Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Tarlaj]

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10/01/2017, 17:45
Director

El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard.

Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.

- Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, El Cetro Verde - al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle. - El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.

Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Estás tratando de decidir qué hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

 

  1. Empuña tu arma y ataca al desconocido asaltante.
  2. Intenta liberarte de su presa.
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10/01/2017, 22:01
Tarlaj

"¿Pero qué...?"

La taberna estaba cerrada a cal y canto, lo que era bastante extraño teniendo en cuenta el bullicio de los muelles. Cuando la mano le aferró el brazo, se temió lo peor: una trampa. ¿Estaría conchabado el cochero con los enemigos de Sommerlund? ¿Sería un espía?

"¡... demonios!"

Tarlaj apretó los dientes, girando sobre sus talones y blandiendo la maza frente a si, listo para defenderse.

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11/01/2017, 16:39
Director

Estás a punto de golpear a tu asaltante, cuando éste grita.

-¡Soy Ronan, señor!. No pretendo haceros daño.

Consigues en el último momento desviar el golpe y tu arma se estrella contra el respaldo de una silla de madera haciéndolo pedazos. Las gotas de sudor que corren por el rostro del marinero parecen confirmar que dice la verdad.

-Perdonad, señor, no pretendía asustaros. - Os dice el hombre mientras os libera y abre una portezuela trasera, invitándoos a pasar.

Parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente. Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad, entras y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

- El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?

No lo ha dicho, pero parece que tus ropas no son suficiente prueba. Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.

  1. Haz una demostración de la disciplina de la Curación.
  2. Haz una demostración del Ataque psíquico.
  3. Haz una demostración de tu Empatía animal.
  4. Niégate a demostrar nada.

Notas de juego

Esto es un mero trámite, no tienes que rolear lo que ocurre. 

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11/01/2017, 22:44
Tarlaj

"No estoy asustado" respondió Tarlaj torciendo el labio "Pero son tiempos oscuros. No deberías acercarte a un señor del Kai a hurtadillas".

Lobo Solitario dejó que lo condujeran al interior de la taberna, sin fiarse demasiado de su interlocutor. Que la taberna estuviera vacía le seguía pareciendo demasiado conveniente.

"No pienso demostrarte nada" le dijo al hombre "¿Acaso la palabra del Capitán no es suficiente para ti?"

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12/01/2017, 15:25
Director

Ante tu actitud, el rostro del marinero cambia de expresión bruscamente y su sonrisa se convierte en una mueca despectiva. Rápidamente se aparta de la mesa.

Quizás ninguno de los dos seamos lo que pretendemos ser. Pero no importa. No viviréis lo sufiiente para descubrir quién soy yo en realidad.

Oyes que detrás de ti la puerta se abre con estrépito. Te das la vuelta y ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y cebes luchar contra ellos.

Notas de juego

Bien, lucharás contra los 3 como si fueran un único enemigo. Su estadística sería:

Maleantes del Puerto: Destreza en el Combate 16; Resistencia 25.


El combate viene explicado en el último post del REGLAMENTO

Es muy sencillito de entender y llevar a cabo. Tú tendrás que rolear hasta que mueran, hasta que mueras tú o, si lo prefieres, hasta que huyes (algo que puedes hacer tras 2 rondas).

Como es la primera, cualquier duda pregunta sin miedo.

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12/01/2017, 20:19
Tarlaj

Tarlaj se llevó dos dedos a la sien y activó su disciplina de ataque psíquico para anular a uno de los maleantes del puerto tan ilusos como para tender una emboscada a un señor del Kai. Uno de sus oponentes aprovechó la circunstancia para clavarle un puñal en el hombro. Lobo Solitario gritó de dolor y dio cumplida réplica machacándole el cráneo con el extremo bulboso de su maza.

Jadeó y retrocedió para extraerse el puñal pero los rufianes no le permitían ni un respiro. Se vio obligado a pasar a la defensiva, alzando su escudo para detener las cuchilladas. Con cada impacto, el hombro le enviaba oleadas de dolor de modo que trató de esquivar para recuperar la sensibilidad del brazo. Cuando su disciplina de Curación empezó a surtir efecto* y le sacó el pozo de dolor, contaatacó con una serie de furiosos mazazos que culminó en un golpe en pleno pecho que le partió al rufián todas las costillas.

Justo en el momento en que el último de los maleantes se recuperaba de su ataque psíquico y se abalanzaba sobre él. Dejó pasar el cuchillo, que dibujó una línea ardiente en el abdomen y le golpeó a placer en el cráneo.

- Tiradas (3)

Motivo: pelea

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: pelea

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Motivo: pelea

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Notas de juego

Yo -1 ellos -11; Yo -3 ellos -7; Yo -2 ellos -8. Mueren. Yo quedo a 18/24.

*Sé que la disciplina de curación sólo funciona en secciones en las que no haya combate. Ha sido una licencia poética.

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13/01/2017, 16:23
Director

Consterndo, cuando el último de aquellos hombres cae te das cuenta de que el marinero que se hacía pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.

Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges al puerto donde está anclado el Cetro Verde a unos trescientos metros del muelle.

  1. Utiliza uno de los muchos botes amarrados en el muelle.
  2. Ve a buscar al impostor que se hacía pasar por Ronan.

Notas de juego

Sin problema, esas licencias están más que permitidas. Y buena redacción del combate ;)

RESISTENCIA: 18/24

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13/01/2017, 21:36
Tarlaj

Ahora que tenía algo más de calma, se llevó la mano al hombro y se concentró en aplicar su Disciplina del Kai para cerrar la herida. Aquello dolía como mil demonios, pero al menos no dejaría cicatriz. Decidió buscar al hombre que se había hecho pasar por el primer oficial para "devolverle el favor".
 

Notas de juego

RESISTENCIA: 19/24 (gano 1 de resistencia por la disciplina de curación por cada sección sin combate)

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15/01/2017, 21:32
Director

No odias a aquél hombre, pero se merece un escarmiento por lo que ha hecho. No es nobleza en este caso lo que te impulsa, sino un simple sentido de justicia y venganza. Como sea, no importa, has tomado una decisión, tal vez no la más acertada dadas las circunstancias, pero tu lucha contra el mal debe darse desde el más bajo escalafón y no acepta excusas, por lo que no te queda otra opción.

En seguida deduces que el impostor debe de haber escapado por la puerta principal de la taberna y, si todavía permanece en la zona del puerto, estará en la plaza principal o en sus alrededores. Registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero, por desgracia, no hallas ni rastro de ese hombre.

Enfadado, no desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y regresas al muelle, donde desatas un pequeño bote del amarradero. Mientras remas hacia el Cetro Verde, empiezas a sentirte inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto; no has comenzado bien tu misión.

Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo está siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como polizón.

Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido víctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

¡Levad anclas! - Retumba su voz.

La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas. El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión. - comenta una vez que has terminado tu relato-. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía...

A la mañana siguiente te despierta el grito que desde su atalaya lanza el vigía de la nave. -¡Barco a la vista! ¡Barco a estribor por la parte de proa!

Subes a cubierta, donde tienes que hacer frente a una fresca brisa marina. En el horizonte puedes ver la costa este de Sommerlund, cubierta de bosques, y a media distancia un barco mercante que ha sufrido graves daños. Está muy hundido en el agua y sólo tiene un mástil intacto. En él ondea la bandera de Durenor, pero está izada del revés en señal de peligro.

Instas al capitán a que examine el barco mercante, pero él ignora tu petición y ordena a la tripulación que siga con sus tareas normales...

  1. ¿Insistes?
  2. ¿Lo dejas pasar?
- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Tirada oculta

Motivo: Suerte 2

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Notas de juego

RESISTENCIA: 19/24 (gano 1 de resistencia por la disciplina de curación por cada sección sin combate)

Yo te modificaré, para bien o mal, la Resistencia, porque no es por cada sección por la que pasas, sino por cada avance (tuyo) que no te lleve a combatir. Además habrá cosas que te harán perder o ganar más de lo normal que tú en principio no sabes.

RESISTENCIA: 24/24.

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16/01/2017, 10:13
Tarlaj

Tarlaj decidió que podía ser una trampa. Lo último que quería era verse inmerso en una nueva emboscada de aquel misterioso grupo del tatuaje de la serpiente.

Notas de juego

¿Por qué las hermandades misteriosas y secretas siempre tienen una seña que permite a los buenos identificarlos? xd

Si yo fuera un señor del mal, no lo haría.

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17/01/2017, 04:14
Director

Cuando el barco mercante se pierde de vista, te quedas mirando fijaamente hacia el punto por donde ha desaparecido
y te preguntas por qué el capitán se ha negado a hacer lo que le pedías en un principio, aunque acabaras por recapacitar sobre ello. Ese día desciendes bajo cubierta y tienes buen cuidado de cerrar la puerta de tu camarote una vez que has entrado en él...

Al cabo de tres días de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Te has recuperado bien de tu combate, y no queda rastro de las heridas que te hicieron, algo que debes agradecer a los cuidados que aprendiste en el monasterio Kai.

Por la tarde del cuarto día estás hablando en cubierta con un marinero herido, no sabes muy bien como, cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.

¿Qué haces?

Notas de juego

Es una pregunta magnífica, pero aquí no todo es lo que parece...

larala

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18/01/2017, 12:07
Tarlaj

Notas de juego

¿Cuáles son mis opciones, puedo hacer lo que quiera?

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18/01/2017, 21:41
Director

Notas de juego

Pues, rolea con calma hasta que decides que hacer con ese humo, luego dependiendo de lo que me pongas, actuaré. 

En plan... "Blablabla, blablabla, pues me tiro al mar" o "Blablabla. Blabla. Blablablabla, doy la alerta". 

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18/01/2017, 22:31
Tarlaj

¿Fuego? -se preguntó Tarlaj para sus adentros durante un instante. Echó a correr, buscando el cubo más cercano.

-¡Fuego! -gritó, para alertar a la tripulación-. ¡Ayudadme, vamos!

Notas de juego

Ah, coño, vale.

Espero que el humno sea porque haya fuego. Si no, menudo ridículo que va a hacer Lobo Solitario.

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19/01/2017, 17:28
Director

De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

- Debemos hablar en privado, señor. - Te dice con serenidad. Sin responder, te das la vuelta y le sigues a su camarote.

Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.

- No ha sido un fuego accidental. -Afirma con solemnidad -. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un
grito procedente de cubierta rompe el silencio.

- ¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.

  1. ¡Síguelo!
  2. Registra rápidamente el camarote.

 

Notas de juego

Era fuego si jajajaja 

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19/01/2017, 22:49
Tarlaj

Tarlaj apretó los dientes. ¿Un traidor a bordo? Justo cuando iba a abrir la boca para dar su opinión, anunciaron la aparición de un barco. Tarlaj empuñó su maza y siguió al capitán afuera.

Notas de juego

Uuh. La trama se complica.

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21/01/2017, 05:13
Director

- Al parecer, nuestro pájaro ha volado - dice el capitán, cuando estás arriba, señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte -. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.

Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.

- Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn, donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo. 

Todo se calma. La tripulación parece satisfecha con el anuncio hecho por el capitán y vuelve a su trabajo con renovado vigor. Entonces el capitán se vuelve hacia ti.

- Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, señor. Mis órdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y allí confiarte al cónsul de Sommerlund, el lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparación del barco dure una semana o más. Cuando anclemos tendrás que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar tú solo por el camino de la costa.

Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus oídos: «Cuarenta días, Lobo Solitario, nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días».

No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misión.

Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.

Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.

Te lanzas en plancha hacia atrás a tiempo de evitar que el trozo de mástil te aplaste al estrellarse con gran estrépito contra la cubierta. Te pones en pie tambaleándote y examinas el montón de maderas astilladas. Inmovilizado por el mástil roto está el cuerpo sin vida del capitán Kelman.

Mientras contemplas horrorizado el cadáver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el dañado casco del Cetro Verde. El barco se deshace y tú eres arrojado al rugiente mar.

Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Notas la sangre, pero no importa. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. A la débil luz de la tempestad ves cómo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Estás aturdido y muy débil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.

Al despertar, la tormenta ha pasado. La única huella que queda del Cetro Verde es el trozo de la escotilla sobre el que estás tendido. Por la posición del Sol deduces que está a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un pequeño barco pesquero y más allá la línea de la costa recortándose contra el horizonte.

  1. Haz señales con tu capa al barco pesquero.
  2. Ignora al barco y rema hacia la costa.

 

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 4

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21/01/2017, 17:04
Tarlaj

Tarlaj maldijo para sus adentros. La lista de catastróficas desdichas no hacía más que hacerse cada vez más larga. No se había recuperado aún de la noticia del sabotaje y las repercusiones que tendrían para su viaje cuando una tormenta destrozó el barco y lo envió a las frías aguas y a la oscuridad de la inconsciencia.

Despertó con la cabeza y el estómago dándole vueltas. Pero estaba vivo, y aquella era una mala noticia para sus enemigos. Resistió la tentación de pedir ayuda al barco pesquero y remó hacia la orilla por sus propios medios.

Notas de juego

Estoy teniendo una suerte de mierda ¿verdad?

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22/01/2017, 03:41
Director

Cuando estás ya cerca de la costa, tu improvisada barca no resiste más, y tú  te tiras al agua y nadas hacia tierra. Al llegar a la playa, hundes los dedos profundamente en la arena húmeda y te arrastras muy despacio hasta el abrigo de unas dunas. Estás agotado y hambriento, pero además has perdido tu maza no sabes muy bien en que momento*. Al menos tu escudo, el cual te ha servido de remo, sigue contigo, así como el mapa, la bolsa de oro y lo más importante, el anillo. Suspirás.

A escasa distancia del lugar donde estás observas unos grupos de arbolitos de ramas retorcidas y cargadas de unos frutos de color morado. El adiestramiento que has recibido en el arte de la Caza te ha enseñado a reconocer la mayor parte de los frutos venenosos y no venenosos que pueden encontrarse en el norte de Magnamund. Estos frutos de color morado son Larnuma, muy dulces y nutritivos. Comes de ellos hasta hartarte y guardas en la Mochila para varias comidas más.

Más allá de los árboles de Larnuma divisas un ancho camino costero que desaparece hacia el este y hacia el oeste.

  1. Dirígete hacia el este.
  2. Ve hacia el oeste.

Notas de juego

* Tu ficha de personaje se ha actualizado con las pérdidas y ganancias.

Un poquito, pero ahora acabas de meterte de cabeza xD De todas formas, no eres el único jajaja

 

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22/01/2017, 16:54
Tarlaj

¡Larnuma! Había tenido la suerte de encontrarse aquel arbusto lleno. Sin sus armas se encontraba desnudo, esperaba poder llegar lo antes posible a Ragadorn y comprar un arma.

Miró a ambas direcciones y decidió viajar hacia el este.

Notas de juego

Maldita tabla de la suerte.