MOVIMIENTOS BÁSICOS
Directamente Enfrentado una Amenaza
Cuando estas directamente enfrentando una amenaza, roll+Danger. En un hit, intercambias golpes. En un 10+, escoge dos. En un 7-9, escoge uno.
• Resiste o esquiva sus golpes
• Toma algo de ellos
• Crea una oportunidad para tus aliados
• Impresiona, sorprende o atemoriza la oposición
Analizando la situación
Cuando estás analizando la situación, roll+Superior. En un
10+, haz 2 preguntas. En un 7-9, pregunta una. Toma +1 cuando actúes en las respuestas.
• ¿Que puedo usar para ________?
• ¿Cuál sería la mayor amenaza aquí?
• ¿Cuál sería el mayor peligro aquí?
• ¿Quién sería la persona más vulnerable contra mi?
• ¿Cómo podemos terminar esto rápido?
Desatar tus Poderes
Cuando vas a desatar tus poderes para superar un obstáculo, modificar el ambiente en el que estás o extender tus sentidos, roll+Freak. En un hit, tu lo haces. En un 7-9, marca una condición o el GM te dirá como el efecto es inestable o temporal.
Apoyar o Consolar
Cuando vas a apoyar o consolar a alguien, roll+Mundane. En un hit, ellos te escuchan: ellos marcan potencial, eliminan una condición, o cambia sus Etiquetas si ellos se abren a ti. En un 10+, puedes también añadir un Team a la reserva o elimina una condición que tu tengas.
Provocar a Alguien
Cuando vas a provocar a alguien susceptible a tus palabras,
dile lo que quieres que haga y roll+Superior. Para NPCs: en un
10+, el muerde el anzuelo y hace lo que tu quieres. En un 7-9,
en vez de eso puede elegir uno.
• El tropieza: tomas un +1 en contra de él.
• El toma una acción sin planear o pensar: ganas una
oportunidad crítica
• El reacciona de forma exagerada: ganas Influencia
sobre el
Para PJs: En un 10+, toma ambos. En un 7-9 escoge uno.
• Si te hacen caso, añade un Team a la reserva
• Si no te hacen caso, él marca una condición
Defender
Cuando vas a defender a alguien o a algo de una amenaza inmediata, roll+Savior. Para amenazas NPC: en un hit, mantienes a salvo a tu objetivo y escoges una. En un 7-9 te cuesta: te expones a ti mismo bajo peligro o escala la situación.
• Añade un Team al pool
• Toma influencia sobre alguien que quieras proteger
• Elimina una condición
Para amenazas PJs: en un hit, dale a ellos -2 ha su tirada. En un
7-9, te expones a un coste, retribución o juicio.
Atravesar la Máscara
Cuando vas a atravesar la máscara de alguien ves la persona
que esta detrás de ella, roll+Mundane. En un 10+, haz 3 preguntas. En un 7-9, haz una.
• ¿Qué es lo que estas planeando?
• ¿Qué quieres que haga?
• ¿Qué intentas hacer?
• ¿Qué puedo hacer para que ______?
• ¿Cómo puedo ganar influencia sobre ti?
Tomar Un Golpe Fuerte
Cuando vas a tomar un golpe fuerte, roll+condiciones marcadas. En un 10+, escoge una.
• Debes salir de esta situación: huida, desmayarse, etc
• Pierdes el control de ti mismo o de tus poderes de una forma terrible
• Dos opciones de la lista 7-9
En un 7-9, escoge una.
• Atacas verbalmente: provoca a un compañero para hacer una acción imprudente o toma ventaja de tu Influencia para infligirle una condición
• Tu entregas terreno; tu oposición obtiene una oportunidad.
• Soportas el dolor; marca 2 condiciones
En un fallo, te mantienes fuerte. Marca potencial como un fallo normal, y di como has aguantado el golpe.
OTROS MOVIMIENTOS
Comienzo de Partida
Al comienzo de cada partida, el GM añade un Team a la reserva
Final de la Partida
Al final de cada partida, escoge una:
• Te haces más cercano al equipo:
Explica quién te ha hecho sentir mejor en el equipo; dale Influencia a ese personaje y quita una condición o marca potencial.
• Sientes que has crecido, piensas otra imagen de ti mismo: Explica cómo te ves a ti mismo y el porqué; sube una Etiqueta y baja otra.
• Te sientes distanciado del equipo:
Explica porque te sientes aislado de los demás. Quita una influencia sobre ti de un personaje que la tenga.
Mecánicas de Team
Cuando entras en combate contra un enemigo peligroso como equipo, añade dos Team a la reserva.
• Si el líder tiene Influencia sobre todos los miembros del equipo, añade otro Team.
• Si todos tienen el mismo propósito en el combate, añade otro Team.
• Si un miembro en el equipo no confía en el líder del equipo, quita un Team.
• Si tu equipo esta pobremente preparado o desbalanceado, quita un Team.
El líder del equipo puede marcar una condición para evitar remover un Team de la reserva.
Cualquiera que trabaje con el equipo puede gastar un Team para ayudar a un compañero, dale +1 a su tirada.
Miembros del equipo pueden también gastar un Team para actuar egoístamente. Cuando actúas egoístamente, di como tus acciones ignoran o insultan a tus compañeros, quita un Team de la reserva, y sube una Etiqueta y bajas otra, tu elección. Puedes usar esta opción después de tirar y alteras la Etiqueta que estas usando en la tirada.
Cuando el tiempo pasa, el GM vacía la reserva del Team y la restablece con un Team.
Condiciones
Cuando un movimiento te pide marcar una condición, marca cualquier condición que quieras. Algunas veces el GM te pedirá que marques una condición específica.
Si necesitas marcar una condición y no tienes más condiciones que marcar, estás fuera de combate. Pierdes tu conciencia o huyes. El GM te dirá cómo vas a volver en otra escena. Y podrás luego quitar una condición. Una vez que una condición esté marcada, toma -2 en algunos movimientos (máx -3).
• Si tienes Angry, toma -2 para Apoyar o Consolar o Atravesar la Máscara.
• Si tienes Afraid, toma -2 para Directamente Enfrentado una Amenaza.
• Si tienes Guilty, toma -2 para Provocar a Alguien o Analizando la situación
• Si tienes Hopeless, toma -2 para Desatar tus Poderes.
• Si estas inseguro toma -2 para Defender o rechazar lo que otros dicen de ti o acerca del mundo.
Como quitar condiciones
Siempre puedes quitar una condición por tomar una acción en particular. Al final de una escena en la que tomas una acción correspondiente, limpia una condición.
• Para quitar Angry, lastima a alguien o rompe algo que es importante para ti.
• Para quitar Afraid, huye de algo difícil.
• Para quitar Guilty, haz un sacrificio para absolver tu culpa.
• Para quitar Hopeless, arrójate a un alivio fácil.
• Para quitar Insecure, haz una acción imprudente sin hablarle a tu equipo.
También puedes quitar una condición cuando alguien te Apoya o Consola o cuando vas a defender a alguien.
Cambiando Etiquetas
Cuando cambias una etiqueta, significa que sientes que una parte de ti mismo esta cambiando. Te ves a ti mismo más como la Etiqueta que estas subiendo que la Etiqueta que estas bajando. Si tienes que subir una Etiqueta a +3 o bajar una menor a -2 marca una condición en vez de eso, elección del GM.
Influencia
Cuando alguien tiene Influencia sobre ti, significa que te importa lo que él haga, diga y piensa. En cualquier puedes darle Influencia a un personaje que no tenga Influencia sobre ti.
Todos los adultos tienen Influencia sobre ti cuando los conoces por primera vez.
Cuando tienes Influencia sobre alguien, toma +1 en todos los movimientos que le tengan como objetivo, incluido rechazar su Influencia.
Cuando tu tomas ventaja de tu Influencia sobre alguien, abandona la Influencia que tenías sobre él y escoge una:
• Dale -2 en un movimiento que acaba de hacer (después de la tirada)
• Dale una condición a el, que sea de tu elección
• Toma +1 en un movimiento que tenga como objetivo a esa persona (después de la tirada)
Cuando alguien con Influencia sobre ti te dice que eres o cómo el mundo funciona, acepta lo que dicen o rechaza su Influencia. Si aceptas lo que dice, el GM puede ajustar tus Etiquetas de acuerdo lo que ha dicho la persona con Influencia sobre ti; si quieres mantener tus Etiquetas como están, debes rechazar su Influencia.
Cuando tu rechazas la Influencia de alguien, tira. En un hit, tu exitosamente te controlas y le dices que se equivoca. En un 10+, escoge dos. En un 7-9, escoge una.
• Limpia una condición o marca potencial al inmediatamente probarle que está equivocado.
• Súbete una Etiqueta y bajate otra Etiqueta, tu elección.
• Cancela su Influencia y toma un +1 cuando hagas tirada en contra de él.
En un fallo, sus palabras te pegaron duro. Marca una condición, y el GM ajustara tus Etiquetas.
Si tienes Influencia sobre un compañero del equipo y ganas Influencia sobre el de nuevo, inmediatamente sube una de sus Etiquetas y bajas una de sus Etiquetas, tu elección.
Si tienes Influencia sobre un NPC y vas a ganar Influencia sobre ellos de nuevo, toma +1 en tiradas que le tengan de objetivo.
Momento de la Verdad
Cuando desbloqueas tu Momento de la Verdad, puedes activar cualquier momento: lee tu Momento de la Verdad que esta en tu playbook en voz alta y sigue el guion. En esencia, tu (el jugador) tomas control total de la narrativa en este momento. El GM te dirá luego las consecuencias que surgen del evento…
Después de que hayas usado tu Momento de la Verdad, bloquea permanentemente un Label. Has cambiado, y esa parte de ti está en tus principios permanentes. Puedes desbloquear el Momento de la Verdad por segunda vez por medio de mejoras.
Mejoras
Cuando alguien pierde permanentemente Influencia sobre ti, significa que ese personaje no puede mantener Influencia sobre ti de nuevo. Esto se usa más que todo sobre un NPC, para indicar que has pasado de él y que no serás afectado por lo que piensen nunca más.
Cuando te retiras de la vida de héroe, significa que ya no eres más parte del mundo de los superhéroes y villanos, ese personaje se considera a salvo y fuera de los límites de los movimientos de los GM.
Cuando bloqueas una Etiqueta, significa que esa Etiqueta no puede subir ni bajar para siempre. Esa parte tuya queda fija.
Cuando te conviertes en un gran héroe de la ciudad, significa que ya no eres un héroe “joven” eres cercano a los mejores héroes de la ciudad, y ya no eres un personaje de Masks. El GM tratará a tu personaje como uno de los grandes héroes de la ciudad, pero lo usará como un NPC.
MOVIMIENTOS ADULTOS
Manejas tus Poderes
Cuando tu manejas tus poderes con precisión o gracia, roll+Freak. En un hit, escoge una. En un 10+ escoge 2.
• Toma algo o alguien vulnerable
• Crea algo útil derivado de tu ambiente
• Neutraliza un oponente o amenaza, por lo menos por ahora.
Abruma a un Enemigo Vulnerable
Cuando tu abrumas un enemigo vulnerable, roll+Danger. En un hit, la pelea ha terminado. Él está acabado. En un 10+, escoge uno. En un 7-9, escoge dos.
• Tu obtienes un golpe fuerte
• Terminas lastimando a tu enemigo más de lo que quisiste
• Causas un daño colateral muy serio
Persuadir Utilizando sus Intereses
Cuando vas a persuadir a alguien utilizando sus intereses, roll+superior. Si ellos son un NPC, en un 10+, ellos te creen y actúan dependiendo lo que quieres. En un 7-9, necesitas un seguro a su interés, enseguida.
Si es un PJ, en en un hit, ellos marcan potencial o cambian sus Etiquetas si hacen lo que quieres. En un 10+, toma influencia sobre ellos también.
Empatizar
Cuando vas a empatizar abiertamente con alguien roll+Mundane. En un hit, ellos deben revelar una vulnerabilidad o marcar una condición. En un 10+, toma influencia sobre el también.
Levantarte por algo
Cuando vas a levantarte por algo, roll+Savior. En un 10+, escoge dos. En un 7-9, escoge uno.
• Los oyentes dejan de hacer lo que estaban haciendo
• Los oyentes no pueden retirarse sin haberte respondido antes
• Los oyentes no pueden atacarte sin perder estatus o posición primero.
CREACIÓN DE PERSONAJES
MASKS es un juego PBTA en el que los jugadores interpretan a adolescentes con poderes sobrehumanos en un mundo de héroes y villanos.
Como otros juegos PBTA, el personaje estará marcado por un libreto o concepto que dará acceso a opciones de configuración propias, unas etiquetas que representarán lo bueno o malo que es en distintas características generales y unos movimientos a los que tendrá acceso según el libreto elegido.
Además de esto, existirá otra información relevante que acabará por completar la configuración de personaje.
A continuación se explican los pasos que deben seguirse para la creación de una ficha.