Partida Rol por web

Los pozos de Bendal-Dolum

Creación de personajes

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31/05/2008, 00:56
Henry Smith Jr.
Sólo para el director

Me encanta cuando me dices guarradas XDDDDDDD
Güeno...puedes contarme argo de las clases que te he pedido o te vas a la camita ya...

Yo toy currando en una biblioteca y hasta las 7 de la mañana tengo que estar despierto asinque tengo tiempo XDDDDDD

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31/05/2008, 01:02
Director

INVESTIGADORES DE CAMPO. Los investigadores de campo suelen ser gente altamente experimentada, independiente y con recursos, además de ser robustos y sanos. Las compañías petrolíferas envían geólogos al campo con el fin de explorar potenciales yacimientos de petróleo. Los antropólogos estudian primitivas tribus en rincones perdidos del globo y los arqueólogos gastan años de su vida desenterrando tesoros en desiertos y junglas, regateando con porteadores y excavadores nativos y con los gobiernos. INGRESOS: Medios a Medios altos. CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros eruditos en tu propio campo, grandes fundaciones, medios informativos, oficiales de gobiernos extranjeros, espónsors corporativos y patrones. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Trepar, Crédito, Primeros Auxilios, Saltar, Buscar libros, Otro idioma, Persuadir y tres materias de estudio académico. PARTICULARIDADES: +2 EDU ; +1 CON ; +20 en Crédito.

EXPLORADORES.
En 1920 hay aún suficientes áreas desconocidas en el mundo en las que mucha gente puede hacer carrera como explorador. Los científicos garantizan, apoyados por donaciones privadas combinadas con periódicos, revistas, libros y derechos de películas, ingresos suficientes para mantener al aventurero y su excitante vida. Buena pArtee del África negra está aún sin explorar, así como grandes porciones del Matto Grosso en Sudamérica, el Gran Desierto Australiano, el Sáhara, los desiertos de Arabia y pArtee del interior de Asia. A pesar de que las expediciones han alcanzado ambos polos, gran pArtee del territorio que los rodea es aún desconocido. INGRESOS: Medios y superiores, dependiendo del éxito obtenido. CONTACTOS Y CONEXIONES: Bibliotecas mayores y universidades, patrones adinerados, otros exploradores, editores y funcionarios de gobiernos extranjeros. HABILIDADES: Trepar. Esquivar, Armas de fuego, Primeros Auxilios, Historia, Saltar, Medicina, Historia Natural, Navegación, Otro idioma, Fotografía, Nadar y quizá Arqueología, Antropología u otra habilidad académica. PARTICULARIDADES: +1 CON. Añadir 20 puntos a Persuadir cuando se utilice la habilidad frente a gente primitiva o gobiernos extranjeros.

BUSCADORES DE TESOROS.
Una ocupación similar a la de prospector. Los buscadores de tesoros también esperan por su golpe de suerte. Más frecuentes en el Este, donde abundan las historias de tesoros piratas escondidos y barcos hundidos llenos del oro español, unos pocos en el Oeste aún buscan las fabulosas ciudades de oro de los conquistadores (El Dorado). La mayoría de los buscadores necesitan un equipo y apoyo financiero importante, pues las excavaciones e inmersiones necesarias y el equipamiento preciso pueden ser caros. INGRESOS: Pobres o superiores, dependiendo de la suerte. CONTACTOS Y CONEXIONES: Inversores, otros buscadores de tesoros, gobiernos locales o extranjeros, Guardacostas, sheriffs. HABILIDADES: Regatear, Trepar, Conducir automóvil, Electricidad, Historia, Saltar, Mecánica, Persuadir, Pilotar avión, Pilotar barco, Descubrir. PARTICULARIDADES: +20 en Descubrir.

DETECTIVES DE POLICÍA.
Agentes de paisano pertenecientes a las agencias de policía. Examinan escenas de crímenes, investigan pruebas, dirigen interrogatorios e intentan resolver homicidios, grandes robos y otras felonías similares. Trabajan en la calle, en frecuente cooperación con los agentes uniformados. Tienen su propia jerarquía de rangos, similar a la de los uniformados, pero independiente de ésta. INGRESOS: Medios bajos a Medios. CONTACTOS Y CONEXIONES: Aplicadores de la ley (abogados y cuerpos del orden público), la calle, oficina forense y, probablemente, crimen organizado. HABILIDADES: Regatear, Conducir automóvil, Charlatanería, Forenses, Pistola, Derecho, Escuchar, Persuadir, Psicología, Descubrir, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Inmunes a las pérdidas de COR debidas a la visión de heridas o cadáveres normales. Casi inmunes a Charlatanería y Persuadir.

DETECTIVES DE AGENCIAS.
Existen numerosas agencias de detectives bien conocidas, como Pinkerton, Burns, etc. Las grandes agencias emplean dos tipos de agentes : guardias de seguridad y operativos. Los guardias son patrulleros uniformados contratados por empresas o particulares para proteger propiedades y personas frente a ladrones, asesinos y secuestradores (la descripción de estos agentes es similar a la de los Agentes Uniformados de Policía). Los operativos son detectives de paisano enviados a aquellos casos que lo requieran, para resolver misterios, asesinatos, etc. INGRESOS: Medios bajos a Medios. CONTACTOS Y CONEXIONES: Aplicadores locales de la ley (abogados, cuerpos del orden público) y clientes. HABILIDADES: Regatear, Charlatanería, Puñetazo, Presa, Pistola, Ocultarse, Derecho, Buscar libros, Persuadir, Psicología, Discreción, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Inmunes a pérdidas de COR debidas a la visión de heridas y cadáveres normales.

DETECTIVES CONSULTORES (preferentemente para PJs masculinos).
Para ser detective consultor se requieren una elegancia y una sofisticación que le coloquen a uno por encima de casi cualquiera en el mundo de la Criminología (N. del T. : Que cada uno interprete esta frase como su Dios le dé a entender). A pesar de que es concebible que pudiese haber detectives consultores femeninos, la inmensa mayoría eran hombres. A diferencia del detective privado tipo Sam Spade, los detectives de consulta son sosegados y cerebrales, más o menos como Sherlock Holmes, Hércules Poirot o Thin Man. Generalmente bien recompensados por sus esfuerzos, estos personajes, extremadamente curiosos, se deleitan en la resolución de crímenes, enigmas o intrigas. Su estilo de clase alta les permite moverse entre lo mejor de la sociedad si el caso lo requiere, a pesar de que puedan no sentir nada más que desprecio por este estrato social. Su aproximación a las criaturas de los Mitos podría estar basada en una interminable serie de intentos de resolver el misterio de su existencia, sus métodos y sus motivos (incluso si estos seres no tuvieran ninguno). INGRESOS : Medios (N. del T. : Esto es una apreciación de mi cosecha, pues el texto no dice nada). HABILIDADES: Contactos (Aplicadores de Derecho Internacional o Legalistas), Contactos (Sociales), Contactos (Calle ; se parte con un 10% en cualquier ciudad y se mejora para cada ciudad y no en conjunto), Crédito, Criptografía y Códigos, Derecho, Cerrajería, Parecer Sincero, Otro idioma (pueden hablarse hasta 1D4 idiomas), Romance, Discreción. PARTICULARIDADES : Los puntos a repartir entre las habilidades personales (N. del T. : Puntos de reparto libre) son INTx20, pero no pueden superar la mitad de los puntos asignados a las habilidades de combate (N. del T. : ¿Alguien sabe quién dejó el frasco de la Droga Plutónica al alcance del redactor de esta particularidad ?).

DETECTIVES PRIVADOS.
Los detectives privados son trabajadores por libre que tienen su propia pequeña agencia, posiblemente empleando a un asistente y a una secretaria. La mayor parte de ellos han pasado mucho tiempo trabajando como elementos operativos de grandes agencias nacionales o fuerzas policiales urbanas antes de partir por su cuenta. Los detectives privados necesitan una licencia especial. INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. CONTACTOS Y CONEXIONES: Bastantes conexiones con abogados y criminales, periódicos, morgues, telefonistas y secretarias. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Trepar, Disfrazarse, Conducir automóvil Charlatanería, Puñetazo, Forenses, Presa, Cabezazo, Ocultarse Saltar, Patada, Derecho, Buscar libros, Persuadir, Discreción, Nadar, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Las pérdidas de COR debidas a la visión de heridas, víctimas de asesinatos, torturas, etc. son muy reducidas o incluso nulas.

AGENTES FEDERALES.
Hay una gran variedad de agentes de la ley adscritos a departamentos federales. Algunos van uniformados, como los U.S. Marshalls o ciertos agentes del Departamento de Aduanas. Para éstos, se usará el rol de Agentes de Policía Uniformados. Otros, entre los que están la Oficina Federal de Investigación (el F.B.I.) y el Servicio Secreto (la C.I.A.), son agentes de paisano que operan de modo similar al de los detectives. NOTA : En un principio, los agentes del F.B.I. tenían sus funciones muy restringidas y no les estaba permitido llevar armas de fuego. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. CONTACTOS Y CONEXIONES: Contactos federales y, posiblemente, en el crimen organizado. HABILIDADES: Regatear, Conducir automóvil, Charlatanería, Armas de fuego, Puñetazo, Forenses, Presa, Ocultarse, Derecho, Persuadir, Discreción, Descubrir, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Como ocurre con otras profesiones relacionadas con la aplicación de las leyes, la exposición de los agentes federales a visiones de muerte y mutilación suele suponer la reducción o eliminación de las pérdidas de COR relacionadas con estas acciones, siempre bajo supervisión del Guardián.

SHERIFFS Y AGENTES DE PAZ (sólo al W. de EE.UU.). El Viejo Oeste aún vive en ciertas regiones del país. A pesar de que los asaltos al ferrocarril y los pistoleros profesionales son cosa del pasado, los robos de ganado, los atracos a mano armada y otras muestras de "desórdenes folklóricos" aún perviven. Los agentes de la ley del Oeste son, en casi todos los casos, sheriffs de condado o delegados responsables de un extenso territorio que patrullan en coche, en camioneta o a caballo. INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. CONTACTOS Y CONEXIONES: Agentes locales, población residente, criminales de la región. HABILIDADES: Conducir automóvil, Armas de fuego, Puñetazo, Presa, Cabezazo, Patada, Derecho, Persuadir, Psicología, Cabalgar, Cuerdas, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Resistentes ante las pérdidas de COR debidas a visiones de asesinatos, mutilaciones o violencia contra humanos (si no se salen de lo "normal"). Además, 50 puntos extra a repartir entre las habilidades de Armas de Fuego.

Entretente ;)

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31/05/2008, 01:18
Henry Smith Jr.
Sólo para el director

Pos investigador de campo...Arqueólogo...

¿en el equipo básico hay chupa de cuero,sobrero,látigo y revolver?
las mejoras en Edu y Con son con efecto retro activo,espero.
y...¿que es Crédito?

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31/05/2008, 01:33
Director

Credito sirve para conseguir cosas. Que el banco te dé dinero. cosas de esas. Si quieres te copio y lego el lunes.

Voy a acostarme. Suerte.

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31/05/2008, 01:52
Walter Sickert
Sólo para el director

A ver si hasta aqui vamos bien...

FUE= 9
DES= 14
CON= 9
APA= 8
POD= 13

Int= 15
Tam= 15

Edu= 14 (+1 por edad)= 15

Idea= 75
Suerte= 65
Cordura= 65
Conocimientos= 70

PV= 12
PM= 13

Bonif daño= 0
Edad= 30

- Tiradas (8)

Tirada: 4d6
Motivo: FUE
Resultados: 2, 5, 1, 2

Tirada: 4d6
Motivo: DES
Resultados: 3, 4, 4, 6

Tirada: 4d6
Motivo: CON
Resultados: 1, 2, 6, 1

Tirada: 4d6
Motivo: APA
Resultados: 2, 3, 3, 2

Tirada: 4d6
Motivo: POD
Resultados: 2, 5, 3, 5

Tirada: 3d6
Motivo: INT
Resultados: 6, 3, 2

Tirada: 3d6
Motivo: TAM
Resultados: 5, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: EDU
Resultados: 5, 1, 5, 1

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31/05/2008, 10:15
Director

Correcto. Ahora, elige una profesión, y yo te pondré las habilidades y las particularidades.

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31/05/2008, 10:38
Padre Robert Sunhold
Sólo para el director

¿Las habilidades básicas del ocultista tienen base?

Repetimos:

320 puntos totales de EDU repartidos en:

85 en Ciencias Ocultas
35 en Clarividencia
10 en Mediumnidad (vaya nombrecito)
30 en antropología
60 en buscar libros
70 en historia
30 en Latín

130 puntos por INT repartidos:

30 persuadir
30 esquivar
20 discreción
20 descubrir
20 escuchar
10 saltar

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31/05/2008, 14:09
Director

Menos Clarividencia y Mediumnidad todo lo demás tienen porcentaje base, que está en la ficha.

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31/05/2008, 16:00
Walter Sickert
Sólo para el director

Falsificador.

Es lo que mejor le queda con lo que me estoy imaginando del tio este...

Una vez que tengamos todo cuelgo la historia.

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31/05/2008, 22:19
Director

FALSIFICADORES.
Los artistas del mundo criminal. Están especializados en falsificación de documentos oficiales y transferencias y en falsificar firmas. Los principiantes elaboran documentación falsa para pequeños criminales ; los mejores se dedican a grabar planchas para falsificar moneda. INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, criminales callejeros, hombres de negocios. SKLLS: Contabilidad, Arte, Regatear, Ocultar, Descubrir, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: Conocimientos de especialidades como Dibujo, Grabado, tipos de tintas, papeles, procesos de impresión, etc.

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01/06/2008, 01:10
Walter Sickert
Sólo para el director

A ver si sigo bien....

Hoja de personaje

*************************
* LA LLAMADA DE CTHULHU *
*************************

Nombre del Investigador: Walter Sickert
Profesión: Falsificador
Sexo: Hombre
Edad: 30
Nacionalidad: ??
Residencia: Boston

**************************************************************
* CARACTERISTICAS *
**************************************************************

FUE 09 DES 14 INT 15 Idea 75
CON 09 APA 08 POD 13 Suerte 65
TAM 15 COR 65 EDU 15 Conocimientos 70

Estudios en: ---
Títulos: ---
Bonificación o Penalización al Daño: 0

PUNTOS DE MAGIA 13
PUNTOS DE VIDA 12

PUNTOS DE CORDURA 65
(Locura: ________________________ )

**************************************************************
* HABILIDADES *
**************************************************************

Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte .......... (85)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (85)
Discreción (10)
Electricidad (10)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (80)
Orientación (10)
Otra lengua ...........(00)
Otra lengua ...........(00)
Persuadir (80)
Pilotar Avión (00)
Primeros Auxilios (30)
Propia lengua (EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (25)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Trepar (40)

*************************************************************
* ARMAS *
*************************************************************

Arma ---------% Ataque--Daño--Crítico--Disp/turno--Alcance--Cargador

*************************************************************
* HECHIZOS, NOTAS, ETC *
**************************************************************

Ingresos:
Ahorros:

Especial:

Diario//Notas

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01/06/2008, 01:22
Henry Smith Jr.
Sólo para el director

buenas noches...que tarde te conectas ultimamente jejeje.

necesitaria que me dijeras cuales son las "materias de estudio académico" ¿Quimica,Farmacología,antropologia...?
¿o son otras?

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01/06/2008, 01:32
Director

Antropología* (01)
Arqueología* (01)
Astronomía* (01)
Botánica* (01)
Biología* (01
Física* (01)
Geología* (01)
Historia* (20)
Historia natural* (10)
Química* (01)

Notas de juego

Aquí estoy, en la casa tirao en el sofá y to colocao. Es que ahora tengo menos tiempo los días de diario, así que entro más por la noche.

Estás en la biblioteca?

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01/06/2008, 01:35
Henry Smith Jr.
Sólo para el director

sip. en la biblioteca estoy.
Con sueeeeño que llevo casi 48 horas sin dormir...Y mañana me toca de 23:00 a 9:00 XDDDDD
pero mejor no quejarme que es el único curro que tengo y se me acaba el chollo el 3º fin de semana de Junio.

Gracias por las materias ahora termino la hoja del personaje.

Cargando editor
01/06/2008, 01:38
Director

Chachi. Dale duro a la biblioteca, y tranqui, ya encontrarás algo mejor. Cthulhu proveerá.

Me acuesto que estoy ciego. Nos veeemoos.

Cargando editor
01/06/2008, 01:45
Henry Smith Jr.
Sólo para el director

Notas de juego

Lixto como Calixto.

Cargando editor
01/06/2008, 09:59
Padre Robert Sunhold
Sólo para el director

Joer, quería decir mágicas, no básicas, pero bueno, tu respuesta me lo ha aclarado igualmente. Umm, ¿solo me falta el equipo?

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02/06/2008, 12:41
Thomas Patterson

Equipo , si hay algo que sobre o este de mas , me lo dices , sino lo pasare a la hoja . ( si falta algo importante , que se yo lanzallamas , granadas ..etc lo mismo ) .

Fusil 30-06 automatico ( de los de clip , no de cerrojo )
Revolver 45
Cuchillo de caza
Escopeta automatica del 12
Lampara de queroseno
Utiles de afeitar
Ropa de campo
Botiquín de emergencia
Mochila
Caja de 100 balas de fusil x 2 ( 200 balas)
Caja de 100 balas del revolver x 2 ( 200 balas )
Caja de cartuchos (100)
Machete
Hacha de mano
Saco de dormir
Muda de ropa
Ropa de agua
Botellas de queroseno de repuesto
Cerillas
Mechero
Navaja multiusos
Cubiertos de campaña
Platos de campaña
Cantimplora de agua
Amuleto indio del amazonas
Collar con dientes de leon
Cuerda 50 mts.

Cargando editor
02/06/2008, 19:25
Director

No crees que siete armas es un poco... excesivo? XD

Cargando editor
02/06/2008, 22:02
Thomas Patterson
Sólo para el director

que son cuatro ... lo otro son las balas :-O . Un fusil , una pistola y una escopeta , y el cuchillo . Mas las balas , que de los eruditos no me fio que esos por no llevar peso no llevan mas que lo del cargador . Esta bien dejamos la escopeta ... total seguro que alguno de los curas lleva una recortada .

Ademas el machete , el hacha y la navaja multiusos no son armas , son herramientas para andar por el mundo vegetal , sino como abrimos camino como en las pelis de tarzan :-D .

Dejaremos el hacha , pero ya veras como para cortar leña la vamos a necesitar :-)