REPARTO DE PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS
(FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Usando la siguiente Tabla hay que gastar 34 puntos. Cada característica comienza con un valor mínimo de 9.
Valor del atributo -------> Coste en puntos
10 -------------------------------> 1
11 -------------------------------> 2
12 -------------------------------> 3
13 -------------------------------> 4
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 11
17 ------------------------------> 13
18 ------------------------------> 15
Comenzar con el PJ LvL 3
En lo preferible, razas del manual básico. Cualquier otra tendrá que ser consultada.
Lanzar aquí los dados de PG, recuerden que el primer DG (dado de golpe) es el máximo, de la clase.
No permito sacar menos del 60%, en el caso de que saquen menos, se lo considerara 60% del dado.
Ej. Barbaro lvl 3 (con un +3 de constitución)
1° DG........ 12 (siempre es máximo el primero)
2° DG.......... tira 1d12.... saca 8.
3° DG..........tira 1d12.... saca 2-------> (como el 2 es menor al 60% de 12, se lo considerara un 7)
Pg (vida total)...............3+3+3+ 12 + 8 + 7 = 36 Pg
Características
Fuerza 16 (11 puntos)
Destreza 16 (11 puntos)
Constitución 14 (6 puntos)
Inteligencia 13 (4 puntos)
Sabiduría 10 (1 punto)
Carisma 10 (1 punto)
Clase y Puntos de golpe
Filo del ocaso Nivel 3
3d8+Conx3
1º 8+Con
2º 2 -> 5+Con
3º 3 -> 5+Con
Total 18+Conx3 Puntos de golpe
Raza
Humano
Motivo: DG nivel 2
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Motivo: DG nivel 3
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Excelente.
A cada personaje le daré una búsqueda personal que puede influir como no en la partida. Dependerá de tu historia.
si podes decirme de que manual son las dotes del tatuaje.
Y me olvide de tratar el tema del equipamiento y el dinero inicial. ¿usaste la regla del manual de director para el oro inicial en un personaje avanzado?
Pretendía darles menos oro... pero de momento esta bien.
si he mirado la riqueza para un personaje de nivel 3 que son 2.700, da para un arma mágica o una armadura mágica o un par de utensilios mágicos de poder menor.
Lanzador de batalla (Arcano completo): me permite usar una categoria más alta de armadura sin que me moleste el lanzamiento de conjuros.
Marca aberrante del dragon (Escenario de campaña de Eberron): puedo usar flamear 1/día como aptitud sortílega a nivel 1
Marca del dragón poderosa (Mighty dragonmark) (Dragonmarked (Eberron)): aumenta la CD de los poderes de la marca de dragon en +1 y el nivel de lanzador en 2.
Nombre: Crixus
DG: 24
nivel : 3
FUE, 17
DES, 13
CON, 18
INT, 11
SAB, 9
CAR 9
Motivo: Niveles 2 y 3
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Niveles 2 y 3
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Vamos por partes, mira a ver si los atributos están bien, por favor:
FUE 12
DES 14
CON 12
INT 18
SAB 10
CAR 14
FUE 12 -3
DES 14 -6
CON 12 -3
INT 18 -15
SAB 10 -1
CAR 14 -6
..............34 puntos. bien repartidos.
Info. 1-Los pj lvl 3 tienen 2700 piezas de oro para gastar
2- viaja contigo y tu maestro, una semielfa muy bonita, cuidado con ella que va de acompañante del gnomo ;P
Características
FUE:10
DES:16
CON:13
INT:12
SAB:11
CAR: 17
Puntos de Golpe: 14
Idiomas:Comun/Elfico/Gnomo Por inteligencia tengo 2(creo) y por replicante 1 adicional
Hechizos de bardo:
Nivel 0:
-Abrir/cerrar. Abre o cierra cosas pequeóas o ligeras .
-Atontar. Una criatura humanoide de 4 DH o menos pierde su siguiente acción.
-Convocar instrumento. Convoca un instrumento del tipo preferido por el lanzador.
-Nana. Vuelve al sujeto somnoliento ;-5 a las-pruebas de Avistar-Escuchar, y -2 alas salvaciones de Voluntad contra dormir .
-Remendar. Realiza reparaciones menores en un objeto.
-Luz Un objeto brilla como una antorcha.
NIvel 1:(1 extra por carisma alto)
-Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel .
-Quitar el miedo . Elimina el miedo o proporciona +4+ a la ; salvaciones
-Hechizar persona . Una persona se hace amiga tuya .
-Terribles carcajadas de Tasha. El receptor pierde suaacciones..durante 1 asalto/nivel.
Motivo: PG
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Me olvide de desglosar los dados para lo del 60% tu diras si vuelvo a tirar o lo dejo así
Te pongo aqui als características de los replicantes (si me dejas eguir llevando esta raza)
Raza Replicante (Escenario de Campaña de Eberron 3.5)
-Subtipo replicante: los replicantes son humanoides con el subtipo "replicante"
-Medianos: como criaturas Medianas, los replicantes no tienen bonificadores ni penalizadores especiales debido a su tamaño.
-La velocidad base terrestre de un replicante es de 30 pies.
-Bonificador +2 racial a los TS contra sueño y efectos de hechizo: los replicantes poseen la mente huidiza.
-Bonificador +2 racial a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar e Intimidar: los replicantes son habilidosos por naturaleza en el engaño y la intimidación, y aunque no pueden detectar pensamientos como hacen los doppelgánguer, sí pueden leer la actitud y el lenguaje corporal de forma instintiva con gran precisión.
-Lingüista natural: los replicantes añaden Hablar un idioma a la lista de habilidades de clase de cualquier clase que adopten.
-Cambiar forma menor (aptitud sobrenatural): los replicantes poseen la aptitud sobrenatural de alterar su apariencia como si empleasen el conjuro disfrazarse y que afecta a sus cuerpos pero no a sus posesiones. Esta aptitud no es un efecto ilusorio, sino una alteración física menor de sus rasgos faciales, color y textura de la piel y tamaño, dentro de los límites descritos por el conjuro. Un replicante puede emplear esta aptitud a voluntad; cada alteración dura hasta que el replicante vuelva a cambiar de aspecto. Un replicante recupera su aspecto natural tras su muerte. Un conjuro de visión verdadera revelará su forma natural. Cuando emplee esta aptitud para disfrazarse, un replicante recibirá una bonificación +10 de circunstancia a su prueba de Disfrazarse. Emplear esta aptitud es una acción de asalto completo.
-Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: aurano, elfo, gigante, gnomo, meidano y térraro.
-Clase predilecta: pícaro. La clase de pícaro de un replicante no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizaciones a sus puntos de experiencia.
Te has tomado el trabajo de hacerlo, excelente.
Las tiradas repitelas de forma desglosada.
Te has pasado por 1 punto en características y ¿que significa el (+2) ?
el + 2 es que ...Hostia nada. Que se me fue al pinza y pensé qeu tenía ese bonificador por replicante ¡Que salvajada!
bueno, borra los mas 6... si no me equivoco sería
4+5+6=15
Ahora me pongo a volver a redactar las características
Motivo: PG
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8, 5(+6)=11
Quitame 1 punto a sabiduria...se supone que mi pj es una cabeza loca asi qeu....
EDIT: ya lo quite yo¿cuantos puntos tengo a repartir en hailidades?
HABILIDADES:
Artesania (Alquimia) (Int): 6+4=10
Concentración (Con): 6+1=7
Conocimiento de Conjuros (Int): 6+4+2=12
Descrifar Escritura (Int): 6+4=10
Diplomacia (Car): 2+2=4
Oficio (Herbolario) (Sab): 6
Saber (Arcano) (Int): 6+4=10
Saber (Historia) (Int): 6+4=10
Je, je, ese culito será mio XD .
Mi personaje es humano.
¿Todo bien?.
Bien estas son tus características
FUE:10
DES:16
CON:13
INT:12
SAB:11
CAR: 17
Tu ficha en notas, ya esta casi completa, solo le faltarian las habilidades y el equipo (2700 oro tenes) hay tiempo, no te apuro, cuando tenga una ficha mas con la historia (y me libre de unos examenes) abro una escena donde podran rolear sin necesidad de la ficha.
joder! me he prostituido o algo? para tener tanto oro...
a nivel 3 cual es maximo de puntos que puedo dar a una habilidad?
Maximo 6
DOTES:
Competencia con Armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Clava y Daga.
Inscribir Rollo de Pergamino.
Lanzador de Conjuros Prodigioso (Mago).
Magocracia Cortés.
Conjurar En Combate.
¿Alguna sugerencia para el trasfondo?. Sin saber nada del mundo no se me ocurre gran cosa para la historia de mi personaje...
Había pensado en que fuera un príncipe exiliado, como Aragorn, ¿Que te parece?.
Decime de que manual son las dotes:
Lanzador de Conjuros Prodigioso (Mago).
Magocracia Cortés.
Como trasfondo, te habia dado que eras un estudiante de la academia de magia en la ciudad de "Lef" y fuiste escogido por el director de esta, "Manny el gnomo", para que lo acompañes en su viaje.
Principe? no.
De una casa noble? si...
De un importante linaje de magos? tal vez.
La historia de tu pj se la das vos, que sirva para describirlo, esta en vos.
Gaheris es gran y brillante estudiante de la academia de magia en la ciudad de Lef. Debido a sus grandes méritos, fue escogido por el director de esta, Manny el gnomo, para que lo acompañara en su viaje, como asistente personal.
Gaheris es, junto a sus dos hermanos pequeños, también aprendices de la escuela, miembro de la nobleza, hijos del Conde de Dracoazul, un importante Archimago que es, además, uno de los consejeros del rey. Además de eso, él y su familia pertenecen a un legendario linaje de magos, ya que descienden de, entre otros magos importantes, de Draco, El Azul, un legendario Archimago, que luchó al lado del antepasado del actual rey en Las Guerras Mágicas contra los ejércitos del Nigromante Azrael, que pretendía usurpar el trono real.
Aunque Gaheris es una buena persona, tiene un gran defecto: Le encantan las mujeres hermosas, sin distinguir edad o raza. Si ve una, enseguida tratará de llevársela al huerto.
Las dos Dotes aparecen en La Guía De Campaña De Reinos Olvidados, creo.
Faltan tus tiradas de vida
recuerda que tienes que tirar 2d4 y el resultado minimo es 2, si sacas 1 se considera 2.
tienes 2700 monedas de oro, compra algo de equipo, armadura armas.
Recuerda el costo de los libros de magia, conjuros conocidos por niveles y si quieres agregas 1 nuevo por 100 po x lv de conjuro.