Partida Rol por web

MASKS: UNA NUEVA GENERACIÓN

REGLAMENTO BÁSICO

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28/09/2025, 05:17
Director

MOVIMIENTOS BÁSICOS

 

Directamente Enfrentado una Amenaza

Cuando estas directamente enfrentando una amenaza, roll+Danger. En un hit, intercambias golpes. En un 10+, escoge dos. En un 7-9, escoge uno.

• Resiste o esquiva sus golpes

• Toma algo de ellos

• Crea una oportunidad para tus aliados

• Impresiona, sorprende o atemoriza la oposición

 

Analizando la situación

Cuando estás analizando la situación, roll+Superior. En un 

10+, haz 2 preguntas. En un 7-9, pregunta una. Toma +1 cuando actúes en las respuestas. 

• ¿Que puedo usar para ________?

• ¿Cuál sería la mayor amenaza aquí?

• ¿Cuál sería el mayor peligro aquí?

• ¿Quién sería la persona más vulnerable contra mi?

• ¿Cómo podemos terminar esto rápido?

 

Desatar tus Poderes

Cuando vas a desatar tus poderes para superar un obstáculo, modificar el ambiente en el que estás o extender tus sentidos, roll+Freak. En un hit, tu lo haces. En un 7-9, marca una condición o el GM te dirá como el efecto es inestable o temporal.

 

Apoyar o Consolar

Cuando vas a apoyar o consolar a alguien, roll+Mundane. En un hit, ellos te escuchan: ellos marcan potencial, eliminan una condición, o cambia sus Etiquetas si ellos se abren a ti. En un 10+, puedes también añadir un Team a la reserva o elimina una condición que tu tengas.

 

Provocar a Alguien

Cuando vas a provocar a alguien susceptible a tus palabras, 

dile lo que quieres que haga y roll+Superior. Para NPCs: en un 

10+, el muerde el anzuelo y hace lo que tu quieres. En un 7-9, 

en vez de eso puede elegir uno.

• El tropieza: tomas un +1 en contra de él.

• El toma una acción sin planear o pensar: ganas una 

oportunidad crítica

• El reacciona de forma exagerada: ganas Influencia 

sobre el

Para PJs: En un 10+, toma ambos. En un 7-9 escoge uno.

• Si te hacen caso, añade un Team a la reserva

• Si no te hacen caso, él marca una condición

 

Defender

Cuando vas a defender a alguien o a algo de una amenaza inmediata, roll+Savior. Para amenazas NPC: en un hit, mantienes a salvo a tu objetivo y escoges una. En un 7-9 te cuesta: te expones a ti mismo bajo peligro o escala la situación.

• Añade un Team al pool

• Toma influencia sobre alguien que quieras proteger

• Elimina una condición

 

Para amenazas PJs: en un hit, dale a ellos -2 ha su tirada. En un

7-9, te expones a un coste, retribución o juicio.

 

Atravesar la Máscara

Cuando vas a atravesar la máscara de alguien ves la persona 

que esta detrás de ella, roll+Mundane. En un 10+, haz 3 preguntas. En un 7-9, haz una.

• ¿Qué es lo que estas planeando?

• ¿Qué quieres que haga?

• ¿Qué intentas hacer?

• ¿Qué puedo hacer para que ______?

• ¿Cómo puedo ganar influencia sobre ti?

 

Tomar Un Golpe Fuerte

Cuando vas a tomar un golpe fuerte, roll+condiciones marcadas. En un 10+, escoge una.

• Debes salir de esta situación: huida, desmayarse, etc

• Pierdes el control de ti mismo o de tus poderes de una forma terrible

• Dos opciones de la lista 7-9

En un 7-9, escoge una.

• Atacas verbalmente: provoca a un compañero para hacer una acción imprudente o toma ventaja de tu Influencia para infligirle una condición

• Tu entregas terreno; tu oposición obtiene una oportunidad.

• Soportas el dolor; marca 2 condiciones

 

En un fallo, te mantienes fuerte. Marca potencial como un fallo normal, y di como has aguantado el golpe.

 

 

OTROS MOVIMIENTOS

 

Comienzo de Partida

 

Al comienzo de cada partida, el GM añade un Team a la reserva

 

Final de la Partida

 

Al final de cada partida, escoge una:

• Te haces más cercano al equipo: 

Explica quién te ha hecho sentir mejor en el equipo; dale Influencia a ese personaje y quita una condición o marca potencial.

• Sientes que has crecido, piensas otra imagen de ti mismo: Explica cómo te ves a ti mismo y el porqué; sube una Etiqueta y baja otra.

• Te sientes distanciado del equipo: 

Explica porque te sientes aislado de los demás. Quita una influencia sobre ti de un personaje que la tenga.

 

Mecánicas de Team

Cuando entras en combate contra un enemigo peligroso como equipo, añade dos Team a la reserva.

• Si el líder tiene Influencia sobre todos los miembros del equipo, añade otro Team. 

• Si todos tienen el mismo propósito en el combate, añade otro Team. 

• Si un miembro en el equipo no confía en el líder del equipo, quita un Team.

• Si tu equipo esta pobremente preparado o desbalanceado, quita un Team.

El líder del equipo puede marcar una condición para evitar remover un Team de la reserva.

Cualquiera que trabaje con el equipo puede gastar un Team para ayudar a un compañero, dale +1 a su tirada.

Miembros del equipo pueden también gastar un Team para actuar egoístamente. Cuando actúas egoístamente, di como tus acciones ignoran o insultan a tus compañeros, quita un Team de la reserva, y sube una Etiqueta y bajas otra, tu elección. Puedes usar esta opción después de tirar y alteras la Etiqueta que estas usando en la tirada.

Cuando el tiempo pasa, el GM vacía la reserva del Team y la restablece con un Team.

 

Condiciones

Cuando un movimiento te pide marcar una condición, marca cualquier condición que quieras. Algunas veces el GM te pedirá que marques una condición específica.

Si necesitas marcar una condición y no tienes más condiciones que marcar, estás fuera de combate. Pierdes tu conciencia o huyes. El GM te dirá cómo vas a volver en otra escena. Y podrás luego quitar una condición. Una vez que una condición esté marcada, toma -2 en algunos movimientos (máx -3).

• Si tienes Angry, toma -2 para Apoyar o Consolar o Atravesar la Máscara.

• Si tienes Afraid, toma -2 para Directamente Enfrentado una Amenaza.

• Si tienes Guilty, toma -2 para Provocar a Alguien o Analizando la  situación

• Si tienes Hopeless, toma -2 para  Desatar tus Poderes.

• Si estas inseguro toma -2 para  Defender o rechazar lo que otros dicen de ti o acerca del mundo.

 

Como quitar condiciones

Siempre puedes quitar una condición por tomar una acción en particular. Al final de una escena en la que tomas una acción correspondiente, limpia una condición.

• Para quitar Angry, lastima a alguien o rompe algo que es importante para ti.

• Para quitar Afraid, huye de algo difícil. 

• Para quitar Guilty, haz un sacrificio para absolver tu culpa.

• Para quitar Hopeless, arrójate a un alivio fácil.

• Para quitar Insecure, haz una acción imprudente sin hablarle a tu equipo.

También puedes quitar una condición cuando alguien te Apoya o Consola o cuando vas a defender a alguien.

 

Cambiando Etiquetas

Cuando cambias una etiqueta, significa que sientes que una parte de ti mismo esta cambiando. Te ves a ti mismo más como la Etiqueta que estas subiendo que la Etiqueta que estas bajando. Si tienes que subir una Etiqueta a +3 o bajar una menor a -2 marca una condición en vez de eso, elección del GM.

 

Influencia

Cuando alguien tiene Influencia sobre ti, significa que te importa lo que él haga, diga y piensa. En cualquier puedes darle Influencia a  un personaje que no tenga Influencia sobre ti. 

Todos los adultos tienen Influencia sobre ti cuando los conoces por primera vez.

Cuando tienes Influencia sobre alguien, toma +1 en todos los movimientos que le tengan como objetivo, incluido rechazar su Influencia.

Cuando tu tomas ventaja de tu Influencia sobre alguien, abandona la Influencia que tenías sobre él y escoge una:

• Dale -2 en un movimiento que acaba de hacer (después de la tirada)

• Dale una condición a el, que sea de tu elección

• Toma +1 en un movimiento que tenga como objetivo a esa persona (después de la tirada)

Cuando alguien con Influencia sobre ti te dice que eres o cómo el mundo funciona, acepta lo que dicen o rechaza su Influencia. Si aceptas lo que dice, el GM puede ajustar tus Etiquetas de acuerdo lo que ha dicho la persona con Influencia sobre ti; si quieres mantener tus Etiquetas como están, debes rechazar su Influencia.

Cuando tu rechazas la Influencia de alguien, tira. En un hit, tu exitosamente te controlas y le dices que se equivoca. En un 10+, escoge dos. En un 7-9, escoge una.

• Limpia una condición o marca potencial al inmediatamente probarle que está equivocado.

• Súbete una Etiqueta y bajate otra Etiqueta, tu elección.

• Cancela su Influencia y toma un +1 cuando hagas tirada en contra de él.

En un fallo, sus palabras te pegaron duro. Marca una condición, y el GM ajustara tus Etiquetas.

Si tienes Influencia sobre un compañero del equipo y ganas Influencia sobre el de nuevo, inmediatamente sube una de sus Etiquetas y bajas una de sus Etiquetas, tu elección.

Si tienes Influencia sobre un NPC y vas a ganar Influencia sobre ellos de nuevo, toma +1 en tiradas que le tengan de objetivo.

 

Momento de la Verdad

Cuando desbloqueas tu Momento de la Verdad, puedes activar cualquier momento: lee tu Momento de la Verdad que esta en tu playbook en voz alta y sigue el guion. En esencia, tu (el jugador) tomas control total de la narrativa en este momento. El GM te dirá luego las consecuencias que surgen del evento…

Después de que hayas usado tu Momento de la Verdad, bloquea permanentemente un Label. Has cambiado, y esa parte de ti está en tus principios permanentes. Puedes desbloquear el Momento de la Verdad por segunda vez por medio de mejoras.

 

Mejoras

Cuando alguien pierde permanentemente Influencia sobre ti, significa que ese personaje no puede mantener Influencia sobre ti de nuevo. Esto se usa más que todo sobre un NPC, para indicar que has pasado de él y que no serás afectado por lo que piensen nunca más.

Cuando te retiras de la vida de héroe, significa que ya no eres más parte del mundo de los superhéroes y villanos, ese personaje se considera a salvo y fuera de los límites de los movimientos de los GM.

Cuando bloqueas una Etiqueta, significa que esa Etiqueta no puede subir ni bajar para siempre. Esa parte tuya queda fija.

Cuando te conviertes en un gran héroe de la ciudad, significa que ya no eres un héroe “joven” eres cercano a los mejores héroes de la ciudad, y ya no eres un personaje de Masks. El GM tratará a tu personaje como uno de los grandes héroes de la ciudad, pero lo usará como un NPC. 

 

MOVIMIENTOS ADULTOS 

 

Manejas tus Poderes

Cuando tu manejas tus poderes con precisión o gracia, roll+Freak. En un hit, escoge una. En un 10+ escoge 2.

• Toma algo o alguien vulnerable

• Crea algo útil derivado de tu ambiente

• Neutraliza un oponente o amenaza, por lo menos por ahora.

 

Abruma a un Enemigo Vulnerable

Cuando tu abrumas un enemigo vulnerable, roll+Danger. En un hit, la pelea ha terminado. Él está acabado. En un 10+, escoge uno. En un 7-9, escoge dos.

• Tu obtienes un golpe fuerte

• Terminas lastimando a tu enemigo más de lo que quisiste

• Causas un daño colateral muy serio

 

Persuadir Utilizando sus Intereses

Cuando vas a persuadir a alguien utilizando sus intereses, roll+superior. Si ellos son un NPC, en un 10+, ellos te creen y actúan dependiendo lo que quieres. En un 7-9, necesitas un seguro a su interés, enseguida.

Si es un PJ, en en un hit, ellos marcan potencial o cambian sus Etiquetas si hacen lo que quieres. En un 10+, toma influencia sobre ellos también. 

 

Empatizar 

Cuando vas a empatizar abiertamente con alguien roll+Mundane. En un hit, ellos deben revelar una vulnerabilidad o marcar una condición. En un 10+, toma influencia sobre el también.

 

Levantarte por algo

Cuando vas a levantarte por algo, roll+Savior. En un 10+, escoge dos. En un 7-9, escoge uno.

• Los oyentes dejan de hacer lo que estaban haciendo

• Los oyentes no pueden retirarse sin haberte respondido antes

• Los oyentes no pueden atacarte sin perder estatus o posición primero.

 

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05/10/2025, 22:01
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

 

MASKS es un juego PBTA en el que los jugadores interpretan a adolescentes con poderes sobrehumanos en un mundo de héroes y villanos.

Como otros juegos PBTA, el personaje estará marcado por un libreto o concepto que dará acceso a opciones de configuración propias, unas etiquetas que representarán lo bueno o malo que es en distintas características generales y unos movimientos a los que tendrá acceso según el libreto elegido.

Además de esto, existirá otra información relevante que acabará por completar la configuración de personaje.

A continuación se explican los pasos que deben seguirse para la creación de una ficha. 

  1. Elegir el Playbook (o libreto): Un libreto es un esqueleto básico de tipo de personaje sobre la que se sustentará el resto de la ficha. Dos jugadores no podrán tener el mismo libreto. Por suerte, este no determina con exactitud quién es tu personaje, sólo proporciona un punto de inicio desde el que trabajar.
     
    • El Faro: Esto no es lo tuyo. Realmente no tienes poderes tan notorios o, directamente, lo tuyo no se puede llamar tener poderes. ¿A quién quieres engañar? Pero lo cierto es que con poderes o sin ellos, quieres formar parte de este mundo tan alucinante y fuera de lo normal.
    • El Toro: Eres duro, fuerte, grande, resistente. Alguien o algo te cambió y ahora tienes unos increíbles poderes físicos y aptitudes para el combate.
    • El Delincuente: Tienes estos poderes tan chulos y todo el mundo se empeña en decirte como usarlos, pero eso no va contigo. Tú prefieres demostrarles que no todo funciona siempre como ellos esperan.
    • El Condenado: Estás condeando, es solo cuestión de tiempo que te alcance. Hasta entonces tienes una némesis a la que no vas a poner las cosas fáciles. Ya que vas a largarte hagas lo que hagas, es mejor hacerlo con unos buenos fuegos artificiales.
    • El Janus: Eres una persona normal con responsabilidades normales, al menos hasta que te pones tu máscara y, entonces, te conviertes en alguien que nadie espera de ti. Tienes que compaginar tu identidad secreta y tu verdadera identidad.
    • El Legado: Eres el último de todo un linaje de personas con poderes heredados o no con los que compartes un nombre y una causa. Ahora todo el mundo tiene los ojos en ti para ver si das la talla y estás a la altura de tu nombre.
    • El Nova: Eres una fuente de poder inconmensurable. Canalízalo y serás capaz de transformar el mundo a tu antojo. Es maravilloso, pero también terrorífico. Pierde el control y la gente resultará herida.
    • El Forastero: No eres de aquí. Tu hogar es un lugar maravilloso, pero hay algo que te ata al mundo humano y, al menos de momento, vas a continuar aquí.
    • El Discípulo: Alguien te ha adoptado como discípulo para enseñarte a utilizar tus poderes, pero tarde o temprano tendrás que decidir si quieres ser como él o encontrar tu propio camino.
    • El Transformado: Aun puedes recordar cuando eras alguien normal, pero ahora tienes un aspecto monstruoso imposible de ocultar. La gente contiene la respiración a tu alrededor haciéndote sentir un ser extraño.
    • El Reformado: Solías estar en el lado del mal, hasta que viste lo que eso trajo a tu vida. Cambiaste de bando pero el pasado te persigue y no encontras la manera de dejarlo atrás.
    • El ReciénNacido: Sos una nueva forma de vida. Este mundo es nuevo para vos, lleno de posibilidades y aventuras. Es tiempo de descubrir quien sos.
    • El Inocente: El viaje en el tiempo es genial. Hasta que te encontrás a tu versión adulta y resulta que no es lo que esperabas convertirte. ¿Qué vas a hacer al respecto?
    • La Estrella: Ser un héroe no es solo hacer lo correcto, si no que te vean haciéndolo. Naciste para el escenario, los flashes, discursos y sonrisas. Vas a ser un héroe de la manera que importa.
    • El Unido: No serías nada sin tu otra mitad. El resto del mundo los ve como dos mitades de algo y no como sus propios individuos. No estás seguro de quien sos por tu cuenta.
    • El Cerebro: Sos siempre la persona más inteligente de la habitación. Nadie se compara con tus planes, inventos e ideas. Lamentablemente, eso no borra lo que hiciste, ni lo que harás.
    • El Agente: Sos un agente de algo más grande que vos. Una fuerza que pelea por un ideal. Solo esperas que, cuando la cosa se ponga seria, estes peleando por el ideal correcto.
    • El Heraldo: Venis del futuro para evitar el desastre que se avecina. El problema es que el viaje afecto tu mente y no recordas bien cual es el desastre que se avecina. No te pierdas en los placeres del presente si no queres que el mundo se acabe... de nuevo.
    • El Vástago: Sos el hijo de un supervillano. Cuando te ven, la gente solo piensa en tu progenitor. Queda en vos demostrarles que se equivocan.
    • El Nomada: Estas solo, navegando por el espacio, tiempo y todo lo que se encuentre en el medio. Pero algo te hizo volver y ahora estás devuelta en la tierra. Al menos por ahora.
  2. Elegir nombre y apariencia.
  3. Elegir habilidades de entre las que te permite tu libreto (o a negociar con GM).
  4. Anotar las etiquetas asociadas a tu libreto aplicando un +1 a una a tu elección:
     
    • PELIGROSO: Es tu capacidad para enfrentar peligros y también para ser percibido como uno.
    • RARO: Es lo que te hace ser alguien único y extraño. Alguien que no es un humano común.
    • SALVADOR: Es tu capacidad de defender, proteger o incluso sacrificarte por otros o una causa.
    • SUPERIOR: Es tu capacidad de ser más listo que los demás y de saber qué hay que hacer en cada momento.
    • MUNDANO: Es lo que te hace parecer un humano normal y corriente. Tu lado más humano y emocional.
       
  5. Anotar las condiciones. En el momento de creación, no tendrás ninguna de ellas, pero podrás adquirirlas durante partida. Son estados de alteración emocional que generan efectos negativos:
     
    • Asustado.
    • Enojado.
    • Culpable.
    • Desesperado.
    • Inseguro.
       
  6. Trasfondo. Responder a un set de cinco preguntas relacionadas con tu Playbook o libreto.
  7. Movimientos. Cada Playbook o libreto tiene acceso a una serie de Movimientos propios además de los básicos comunes a todos:
     
    • Enfrentarse a una amenaza (+Peligroso). Se utiliza para lanzarse frontalmente contra un riesgo o a un combate.
    • Desatar tus poderes (+Raro). Se utiliza para llevar al límite tus poderes.
    • Consolar o apoyar (+Mundano). Se utiliza para ayudar emocionalmente a terceros.
    • Atravesar la máscara (+Mundano). Se utiliza para comprender en profundidad a la persona y sus intenciones.
    • Defender (+Salvador). Se utiliza para proteger a alguien o algo de una amenaza inminente (física o no).
    • Evaluar la situación (+Superior). Se utiliza para analizar las circunstancias y obtener información.
    • Provocar a alguien (+Superior). Se utiliza para intentar que alguien haga lo que tú deseas que haga.
    • Recibir un golpe brutal (+Condiciones). Se utiliza cuando se recibe daño (físico o no).
       
  8. Momento de la verdad. Cada Playbook tiene asociado un momento de la verdad que no estará disponible para su uso al inicio.
  9. Movimientos de equipo. Describe efectos propios de tu Playbook cuando se cumple una de las siguientes circunstancias:
     
    • Cuando compartas una celebración triunfal con alguien
    • Cuando compartas una debilidad o vulnerabilidad con alguien.
       
  10. Relaciones e Influencia. Establece las relaciones iniciales entre jugadores según las opciones descritas en cada Playbook y también la influencia que unos personajes poseen sobre otros.
  11. Penúltimos pasos. Aspectos particulares relacionados con el Playbook elegido.
  12. La primera vez que el equipo trabajó junto... Cada Playbook propone unas preguntas que serán contestadas entre todos acerca de la primera vez que los personajes trabajaron como un equipo.