Partida Rol por web

Los príncipes del apocalípsis

Forja de héroes

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12/01/2022, 22:50
Phantro
Sólo para el director

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: H
Raza: S
Alineamiento: N

PX: 0

Altura: 
Peso: 
Edad: 

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 

Trasfondo: 

Rasgos:

  • P

Ideales: 

  • M

Vínculos: 

  • S

Defectos: 

  • U
Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 12 +1 +1 Bono de Competencia: 2 Daga: +6 // 1d4+4 // 20/60'
Destreza 18(17+1) +4 +4 CA: 14  Fire Bold: +7 // 1d10
Constitución* 16(15+1) +3 +5 Iniciativa: 4 Guiding Bolt: +7 // 4d6
Inteligencia 13 +1 +1 PG: 9  
Sabiduría 15 +2 +2 Actuales: 9  
Carisma* 20(18+2) +5 +7 Velocidad: 30 Inspiración: Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) +6 Si - Trasfondo Artista Medicina (Sab) +2 No
Arcana (Int) +1 No Naturaleza (Int)  +1 No
Atletismo (Fue) +1 No Percepción (Sab) +4 Si - Raza Semi Elfo
Engañar (Car) +7 Si - Clase Hechicero  Perspicacia (Sab) +4 Si - Raza Semi Elfo
Historia (Int) +1 No Persuasión (Car) +7 Si - Clase Hechicero 
Interpretación (Car) +7 Si - Trasfondo Artista Religión (Int) +1 No
Intimidación (Car) +5 No Sigilo (Des) +4 No
Investigación (Int) +1 No Supervivencia (Sab) +2 No
Juego de Manos (Des) +4 No Trato con Animales (Sab) +2 No
Idiomas Común, élfico, Celestial (Raza - Semi Elfo)
Herramientas Kit de disfraz, instrumento musical(Psaltery/lyre)
Armas Dagas, dardos, honda, báston, ballesta ligera
Armaduras  

RASGOS

Rasgos de Clase
Visión en la Oscuridad

- Gracias a tu sangre de elfo, tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra, puedes ver con luz tenue a menos de 6p íes como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue.

- No puedes distinguir color en la oscuridad, solo escala de grises

Linaje Feérico  Ventaja en salvaciones contra encantamiento (charmed) y la magia no me puede poner a dormir
Versátil con Habilidades Se gana competencia con 2 skills: Percepción y Perspicacia
Lenguaje Ganas un idioma adicional: Celestial
Rasgo de Transfondo (Artista)
 Habilidades Competencia con Acrobacia e Interpretación
 Herramientas

- Competencia con Kit de Disfraz

- Competencia con 1 Instrumento Musical (Lira)

Por Petición Popular - Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, generalmente en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo, en un teatro o incluso en la corte de un noble. En dicho lugar, recibe alojamiento y comida gratis de un nivel modesto o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento), siempre que actúe cada noche. Además, tu actuación te convierte en una especie de figura local. Cuando los extraños te reconocen en una ciudad donde has actuado, por lo general les caes bien.
Actuaciones - Se destaca mas como instrumentista aunque hace un poco de todo.
Rasgo de Clase
Competencia con Armas - Dagas, dardos, honda, bastones y ballesta ligera
Habilidades  - Ganas competencia con 2 habilidades (Persuasión y Engañar)

Lanzamiento de Conjuro

Nivel 1

- Conjuros de Hechicero y Clérigo (Alma Divina) (T4 / N1 - 2 ) 

- Puede usar Focos Arcanos 

Fuente de Magía

Alma Divina

Magia Divina

Nivel 1

- Tu enlace a lo divino te permite aprender conjuros de la clase clérigo. Cuando tu rasgo de Lanzamiento de Conjuros te permita aprender o reemplazar un truco de hechicero o un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, puedes elegir el nuevo conjuro de la lista de conjuros de clérigos o la lista de conjuros de hechicero. De lo contrario, debes obedecer todas las restricciones para seleccionar el conjuro, y se convierte en un conjuro hechicero para ti.

- Afinidad para la fuente de tu poder divino: el bien, el mal, la ley, el caos o la neutralidad. Aprendes un conjuro adicional basado en esa afinidad, como se muestra a continuación. Es un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta para la cantidad de conjuros conocidos. Si luego
reemplazas este conjuro, debes reemplazarlo con un conjuro de la lista de conjuros de clérigo.

- Bueno: Curar Heridas

Favorecido por los Dioses

- Si fallas una TS o una tirada de ataque, puedes tirar 2d4 y agregarlo al resultado

- 1 / 1 (Se recarga con cualquier descanso)

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD Conjuros Conocidos
Carisma 7 15 2 + 1 (Magia Divina)

0

( 4 / 4 )

 

Guidance: Bono de 1d4 a un tiro de habilidad

Prestidigitation: varios trucos, los de -- duran hasta una hora y se pueden tener hasta 3 activos
-Efecto sensorial inofensivo
-Apagar o encender fuego, limpia ensucia 1' cubico
-crear un objeto pequeño en la mano que dura hasta el final del sig turno.
--cambia sabor o temperatura de 1' cubo por 1 hora
--decorar un area con colores o simbolos por una hora

Thaumaturgy: varios efectos ambientales, los de 1min(--) pueden mantenerse hasta 3 a la vez
-Abre o cierra de golpe puertas/ventanas no aseguradas
-Crea un sonido en un punto especifico
--Alterar el aspecto de los ojos por un minuto
--causa temblores inofensivos por un minuto
--una flama cambia de color intencidad titilar por un minuto
--aumenta el volumen de la voz al tiple por un minuto

Fire Bold: disparo de fuego hasta 120' 1d10 fuego

1

( 2 / 2 )

+cure wounds: cura 1d8+ (Carisma, habilidad de casteo), agrega 1d8 por nivel adicional
Mage Armor: (Vestis lucis, vestis coelestis) incrementa el AC se convierte en 13+des por 8hrs
Guiding Bolt: disparo que causa 4d6 radiantes, si el ataque impacta, el objetivo emite luz y se tiene ventaja en el siguiente ataque contra el (el ataque debe hacerse antes de finalizar el siguiente turno del lanzador) cada slot adicional suma 1d6 al resultado
Preparados 1: 2:0

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
Daga de Shevarash

1d4 - Perforante

- Sutil (Usa Des) - Ligera - Arrojadiza (20/60 )

- Daga robada del templo, la mantiene diciendo que es un recuerdo de un fan del templo, sabe que venderla puede ser complicado.

Cintura 1
1 Daga Común

1d4 - Perforante

- Sutil (Usa Des) - Ligera - Arrojadiza (20/60 )

 

Cintura 1
1 Cristal Amarillo

- Foco Arcano

- Foco arcano, se usa para remplazar componentes materiales sin costo especifico. 
Lo compro durante su viaje con el grupo, de momento no a tenido mucha necesidad de usarlo pro por lo que aprendió de magia, puede ocuparlo a futuro

Muñeca 1
1 Mochila Mochila con varios parches, el material parece nuevo pero tiene algunas zonas muy gastadas
La robo cuando escapo, le causo algunos daños para que no fuera reconocible y la parcho con retazos de otros materiales, quitando principalmente los símbolos de la iglesia. 
Espalda 5
1 Petate (Bedroll) Saco de dormir
Tiene una almohada bordada que no a con el diseño además de un forro interior telas blancas muy resistentes y suaves como las que usarían en un colchón de buena calidad. Contiene un par de sabanas de las que usaba en el templo
Mochila 7
1 Utensilio de Cocina (Mess Kit) Conjunto de ollas para cocinar a la intemperie, tiene poco uso. Mochila 1
1 Yesquero (Tinderbox) Caja para iniciar fuego, contiene pedernal, metal, yescas varias  Mochila 1
10 Antorchas Antorchas varias, parecen ser usadas mas de una vez por pequeños momentos Mochila 10 - (1*10)
10 Raciones En base a frutos secos, fruta deshidratada, carne seca, verduras secas  Mochila 20 - (2*10)
2 Cantimplora (Waterskin) Cantimplora de piel, parece tener buena apariencia y que se usaba para guardar vino mas que agua por su calidad, se robo del templo era propiedad de su carcelera menos preferida Mochila 5
1 Cuerda de Cañamo

- Cuerda que robo de una de las cortinas del templo durante el escape, aun tiene las 50' completas de esta.

- 2hp, DC 17 fuerza para romper

Mochila 10 - (50*0.2)
1 Lira (Psaltery/lyre) Instrumento Musical para interpretar en diferentes lugares Cintura 2
  Recuerdos de admiradores Cartas, listones, flores secas, libros etc, objetos varios de admiradores de las zonas que visito Mochila 1
1 Atuendo de Interpretación Un atuendo con varios elementos llamativos que usa durante sus actos, puede parecer ligero pero tiene joyería que incrementa el peso Mochila 4
2 Atuendo comun Ropa comun y corriente para el uso cotidiano Mochila 3(6)
  Atuendo de viaje Ropa para viaje, mas resistente Cuerpo 4
1 Cinturón con Bolsa Cinto con un bolsita de cuero Cintura 1
1 jabon     1
3 velas     3
1 linterna     3
3 aceite     3
Dinero 9 PO 9 PP  10 PC Peso Total(180) 69

Notas de juego

Voy a empezar a la creación. Mañana la termino. Consulta se puede cualquier libro oficial no es así? 

He copiado la ficha de otro lado. No le hagas caso. Mañana empiezo la creación y la termino. 

Estoy pensando ser una semi orca guerrera. Que opinas? O prefieres un enano. O alguna otra raza media rara.

Aun no me decido entre Guerrero o Clerigo, pues no tenemos nada de frente ni de cura. 

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13/01/2022, 02:22
Director

Voy a empezar a la creación. Mañana la termino. Consulta se puede cualquier libro oficial no es así?  Si, si no está en español pon lo que hace (que ya vi que lo hiciste) o el enlace para poder revisarlo. Ya que solo tengo los de español

He copiado la ficha de otro lado. No le hagas caso. Mañana empiezo la creación y la termino.  Vale, tu avisas y la reviso cuando esté completamente acabada

Estoy pensando ser una semi orca guerrera. Que opinas? O prefieres un enano. O alguna otra raza media rara. El que más te guste, incluso los del resurgir del dragón si quieres

Aun no me decido entre Guerrero o Clerigo, pues no tenemos nada de frente ni de cura. Cualquiera de las dos opciones son buenas, aunque si te pillas un clérigo ofensivo puedes matar dos pájaros de un tiro

Cargando editor
13/01/2022, 04:19
Phantro

En que nivel lo tengo que crear, desde nivel 1?

Cargando editor
13/01/2022, 21:56
Director

Nivel 3

Cargando editor
14/01/2022, 17:41
Phantro
Sólo para el director

Master, como te comente voy a ser clerigo para intentar afianzar un poco el grupo. Pero no quiero usar enano para no parecer a thardar jaja. Estoy interesado en alguna de las razas del. Resurgir del Dragon, mi duda es, se pueden usar esas con el custome linage que me permite poner los modificadores donde yo quiera?

Este fin termino la ficha de todas maneras. 

Cargando editor
14/01/2022, 18:46
Director

Sí, se puede.

Cargando editor
14/01/2022, 22:13
Phantro

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Clérigo N. 1
Raza: Felinido
Alineamiento:  LB

PX: 0

Altura: 1.82 mt
Peso: 90 Kilos
Edad: 35

Carga transportable: 195
Mover o levantar: 390
Percepción Pasiva: 14

Trasfondo: 

Rasgos:

  •  
  •  

Ideales: 

Vínculos: 

Defectos: 

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 13 +1   +1 Bono de Competencia: +2

 

Destreza 12 +1  +1  CA: 

 

Constitución 16 +3   +3 Iniciativa: +1  
Inteligencia 7 -2  -2 PG: 11  
Sabiduría * 18 +4   +6 Actuales: 11  
Carisma * 12 +1   +3 Velocidad: 35 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) + 1 No Medicina (Sab)  + 6 Si - Trasfondo Ermitaño
Arcana (Int) + 0 Si - Raza Naturaleza (Int)   - 2 No
Atletismo (Fue) + 1 No Percepción (Sab)  + 4 No
Engañar (Car) + 1 No Perspicacia (Sab)  + 6 Si - Clase Clérigo
Historia (Int) - 2 No Persuasión (Car)  + 3 Si - Clase Clérigo
Interpretación (Car) + 1 No Religión (Int)  + 0 Si - Trasfondo Ermitaño
Intimidación (Car) + 1 No Sigilo (Des)  + 1 No - Desventaja
Investigación (Int) + 1 No Supervivencia (Sab)  + 4 No
Juego de Manos (Des) + 1 No Trato con Animales (Sab)  + 4 No
Idiomas Común, Felino (Raza) y Celestial (Transfondo Ermitaño)

RASGOS

Rasgos de Raza
Tamaño Mediano
Visión en la oscuridad Acostumbrado a la vida bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies, como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris. 
Resistencia Enana Tienes ventaja en la tirada de salvación contra el veneno y tienes resistencia contra el daño  del veneno. 
Afinidad con la Piedra Siempre que hagas una prueba de inteligencia (Historia) relacionada con el origen de la piedra, se te considera competente con dicha habilidad y añades el doble de tu bonificación de competencia a la prueba. 
Armas Hachas de Guerra, Hachas de Mano, Martillos de Guerra y Martillos Ligeros.
Armaduras Ligeras y Medianas
Herramientas Herramientas de Herrero
Lenguaje Común y Enano
Rasgos de Transfondo (Ermitaño)
Habilidad Competencia con Medicina y Religión.
Herramienta Competencia con Kit de Herbalista
Lenguaje Ganas 1 idioma adicional
Descubrimiento

 La tranquila reclusión de su extensa ermita le dio acceso a un descubrimiento único y poderoso. La naturaleza exacta de esta revelación depende de la naturaleza de su reclusión. Podría ser una gran verdad sobre el cosmos, las deidades, los poderosos seres de los planos exteriores o las fuerzas de la naturaleza.

Podría ser un sitio que nadie mas haya visto nunca. Es posible que haya descubierto un hecho que haya sido olvidado durante mucho tiempo, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia.

Podría ser información que perjudicaría a las personas que te enviaron al exilio, y de ahí el motivo de tu regreso a la sociedad.

Rasgos de Clase
Armadura Armadura Ligera, Armadura Mediana y Escudo
Armas Armas Sencillas
Habilidad Competencia con Perspicacia y Persuasión 

Lanzamiento de conjuros

Nivel 1

Conjuros de Clérigo (T4 / N1 - 4 / N2 - 3) 

Canalizar Divinidad

Nivel 2

- A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente desde tu deidad y usar dicha energía para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan efectos adicionales al subir de nivel , tal y como se indica en sus descripciones. Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efec­tos vas a crear.

Deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salva­ción de tus  conjuros de clérigo. 

A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre descansos y, a partir de nivel 18, tres veces. 

- Usos: 0 / 1

Canalizar Divinidad

Expulsar Muertos Vivientes

Nivel 2

- Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de salvación de Sabidu­ría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio a 30 pies o menos de t i. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de Esquivar. 
Dominio Divino Luz

Hechizos

Dominio Luz

Nivel 1

- Truco Adicional: Obtienes el truco Luz

- Conjuros: Fuego Feérico y Manos Ardientes

Fulgor Protector 

Dominio Luz

Nivel 1

También desde el nivel 1, puedes interponer una luz divina entre tu y un enemigo que te ataque. cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción para dar desventaja a su tirada de ataque. Haces que una luz resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

- Usos: 0 / 4

Canalizar Divinidad

Resplandor del Amanecer

Nivel 2

- A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando daño radiante a tus enemigos. Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y disipar cualquier oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti. Además, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, reci­biendo 2dl0 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con cobertura completa no se ven afectadas. 

   
   
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
   +7 15 9

0

Total 4

Guidance (Guía)

Sacred Flame (Llama Sagrada)

Toll the Dead (Peaje a los Muertos)

Spare the Dying (Piedad con los Moribundos)

Light (Luz - Por Dominio)

1

(1/4)

Shield of Faith (Escudo de Fé)

Healing Word (Palabra Curativa)

Guiding Bolt (Saeta Guiada)

Bless (Bendición)

Cure Wounds (Curar Heridas)

Burning Hands (Manos Ardientes - Por Dominio)

Faerie Fire (Fuego Feérico - Por Dominio)

2

(0/3)

Spiritual Weapon (Arma Espiritual)

Silence (Silencio)

Aid (Auxilio)

Prayer of Healing (Plegaria de Curación)

Flaming Sphere (Esfera de Llamas - Por Dominio)

Scorching Ray (Rayo Abrasador - Por Dominio)

Preparados  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
 1 Cota de Escama

CA: 14 + Des (max 2)

Desventaja en Sigilo 

Pecho   45
 1 Escudo con Símbolo de Moradin + 2 CA Brazo Izquierdo  6
 1 Martillo de Guerra

1d8 - Daño Contundente

- Versátil (1d10)

Brazo Derecho  2
 1  Ballesta Ligera

1d8 - Daño Perforante

- Alcance (80 / 320)

- A dos manos, recargas

Espalda 5
1 Estuche para Virotes - Almacena hasta 20 Virotes Espalda 1
20/20 Virotes Munición para Ballesta Estuche 1.5
1 Símbolo Sagrado de Moradin Grabado en el Escudo Escudo 0
1 Mochila   Espalda 5
1 Manta   Mochila 3
10 Velas   Mochila 1 - (0.1*10)
1 Yesquero Usado para hacer fuego Mochila 1
1 Caja de Limosnas   Mochila 1
2 Barra de Incienso   Mochila 2 - (1*2)
1 Incensario   Mochila 2
1 Vestidura   Mochila 1
2 Raciones Diarias   Mochila 2 - (1*2)
1 Cantimplora   Mochila 5
1 Estuche para Pergamino Lleno de notas de estudio y oraciones Mochila 1
1 Manta Para Invierno Mochila 3
1 Juego de Ropas Comunes   Mochila 3
1 Útiles de Herborista   Mochila 3
         
         
Dinero  5 Po //  Peso Total 93.5

Notas de juego

Mis stats  son:

16 - 15 - 13 - 12 - 12 - 7

  Asignacion Base Mod Racial Total Mod
Fuerza 13   13 +1
Destreza 12   12 +1
Constitución 15 +1 16 +3
Inteligencia 7   7 -2
Sabiduria 16 +2 18 +4
Carisma 12   12 +1

 

Cargando editor
17/01/2022, 04:07
Director

Como he visto que la ficha ya está casi, ultimando últimos detalles, pues te he metido ya en la partida.

Mañana te voy a dar una pista clave para la partida, por tu trasfondo de descubrimiento. Si ves que no te puse nada mañana, recuérdamelo.

Básicamente es decirte que seguías las pistas de un culto y que has descubierto su entrada, pero te diré más mañana dándote más detalles

Cargando editor
17/01/2022, 04:12
Phantro
Sólo para el director

Hola, perfecto, estoy cambiando la ficha, pero si voy a ser hermitaño. Voy avanzando con eso. Ahora la termino. Vamos a probar esta nueva raza, aunque no tengo armas fuertes y voy a ir adelante jajaja

Cargando editor
17/01/2022, 04:13
Phantro
Sólo para el director

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Clérigo N. 1
Raza: Felinido
Alineamiento:  LB

PX: 0

Altura: 1.82 mt
Peso: 90 Kilos
Edad: 35

Carga transportable: 195
Mover o levantar: 390
Percepción Pasiva: 14

Trasfondo: Ermitaño

Rasgos:

  • Siento una gran empatía por todos los que sufren
  • Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y 
    meditaciones, ajeno a lo que me rodea.

Ideales: Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido
del bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de
forma lógica (Legal).

Vínculos: Mi aislamiento me dioo una gran percepción de un gran mal que soo yo puedo destruir.

Defectos: Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 13 +1   +1 Bono de Competencia: +2
Maza 

+ 3 // 1d6 +1

Destreza 12 +1  +1  CA: 

Ballesta Ligera

+3 // 1d8 +1

Constitución 16 +3   +3 Iniciativa: +1  
Inteligencia 7 -2  -2 PG: 11  
Sabiduría * 18 +4   +6 Actuales: 11  
Carisma * 12 +1   +3 Velocidad: 35 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) + 1 No Medicina (Sab)  + 6 Si - Trasfondo Ermitaño
Arcana (Int) + 0 Si - Raza Naturaleza (Int)   - 2 No
Atletismo (Fue) + 1 No Percepción (Sab)  + 4 No
Engañar (Car) + 1 No Perspicacia (Sab)  + 6 Si - Clase Clérigo
Historia (Int) - 2 No Persuasión (Car)  + 3 Si - Clase Clérigo
Interpretación (Car) + 1 No Religión (Int)  + 0 Si - Trasfondo Ermitaño
Intimidación (Car) + 1 No Sigilo (Des)  + 1 No - Desventaja
Investigación (Int) + 1 No Supervivencia (Sab)  + 4 No
Juego de Manos (Des) + 1 No Trato con Animales (Sab)  + 4 No
Idiomas Común, Felino (Raza) y Celestial (Transfondo Ermitaño)

RASGOS

Rasgos de Raza
Tamaño Mediano
Visión en la oscuridad Compartes con tus parientes felinos la capacidad de ver en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris. 
Pies de Gato Cuando sufras daño por una caída, resta tantos pies de caída como tu bonificador por competencia multiplicado por 5. Además, siempre aterrizas de pie.
Armas Javalina, Guja, Arco Corto y Lanza
Armaduras Ligeras
Herramientas Herramientas de Pintor
Lenguaje Común y Felino
Rasgos de Transfondo (Ermitaño)
Habilidad Competencia con Medicina y Religión.
Herramienta Competencia con Kit de Herbalista
Lenguaje Ganas 1 idioma adicional (Celestial)
Descubrimiento

 La tranquila reclusión de su extensa ermita le dio acceso a un descubrimiento único y poderoso. La naturaleza exacta de esta revelación depende de la naturaleza de su reclusión. Podría ser una gran verdad sobre el cosmos, las deidades, los poderosos seres de los planos exteriores o las fuerzas de la naturaleza.

Podría ser un sitio que nadie mas haya visto nunca. Es posible que haya descubierto un hecho que haya sido olvidado durante mucho tiempo, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia.

Podría ser información que perjudicaría a las personas que te enviaron al exilio, y de ahí el motivo de tu regreso a la sociedad.

Rasgos de Clase
Armadura Armadura Ligera, Armadura Mediana y Escudo
Armas Armas Sencillas
Habilidad Competencia con Perspicacia y Persuasión 

Lanzamiento de conjuros

Nivel 1

Conjuros de Clérigo (T3 / N1 - 2) 
Dominio Divino Forja

Hechizos

Dominio Forja

Nivel 1

- Conjuros: Identificar y Castigo Abrazador

 Bendición de la Forja

Dominio Forja

Nivel 1

En el 1er nivel, obtienes la habilidad de imbuir magia en un arma o armadura. Al final de un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico que sea una armadura o un arma marcial o simple. Hasta el final de tu próximo descando largo  o hasta que mueras, el objeto se convierte en un objeto mágico, otorgando una bonificción de +1 a la CA si es una armadura o una bonificacion de +1 a las tiradas de ataque y daño si es un arma.

Una vez que usas esta función. no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso largo. 

 

   
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
   +6 14 5

0

Total 3

Guidance (Guía)

Sacred Flame (Llama Sagrada)

Toll the Dead (Peaje a los Muertos)

 

1

(0/4)

Shield of Faith (Escudo de Fé)

Healing Word (Palabra Curativa)

Guiding Bolt (Saeta Guiada)

Bless (Bendición)

Cure Wounds (Curar Heridas)

Identify (Identificar- Por Dominio)

Searing Smite (Castigo Abrasador - Por Dominio)

Preparados  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
 1 Cota de Malla

CA: 16 // 17 AC con Bendición de la Forja

Desventaja en Sigilo 

Pecho   45
 1 Escudo con Símbolo de Moradin + 2 CA Brazo Izquierdo  6
 1 Maza

1d6 - Daño Contundente

Brazo Derecho  4
 1  Ballesta Ligera

1d8 - Daño Perforante

- Alcance (80 / 320)

- A dos manos, recargas

Espalda 5
1 Estuche para Virotes - Almacena hasta 20 Virotes Espalda 1
20/20 Virotes Munición para Ballesta Estuche 1.5
1 Símbolo Sagrado de Moradin Grabado en el Escudo Escudo 0
1 Mochila   Espalda 5
1 Manta   Mochila 3
10 Velas   Mochila 1 - (0.1*10)
1 Yesquero Usado para hacer fuego Mochila 1
1 Caja de Limosnas   Mochila 1
2 Barra de Incienso   Mochila 2 - (1*2)
1 Incensario   Mochila 2
1 Vestidura   Mochila 1
2 Raciones Diarias   Mochila 2 - (1*2)
1 Cantimplora   Mochila 5
1 Estuche para Pergamino Lleno de notas de estudio y oraciones Mochila 1
1 Manta Para Invierno Mochila 3
1 Juego de Ropas Comunes   Mochila 3
1 Útiles de Herborista   Mochila 3
         
         
Dinero  5 Po //  Peso Total 105.5

Notas de juego

Aquí esta en nivel 1. Dame el OK y la acualizo a nivel 3 y completo la historia por fa

Gracias 

Cargando editor
17/01/2022, 06:16
Phantro
Sólo para el director

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Clérigo N. 3
Raza: Felinido
Alineamiento:  LB

PX: 0

Altura: 1.82 mt
Peso: 90 Kilos
Edad: 35

Carga transportable: 195
Mover o levantar: 390
Percepción Pasiva: 14

Trasfondo: Ermitaño

Rasgos:

  • Siento una gran empatía por todos los que sufren
  • Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y 
    meditaciones, ajeno a lo que me rodea.

Ideales: Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido
del bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de
forma lógica (Legal).

Vínculos: Mi aislamiento me dioo una gran percepción de un gran mal que soo yo puedo destruir.

Defectos: Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 13 +1   +1 Bono de Competencia: +2
Maza 

+ 3 // 1d6 +1

Destreza 12 +1  +1  CA: 19

Ballesta Ligera

+3 // 1d8 +1

Constitución 16 +3   +3 Iniciativa: +1  
Inteligencia 7 -2  -2 PG: 27  
Sabiduría * 18 +4   +6 Actuales: 27  
Carisma * 12 +1   +3 Velocidad: 35 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) + 1 No Medicina (Sab)  + 6 Si - Trasfondo Ermitaño
Arcana (Int) + 0 Si - Raza Naturaleza (Int)   - 2 No
Atletismo (Fue) + 1 No Percepción (Sab)  + 4 No
Engañar (Car) + 1 No Perspicacia (Sab)  + 6 Si - Clase Clérigo
Historia (Int) - 2 No Persuasión (Car)  + 3 Si - Clase Clérigo
Interpretación (Car) + 1 No Religión (Int)  + 0 Si - Trasfondo Ermitaño
Intimidación (Car) + 1 No Sigilo (Des)  + 1 No - Desventaja
Investigación (Int) + 1 No Supervivencia (Sab)  + 4 No
Juego de Manos (Des) + 1 No Trato con Animales (Sab)  + 4 No
Idiomas Común, Felino (Raza) y Celestial (Transfondo Ermitaño)

RASGOS

Rasgos de Raza
Tamaño Mediano
Visión en la oscuridad Compartes con tus parientes felinos la capacidad de ver en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris. 
Pies de Gato Cuando sufras daño por una caída, resta tantos pies de caída como tu bonificador por competencia multiplicado por 5. Además, siempre aterrizas de pie.
Armas Javalina, Guja, Arco Corto y Lanza
Armaduras Ligeras
Herramientas Herramientas de Pintor
Lenguaje Común y Felino
Rasgos de Transfondo (Ermitaño)
Habilidad Competencia con Medicina y Religión.
Herramienta Competencia con Kit de Herbalista
Lenguaje Ganas 1 idioma adicional (Celestial)
Descubrimiento

 La tranquila reclusión de su extensa ermita le dio acceso a un descubrimiento único y poderoso. La naturaleza exacta de esta revelación depende de la naturaleza de su reclusión. Podría ser una gran verdad sobre el cosmos, las deidades, los poderosos seres de los planos exteriores o las fuerzas de la naturaleza.

Podría ser un sitio que nadie mas haya visto nunca. Es posible que haya descubierto un hecho que haya sido olvidado durante mucho tiempo, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia.

Podría ser información que perjudicaría a las personas que te enviaron al exilio, y de ahí el motivo de tu regreso a la sociedad.

Rasgos de Clase
Armadura Armadura Ligera, Armadura Mediana y Escudo
Armas Armas Sencillas
Habilidad Competencia con Perspicacia y Persuasión 

Lanzamiento de conjuros

Nivel 1

Conjuros de Clérigo (T3 / N1 - 4 / N2 - 2)

Canalizar Divinidad

Nivel 2

- A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente desde tu deidad y usar dicha energía para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan efectos adicionales al subir de nivel , tal y como se indica en sus descripciones. Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efec­tos vas a crear.

Deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salva­ción de tus  conjuros de clérigo. 

A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre descansos y, a partir de nivel 18, tres veces. 

- Usos: 0 / 1

Canalizar Divinidad

Expulsar Muertos Vivientes

Nivel 2

- Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de salvación de Sabidu­ría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio a 30 pies o menos de t i. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de Esquivar. 
Dominio Divino Forja

Hechizos

Dominio Forja

Nivel 1

- Conjuros: Identificar y Castigo Abrazador

 Bendición de la Forja

Dominio Forja

Nivel 1

En el 1er nivel, obtienes la habilidad de imbuir magia en un arma o armadura. Al final de un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico que sea una armadura o un arma marcial o simple. Hasta el final de tu próximo descando largo  o hasta que mueras, el objeto se convierte en un objeto mágico, otorgando una bonificción de +1 a la CA si es una armadura o una bonificacion de +1 a las tiradas de ataque y daño si es un arma.

Una vez que usas esta función. no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso largo. 

 

Canalizar Divinidad

Dominio de la Forja

Bendición del Artesano

Nivel 2

A partir del 2do nivel, puedes usar tu Canalzar Divinidad para crear objetos sencillos.

Llevas a cabo un ritual de una hora que crea un objeto no mágico que debe incluir algo de metal: Un arma sencilla o marcial, una armadura, diez piezas de munición, un juego de herramientas u otro objeto de metal. La creación se complet al final de la hora, fusionándose en un espacio desocupado de su elección en una superficie a 5 pies.

Lo que crees puede ser ago que no valga más de 100 po. Como parte de este ritual, debe colocar metal, que puede incluir monedas, con un valor igual a la creación. El metal se fusiona irremediablemente y se transforma en la creación al final del ritual, formando mágicamente incluso partes no metálicas de la creación.

El ritual puede crear un duplicado de un objeto no mágico que contenta metal, como una llave, si posees el original durante el ritual. 

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
   +6 14 7

0

Total 3

Guidance (Guía)

Sacred Flame (Llama Sagrada)

Toll the Dead (Peaje a los Muertos)

 

1

(0/4)

Shield of Faith (Escudo de Fé)

Healing Word (Palabra Curativa)

Guiding Bolt (Saeta Guiada)

Bless (Bendición)

Cure Wounds (Curar Heridas)

Identify (Identificar- Por Dominio)

Searing Smite (Castigo Abrasador - Por Dominio)

2

(0/2)

Spiritual Weapon (Arma Espiritual)

Prayer of Healing (Plegaria de Curación)

Heat Metal (Calentar Metal - Por Dominio)

Magic Weapon (Arma Mágica - Por Dominio)

Preparados  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
 1 Cota de Malla

CA: 16 // 17 AC con Bendición de la Forja

Desventaja en Sigilo 

Pecho   45
 1 Escudo con Símbolo de Moradin + 2 CA Brazo Izquierdo  6
 1 Maza

1d6 - Daño Contundente

Brazo Derecho  4
 1  Ballesta Ligera

1d8 - Daño Perforante

- Alcance (80 / 320)

- A dos manos, recargas

Espalda 5
1 Estuche para Virotes - Almacena hasta 20 Virotes Espalda 1
20/20 Virotes Munición para Ballesta Estuche 1.5
1 Símbolo Sagrado de Moradin Grabado en el Escudo Escudo 0
1 Mochila   Espalda 5
1 Manta   Mochila 3
10 Velas   Mochila 1 - (0.1*10)
1 Yesquero Usado para hacer fuego Mochila 1
1 Caja de Limosnas   Mochila 1
2 Barra de Incienso   Mochila 2 - (1*2)
1 Incensario   Mochila 2
1 Vestidura   Mochila 1
2 Raciones Diarias   Mochila 2 - (1*2)
1 Cantimplora   Mochila 5
1 Estuche para Pergamino Lleno de notas de estudio y oraciones Mochila 1
1 Manta Para Invierno Mochila 3
1 Juego de Ropas Comunes   Mochila 3
1 Útiles de Herborista   Mochila 3
         
         
Dinero  5 Po //  Peso Total 105.5

Notas de juego

Notas de juego

Uso promedio para la vida. Por lo que seria

11 + (5+3) + (5+3) = 27 

----------------

En cuanto a mi Bendición de la Forja, siempre se la voy a dar todas las mañanas a mi armadura-

por eso mi AC sería:

16 (armadura) + 2 (escudo) + 1 (Bendición de la Forja) = 19

 

Creo que ya estaría bien, solo faltaría mi historia. Me avisas

Cargando editor
17/01/2022, 19:09
Director

Ficha perfecta.

Habías descubierto que un nuevo grupo de cultistas del elemento del agua que adoran al Príncipe Elemental del agua, o en este caso la princesa Olhydra. Tus investigaciones indican que el río que sale desde el alcázar de Guadarrío lleva hasta la base de su templo

Cargando editor
17/01/2022, 19:38
Phantro
Sólo para el director

Por alguna razon odio a este nuevo culto, para medio ponerlo en mi historia ahora que la haga?

Asumo que son esos que andan golpeando a mis nuevos copañeros jajaja.

Vamos a ser como en tu otra partida, llego a salvarlos jajaja

Cargando editor
17/01/2022, 19:52
Director

Eres el salvador xD

Bueno con los que están peleando son necrofagos.

El motivo por que los buscas ya lo que tu quieras, ya puede ser por odio, por descubrir más de ese culto... lo que quieras

Cargando editor
18/01/2022, 21:56
Phantro
Sólo para el director

Voy a hacer la historia e igual tengo que esperar a que me toque mi turno asumo para participar no es así?

Cargando editor
18/01/2022, 21:59
Phantro
Sólo para el director

Los Felinidos viviían en una comunidad mas bien cerrada con poco acercamiento a otras razas, inclusive entre ellos el juntarse era muy poco comun, vivian en el bosque y solo se juntaban ante cosas esporadicas. 

Phantro era el mas ermitaño de ellos, pues vivia en lo mas profundo del bosque donde cuidaba el templo de XXX. Esporadicamente lo visitaba algun visitante felinido o otr raza adoradora. 

Sin embargo en un punto XXX le brindo una premonición sobre un nuevo grupo de cultistas del elemento agua que adoran a la Princesa Olhydra, que podrían traer la desgracia y amenazar la tranquila forma de vivir de los felinidos.

Es así como Phantro solicita la reunión del consejo y les cuenta su vision y que está se ha repetido varias veces. El consejo tiene miedo pues algunos miembros tambien han soñado con eso. Por lo tanto creen que Phantro es el indicado para investigar sobre esto y se le envia a que averigue y de ser necesario detener a estos seres.

Notas de juego

Cualquier panteon no? 

Alguna recomendación? 

 

 

Cargando editor
22/01/2022, 06:43
Phantro
Sólo para el director

Master, por fa me comentas lo del Dios, para cerrar ese tema. 

Cargando editor
22/01/2022, 19:31
Director

Perdón, lo leí desde el móvil y se me olvidó contestar. Cualquier panteón, no hay ninguno más relevante que otro