Partida Rol por web

Marea silenciosa (grupo 2)

Segunda escena: Los Charcos

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29/07/2014, 20:57
Camarera

¡Uff, qué mal gusto, reina! A ese no se le levanta desde la Gran Caída, como poco, responde la camarera.

Pero llegas tarde, corazón, hace un rato que se ha ido, por cierto no en muy buena compañía. Estaba bebiendo aquí, como de costumbre, y se lo han llevado casi a empujones unos de una banda de esas de los muelles, los Sabuesos de la Guerra, o algo así. Llevan un tatuaje fosforito de lo más cool, pero son más bastos que unas bragas de esparto, y además nunca dejan propina, los muy tiesos.

De hecho, mi compañero que sirve en las otras mesas ha salido detrás, con el vano intento de avisar a la Guardia. ¡Como si la Guardia se dignara aparecer por aquí!

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01/08/2014, 16:11
Tira Ekradim

La joven elfa bufó ante la presunción de la camarera. Sin embargo, un sordo reniego es todo lo que Tira es capaz de emitir ante las nefastas noticias que recibe. Una sombra de preocupación enturbía sus ojos ambarinos y un rictus acaba con la natural voluptuosidad de sus labios.

Maldita sea, se nos han adelantado...

Impulsada por un súbito presentimiento, la joven elfa se embrazó el escudo y se levantandose su asiento precipitadamente.

Sea por la razón que sea, se lo han llevado y nosotros tendremos que traerlo de vuelta...

Con cierta brusquedad, depositó unas monedas sobre la mesa, para pagar por lo recibido. A todas luces, la elfa estaba muy enfadada.

Gracias por la información.- Tira compusó una sonrisa forzada, consciente de que la camarera no es responsable de que sus planes se torcieran. Presta a marchar, se giró a sus compañeros, alternativamente, para impartir sus instrucciones- Tenemos que marcharnos ya. Con un gesto de cabeza, indicó hacia la zona donde estaba la salida trasera.

Cruzó a zancadas el local, escudo en mano, mientras se cubria apresuradamente con la capucha.

En lugar de arrojarse a traves del hueco de la puerta, Tira lanzó un corto silbido y murmuró.

-Anaxagoras. Anaxagoras, vamos a salir.

Tira cruzó el umbral, para chapotear en el legamoso estrato que constituia el piso de la calle y que, fuera de los Charcos, se conocía por humilde nombre de cienaga. Se la veía muy poco alegre.

-Esta en poder de una banda portuaria...

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01/08/2014, 18:06
Anaxagoras.

Le hago una discreta señal a Denauine para que no se lance al ataque cuando Tira Ekradim sale por la salida traser de la taberna.

- "Vaya..." - Comento en voz baja, saliendo de entre las sombras. - "Un rescate con rehenes es siempre peliagudo. En la mayoría de los casos el rehén termina muerto, con el cuello rebanado por uno de los secuestradores..." -

Observo el cielo oscuro.

- "Aún así nos tocará intentarlo. Supongo que es parte de nuestra prueba de iniciación en la Sociedad." -

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01/08/2014, 19:50
Iowar

Vaya, con el aviso de su nueva compañera se levanto. Mil perdones señorita dice mientras mira a la camarera. Pone una mano en uno de los bolsillos del cinto y saca una moneda, no era una gran propina, incluso ni media pero era lo minimo quedar bien en todos sitios. Pero ya nos vamos. Un placer. Dice mientras le sonrie.

Levanta la mirada y ya es el ultimo del grupo, esperarme.

 

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02/08/2014, 23:29
Director

Salís a la carrera y os reunís en la calle.

Echáis para los muelles, y afortunadamente el poco tráfico que hay a estas horas hace que tardéis poco.

Al llegar podéis ver un grupo de gente en uno de los muelles más lejanos. Al acercaros, discernís la escena con más claridad. Hay un grupito de cuatro personas, atadas con cadenas, al borde del muelle, y a su lado otro grupito, éste de seis.

Al veros acercar, cinco de estos últimos os cierran el paso. Podéis ver que son jóvenes, van vestidos de pandillero típico, y lucen tatuajes luminosos como de lobos o perros, que se mueven fantasmagóricamente. Visten armaduras de cuero, y empuñan cachiporras que preparan mientras os acercáis.

El sexto permanece junto al grupo de hombres encadenados entre los cuales percibís que hay un anciano vestido con ropas de estudioso, que coincide con la descripción que os dieron de Yargos Gill. Justo cuando llegáis al muelle en cuestión, el sexto pandillero propina una patada al primero de los hombres encadenados, que cae al agua amenazando con arrastrar a los demás...

- Tiradas (1)

Notas de juego

OK, iniciativas.

Para los novatos totales, 1d20 más lo que tengáis en 'Initiative'. Es una tirada sin Clase de Dificultad; fijáos en el d20 que hay en el recuadro de mensaje, si pincháis allí se abre la utilidad de tirar dados.
La iniciativa de los pandilleros es 11. Os interesa sacar más si queréis actuar antes.

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02/08/2014, 23:39
Tira Ekradim
- Tiradas (1)

Notas de juego

Iniciativa 7 para la elfa...

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02/08/2014, 23:50
Iowar
- Tiradas (1)
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03/08/2014, 03:11
Shatumal
- Tiradas (1)
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03/08/2014, 09:05
Anaxagoras.
- Tiradas (1)

Notas de juego

- Iniciativa: 14.

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04/08/2014, 09:52
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

OK, resumiendo, éste es el orden de iniciativas:

- Shatumal (15)
- Iowar (15)
- Anaxagoras (14)
- Pandilleros (11)
- Tira (7)
- Denaiuen (5)

Vamos a adelantar un poco, tiro iniciativa por Denaiuen. Ahora ya estáis todos. Shatumal, vas tú.

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11/08/2014, 18:18
Shatumal

Shatumal lanza un gruñido y se coloca delante del elfo oscuro. Ha pasado mucho tiempo en el bosque, pero sabe reconocer un mago cuando lo ve. La facilidad con la que pueden abatir enemigos con magia solo es comparable con la facilidad que tienen para acabar muertos si una espada llega a ellos.

Clava la base de la lanza en tierra, preparándose para recibir la carga de cualquier insensato que se haga el valiente, y espera. Al fin y al cabo, quizá entreguen al prisionero por las buenas.

Notas de juego

Preparo acción: lanzazo contra el que cargue contra mi o uno de los compis cerca. Si ningún maloso carga este turno entiendo que retraso la iniciativa a la vez con ellos, (o justo después) ¿verdad?

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12/08/2014, 19:44
Director

Notas de juego

"Al fin y al cabo, quizá entreguen al prisionero por las buenas."

¿Qué parte de "el sexto pandillero propina una patada al primero de los hombres encadenados, que cae al agua amenazando con arrastrar a los demás..." no has entendido?

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12/08/2014, 22:16
Anaxagoras.

Oculto por las sombras de la noche me voy deslizando hacia los esclavistas, desenvainando silenciosamente mis dos armas entretanto.
 

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13/08/2014, 14:10
Tira Ekradim

Con un gruñido salvaje, Tira se lanza de cabeza contra los matones. La imagen de los prisioneros cayendo a las oscuras aguas del puerto, con los rostros desencajados por la sorpresa y el panico martillea la imaginación de la joven guerrera, llenandola de ira y frustración.

Escudo al frente, la diestra de Tira vuela sobre la trabilla del correaje de su mochila, con una clara idea en mente: atravesar la linea, deshacerse de la impedimenta y rescatar a su objetivo de morir ahogado aun a riesgo de su propia vida.

 

Notas de juego

- Pues eso, Tira corre hacia la linea de matones.

- Tira golpea o empuja a quien se le ponga por delante con ayuda de su escudo.

- Superada la linea, soltara escudo y mochila y se arrojará al agua.

- Con suerte, no se ahogara y podra sacar a los prisioneros.

¿Que tirada o tiradas necesito hacer para realizar los dos primeros puntos en esta acción?

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17/08/2014, 10:37
Director

Notas de juego

Poco práctico.

Si vienes en carrera puedes intentar hacer una tirada de Acrobacias para pasar entre los pandilleros y acercarte al borde del muelle, pero si la fallas, los dos entre los que pases tendrán derecho a un ataque de oportunidad contra tí.

Piensa que, aunque vayan al agua, los prisioneros primero tienen derecho a tiradas de Nadar para no hundirse y, en el caso de que se hundan, tardarán unos asaltos en ahogarse. Si sois lo bastante rápidos en deshaceros de la barrera de pandilleros, quizá incluso consigáis evitar que caigan todos al agua.

En resumen: ocupaos primero de los que os cierran el paso, que es más 'by the book'

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20/08/2014, 21:25
Tira Ekradim

La joven elfa perdió pie y reaccionó mal en primera instancia a los compases inicales del combate. Chapoteando en la superficie del muelle, trabada por la impedimenta de campaña y molesta por su lentitud, Tira mostraba un gesto contrariado.

Con paso inseguro pero decidido, la guerrera avanza hacia el rufian más cercano, contando conque su lentitud a la hora de entrar a la refriega juegue en su favor.

Desenvainando la espada y afianzando el escudo, Tira se apresta al combate.

Notas de juego

By the book entonces :)

Antes de tirar, querria saber para que sirven o cuando se usa, el bono a las maniobras de combate.

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21/08/2014, 12:53
Director

Notas de juego

Las maniobras de combate son acciones que no consisten en pegar sino en arrollar (carga), desarmar, hacer tropezar, etc. Ahí se hace una tirada de d20 más tu BMC (bonificador a las maniobras de combate), y el contrario se defiende con su DMC (defensa contra maniobras de combate).

En combate cerrado, pegas y ya.

Vale, Shatumal retrasa. Va Iowar.

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25/08/2014, 20:48
Iowar

Iowar no dudo su accion si fuera por el se tiraria detras de los hombres a sujetar la cuerda para darles una oportunidad, pero las pruebas de la academia, su fuerza era por debajo de la media. Ademas tenian con ellos un semiorco, por el pasaba la solucion.

Asi que rapidamente manipulo el tejido magico y apunto al mas cercano pero sin contrincante de los pandilleros enemigos. Una bola de energia magica salio de los dedos del mago hasta impactar sin problemas contra el pecho del enemigo.

Notas de juego

Lanzo proyectil magico, funciona como D&D? daño etc?

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26/08/2014, 13:09
Director

El proyectil mágico lanzador por Iowar impacta en el pandillero más próximo, que se tambalea pero no cae.

- Tiradas (1)

Notas de juego

El proyectil mágico funciona en esencia como en D&D, 1d4+1 pg de daño.

Siguiente.

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26/08/2014, 21:26
Anaxagoras.

He desenvainado silenciosamente mis dos armas mientras me aproximo sigilosamente a los esclavistas, aprovechando la oscuridad de la noche.