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Mascarade: Londres se alza

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12/11/2008, 18:37
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Sólo para el director
Explosivos

Los explosivos sirven para provocar enormes daños a la propiedad, y su uso puede ser considerado una grave ruptura a la Mascarada debido a la intensa investigación de la autoridades federales. Casi todos los explosivos son difíciles de adquirir o elaborar, por lo que el Narrador no debe tener miedo a la hora de negar arbitrariamente a los jugadores el acceso a todo este material. La armadura corporal no suele proteger contra las explosiones, aunque sí contra la metralla. Todas las explosiones causan daño letal salvo que se indique lo contrario, aunque un personaje en el centro del impacto bien podría sufrir daño agravado (a discreción del Narrador), si es que hay posibilidad de salvación.

Granadas

Las granadas son artefactos que contienen una carga explosiva o química relativamente pequeña. Aunque están diseñadas para su empleo por parte de tropas sin adiestramiento, se necesita una tirada de Lanzar o de Atletismo para arrojarlas contra el objetivo deseado. Son extremadamente difíciles de adquirir, salvo para el personal policial y militar.

Granada de fragmentación: La grana arquetípica, diseñada para arrojar cientos de fragmentos de metal y alambre en todas direcciones tras la detonación. Es la metralla, más que la explosión, la que causa casi todos los daños. Estas armas infligen 12 dados de daño en el centro del impacto y un dado menos por cada metro de distancia.

Granada conmocionadora:

Están diseñadas para incapacitar o matar mediante la explosión. Estas granadas son las utilizadas normalmente por los equipos de SWAT. Causan 8 dados de daño, reduciéndose un dado por cada metro de distancia.

Granadas químicas:

en esta categoría se incluyen las granadas de humo y de gas lacrimógeno, de funcionamiento idéntico. No estallan, sino que de sus orificios emiten un gas. La reacción química producida genera calor, por lo que cualquiera que intente agarrar una de estas granadas estando “activa” recibirá dos dados de daño agravado (Dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Las nubes producidas por estas granadas ocupan una superficie de 10 metros de radio, y si no hay mucho viento permanecen durante 10 minutos.

Granadas de Fósforo Blanco:

Estas granadas crean una nube mediante la combustión de un compuesto de fósforo que no puede apagarse sin emplear agentes químicos especiales. Causan el mismo daño que las granadas de fragmentación, pero este será agravado y seguirá ardiendo, reduciéndose en dos dados cada turno hasta que se extinga. Cualquier sustancia inflamable en el radio de efecto de una granada de fósforo blanco puede prender, a discreción del narrador. Son muy difíciles de conseguir, por lo que el Narrador puede negarlas con total arbitrariedad.

Cargas preparadas

Esta categoría incluye cualquier carga que haya sido creada con un explosivo, un detonador y un sistemade detonación antes de llegar a manos del personaje. Para su uso o se necesitan conocimientos especiales, pero se deberá tener un mínimo de Demoliciones 2 para activarlas y usarlas como es debido.

Mochilas:

Un térmico genérico para cualquier explosivo plástico de 1 kg con un temporizador metido en una mochila. Estas cargas están diseñadas para arrojarse o depositarse y salir corriendo, a que la explosión se produce en un tiempo entre 15 y 30 segundos. Causan 20 dados de daño en el momento de la detonación, reduciéndose un dado por cada dos metros de distancia.

Cargas de marco:

También conocidas como cargas de entrada. Se trata de pequeñas cantidades de explosivo que sirven para ajustarse a las jambas de puertas o ventanas y volarlas. Suelen ser capaces de abrir cualquier cosa (salvo las puertas acorazadas de los bancos) si se emplean adecuadamente, y causan 6 dados de daño a todo el que se encuentre cerca, perdiéndose dos dados por cada metro de distancia.

Cargas con forma:

Se trata más de una técnica que de un tipo específico de explosivo. Estas cargas son cantidades determinadas de material construidas para dirigir la mayor parte de la potencia explosiva en una dirección específica. El Narrador es libre de decidir los efectos de juego específicos, pero por lo general el daño se aumentará en un 50% en la dirección prevista y se reducirá en un 50% en todas las demás. Las cargas de marco anteriores son una aplicación común. Estos explosivos con forma también se utilizan ampliamente en los trabajos de demolición en los que se hace “implotar” un edificio destruyendo sus soportes estructurales clave sin llenar el vecindario de metralla mortal.

Compuestos explosivos

Todos los Daños indicados son para medio kg de explosivo (salvo que se indique lo contrario), reduciéndose el efecto en un dado por cada metro de distancia desde el centro de la explosión.

Pólvora negra:

Probablemente sea el único explosivo que puede adquirirse fácil y legalmente en cantidades apreciables. Esta pólvora debe comprimirse lo máximo posible, ya que en caso contrario arderá. Se puede detonar mediante calor o llama. Daño: 1.

Pólvora explosiva:

Una fórmula refinada de la anterior, empleada en la minería comercial. Daño: 2.

Nitroglicerina:

La nitroglicerina es un líquido claro y oleoso. Es bastante potente, pero también muy inestable. De hecho, es fácil que explote espontáneamente si se la somete a sacudidas tales como la de un personaje corriendo con ella en el bolsillo. También detonará si se la expone al calor o a la llama. Daño: 3.

Dinamita:

También conocida como Trinitrotolueno (TNT); se trata de nitroglicerina estabilizada en un compuesto absorbente y elaborada en cartuchos. La dinamita sujeta a cambios de temperatura durante un período extenso “suda” nitroglicerina pura e inestable. La que se produce industrialmente hoy en día sólo puede detonar con un compuesto especial, y puede prenderse con seguridad como una bengala de emergencia. Daño: 3 por cartucho.

Explosivo plástico:

Explosivo plástico es un término genérico que se emplea para describir compuestos similares, como el C-4 estadounidense o el Semtex checo, estables y flexibles. Estos explosivos arden sin detonar. Sólo es posible hacerlos estallar con una carga secundaria, como una cápsula explosiva o un cable impregnado. Estos explosivos se pueden moldear como la arcilla y son los preferidos en aplicaciones militares. Daño: de 1 a 20, dependiendo de cada compuesto.

Cable impregnado:

También conocido como mecha instantánea. Se trata de un compuesto explosivo especializado fabricado en carretes similares a las cuerdas; se emplea para detonar cargas separadas de forma simultánea. También puede usarse como carga principal en algunas situaciones, como la ala de un árbol, si se tiene la experiencia (Demoliciones 3 o más). El cable impregnado puede hacerse estallar con una carga de preparación o una llama. Daño: 1 cada dos metros.

Cápsulas explosivas:

Se trata de pequeñas cargas detonadas mediante una llama o una corriente eléctrica. A veces pueden estallar en presencia de fuertes campos magnéticos (a elección del Narrador). Daño: 4 si el personaje la sostiene en el momento de la explosión, aunque a unos 30 cm no hay efecto alguno.

Napalm:

El Napalm es gasolina espesada para hacerla pegajosa. Puede apagarse mediante la inmersión total o la privación de oxigeno, pero en cualquier otro caso arde indefinidamente. (en términos de juego; entre 5 y 10 minutos son irrelevantes después de los primeros 20 niveles de daño agravado). Es posible encenderlo con cualquier cosa que prenda la gasolina normal. Si un personaje tiene la desgracia de ser impregnado con Napalm, tira un dado. El pobre sufrirá esos dados de daño agravado el primer turno (Dificultad 7 si se quiere resistir con Fortaleza). Seguirá ardiendo y causando u dado menos de daño por turno hasta llegar a cero.

Accesorios para Armas de Fuego

Miras Telescópicas:

La variedad más común de mira es la telescópica, que aumenta la imagen del objetivo para mejorar el alcance efectivo del arma al apuntar. La mira suma dos dados a la reserva del personaje a la hora de realizar un disparo apuntado. Esta bonificación se aplica tras un turno apuntando, y se acumula con cualquier otra bonificación de percepción. Un disparo apuntado realizado con la ayuda de una mira aumenta en un 50% a distancia de un disparo a “distancia media” Las miras pueden instalarse sobre cualquier fusil o fusil de asalto y sobre algunos revólveres y pistolas de palanca. Las pistolas automáticas no pueden disponer de miras, ya que interfieren con el funcionamiento de las mismas. Instalar una mira de cualquier tipo requiere Armas de Fuego 3, una hora y 20 balas (que se emplean para asegurar la correcta alineación de la mira). Si la instalación no es correcta o si se pierde la alineación no se recibirá bonificación alguna.

Miras de visión nocturna:

El equipo de visión nocturna es cada vez más frecuente en el mercado abierto, aunque aún sigue siendo bastante caro. Este material adopta tres formas: aparatos amplificadores de luz (luz estelar)m infrarrojos (IR) y térmicos. El equipo de luz estelar amplifica la luz visible disponible hasta un nivel que se aproxima al diurno. No funciona en la oscuridad total. Estas miras reducen en uno los modificadores por oscuridad, pero no por debajo de +1. El equipo IR convierte la luz infrarroja invisible en una imagen visible en blanco y egro. Como el equipo de luz estelar, las miras y gafas IR no funcionan en la oscuridad total. Sin embargo, esta tecnología puede beneficiarse de una linterna o un foco infrarrojo, invisible para el ojo humano. El equipo Ir se encuentra en forma de miras y de gafas, reduciendo en dos los modificadores por oscuridad, aunque nunca por debajo de +1. el equipo de visión térmica es más sofisticado que los dos anteriores, y literalmente muestra el calor como una imagen electrónica. De un vampiro sólo captarán una imagen borrosa, salvo que se haya alimentado en las últimas dos horas. Este equipo reduce en tres las penalizaciones por oscuridad, niebla o humo y en uno la cobertura. Sin embargo, la lluvia reduce la efectividad del material término (la dificultad por oscuridad se reduce sólo en uno y la de cobertura no se ve afectada). Las miras térmicas son material básicamente militar.

Miras láser:

Las modernas miras láser son de peso despreciable. Se acoplan a cualquier arma, pero normalmente se emplean en pistolas o subfusiles. Este equipo proyecta un haz luminoso muy delgado y de muy baja potencia, normalmente rojo, que aparece como un puntito en el objetivo al que se apunta. Los efectos en el juego son añadir un dado a la reserva de cualquier disparo apuntado que se realice a menos de 30 metros.

Silenciadores y supresores:

Lo que hacen es amortiguar el sonido que produce el arma. Siempre son voluminosos, a veces tanto como la propia pistola (aumenta en uno su nivel de Ocultación). Por lo general, todas las armas con un Daño superior a 4 no pueden acallarse por completo, pudiendo sólo reducirse parcialmente. Cualquier supresor lo bastante potente como para resultar eficaz en un rifle frena, de algún modo, el proyectil, reduciendo el daño del arma en 2 o más. Además, ciertas municiones (como la de escopeta) es demasiado grande como para poder silenciarse. Los silenciadores son ilegales para los civiles sin permisos adecuados y son muy difíciles de conseguir.

Armas camufladas:

Es posible instalar un arma, normalmente un subfusil, dentro de una maleta u otro elemento cotidiano. La configuración más común es la de colocar el arma por completo dentro del contenedor con un orificio de salida frente al cañón y una conexión mecánica con el gatillo que permita disparar. La dificultad aumenta en 2 y no será posible realizar disparos apuntados.

Armaduras modernas para vampiro la Mascarada

Ropa reforzada:

es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción.

Absorción contundente: 2

Absorción cuerpo a cuerpo: 1

Absorción balística: 0

Penalización a la destreza: 0

Ocultación: N/A; son ropas normales

Camiseta blindada:

una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar.

Absorción contundente: 2

Absorción cuerpo a cuerpo: 0

Absorción balística: 1

Penalización a la destreza: 0

Ocultación: Bajo camisa

Traje balístico ligero:

se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y estar diseñado para pasar desapercibido impide más los movimientos.

Absorción contundente: 2

Absorción cuerpo a cuerpo: 1

Absorción balística: 2

Penalización a la destreza: 1

Ocultación: Bajo camisa

Traje balístico medio:

el tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección.

Absorción contundente: 2 (3 con placas)

Absorción cuerpo a cuerpo: 1 (3 con placas)

Absorción balística: 3 (4 con placas)

Penalización a la destreza: 1 (2 con placas)

Ocultación: Chaqueta o traje

Chaleco antibalas:

suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones el abdomen inferior. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)

Absorción contundente: 3

Absorción cuerpo a cuerpo: 2

Absorción balística: 4

Penalización a la destreza: 2

Ocultación: Gabardina

Traje táctico SWAT:

Estas armaduras, diseñadas para los equipos SWAT y los equipos de liberación de rehenes, son muy caras (Recursos 5 para un civil) y suelen atraer la atención de la policía si se ven en manos inapropiadas. Están diseñadas para ofrecer una absorción balística máxima con un efecto mínimo en la movilidad. Estan pensadas para llevarse sobre la ropa y cubren desde los hombros hasta la entrepierna.

Absorción contundente: 3

Absorción cuerpo a cuerpo: 3

Absorción balística: 4

Penalización a la destreza: 2

Ocultación: Gabardina

Equipo antidisturbios:

el equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)

Absorción contundente: 4

Absorción cuerpo a cuerpo: 4

Absorción balística:5

Penalización a la destreza: 3

Ocultación: NO

Traje de desactivación de explosivos:

las explosiones son probablemente la fuente de daños mas difícil de neutralizar. Estas armaduras proporcionan 6 dados para absorción de explosivos, y los modificadores de destreza no se aplican a tareas como la desactivación.

Absorción contundente: 4

Absorción cuerpo a cuerpo: 4

Absorción balística: 2

Penalización a la destreza: 3

Ocultación: No

Traje Nomex:

se trata de una prenda especial llevada únicamente por bomberos, pilotos de carreras y equipos SWAT. El Nomex es una fibra ignifuga y muy cara,

(recursos mínimos 4). Estos trajes suelen cubrir casi todo el cuerpo y proporcionan 3 dados con el único propósito de resistir el fuego. Estos trajes pueden llevarse bajo la ropa normal.

Absorción contundente: 0

Absorción cuerpo a cuerpo: 0

Absorción balística: 0

Penalización a la destreza: 0

Ocultación: Camisa