La mecánica principal del sistema de TinyD6 es la Prueba, que es una tirada de 2d6 donde tendras éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de los dados lanzados, a no ser que el Director de Juego especifique otra cosa. El Director de Juego y ciertos Rasgos seleccionados durante la Creación del Aventurero pueden otorgarte Ventaja en ciertas situaciones. Esto te permitirá tirar 3d6 en lugar de 2d6 para esa Prueba en particular, ¡incrementando tus probabilidades de éxito! Otras situaciones, a discreción del Director de Juego, pueden ponerte en Desventaja. Cuando estás en Desventaja, solo podrás lanzar 1d6 para hacer tu Prueba.
Es importante tener en cuenta que si la situación, Rasgo, el Director de Juego o cualquier otra fuente dictan que apliques ventaja cuando sufras Desventaja en un momento dado, seguirás tirando 1d6 para esa Prueba salvo que esta ventaja sea proporcionado por un efecto mágico o tecnológico, que entonces prevalecerá la ventaja sobre la desventaja, tirando 3d6.
Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo que llamamos Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar saltar a cubierto cuando una lancen una granada o agarrarte a la pared cuando estás trepando por una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. Los Tiros de Salvación también se emplean para estabilizarte cuando empiezas un turno en 0 Puntos de Golpe.
Los Tiros de Salvación son idénticos a una Prueba y tirarás 2d6 para resolverlos, y al igual que las mismas están sujetos a ventajas y desventajas. Un 5 o un 6 en cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación exitoso. Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte – son llamados Tiros contra Muerte. Si fallas el Tiro de Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No hay manera de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo posible estas situaciones y emplearlas raramente.
Normalmente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo una Prueba de Iniciativa. Los Aventureros harán una tirada estándar de 2d6 y sumarán el resultado de sus dados. A su vez, el DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos que se enfrenten a los Aventureros (pudiendo tirar por cada uno de ellos o por grupos). Aquél que obtenga el mayor resultado encabezará el Orden de Iniciativa, seguido por el siguiente más alto y así sucesivamente. Si hay un empate entre un Aventurero y un enemigo, el Aventurero siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más Aventureros, harán una nueva tirada para desempatar hasta que lo logren.
El Combate está estrictamente basado en Asaltos para que funcione fácilmente. Un Asalto de combate empieza al inicio del Orden de Iniciativa y acaba al final del mismo. Esto continúa hasta que los Aventureros hayan derrotado a sus enemigos, hayan completado cierto objetivo determinado por el Director de Juego o hasta que los Aventureros hayan huido o resultado muertos.
Un asalto de combate representa unos seis segundos. Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tendrás dos Acciones. Puedes elegir entre moverte, atacar o efectuar otras Acciones y, generalmente, intentarás no desperdiciarlas. Si te mueves, te costará una Acción. Si atacas, eso es otra Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte o para atacar dos veces. Otras posibilidades incluyen desenfundar un arma, envainarla una espada, coger un objeto de tu inventario, darle un objeto a un aliado o emplear una maniobra de combate.
El Movimiento se definirá declarando tu intención de moverte de un punto a otro, siendo el Director de Juego quien te diga si puedes cubrir esa distancia con esa Acción o no. También se asume que cada Aventurero podrá moverse unos 10 metros con una sola Acción, siempre que no haya nada que impida su movimiento.
El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu espada puede ser larga pero no va a golpear a ese orco a 10 metros de ti. Acercarte hasta él requerirá que inviertas una Acción en Movimiento si estás usando un arma cuerpo a cuerpo. Una vez estés adyacente a él, a alcance de cuerpo a cuerpo, ¡podrás atacar! Atacar es simplemente otro tipo de Prueba.
Normalmente, usarás un arma en la que seas competente o, incluso, hayas Dominado para atacar. Cualquier tipo de arma que hayas Dominado te permite hacer las Pruebas de Ataque con Ventaja, o sea, con 3d6. Si simplemente eres Competente con el arma que esgrimes, tu Prueba de Ataque es una estándar de 2d6. Se considera que tendrás Desventaja en las Pruebas de Ataque que realices con armas con las que no estés familiarizado – esto incluye el combate desarmado y las armas improvisadas.
Si tu Prueba de Ataque tiene éxito, causarás 1 punto de daño a tu enemigo, a no ser que el DJ diga lo contrario, aunque podrás aprender diferentes rasgos o tecnicas que te permitan incrementar este daño. Se anima a los Directores de Juego a recompensar la interpretación en todo momento, así que una descripción particularmente detallada de un ataque o una maniobra muy inteligente podrán causar más de 1 punto de daño, si así lo deciden. as Básicas 11
Hay cuatro Acciones especiales que se pueden usar en Combate: Foco, Evasión, Fuego de supresión y Cobertura.
Cuando decides emplear Foco, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, incrementando tus probabilidades de éxito en el ataque. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o hasta el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No hay beneficio por emplear Foco más de una vez ni se puede enfocar antes de que comience el combate.
Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una Prueba de 1d6 cada vez que un enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es exitosa, esquivarás el ataque y no sufrirás daño.
Fuego de Supresión aplicará Desventaja al ataque, pero permitirá atacara cada vez que un enemigo entra en ella.
Cuando tomas Cobertura, todos los ataques enemigos a distancia desde una dirección aplican Desventaja, siempre que puedas parapetarte tras un objeto
Recapitulando, con una Acción de Combate puedes:
• Cobertura
• Evasión
• Foco
• Fuego de supresión
• Moverte
• Prueba de Habilidad Atacar
Hay cuatro categorías de armas en Tiny Frontiers: Cuerpo a Cuerpo Ligero, Cuerpo a Cuerpo Pesado, Proyectil Ligero y Proyectil Pesado. Además, puedes atacar sin armas (Desarmado), o incluso con Armas Improvisadas como un taburete o una roca, pero estas no están clasificadas como armas en sí.
Las armas Cuerpo a Cuerpo, tanto Ligeras como Pesadas, poseen el beneficio de ser confiables y no requerir munición. Las armas Cuerpo a Cuerpo Ligeras tienen la ventaja de que solo requieren ser empuñadas con una mano. Esto deja la otra libre para hacer otras cosas, como agarrar un botiquín, inyectarte una dosis de estimulantes o utilizar un Escudo de Fuerza. Debes estar Adyacente a un enemigo, o a un máximo de 2 metros, para atacar con un arma Cuerpo a Cuerpo Ligera. Entre los ejemplos de armas cuerpo a cuerpo ligeras se incluyen pistolas, porras aturdidoras, espadas láser y cuchillos o dagas mundanos. Si es un arma que puedes usar con una mano, probablemente sea un arma cuerpo a cuerpo ligera.
Las armas Cuerpo a Cuerpo Pesadas requieren que las manejes con ambas manos debido a que son grandes, engorrosas y ... pesadas. A cambio, podrás atacar a tus enemigos con estas armas a 4 metros de distancia, o sea, en las Zonas Adyacente y Cercana, ya que tienen un alcance más largo que las armas ligeras cuerpo a cuerpo. Los ejemplos de armas Cuerpo a Cuerpo Pesadas incluyen bastones aturdidores, taladros, espadas láser de doble hoja o espadones, lanzas, hachas y bastones mundanos.
Las armas de Proyectil Ligeras se pueden empuñar y disparar con una mano, dejando la otra libre como con las armas Cuerpo a Cuerpo Ligeras. Los ejemplos de armas de Proyectil Ligeras incluyen pistolas, pistolas láser, cuchillos arrojadizos, shuriken, ballestas de mano o cualquier cosa que se pueda disparar o arrojar con una sola mano.
Las armas de Proyectiles Pesadas requieren que las manejes con ambas manos debido a su tamaño. Dado que poseen cargadores más grandes, puedes volver a lanzar una Prueba de Munición Cinematográfica fallida una vez por misión.
Cuando intentes esconderte o actuar con sigilo, simplemente tendrás que hacer una Prueba con 2d6. Si la Prueba es un éxito, estás oculto o tus acciones habrán pasado inadvertidas. Ten en cuenta que no puedes ocultarte a simple vista, así que necesitarás algún tipo de cobertura o escondite. Será el Director de Juego el que determine si estás en una situación en la que puedas intentar esconderte. Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba estándar de 2d6 para localizar a alguien – o algo – que está oculto. Esconderse durante el Combate usa una Acción, al igual que buscar durante el Combate. Esas Pruebas solo podrán hacerse durante tu turno mientras estés en Combate.
En combate, los personajes se posicionarán en una de las tres Zonas. Las Zonas representan áreas en las que transcurre la pelea. Hay tres zonas durante el combate: Adyacente, Cercana y Lejana. En cada zona puedes atacar con diferentes armas:
En la Zona Adyacente, puedes atacar con los siguientes tipos de armas: Cuerpo a Cuerpo Ligeras o Pesadas Proyectiles Ligeras.
En la Zona Cercana, puedes atacar con los siguientes tipos de armas: Cuerpo a Cuerpo Pesadas Proyectiles Ligeras o Pesadas.
En la Zona Lejana, puedes atacar con los siguientes tipos de armas: Proyectiles Ligeras o Pesadas3
Si usas Psiónica podrás usarla desde cualquier rango a no ser que se indique lo contrario. Las Armas tecnológicamente avanzadas dependerán de su descripción
Los Ataques Mágicos o los Hechizos podrán emplearse desde cualquier Zona.
Un Aventurero puede consumir una Acción de Movimiento para pasar de Lejana a Cercana o de Cercana a Adyacente. Cuando haya habilidades o poderes (como Rasgos de Prestigio o Rasgos de monstruos) que se refieran a distancias, Adyacente indica a 2 metros del objetivo y Cercana es a 4 metros. Así pues, si un monstruo puede atacar a 4 metros de distancia, cualquiera en las Zonas Adyacente y Cercana puede convertirse en su víctima. Empujar a alguien 4 metros podría moverlo de Adyacente a Cercana o de Cercana a Lejana. Al final, las Zonas solo son una abstracción diseñada para ayudar a simplificar un poco el combate.
Ahora que conoces las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar de los Puntos de Golpe. Tus Puntos de Golpe reflejan la cantidad de daño que tu cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En Combate, cada impacto provoca 1 punto de daño, a menos que el Director de Juego diga lo contrario. El tipo de arma que emplees no cambia esto.
Necesitas al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso ininterrumpido cada día para recuperar tu vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que recuperes todos tus Puntos de Golpe hasta el máximo. En otro caso, recuperarás 1 Punto de Golpe por cada hora de sueño. Mientras duermen, los Aventureros están inconscientes. Si algo ocurre a su alrededor, es menos probable que se den cuenta así que aplicarán Desventaja a cualquier Prueba para comprobar si algo les despierta.
Cuando tus Puntos de Golpe son reducidos a 0, puedes morir. Da igual el daño recibido en el último golpe, tus Puntos de Golpe no bajarán de 0. En este punto, caerás inconsciente y, si nadie te estabiliza, sucumbirás a tus heridas y morirás. Si estás en 0 Puntos de Golpe al principio de tu siguiente turno en Combate, solo podrás hacer un Tiro de Salvación para estabilizarte. Si tienes éxito, tus Puntos de Golpe pasan a 1 y tu turno acaba. Si fallas el Tiro de Salvación, tendrás una última oportunidad de sobrevivir por tu cuenta: al principio de tu siguiente turno, haz un último Tiro de Salvación con Desventaja. Si fallas este último Tiro de Salvación, tu Aventurero muere y si lo superas permanecerá inconsciente con 0 puntos de golpe.
Otras opciones son que tus aliados usen cualquier elemento o habilidad que pueda curarte mientras estás inconsciente, como el Rasgo Médico, un botiquín o un chute normal permitiendoles realizar un Tiro de salvación. Otras opciones son que tus aliados usen cualquier de estimulantes para hacerte volver del borde de la muerte. Si mueres, no te preocupes demasiado. Por lo general, hay formas de que los muertos vuelvan a la vida, y con suerte uno de tus compañeros estará dispuesto a arrastrar tu cadáver inútil a un tanque de clonación donde puedas resucitar, aunque probablemente no será barato.