daño:
1 Punto de daño: puñetazo, patada, mordisco, porra, táser.
2 Puntos de daño: cuchillos, shurikens, bate béisbol, pistola/revólver pequeño calibre, cóctel Molotov.
3 Puntos de daño: espadas, hachas, pistola/revólver gran calibre o automática, granada.
4 Puntos de daño: espada a dos manos, escopeta, fusil asalto, arma francotirador.

Protecciones:
Un chaleco antibalas, un casco o un armadura metálica permiten evitar 1 punto de daño por ataque (se puede acumular un casco y una armadura).

Crítico: si el atacante obtiene más del doble de éxitos, el daño aumenta según los éxitos sobrepasados y sólo en ataques físicos (los lanzamientos de llamas, hielo, ácido u otros no se ven afectados por esta regla).

HERIDAS Y MUERTE

Un ser vivo cuyos PV llegan a 0 pierde el conocimiento y ya no puede actuar (pero se activa igualmente).
Un ser sobrenatural cuyos PV llegan a 0 llevará los estigmas de su estado (cerebro al aire, sangre que sale a borbotones de heridas abiertas, evisceración, etc.) pero podrá seguir actuando normalmente. Los humanos que lo observen pensarán que morirá en unos segundos (aunque no sea así).

Un ser vivo cuyos PV sean negativos muere.
Un ser sobrenatural cuyos PV sean negativos pierde el conocimiento y ya no puede actuar (pero se activa igualmente). Posee los mismos estigmas que en el apartado anterior y está en estado crítico. Todo ser sobrenatural que se active y se encuentre en un estado crítico deberá efectuar un Test de Fuerza. Si no obtiene ningún éxito, morirá. Si lo logra seguirá en estado crítico. Si nadie acude en su ayuda, se estabilizará (consciente y con 0PV) al cabo de un minuto (10 Tests de Fuerza). Durante todo ese tiempo, cualquiera que le ataque puede acabar con él. Un ser sobrenatural que muere desaparece por completo (incluyendo todos los objetos en su poder).

MEJORA DEL PERSONAJE

Al final de cada aventura de INS/MV, el director de juego debe establecer el nivel de éxito de cada personaje y asignar puntos de experiencia. Hay cuatro niveles de éxito: fracaso (0PE), menor (1PE), normal (2PE) y mayor (3PE).

Los poderes deben ser comprados por orden. Comprar un poder del propio Dominio cuesta un número de puntos igual a su nivel. Comprar un poder de otro Dominio cuesta un número de puntos igual a su nivel +1.

Aumentar una característica cuesta un número de puntos igual al valor a alcanzar +1. Ninguna característica puede tener un valor superior a 5. Comprar un segundo poder que dependa de una característica de valor igual a 4 cuesta 3 puntos.

Comprar una nueva ventaja cuesta 3 puntos. Las ventajas pueden tardar cierto tiempo en aparecer, incluso ser objeto de una aventura específica para llegar a estar disponibles.

Aumentar la reserva de poder en 1PP cuesta 3 puntos.

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29/07/2021, 01:24
Director

EJEMPLO DE CREACIÓN DE UN SER SOBRENATURAL

1. Elige el tipo de ser que vas a interpretar.
2. Anota su nombre, el humano en el que habita y su trabajo (o su ocupación si no trabaja).
3. Elige su característica más alta (valor 4) y la más baja (valor 2), las otras tendrán un valor de 3.
4. Anota su Dominio y el poder de nivel 1 correspondiente, elige el poder que le otorga su característica más alta (la de valor 4) y su lugar predilecto (a efectos de recuperación de PP).
5. Elige dos ventajas y tira 2D6 para obtener un defecto (el resultado queda a discreción del DM).
6. Calcula su reserva de PV (Fuerza x2) y de PP (Voluntad +1). Los Ángeles reciben +2 PV y +1 PP.

Todos los ángeles y demonios tienen dos poderes básicos.

Aura de identificación: todos los ángeles y demonios pueden hacer aparecer su aura, lo que indica inmediatamente su grupo de pertenencia (bien o mal) y su potencia aproximada en PP (puntos de poder). Mostrar el aura es gratuito y no requiere PP. Mostrar el aura es un acto voluntario y no puede ser forzado por ningún medio.

Lengua divina: cada bando tiene su propio dialecto basado en una raíz común, la lengua hablada por los ángeles antes de la caída. Ha acabado siendo una especie de Esperanto natural que permite a los ángeles y los demonios comunicarse entre ellos y permite que los dos bandos puedan insultarse con la certeza de ser entendidos. Los ángeles cantan las palabras como "castrati" y los demonios parece que pronuncian una sopa verbal digna de un grupo "goregrind" lituano.

PODERES DEPENDIENTES DE CARACTERÍSTICAS

Fuerza 4 (a elegir entre)
Coriáceo. Sufres un daño menos cada vez que recibas un daño no automático.
Puños de hierro. Causas 2 daños con las manos desnudas en lugar de 1.

Agilidad 4 (a elegir entre)
Enfadado. Actúas primero en el primer turno de cada combate, luego según iniciativa.
Proezas físicas. Tus capacidades físicas (salto, natación, carrera, etc) son tres veces superiores. Gastando una acción te mueves 30 metros en lugar de 10, por ejemplo.

Percepción 4 (a elegir entre)
Perspicaz. Cuando realizas una acción de búsqueda en un lugar, siempre obtienes un éxito adicional.
Punto débil. Tus ataques físicos siempre causan un daño adicional.

Voluntad 4 (a elegir entre)
Conocimiento absoluto. Con el tiempo suficiente puedes saber lo que quieras de un tema a tu elección. Cuanto más precisa sea la info más tiempo necesitaras. Estos conoc pueden obtenerse sin ayuda de ningún documento u ordenador, pero deberás permanecer en calma. Hablamos de conoc teóricos no prácticos: podemos saber cualquier cosa de un airbus 380 pero no pilotarlo.
Golpe de suerte. Una vez por aventura a voluntad, podrás modificar ligeramente un escenario. Por ej. la armería en la que te escondes milagrosamente tiene la pieza que le faltaba a tu pistola; necesitas ayuda y una patrulla de polis llega en el momento apropiado, llamas al servicio tecnico y el técnico sabe de lo que habla, etc.

Apariencia 4 (a elegir entre)
Un tipo guapo. Cuando hablas con un ser humano normal obtienes un éxito adicional.
Apariencia sobrenatural. Ningún humano te atacará a no ser que seas visiblemente agresivo o le ataques.

DOMINIOS

Ángel de Cristobal: Devoción Celeste
Último Sacrificio (nivel 1): Un fulgor blanco une al Ángel y al individuo al que va a proteger. Por 1 Acción formas un enlace mágico con otro personaje a 10m de distancia. A partir de ese momento, todo daño sufrido por él te afecta a ti en su lugar. Estos daños se vuelven automáticos. Deberás gastar una Acción para anular este poder. Si pierdes el conocimiento o mueres el efecto desaparece.
Lugar predilecto: guardería, hospital.

Ángel de Daniel: Fuerza Marmórea
Cráneo de piedra (nivel 1): Tu cabeza toma el color del mármol así como su dureza. Por 1PP y 1 Acción das un gran cabezazo a un objetivo cuerpo a cuerpo. Si tu ataque tiene éxito (Test de Fuerza) sufrirá un punto de daño y perderá su próxima activación. Un ser humano caerá en coma.
Lugar predilecto: cuartel, bar.

Ángel de Dominico: Juicio Divino
Hoja del juicio (nivel 1): Una espada de luz aparece en tu mano. Llevas en ella toda la cólera divina. Esta arma se utiliza como un arma retráctil. Causa 4 puntos de daño automáticos (la hoja es incorpórea y no puede ser parada o bloqueada), pero afecta únicamente a las criaturas realmente maléficas. Un humano, incluso siendo un criminal, rara vez se considera maléfico. Sin embargo todo Demonio, ya sea un renegado o un arrepentido, será  considerado como una criatura maléfica.
Lugar predilecto: iglesia.

Ángel de Jano: Infiltración
Aura de discreción* (nivel 1): Tu cuerpo se vuelve intangible y ningún humano detecta tu presencia. Tienes éxito en todos los test que realices con vistas a esconderte o a pasar desapercibido. Sin embargo deberás realizar un Test de Agilidad para escapar de un animal (fácil) o de un ser sobrenatural (medio). El Aura se detiene automáticamente cuando realizas un ataque o si eres descubierto por un adversario.
Lugar predilecto: casino, hotel de lujo.

Ángel de Jorge: Instinto Animal (Tienes que elegir un animal fetiche y una característica asociada a este. Intenta elegir un animal acorde a la característica -no, un elefante no puede ir asociado a Agilidad-).
Aspecto de animal fetiche* (nivel 1): Por 1 PP y 1 Acción pides ayuda a tu animal fetiche. Ves como su característica asociada pasa a 5 y ganas el/los poderes asociados a esta durante 5 minutos (en lo que respecta al poder que depende del valor 4 puedes decidirlo cuando actives el poder (a menos que ya tengas uno). Este poder no se puede utilizar más de una vez por hora.
Lugar predilecto: zoo, naturaleza.

Ángel de José: Exorcismo
Leer pensamientos* (nivel 1): Por 2PP y 1 Acción puedes leer los pensamientos de un objetivo situado a 2 metros durante los próximos 5 minutos (de manera superficial). Deberás realizar un Test de Voluntad (fácil para un humano y difícil para un ser sobrenatural).
Lugar predilecto: iglesia.

Ángel de Lorenzo: Legión Sagrada
Bendición marcial (nivel 1): Tu fe te permite santificar un arma que empieza a brillar y a ronronear como el ventilador de un ordenador. Por 1 PP y 1 Acción bendices el arma no mágica que estés tocando. Su daño se incrementa en 2 puntos contra Demonios y comienza a brillar con un fulgor amarillo (acepto que no parece una ventaja). Los efectos de esta bendición duran 5 minutos y perduran incluso si pierdes el conocimiento o mueres.
Lugar predilecto: cuartel.

Ángel de Miguel: Proeza Marcial (Al adquirir este poder el Ángel debe elegir sus 3 armas favoritas. Un arma de fuego o una espada no es suficiente, tendrá que ser más preciso: una espada a dos manos o un AK-47.)
Ataque potente (nivel 1): Por 1PP el ataque que realizas con tu arma favorita cuerpo a cuerpo alcanza a tu objetivo automáticamente y causa 1 punto de daño adicional. Además, los daños de tu arma se vuelven daños automáticos.
Lugar predilecto: naturaleza, museo.

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Demonio de Andrialfo: Perversiones Obscenas
Icono sexual* (nivel 1): Para tu objetivo te vuelves el símbolo viviente de sus fantasías sexuales más sucias. Por 3 pp y 1 acción conviertes a tu objetivo en una ruina de persona cuyo único pensamiento es hacerte pasar por todas las obscenidades que su mente sea capaz de concebir durante las 5 próximas activaciones (30 segundos). Test de voluntad fácil para humano, media para sobrenatural. Un pj afectado por este poder no te atacará y hará lo posible por mantener relaciones sexuales contigo. Se puede ver obligado a atacar a una tercera persona para llegar a su objetivo.
Lugar predilecto: Sex Shop, lugar de intercambio.

Demonio de Baal: Transformación Sangrienta
Armas corporales (nivel 1)Al prepararse para el combate tu cuerpo genera una serie de placas óseas, dientes o cuernos afilados como navajas. Por 1 PP y 1 Acción generas un arma natural a tu elección (en cualquier caso será muy visible). tu piel será perforada y la sangre correrá en abundancia. Este arma cuerpo a cuerpo causa una cantidad de daño igual a tu Fuerza. El arma se reabsorbe al cabo de una hora sin dejar ninguna marca ni cicatriz. No puedes reabsorber el arma anticipadamente.
Lugar predilecto: campo de batalla, cuartel.

Demonio de Belial: Fuego Ardiente.
Corriente de llamas (nivel 1): Proyectas una corta lengua de fuego. Sale de tu mano, de tu boca o de cualquier otro orificio a tu elección (¡úsalo con clase!). Por 1 pp y 1 acción puedes atacar a un objetivo a dos metros y a cualquier otro individuo que combata junto a él. Para alcanzarlo deberás realizar un test de percepción (como cualquier otro ataque a dist) si tienes éxito sufrirá una cantidad de daño igual a tu fuerza. Este ataque no puede ser esquivado ni bloqueado.
Lugar predilecto: altos hornos.

Demonio de Bifrón: Necromancia.
Drenaje de Vida (nivel 1): Tocas con la mano a tu objetivo que convulsa con los ojos en blanco mientras succionas su energía vital. Por 2 pp y 1 acción tocas a un objetivo con la mano. Este ataque (que alcanza automáticamente al objetivo) no causa daño físico. En su lugar causa una cantidad de daño automático igual a tu Voluntad menos 1. Te curas tanto PV como daños causes a tu objetivo.
Lugar predilecto: cementerio, morgue.

Demonio de Crocell: Mordedura fría.
Aura de hielo (nivel 1): Tu cuerpo toma un tinte azulado y se cubre de escarcha. No sufres ningún daño ni efecto negativo provocado por el frío. No te beneficias de ninguna protección contra el fuego. Ganas protección de 2 puntos contra todo ataque físico.
Lugar predilecto: cámara frigorífica.

Demonio de Malfas: Conspiración demoníaca.
Cizaña* (nivel 1): Por 2 PP y 2 Acciones, dos víctimas a 20 metros de vosotros, ambas al alcance de tu voz, empiezan a pelearse sin razón aparente. Esto no concluirá obligatoriamente con un combate, pero si las víctimas son verdaderamente agresivas nunca se sabe. Puedes eventualmente formar parte de uno de los dos objetivos (si así lo deseas). Se requiere un Test de Voluntad para saber si tienes éxito.
Si las dos víctimas son humanas: fácil.
Si una de las víctimas es humana y la otra un ser sobrenatural: media.
Si las dos víctimas son dos Ángeles o dos Demonios: difícil.
Si las víctimas son un Ángel y un Demonio funciona automáticamente.
Lugar predilecto: plató de televisión.

Demonio de Malthus: Degeneración.
Heridita* (nivel 1): Por 1 pp y 1 acción, un objetivo a 10 metros pierde temporalmente 1 punto de característica a tu elección. Esto no hace bajar sus pv o pp pero afecta a sus test. Tienes que ser creativo y describir lo que le sucede (un calambre que le hace perder agilidad, un grano enorme en la garganta apariencia, etc.) Los efectos de este poder acaban a los cinco minutos. Un pj puede verse afectado varias veces por este poder pero para características distintas. El valor mínimo de una característica es 1.
Lugar predilecto: hospital, morgue.

Demonio de Vapula: Tecnología Impía.
Máquina explosiva (nivel 1): Por 1 pp y una acción puedes destruir un pequeño objeto tecnológico complejo (electrico o electrónico) a rango de visión. Al inicio del turno siguiente el objeto explota y causa 3 daños a todos en un radio de 2 metros. El objeto ha de ser de pequeño tamaño (gps, teléfono, cámara digital, cerradura eletrónica, etc.) No funciona con armas de fuego.
Lugar predilecto: fábrica.

VENTAJAS

Durante su creación, un personaje recibe 2 ventajas de la lista siguiente. El jugador es libre de decidir entre cualquiera de ellas.

Aliados humanos
Estas en contacto con una decena de humanos que conocen de tu verdadera naturaleza y que han decidido ayudarte. Estos individuos pueden ayudar, pero también puede que de vez en cuando os pidan ayuda.
Los Demonios pueden reclutar fans del black metal, criminales, sintechos o punkis.
Los Ángeles preferirán integristas religiosos, skinheads o, al contrario, militantes de extrema izquierda que luchan por una causa justa.

Ambidiestro
Si sujetas un arma con cada mano puedes elegir realizar dos ataques con cada activación (uno con cada una de tus armas). Para ello deberás gastar 2 acciones.

Anaeróbico
No necesitas comer, dormir o incluso respirar. Sin embargo tu cuerpo envejece normalmente y te afectan las enfermedades y los venenos.

Arma retráctil
Posees un arma que puedes hacer aparecer en tu o tus manos gastando 1PP y 1 Acción. El arma puede desaparecer por el mismo coste. Un arma retráctil siempre está cargada.

Arma mortal
Posees un arma particularmente potente. Causa 1 daño adicional cuando alcanza el objetivo. Un arma mortal siempre está cargada.

Aura reducida
Sea cual sea la cantidad de PP de tu personaje, su Aura se mostrará como si solo tuviera 1PP. Instintivamente los demás seres sobrenaturales te considerarán como un personaje de escasa importancia, por lo que podrás pasar fácilmente desapercibido.

A las puertas de la muerte
Eres sólido como una roca y muy difícil de matar. En estado crítico, cuando realices un Test de Fuerza para recuperarte, se considerará que tienes una Fuerza igual a 5.

Jefe de grupo
Una vez por aventura puedes hacer que otro jugador logre un éxito automático en un Test que acabe de fallar.

Competencia exótica
Como ser sobrenatural eres capaz de realizar las mismas acciones que un ser humano. Mejor todavía, gracias a tus características sobrehumanas tendrás más oportunidades de lograrlo con éxito. Pero hay ciertos talentos que exigen tales conocimientos teóricos que incluso un individuo superdotado sería incapaz de utilizar. Podemos citar como ejemplo la medicina, el buceo o la Física nuclear. Tú podrás utilizar cualquier competencia que elijas.

Competencia especializada
Tienes una pasión, eres un aficionado al strudel de manzana, sabes utilizar un cañón antiaéreo de 88mm o sencillamente eres un coleccionista de sellos. Evidentemente cuando realizas un test para esta competencia lo haces contra un valor de 5 en su característica asociada. ¡No os podéis especializar en el uso de un poder! Al especializarse en un arma hay que ser muy específico. Se puede acumular una competencia especializada y una exótica.

Contacto con un veterano
Tu personaje conoce personalmente a un miembro experimentado (al menos 30PE) de la organización (Ángel o Demonio) y de vez en cuando puede pedirle algún favor. También puede suceder lo contrario.

Tapadera
Tu empleo te confiere una reputación o algún medio particular. Puedes ser el jefe de una gran empresa, una estrella del rock o un animador de un programa de televisión.

Duro de pelar
Tu apariencia nada tiene que envidiar a la de un boxeador o la de cualquier matón. Ganas 4PV. Esta ventaja solo se puede seleccionar una única vez.

Engañar a la muerte
Una vez durante cada aventura el personaje puede evitar totalmente los daños de un ataque, excepto si se trata de un daño automático. El jugador deberá declarar la utilización de esta ventaja en el momento que es alcanzado por su oponente pero antes de que se le indique la cantidad de daño recibido.

Estallido de lucidez
Una vez por aventura el jugador puede pedir al director de juego que les saque del callejón sin salida en el que se encuentra su investigación. Para eso puede aportarles una pista que hayan olvidado o una nueva pista interesante que seguir. El director de juego puede negarse a responder si cree que el grupo va en el buen camino o que todavía no han husmeado lo suficiente. Si esto ocurre, el jugador tendrá derecho a preguntar más tarde.

Familiar (solo Demonios)
Acoges a un familiar bajo una forma elegida por el director de juego. Es una criatura maléfica menor que está obligada a cumplir todos tus deseos y a seguir tus órdenes, no obstante la realidad se aleja a menudo de esta idílica descripción. De hecho, siendo una criatura menor, a menudo siente celos de nuestro personaje, es cruel con los humanos y, en la mayoría de casos, tiende a sembrar el caos en la mínima ocasión.
Este familiar puede tomar cualquier forma: un dinosaurio de peluche, un vehículo o incluso un didlo cinturón rosa fluorescente.
Seleccionar 2 veces esta ventaja confiere al familiar un poder de nivel 1 de un dominio a tu elección y 3PP.

Momento de gloria
Una vez por aventura el personaje puede decidir que un ataque que acaba de efectuar, y que ha logrado alcanzar a su objetivo, provoque daños automáticos. Debe activar esta ventaja antes de que el adversario declare su defensa.

Poder especializado
Eres adicto a uno de tus poderes. Lo has utilizado en un centenar de ocasiones, incluso un millar de veces y conoces todas sus sutilezas. Cada vez que realizas un test para utilizarlo puedes volver a lanzar un dado. Deberás conservar el segundo resultado.

Primero de la clase
Llevas gafas y pareces muy tímido. Ganas 2PP. Esta ventaja solo puede ser elegida una vez.

Rápido
Para el cálculo de tu iniciativa tu Agilidad se incrementa en 1 punto (máximo 6). Siempre estás listo para actuar en cualquier situación peligrosa o que pueda desencadenar en un combate.

Soldado de Dios (solo Ángeles)
Te conviertes en el líder de un grupo de combate de 3 soldados de Dios. Son humanos sin ningún poder pero están perfectamente entrenados y conocen la naturaleza de su maestro y la de sus adversarios. Un mismo personaje puede seleccionar varias veces esta ventaja para ganar cada vez 3 soldados de Dios adicionales. Los soldados de Dios muertos no son reemplazados.
Características de un soldado de dios:
Fuerza 2
Agilidad 2
Percepción 3
Voluntad 3
Apariencia 2
Puntos de vida 3
Armamento: fusil de asalto (4 daños), escopeta (4 daños), pistola (3 daños).
Si el personaje logra obtenerlas, los SD pueden usar armas pesadas (ametralladora, lanzallamas, lanzacohetes, etc.)
Protección: chaleco antibalas y casco (protección 2).