Partida Rol por web

Los pozos de Bendal-Dolum

Creación de personajes

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27/05/2008, 18:55
Director

Escena sólo y exclusivamente destinada a la creación de los personajes

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27/05/2008, 18:56
Director

Paso 1:

Escoger nombre del personaje
Escoger imagen para el PJ
Realizar las tiradas de los atributos:

Para Fuerza, Destreza, Constitución, Apariencia y Poder (FUE, DES, CON, APA, POD) Se tiran 4d6 y se quita el dado más bajo: Ejemplo CON: 4d6= 3,2,1,6 Se quita el 1, resultado más bajo, y queda 3+2+6=11

Para Inteligencia y Tamaño (INT y TAM) se tira 3d6 y se quita el dado más bajo, al igual que en la anterior. Luego se suma 6 al resultado.

Para Educación (EDU) se tira 4d6 y se quita el valor más bajo. Luego se suma 3 al resultado.

Se multiplica INTx5 y el resultado se pone en IDEA
Se multiplica PODx5 y el resultado se pone en SUERTE y en CORDURA
Se multiplica EDUx5 y se pone el resultado en CONOCIMIENTOS

Se suma TAM+CON y se divide por dos, redondeando hacia abajo, el resultado son los PUNTOS DE VIDA (PV)
El valor de POD se pone en PUNTOS DE MAGIA (PM)

Se suma FUE+TAM y se consulta la siguiente tabla para calcular el bonificador al daño:

2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 nada
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6

Edad: La edad mínima de cada personaje es EDU+6 años. Por cada 10 años por encima de este mínimo el investigador añade 1 punto a su EDU. Con la madurez se acerca la muerte, así que por cada 10 años por encima de 40 se debe restar un punto entre las siguientes características FUE, CON, DES o APA. El atributo se decidirá tirando 1d4 en el orden establecido.

Si por trasfondo, alguien quiere cambiar el resultado de un atributo por otro, se preguntará al máster, quien aprobará o no dependiendo del caso. Siempre será entre atributos del mismo campo (4d4 o 3d6+3)

Fuerza: Mide la capacidad del personaje para hacer el bruto. Sirve para empujar cosas, levantar peso, hacer más daño cuerpo a cuerpo etc. La media humana es 9. Con fUE 6 se es un debilucho que le cuesta trabajo levantar las bolsas de la compra. Con FUE 17 se es un bicharraco que rompe puertas con la mano.

Destreza: Es la característica que habla sobre la agilidad, movilidad y habilidad del investigador. Se usa para esquivar, para ser el primero en actuar en situaciones límite etc. La media humana es 9. con DES 5 se es un tullido, un cojo o algo parecido. Con DES 18 se es un atleta que puede dar volteretas en el aire.

Inteligencia: Mide la capacidad de procesar y entender todo lo que sucede alrededor del personaje, así como el razocinio. Se usa, entre otras cosas, para calcular los puntos de habilidad de los hobbies y aficiones del personaje. La media humana es 9, aunque para los investigadores de lo oculto, la media es 12. Con INT 4 se es un zoquete que necesita que le repitan quince veces que una orden básica. Con INT 18 se es un lince, que capta todo lo que sucede alrededor y sabe obrar en consecuencia, para salir airoso de situaciones especiales.

Constitución: Es la resistencia, el estado de salud del personaje. Se usa para calcular los puntos de vida, para ver si caes inconsciente a la primera herida, etc. La media humana es 9. con CON 3 se es un enfermizo que siempre está medio muerto. Con CON 17 se es un toro, de los que nuncha han estado enfermos y siguen adelante con una pierna menos.

Apariencia: Es la belleza del personaje, su capacidad para relacionarse e influir en los demás. Su simpatía, o antipatía. La media humana es 9. Con 4 se puede ser una persona muy fea, o una vieja arpía a la que nadie quiere. con APA 15 se puede ser una preciosa chica, o un muchacho muy simpático.

Poder: Es el atributo que habla de la presencia interior del personaje. La fuerza de su carácter, la resistencia de su alma. La media humana es 9. Se usa para calcular la Cordura, los puntos de magia y otras cosas. Un POD 4 es de alguien que está acostumbrado a que le mangoneen, por ejemplo alguien nacido para ser esclavo, o un pusilánime que es dominado por cualquiera en cualquier momento. _Un POD 18 es de un parapsicólgo con capacidaddes especiales, o también puede ser de un general del ejército con una voz de mando temilbe, al que todos respetan.

Tamaño: Es la altura y anchura del personaje. Se usa para calcular los puntos de vida, para saber si cabe por algún lugar estrecho, etc. La media humana es de 12. Un tamaño de 8 es un enanito de 1.50, una altura de 18 es un bicharraco de 2 metros.

Educación: Es la característica que mide el nivel educativo del personaje. Sus estudios o educación en la escuela de la vida. Es muy importante para las habilidades de la profesión del investigador. La media humana es de 9, pero la media de investigadores es de 12. Una EDU de 5 es de alguien que no hay leído un libro en su vida. Una EDU de 21 es de alguien con tres carreras universitarias.

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27/05/2008, 19:04
Director

Paso 2: Escoger profesión y repartir puntos de habilidad

AVENTUREROS

AVIADORES.

PILOTOS DE CARRERAS.

CAPITANES DE EMBARCACIÓN DE ALQUILER.

EXPLORADORES.

CAZADORES PROFESIONALES Y GU͍AS DE SAFARI.

ALPINISTAS.

BUZOS Y BUCEADORES.

PROSPECTORES.

BUSCADORES DE TESOROS.

PROFESIONES ART͍STICAS.

ARQUITECTOS

DISEÑADORES

PINTORES Y ESCULTORES.

FOTÓGRAFOS.

ESCRITORES.

ARTISTAS DE VARIEDADES.

MÚSICOS DE JAZZ

MÚSICOS "DE CONSERVATORIO".

ACTORES DE TEATRO.

TÉCNICOS SECUNDARIOS DE CINE.

ACTORES DE CINE.

TÉCNICOS PROFESIONALES DE CINE (carpinteros, electricistas y demás).

AGENTES CINEMATOGRÁFICOS.

PROFESIONES DEPORTIVAS.

ATLETAS PROFESIONALES.

TENISTAS PROFESIONALES.

GOLFISTAS PROFESIONALES.

ATLETAS (Corredores, saltadores, lanzadores de peso, jabalina y/o disco).

ACRÓBATAS.

NADADORES.

MANAGERS Y ENTRENADORES.

PREPARADORES F͍SICOS.

PROFESIONES DE NEGOCIOS.

JEFES DE EMPRESAS O EJECUTIVOS.

BROKERS.

CONTABLES.

ADMINISTRATIVOS, RECEPCIONISTAS Y OFICINISTAS.

SECRETARIAS (sólo mujeres).

OPERADORAS DE CENTRALITA (sólo mujeres).

VENDEDORES.

VENDEDORES A DOMICILIO.

PROPIETARIOS DE PEQUEÑAS EMPRESAS.

PROPIETARIOS DE COMERCIOS, BARES Y RESTAURANTES.

BARBEROS.

EL CLERO.

SACERDOTES CATÓLICOS.

RABINOS.

MINISTROS PROTESTANTES.

MISIONEROS.

DIÁCONOS Y OTROS MIEMBROS RESPETABLES.

PREDICADORES ITINERANTES.

VENDEDORES DE BIBLIAS.

LÍDERES CARISMÁTICOS DE UN CULTO.

PROFESIONES FUERA DE LA LEY.

GANGSTERS.

ASESINOS PROFESIONALES.

CONTABLES Y ABOGADOS.

MATONES, CRIMINALES Y SECUACES.

PRESTAMISTAS.

CORREDORES DE APUESTAS.

RECEPTADORES DE OBJETOS ROBADOS.

LADRONES DE BANCOS.

LADRONES.

RATEROS Y CARTERISTAS.

PROSTITUTAS.

JUGADORES.

ESTAFADORES.

FALSIFICADORES.

GAMBERROS.

ESP͍AS.

CONTRABANDISTAS.

PERIODISMO.

EDITORES.

REPORTEROS.

COLUMNISTAS.

REDACTORES.

CORRESPONSALES EN EL EXTRANJERO.

REPORTEROS GRÁFICOS.

LOCUTORES DE RADIO.

TRABAJOS RURALES.

GRANJEROS.

PEONES DE RANCHO Y VAQUEROS.

LEÑADORES.

MINEROS.

CUERPOS DE SEGURIDAD DEL ESTADO.

AGENTES DE POLIC͍A UNIFORMADOS.

DETECTIVES DE POLIC͍A.

FORENSES.

DETECTIVES DE AGENCIAS.

DETECTIVES CONSULTORES (preferentemente para PJs masculinos).

DETECTIVES PRIVADOS.

AGENTES FEDERALES

SHERIFFS Y AGENTES DE PAZ (sólo en el oeste de EE.UU.).

CAZARRECOMPENSAS.

JURISTAS. ABOGADOS EN EJERCICIO.

FISCALES.

JUECES.

FIADORES (Pagadores de fianzas).

SANIDAD.

MÉDICOS.

ENFERMEROS/AS.

DENTISTAS.

CIRUJANOS PLÁSTICOS.

FARMACÉUTICOS.

TÉCNICOS.

ORDENANZAS.

CIRUJANO FORENSE.

SALUD MENTAL.

ALIENISTAS.

PSICÓLOGOS

LOQUEROS (Enfermeros de manicomios).

MILITARES.

OFICIALES MILITARES.

SOLDADOS Y MARINES.

MARINEROS.

MERCENARIOS.

PROFESIONES POLÍTICAS.

FUNCIONARIOS ELECTOS (Alcaldes, Diputados Locales, Senadores y Gobernadores).

POL͍TICOS INFLUYENTES.

COMUNISTAS Y/O RADICALES.

EDUCACIÓN.

ESTUDIANTES E INTERNOS.

PROFESORES Y MAESTROS.

INVESTIGADORES.

INVESTIGADORES DE CAMPO.

OCUPACIONES VARIADAS.

ANTICUARIOS.

VENDEDORES DE LIBROS ANTIGUOS.

DILETANTES.

BOMBEROS.

TROTAMUNDOS.

JARDINEROS Y EXCAVADORES.

VAGABUNDOS.

BIBLIOTECARIOS.

MARINO MERCANTE.

RESTAURADOR.

OCULTISTA.

PARAPSICÓLOGOS.

TOPÓGRAFOS.

ENTERRADORES.

GUARDAS DE ZOOLÓGICOS.

INVENTORES.

Los que están en negrita son los grupos, y los que no están en negrita son las profesiones que podéis elegir. Os indico, que cuando escojáis una profesión, os daré unas habilidades de clase. Entre esas habilidades podréis repartir unos puntos, que son EDUCACION X 20, o sea, lo que tengáis en EDU multiplicado por 20 son los puntos a repartir entre las habilidades de profesión.

Luego podréis repartir vuestra INTELIGENCIA X 10 para el resto de habilidades o armas, que son los llamados puntos de Hobby, o afición. Por lo tanto, la elección de la profesión es bastante importante. Decidme las profesiones que os interesan y os pongo sus habilidades y características especiales.

Hoja de personaje

*************************
* LA LLAMADA DE CTHULHU *
*************************

Nombre del Investigador:
Profesión:
Sexo: Edad: Nacionalidad:
Residencia:

**************************************************************
* CARACTERISTICAS *
**************************************************************

FUE 00 DES 00 INT 00 Idea 00
CON 00 APA 00 POD 00 Suerte 00
TAM 00 COR 00 EDU 00 Conocimientos 00

Estudios en:
Títulos:
Bonificación o Penalización al Daño:

PUNTOS DE MAGIA
PUNTOS DE VIDA

PUNTOS DE CORDURA
(Locura: ________________________ )

**************************************************************
* HABILIDADES *
**************************************************************

Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte .......... (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Discreción (10)
Electricidad (10)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua ...........(00)
Otra lengua ...........(00)
Persuadir (15)
Pilotar Avión (00)
Primeros Auxilios (30)
Propia lengua (EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Trepar (40)

*************************************************************
* ARMAS *
*************************************************************

Arma ---------% Ataque--Daño--Crítico--Disp/turno--Alcance--Cargador

*************************************************************
* HECHIZOS, NOTAS, ETC *
**************************************************************

Ingresos:
Ahorros:

Especial:

Diario//Notas

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27/05/2008, 19:21
Director

Paso 3: Armas, sueldo, ahorros y equipo.

Las armas disponibles son, obviamente, las de 1920 e incluso alguna antigua de 1890. Dejo aquí las tablas con los porcentajes básicos. Hay habilidades que valen para un grupo de armas, como:

Armas cortas
Fusil-rifle
Escopeta
Ametralladora

El resto va independiente, y con su propio porcentaje base. Consultar tabla:

Imagen hospedada en la web

Imagen hospedada en la web

El sueldo y los ahorros se hará directamente con el Guardián. El equipo podrá escogerse de las siguientes listas, o preguntar al Guardián por todo lo que no venga en ellas.

Una tabla con precios de armas de fuego:

Una tabla con precios de vehículos, no olvidéis mirar el año de fabricación, a ver si vais a querer comprar uno que no se ha inventado.

Dos tablas con equipo general.

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27/05/2008, 19:51
Padre Robert Sunhold
Sólo para el director

Mamoncete, después de dejarme en ridículo vas y creas la puñetera escena de creación de PJs, ya te pillaré, ya ;)

Oye, ¿qué te parece un cura?, ¿qué te parece si lo pillan para la expedición por sus amplios conocimientos en religiones paganas (incluidas las precolombinas)?, ¿qué te parece si su verdadera misión, encargada por el Vaticano, es robar/destruir cualquier reliquia a tu elección de la que se tienen sospechas de su existencia en la zona? y ya para redondear, ¿qué te parece si me cambias mi super 15 en APA por el 12 de EDU y así soy más feo pero más letrado?

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27/05/2008, 22:10
Director

Me parece bien un cura.

Ya hablaremos sobre el trasfondo, aunque me gusta, será algo así.

No puedes cambiar APA por EDU. Pero puedes hacerte un personaje mayorcito, y aprovechar el bonus de edad.

Mañana te cuento.

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27/05/2008, 23:04
Mortimer Sterndale
Sólo para el director

FUE = 14, DES = 11, CON = 15, APA = 15, POD = 11
INT = 12, TAM = 15
EDU = 14
IDEA (INTx5) = 60
SUERTE (PODx5)= 55
CORDURA (PODx5) = 55
PV [(TAM+CON)/2] = 15
PM (POD) = 11
Bono daño = +1d4

- Tiradas (8)

Tirada: 4d6
Motivo: FUE
Resultados: 4, 5, 5, 2

Tirada: 4d6
Motivo: DES
Resultados: 1, 3, 6, 2

Tirada: 4d6
Motivo: CON
Resultados: 6, 6, 3, 1

Tirada: 4d6
Motivo: APA
Resultados: 1, 5, 4, 6

Tirada: 4d6
Motivo: POD
Resultados: 3, 5, 3, 3

Tirada: 3d6(+6)
Motivo: INT
Resultados: 1(+6)=7, 1(+6)=7, 5(+6)=11

Tirada: 3d6
Motivo: TAM (+6)
Resultados: 5, 4, 4

Tirada: 4d6
Motivo: EDU (+3)
Resultados: 4, 5, 2, 1

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27/05/2008, 23:11
Harald Parker
Sólo para el director

FUE = 15
DES = 11
CON = 9
APA = 8
POD = 8

INT = 13 (7 + 6)
TAM = 17 (11 + 6)

EDU = 10 (7 + 3)

IDEA = 65
SUERTE = CORDURA = 40
CONOCIMIENTOS = 50

PV = 13
PM = 8

Bonificador: +1d4 (15 + 17 = 32)

- Tiradas (8)

Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 5, 6, 4, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Destreza
Resultados: 2, 2, 6, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Constitución
Resultados: 1, 4, 2, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Apariencia
Resultados: 1, 1, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Poder
Resultados: 1, 3, 3, 2

Tirada: 3d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 2, 3, 4

Tirada: 3d6
Motivo: Tamaño
Resultados: 5, 6, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Educación
Resultados: 3, 1, 1, 3

Notas de juego

Mmmm, vale, al salirme lo que me ha salido... ¿Podría cambiar Fuerza por Destreza y Tamaño por Inteligencia? Se me ha ocurrido hacerlo un Bibliotecario con bastante interés por la Historia...

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28/05/2008, 00:05
Thomas Patterson

pues dudo entre un oficial del ejercito americano y un rudo explorador ... si puedes me pones las habilidades pero creo que sera el oficial del ejercito .

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28/05/2008, 07:42
Mortimer Sterndale
Sólo para el director

Como concepto de personaje se me ha ocurrido un misionero (exboxeador además, que me salió fortachón) que lleva muchos años en esa zona de la selva. Tendría algún conocimiento de la geografía e historia local, y también de la lengua y cultura indígena.

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28/05/2008, 09:19
Director

EXPLORADORES.
En 1920 hay aún suficientes áreas desconocidas en el mundo en las que mucha gente puede hacer carrera como explorador. Los científicos garantizan, apoyados por donaciones privadas combinadas con periódicos, revistas, libros y derechos de películas, ingresos suficientes para mantener al aventurero y su excitante vida. Buena pArtee del África negra está aún sin explorar, así como grandes porciones del Matto Grosso en Sudamérica, el Gran Desierto Australiano, el Sáhara, los desiertos de Arabia y pArtee del interior de Asia. A pesar de que las expediciones han alcanzado ambos polos, gran pArtee del territorio que los rodea es aún desconocido.

INGRESOS: Medios y superiores, dependiendo del éxito obtenido.

CONTACTOS Y CONEXIONES: Bibliotecas mayores y universidades, patrones adinerados, otros exploradores, editores y funcionarios de gobiernos extranjeros.

HABILIDADES: Trepar. Esquivar, Armas de fuego, Primeros Auxilios, Historia, Saltar, Medicina, Historia Natural, Navegación, Otro idioma, Fotografía, Nadar y quizá Arqueología, Antropología u otra habilidad académica.

PARTICULARIDADES: +1 CON. Añadir 20 puntos a Persuadir cuando se utilice la habilidad frente a gente primitiva o gobiernos extranjeros.

OFICIALES MILITARES. Los oficiales militares tienen rango de comandante y la mayoría de comisiones demandan algún tipo de educación superior. Los servicios armados han establecido completos programas de entrenamiento (ROTC) en la mayor parte de universidades y, con la matrícula pagada por los militares, un cadete recibe simultáneamente instrucción militar y educación universitaria. Tras su graduación, es promocionado a Segundo Teniente de la Armada o de la Marina o a Alférez de Navío, y luego es asignado a un destino. Normalmente, deben al Gobierno cuatro años de servicio activo, tras lo cual pueden retornar a la vida civil. Muchos de los oficiales entrenados de este modo alcanzan comisiones profesionales y sirven como doctores, abogados o ingenieros. Aquellos que buscan hacer carrera en el Ejército, intentan llegar por sus propios medios hasta una de las Academias Militares : West Point (la Armada) o Annapolis (la Marina). Es duro ganarse el respeto que cualquier oficial ha logrado por haberse graduado en una de estas academias. Una vez fuera de la Academia, algunos oficiales optan por un entrenamiento especializado, como piloto, por ejemplo. Ocasionalmente, un hombre alistado experimentado y excepcionalmente notable es promocionado a "Oficial Judicial". A pesar de que están técnicamente en la cima de la cadena de mando de los oficiales, el tiempo y la experiencia requeridos para alcanzar esta promoción conllevan un respeto y reverencia que superen por mucho la de cualquier oficial novato o de grado medio. La mayoría de comisones son de por vida. Incluso un oficial retirado hace mucho tiene derecho a llamarse "Capitán", "General" o lo que sea.

INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. C

ONTACTOS Y CONEXIONES: Militares y gobierno federal.

HABILIDADES: Regatear, Crédito, Esquivar, Charlatanería, Puñetazo, Presa, Pistola, Cabezazo, Ocultarse, Saltar, Patada, Navegación, Persuadir, Psicología, Discreción.

PARTICULARIDADES: +1 EDU, +10 en Crédito. Los veteranos de las Guerras Mundiales son inmunes a pérdidas de COR debidas a la visión de cadáveres, a heridas, etc. Tales personajes sufren una fobia secreta

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28/05/2008, 09:23
Director

MISIONEROS.
Frecuentemente son sacerdotes católicos o ministros protestantes. Los misioneros visitan rincones remotos del globo, dispersando la palabra de Dios a los desafortunados indígenas. Los mormones son también llamados a misiones, pero son más habituales en áreas urbanas, incluyendo algunos lugares de los EE.UU. Ser enviado durante dos años a una misión en Los Ángeles no es imposible. Los seglares también sirven como misioneros. Generalmente son profesionales de la medicina y otros campos.

INGRESOS: Pobres a Medios bajos.

CONTACTOS Y CONEXIONES: Jerarquía de la Iglesia, funcionarios extranjeros.

HABILIDADES: Antropología, Regatear, Inglés, Ocultismo, Otro idioma, Persuadir, Psicología.

PARTICULARIDADES: +1 CON.

Cargando editor
28/05/2008, 09:25
Director

Cambios de atributos aprobados. No olvides cambiar la bonificación al daño y los puntos de vida.

Te pongo la profesión que quieres:

BIBLIOTECARIOS. Frecuentemente, son empleados por instituciones públicas o universidades. Ocasionalmente, aparece la oportunidad de custodiar un volúmen privado, pero se trata de un honor cada vez más raro.

INGRESOS: Medios bajos a Medios.

CONTACTOS Y CONEXIONES: Pocos.

HABILIDADES: Contabilidad, Inglés, Buscar libros, Otro idioma y tres habilidades derivadas de sendos temas favoritos de lectura.

PARTICULARIDADES: +2 EDU. +20 en Buscar libros.

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28/05/2008, 09:36
Thomas Patterson

Vale va a ser un rudo oficial del ejercito , veterano de la gran guerra , que debido a su estancia en las trincheras ha inhalado gas mostaza lo que le ha dañado su costitución ( de ahi tener 10 ) y su cordinacion y reflejos ( des 9 ) , aparte de tener alguna cicatriz que le afea la cara .

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28/05/2008, 09:40
Thomas Patterson

Ok , creo que tenemos el mismo word de donde salen las profesiones :-) .

el +1 a EDU me daria 16 , serian 320 puntos ? . Lo digo por el +1 de edad y el +1 de oficial militar .

He subido una ficha sacada de otra partida , mira a ver si es la que usas y sino la modifico .

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28/05/2008, 09:53
Thomas Patterson

Vale espera que me lo voy a pensar de nuevo que el explorador me llama tambien . Voy a plantearmelo un poco y ya te dire algo .

Joder si solo escribo yo aqui ... bueno borra los dos anteriores si puedes , que ya he tomado mi decision , va a ser un explorador , que haservido en la gran guerra sufriendo unas secuelas ( por explicar que sea blandito y torpon ) .

Me pongo a ello y te lo digo en cuanto lo acabe que tengo una mañana bastante liada , o eso creo y la tarde será peor .

En principio 300 puntos en las de profesión y 170 en cualquiera .
me sumo el + 1 a con y una cuestion puntos de vida , redondeo abajo o arriba ? es que me salen 27 / 2 = 13.5 .

Cargando editor
28/05/2008, 10:04
Harald Parker
Sólo para el director

FUE 11 DES 15 INT 17 Idea 85
CON 09 APA 09 POD 08 Suerte 40
TAM 13 COR 40 EDU 10 Conocimientos 50

Estudios en:
Títulos:
Bonificación o Penalización al Daño: +0

PUNTOS DE MAGIA 08
PUNTOS DE VIDA 13

PUNTOS DE CORDURA
(Locura: ________________________ )

Notas de juego

Vale, así se me queda al menos esa parte. En cuanto a las habilidades, ¿los puntos que salen ahí los tengo ya y luego añado los que me tocan por mi EDU y mi INT?

Por cierto, acabo de leer lo de la Edad... La edad mínima de mi investigador es de 16, supongo. Si le quiero poner 30, ¿le subo 1 a EDU?

Cargando editor
28/05/2008, 10:24
Director

Exacto. Los puntos que salen en la hoja son la base, a eso le sumas los puntos que tú le metas sacados de tu EDU y de tu INT.

Efectivamente, con 30 años le subes un punto más a EDU.

Cargando editor
28/05/2008, 10:31
Harald Parker
Sólo para el director

FUE 11 DES 15 INT 17 Idea 85
CON 09 APA 09 POD 08 Suerte 40
TAM 13 COR 40 EDU 13 Conocimientos 50

Estudios en: Biblioteconomía (?)
Títulos:
Bonificación o Penalización al Daño: +0

PUNTOS DE MAGIA 08
PUNTOS DE VIDA 13

PUNTOS DE CORDURA
(Locura: ________________________ )

**************************************************************
* HABILIDADES *
**************************************************************

Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (51) (+ 50)
Arte .......... (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (95) (+ 20 + 50)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (20) (+ 15)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (20) (+10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Discreción (10)
Electricidad (10)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (30)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (80) (+60)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua (Griego antiguo) (50) (+ 50)
Otra lengua ...........(00)
Persuadir (15)
Pilotar Avión (00)
Primeros Auxilios (30)
Propia lengua (Inglés) (80) (+ 25)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Trepar (40)

*************************************************************
* ARMAS *
*************************************************************

Arma ---------% Ataque--Daño--Crítico--Disp/turno--Alcance--Cargador

Notas de juego

Bueno, creo que de momento he repartido los 260 [(10 + 1 + 2) x 20] puntos que me salían por la EDU, luego seguiré, que tengo que ir a claseee XDDDD

Por cierto, tengo una pregunta con respecto a las armas... ¿Cómo va? ¿Igual que las habilidades? ¿Tengo que tomar las armas concretas de la lista o me vale con decir "revólver", por ejemplo?

Cargando editor
28/05/2008, 10:56
Director

Veo que te has puesto EDU 13, supongo entonces que tu pj tiene 46 años o más. No?

Te he puesto la cabecera de la hoja, que se te había quedado atrás. Pon ahí tu edad y eso.