Partida Rol por web

Los juegos del Hambre. Vasallaje.

Reglas

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27/11/2018, 17:56
Director

Tiradas

Para las tiradas básicas, se tiran 3d10 y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres. Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma:
1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado.

Cuando hay algún factor que favorece al personaje (será dicho por el máster en cada momento, pero no creo que se dé mucho) que realiza la tirada el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido o no tener ningún punto en la habilidad requerida, el valor baja un rango.

Ejemplo
Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón fuera el mayor, y 3 si fuera el menor.

   

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Atributo+Habilidad+1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla (meramente orientativa):

Dificultad     Tirada mínima
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Insólito 25
Imposible 30

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la  mediana será 1. O eso o cuando tengas que utilizar el dado más bajo y salga un 1.

Ejemplo
Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.

  • Tiradas de atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10 pero los niveles de dificultad a superar varian en este caso. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

Dificultad Tirada mínima
Fácil 9
Media 12
Difícil 15
Insólito 18
Imposible 21
  • Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

  • Explotar el dado

Cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

    Ejemplo
    Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.

 

Críticos y pifias

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a una pared y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.

  • Críticos

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue un Crítico si el resultado final iguala o supera 30.

Ejemplo
Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

  • Pifia

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un triple 1

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10/12/2018, 19:48
Director

Como ya os dije no os voy a pedir que seáis Cervantes escribiendo, pero si os rogaría una ortografía decente y un manejo fluido de la escritura.

Cosas a tener en cuenta

Tipos de letra

La narración la haremos en escritura simple. Usaremos la negrita para lo que nuestro personaje diga y la cursiva para pensamientos. La negrita cursiva se empleará para susurrar.

Si queremos gritar usaremos la MAYÚSCULA NEGRITA

Párrafos

Cuando sean varios personajes los que intervienen en una conversación conviene separar cada intervención en un párrafo o línea distinta.

Signos de interrogación y exclamación

No estamos mandando mensajes de Whatsapp, estamos construyendo una historia entre todos por lo que os pediría que usárais ambos signos, el inicial y el final.

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14/01/2019, 18:03
Director
Sólo para el director

Circunstancias Especiales:

Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su Físico, o inferior, guarda el dado menor.

Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.

Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

Críticos y Pifias:

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.

Una pifia es un 1 en el dado guardado, y ⇐5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido).

Combate:

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.

Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…

En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…

El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6-1.

Combate Cuerpo a Cuerpo:

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Destreza + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma). Una puntuación alta en Físico hace que el personaje cause más daño al impactar. Con Físico 9 añade +1 al daño, con Físico 10 añade +2.

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado. Ver también el Módulo Extendido.

Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:

- Por la espalda: +4 al ataque
- Flanqueando: +2 al ataque

Estilos de lucha:

Hay cuatro estilos de lucha claramente diferenciados entre si. Luchar esgrimiendo una arma a dos manos, esgrimiendo una arma a una mano y un escudo, esgrimiendo dos armas y usando armas a distancia.

Todos los estilos salvo el de luchar con dos armas usan, de forma habitual, el dado medio. El estilo de lucha con dos armas va en función de si se lucha con arma a una mano y una arma ligera o si usa dos armas ligeras.

Si usa dos armas ligeras, uno de los dos ataques es eligiendo el dado menor y el otro eligiendo el dado medio. Si usa una arma a una mano y una ligera, los dos ataques son eligiendo el dado menor. Con la ventaja Ambidextro se cambia un dado menor por uno medio.

Ataque a Distancia:

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

-Bocajarro 10
-Corta 15
-Media 20
-Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

-Corriendo +3
-Tumbado +5
-Cobertura Ligera (un arbolito) +2
-Cobertura Media (una carroza) +4
-Cobertura Grande (una almena) +6
-Entre otra gente +2

Estorbo:

El estorbo se aplica a todas las habilidades de Destreza y Físico cuando no se está en combate. Se aplica a iniciativa. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por Mente).

Recuperar Aliento:

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida. Este dado, a diferencia de las armas, no explota.

Dividir Acciones:

Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.

Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).