Saludos, tripulación.
Dado que el libro de Rogue Trader es uno de los más "antiguos" de la línea de rol de Warhammer 40k y han salido infinidad de modificaciones en libros posteriores, en este hilo explicaré algunas de las pequeñas modificaciones que utilizaré en mi partida para que las tengáis en consideración.
Estad atentos a las actualizaciones, y si algo no queda claro, no dudéis en hacermelo saber.
Fin del comunicado.
Primera modificación: Grados de éxito y fracaso
Para calcular los grados de éxito y fracaso de las tiradas, se utilizarán las decenas de las tiradas y las características. Será tan sencillo como hacer una resta tal como los siguientes ejemplos:
Prueba Difícil (-20%) de Pilotaje, el jugador tiene una habilidad de 45% (característica) + 10% por bonificadores varios, total 55%, que modificado por la dificultad queda en 35%. El jugador tira y saca un 28. Así pues, pasa la prueba con 1 grado de éxito (3 - 2 = 1). De haber sacado 34, habría sido un éxito simple (3 - 3 = 0), mientras que de haber sacado un 53, habría sido una prueba fallada con 2 niveles de fracaso (3 - 5 = -2).
Segunda modificación: Fatiga
Los jugadores tienen un umbral de Fatiga igual a la suma de sus bonos de Resistencia y de Voluntad. Cuando un personaje acumula puntos de Fatiga, puede considerarse Fatigado si se dan las siguientes condiciones.
En cualquier momento que un personaje gana o pierda un punto de Fatiga, compara su nuevo nivel de Fatiga con sus bonos de Característica. Cualquier característica con un bono menor que el nivel de Fatiga de un personaje se considera "Fatigada". Una característica fatigada cuenta como la mitad de su valor normal (redondeando hacia arriba) cuando el personaje quiera hacer una acción que incluya una tirada o cualquier otro uso de dicha característica. En tiempo narrativo, simplemente duplicará el tiempo necesario para llevar a cabo una acción.
Si un personaje acumula más Fatiga que su umbral, el personaje se desmaya y queda inconsciente durante 10 - BR (Bono de Resistencia) minutos. Al final de ese tiempo, el personaje despierta con un nivel de Fatiga igual a su Bono de Resistencia. Si un personaje acumula más del doble de su umbral de Fatiga, muere.
Tercera modificación: Pérdida de sangre
Al principio de cada uno de sus turnos, el personaje afectado gana un punto de Fatiga. Una vez por ronda como Acción Gratuita, él o cualquier otro personaje que pueda alcancarlo, puede hacer una prueba Desafiante (-10%) de Medicae para eliminar ésta condición (esta prueba puede verse modificada en función de las actividades del personaje que sufre la condición).
Ayuda de Juego: Acciones en combate espacial
Acciones especiales
Aquellos PJ que no estén pilotando o dirigiendo las baterías artilleras pueden realizar una de las siguientes acciones.
Acciones | Tirada | Efecto |
Activar augurio | Escrutinio + Detección | Escanea una zona alrededor de la nave. |
Ayuda del Espíritu Máquina | Competencia Tecnológica | Bonificador a Detección o Maniobrabilidad |
Desinformación | Engañar o Charlatanería | Incrementa la moral |
Reparaciones de emergencia | Competencia Tecnológica | Repara componentes dañados, despresurizados o desconectados |
Flanquear | Competencia Tecnológica | Incrementa la velocidad |
Fijar augurio | Escrutinio + Detección | Escaneo detallado del objetivo |
Llamar al enemigo | Habilidad de Interacción | Se comunica con la nave enemiga |
Atacar y huir | Mando, Pilotar (Nave Espacial) | Aborda la nave enemiga, causa daño y huye |
¡Manteneos firmes! | Voluntad | Reduce el daño en la Moral |
Bloquear comunicaciones | Competencia tecnológica | Impide a la otra nave comunicarse |
Fijar al objetivo | Escrutinio + Detección | Bonificador a las tiradas de Disparo sobre el enemigo |
¡Preparados para el abordaje! | Mando | Bonificador a las tiradas de Mando para repeler abordajes |
¡Moved vuestros culos! | Intimidar o Carisma | Bonificador a varias acciones |
Enfermería | Medicae | Reduce el daño en la Tripulación |
Activar augurio: El Pj realiza una tirada de Escrutinio+Detección, si tiene éxito el Director revela información básico (e importante a una distancia inferior a 20 UA (+5 UA por cada grado de éxito). Esta información incluye fenómenos celestiales, cuerpos celestiales y naves. Aquellas naves en navegación silenciosa son automáticamente descubiertas.
Ayuda del espíritu máquina: Con una exitosa tirada de Competencia tecnológica el PJ concede un +5 a Maniobrabilidad o Detección, +5 puntos por cada dos grados de éxito adicionales.
Desinformación: Con una exitosa tirada de Engañar o Charlatanería desafiante (-10) el PJ incrementa la Moral en D5 puntos por cada grado de éxito, hasta un máximo de 100.
Reparaciones de emergencia: Un exitosa tirada de Competencia tecnológica permite reparar un componente dañado, despresurizado o desconectado, nunca un componente destruido. Esta reparación dura D5 turnos, menos -1 por cada grado de éxito.
Flanquear: Un exitosa tirada de Competencia tecnológica permite incrementar la Velocidad de la nave en 1 UA, +1 por cada grado de éxito. Un fallo por dos grados o más supone un Fallo de motor (nº6 en Tabla de críticos).
Fijar augurio: Un exitosa tirada de Escrutinio+Detección permite averiguar componentes de la nave.
Llamar al enemigo: Sirve para contactar con el enemigo, el PJ interactuará con la nave enemiga.
Atacar y huir: El enemigo debes estar a 5 UA o menos y se debe contar con una aeronave de combate. Una exitosa tirada de Pilotar (Nave espacial) modificada por el Ratio de Torretas. Si falla no podrá abordar la nave, si falla por cuatro grados o más la nave será destruida (y el PJ con ella). Si tiene éxito debe realizarse una tirada enfrentada de Mando, causando 1 punto de daño a la Integridad por cada grado de éxito. Si tiene éxito tirará dos veces D5 en la tabla de críticos, eligiendo el resultado. Si falla se verá obligado a retirarse.
¡Manteneos firmes!: El PJ debe tener el talento Aura de autoridad, Un exitosa tirada de Voluntad permite incrementar la Moral en 1 punto, +1 por cada grado de éxito.
Bloquear comunicaciones: Un exitosa tirada de Competencia tecnológica inutiliza los sistemas de comunicación del enemigo, no así a los astrópatas.
Fijar en el objetivo: Un exitosa tirada de Escrutinio+Detección concede +5 a todas las tiradas de Disparo, +5 por cada dos grados de éxito.
¡Preparados para el abordaje!: Una exitosa tirada de Mando otorga un +10 a la próxima tirada para repeler abordajes, +5 por cada grado de éxito. Este beneficio se mantiene hasta el próximo abordaje.
¡Moved vuestros culos!: Una exitosa tirada de Intimidar o Carisma concede un +5 a una tirada de Disparo de un componente o unas Reparaciones de emergencia de un componente. Puede extender el beneficio a un componente adicional por cada tres grados de éxito.
Enfermería: Una exitosa tirada de Medicae aumenta la tripulación en 1 punto, +1 por cada grado de éxito. Sólo puede usarse si el turno anterior la Tripulación ha sufrido daños.
Disparo
Tras completar la fase de maniobras la nave puede disparar sus armas contra los enemigos. cada arma puede disparar contra cualquier enemigo dentro de su arco de fuego. En Rogue Trader las armas son complementos de las naves. Cada arma tiene las siguientes características:
Una nave puede disparar en uno de los cuatro ángulos posibles de 90º que componen el arco completo de 360º; un arco de 45º a cada lado de su línea central de tiro. Las cuatro direcciones son: proa (delante), popa (detrás), babor (izquierda) y estribor (derecha).
Las armas pueden estar situadas en cinco localizaciones:
Disparar contra un enemigo más allá del alcance del arma (hasta un máximo del doble) impone un -10 a las tiradas de HP. Disparar contra un enemigo a la mitad o menos del alcance del arma impone un +10 a las tiradas de HP.
Disparando macrobaterías
Una vez se dispara un arma se calculan los grados de éxito de la tirada (hasta el máximo de la Fuerza del arma). Si la nave tiene varias macrobaterías disparando al mismo objetivo puede elegir atacar por separado o combinar los ataques en una salva. En caso de combinarlos se consiguen dos impactos por cada grado de éxito. El número máximo de críticos que se puede obtener de un ataque es siempre 1 (aunque sea una salva). Después haz una tirada de daño por cada impacto obtenido, sumando el total: es el daño infligido. Nunca se aplican las reglas de Furia Virtuosa. A ese número se le resta el valor del Escudo de vacío del enemigo.
Disparando lanzas energéticas
La lanza no funciona del mismo modo que las macrobaterías. Se ha de realizar una tirada de HP, en caso de éxito se consigue un impacto, más un impacto adicional por cada tres grados de éxito. El daño de estos impactos no son acumulativos, cada uno se resuelve por separado. El escudo de vacío (en caso de estar operativo) reduce tantos impactos como su valor. El daño infligido por la lanza ignora la armadura del objetivo, el daño lo causa directamente a la integridad del casco.
Crítico y daño
Cuando en una tirada se obtiene tantos grado de éxito como el valor crítico del arma se inflige 1 punto de daño automático al caso y un crítico a la nave, tira D5 en la tabla de críticos y aplica el resultado obtenido.
La Integridad es similar a las Heridas de un PJ. Por cada punto de Integridad que la nave pierda también pierde 1 punto de Moral y Tripulación. Si la integridad del caso se reduce a 0 la nave se considera "lisiada" (-10 a las tiradas de Maniobrabilidad y Detección) y todo daño adicional se considera crítico.
Ariete
En situaciones desesperadas un a anve puede decidir colisionar con otra para causarle daño. Si la nave finaliza su movimiento a 1 UA de la nave enemiga y está orientada hacia ella puede elegir embestirla en lugar de disparar, para ello debe superar una tirada de Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad difícil(-20). Si tiene éxito la nave inflige un cantidad de daño en función de su tamaño D5 para transportes e incursores, D10 para fragatas, 2D5 para cruceros ligeros y 2D10 para cruceros, a ese daño se suma la armadura de la proa y se inflige directamente a la Integridad de la nave enemiga. La nave defensora inflige D5+Armadura (del lugar impactado) a la nave atacante.
Abordaje
El abordaje es una alternativa a la situación anterior. Si la nave finaliza su movimiento a 1 UA de la nave enemiga y está orientada hacia ella puede elegir abordarla en lugar de disparar, para ello debe superar una tirada de Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad difícil(-20). Mientras están así ninguna de las naves puede realizar Maniobras o Disparos, pero se pueden seguir realizando Acciones especiales. La única forma de librarse es realizando una tirada de Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad difícil(-20). Si tiene éxito se libera y puede realizar un turno normal, si falla sufre un -20 a la próxima tirada de Mando (ver a continuación).
UN personaje de cada nave, el que esté liderando el ataque debe realizar una tirada de Mando. Por cada 10 puntos completos de Tripulación que tenga una nave sobre la otra recibe un +10 a la tirada, y la nave con mayor Integridad de casco (actual) recibe un +10 a la tirada por cada 10 puntos completos de Tripulación que tenga. Cada punto de ratio de torreta añade otro +10.
Por cada grado de éxito que el vencedor obtenga puede infligir D5 puntos de daño a la Tripulación y D5 puntos de daño a la Moral (lo cual representa a los combatientes exterminando a la tripulación enemiga) o infligir 1 punto de daño a la Integridad (destrozando componentes y volando mamparos), cada punto de daño inflige también daño a la Tripulación y Moral. La nave que perdió debe tirar D100 y comparar el resultado con su moral actual. Si es menor, la batalla prosigue. Si es mayor la nave debe rendirse (en caso de PNJ) o, en caso de ser la nave de los PJ rendirse a sus enemigos, o tratar de huir lo mejor que puedan...