Partida Rol por web

Matrix

Archivo General de Sion

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08/02/2015, 13:07
Hamman

Cartas de navegación

En las carta están representada la red de túneles en las proximidades de Sion. Existen cuatro niveles cartografiados: Nivel1:Sion, Nivel2:Intermedio, Nivel3:Emisión y Nivel4:Superficie. Superpuesto a la trama hay un círculo cuyo centro está en la ciudad, dividido en doce sectores. Cada sector está dividido en diez segmentos, que indican la lejanía a la ciudad. Se suele llamar Segmento 11 a la zona exterior del círculo. Las coordenadas se dan por nivel, sector y segmento. Ej.: Nivel 1 Sector 3 Segmento 5, o N1S3S5. Los túneles verticales están indicados, por cuadrados oscuros los que bajan y por cuadrados claros los que suben. Se indican por el Sector y Segmento en los que están.

 N1   N3   N4

(click para agrandar)

Nivel 1: Sion | El más seguro, vigilado y transitado por aerodeslizadores.

Nivel 2: Intermedio | Prohibido acceder y transitar por él.

Nivel 3: Emisión | Peligroso, alejado de Sion. Se puede emitir a Matrix.

Nivel 4: Superficie | El más peligroso e inexplorado. No hay túneles, sino valles y montañas. Se puede emitir a Matrix.

Notas de juego

Las cartas se irán actualizando cada cierto tiempo.

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08/02/2015, 13:13
Hamman

LUGARES GENÉRICOS

Baliza

Es un conjunto de sensores y antenas. Energéticamente autosuficiente, que requiere poco mantenimiento. Tiene múltiples funciones, como detectar centinelas y movimientos extraños e informar de ello a Sion, o amplificar la señal de radio de los aerodeslizadores cercanos para que puedan comunicarse entre ellos. Una función muy útil es la de amplificar la señal de emisión pirata a Matrix, haciendo posible emitir sin la necesidad de encontrarse en el nivel de emisión. Esto es algo peligroso ya que amplificar la emisión también hace que la fuente de la misma (la nave) sea más fácilmente rastreable por los centinelas, y el aerodeslizador no puede alejarse durante la emisión, convirtiéndose en un blanco fácil.

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08/02/2015, 13:13
Hamman

LUGARES CONCRETOS

El Aljibe (N1S4S4)

Una gran caverna en la que convergen dos túneles. Se cree que este gran espacio sirvió como drenaje para la ciudad que se situaba justo encima. Cuando llegaba la época de lluvias torrenciales, todo el agua bajaba hasta este lugar, evitando que la ciudad se inundase. Todavía hoy se inunda muy rápidamente cuando llueve en la superficie, pero el agua no puede aprovecharse ya que el suelo fue contaminado por las máquinas. Es un lugar peligroso, donde han perecido algunos aerodeslizadores.

Baliza 3.72 (N1S3S5)

Es un gran espacio abierto, algo más pequeño que El Aljibe, y sin columnas. Mucho más oscuro y con infinidad de conductos y resquicios en las paredes. Es un lugar peligroso.

La baliza está justo en el centro, sobre una torre metálica por la que asciende una escalera de caracol, la baliza en sí tiene el tamaño de un camión.

          

Pozo 91 (N1S9S1)

Ancho túnel vertical que comunica el Nivel 1 con el Nivel 3. Es la chimenea más próxima a Sion. Por ello es también por la que se debe transitar con más cautela, llamando lo menos posible la atención de los centinelas.

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08/02/2015, 13:22
Hamman

SION

La última ciudad de la Humanidad. Excavada a gran profundidad, unos cuatro kilómetros bajo la superficie terrestre, extrae su calor y su energía del núcleo de la propia Tierra. La ciudad en sí es un cilindro vertical, dividido en varios niveles.

Niveles Militares

Muelle: es el nivel más alto de la ciudad, controlado y administrado por operadores en la Torre de Control. Sirve como estación de recarga y mantenimiento para la flota de aerodeslizadores. Los hangares de los astilleros y las cocheras de UPAs están aquí.

Cuartel General: ubicado justo debajo del muelle. Este nivel contiene muchas áreas diferentes, entre las que destacan las salas de entrenamiento, la Academia de reclutas, el Hospital, la Taberna de Lloyd, oficinas de oficiales y salas de personal. Aquí también se acoge a los recién llegados sin hogar o rescatados de Matrix hasta que son ubicados en una habitación.

 

Niveles Residenciales

Habitaciones: están ubicadas a lo largo de toda la sección central de Sion. Proporcionan alojamiento a toda la población, alrededor de 250.000 humanos.

Templo: es una gran caverna localizada en el punto más bajo de la ciudad, fue adecuada originalmente para celebrar reuniones religiosas y también sirve como última posición defensiva en caso de una invasión de las máquinas.

Cámara del Consejo: está bajo el suelo del Templo. Aquí se reúne el Consejo, y se citan con los Capitanes y militares para discutir misiones de alta prioridad. También es donde se imparte justicia.

Cuarto de guerra: es una cámara especialmente protegida en la parte más profunda de la ciudad. Esta sala es utilizada por los dirigentes militares de Sion para planificar la guerra contra las máquinas y para defenderse en caso de una invasión.

Niveles Técnicos

Apoyo de vida: esta en la parte inferior de la ciudad. Dedicado a salvaguardar las condiciones de vida en Sion, en forma de agua, calor, aire, etc...

Geotermia: en lo más profundo de la ciudad. Dedicado a proveer de energía a la ciudad obtenida mediante geotermia a partir del calor que aún existe cerca del núcleo de la Tierra.

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20/02/2015, 00:56
Hamman

Aerodeslizadores

Son naves que pueden flotar (no volar) gracias a propulsores cargados electromagnéticamente. Su principal arma es el poderoso PEM (Pulso Electro-Magnético), capaz de destruir a varios centinelas al mismo tiempo. Las tripulaciones de estas naves tienen la misión de conectarse a Matrix de forma clandestina por medio de redes pirata y patrullar los alrededores de Sion.

Los aerodeslizadores más destacados son:

  • Nebuchadnezzar (Mark III Nº.11 2069). Capitán Morfeo
  • Logos (Mark XIV Nº.14 2101). Capitana Niobe
  • Mjolnir (Mark XIV Nº.62 2111). Capitán Roland
  • Icarus (Mark III Nº.43 2198). Capitán Starfox
  • Gnosis (Mark XV Nº.14 2198). Capitán Mark Bench
  • Valkyrie II (Mark XVII Nº.6 2198). Capitana Crash (Abandonada en LIGHT)
  • Esperanza (Mark II Nº.44 2051). Capitán Akon (Fuera de servicio y desguazada)
  • Hankerchief (Mark X Nº.57 2082). Capitana Naida Zephyr (Destruida en combate)
  • Valkyrie (Mark XI Nº.13 2115). Capitán Tyr (Destruida en combate)

 

Comunicaciones

Pueden comunicarse por radio (Operadores) o por un canal seguro al que sólo tiene acceso el Capitán. Pueden emitir  y recibir mensajes de voz y texto. Raramente imágenes, y nunca vídeo. Emitir siempre supone un riesgo, más grande a más cantidad de información que se envíe, pues más detectable se hace la señal para los centinelas.

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05/03/2015, 10:40
Hamman

MATRIX

MCP (Matrix Connection Port)

Es la conexión que todos los Nacidos en Matrix tienen en la nuca desde bebés. A través de esta conexión los cerebros perciben Matrix como algo real. Su aspecto exterior es circular, de unos tres centímetros de diámetro, y su interior es una red neuronal tubular alrededor de la conexión. La gruesa aguja que se introduce se denomina MCN (Matrix Connection Needle), también llamado "El Empalador" (The Impaler) por algunos Operadores en tono burlesco.

Los científicos de Sion fueron capaces de crear MCNs piratas para permitir a los Hackers conectarse a Matrix. Todavía no han podido desarrollar MCPs artificiales para implantarlos en los Nacidos en Sion. Por esta razón es tan importante desconectar y rescatar a humanos de las granjas de cultivo.

Salidas

Son por donde los Hackers entran y salen de Matrix para volver a sus conciencias, dentro de sus cuerpos reales a bordo de algún aerodeslizador. Esto sólo puede hacerse a través de un teléfono fijo, conectado por cable a la red. En las incursiones en Matrix habrá una Salida preestablecida, y otras dos de emergencia por si la primera fallase. Los Operadores pueden buscar salidas adicionales si fuese necesario.

Hay un pequeño área alrededor de las salidas en las que los Operadores pueden cargar todo lo que deseen, como armas, equipo, vehículos... Al principio de las misiones, cuando los Hackers entren, podrán cargar lo que quieran..

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10/03/2015, 12:59
Hamman

ARMAS EN EL MUNDO REAL

PEM

Pulso Electro-Magnético. Es el arma más potente que todo aerodeslizador lleva a bordo. Cuando se dispara crea un campo electromagnético en una esfera de 400m alrededor del aerodeslizador. Provoca daños muy graves en todo dispositivo electrónico que se encuentre funcionando dentro de esa esfera, especialmente centinelas, aunque también puede dañar los motores y los sistemas de armas de la propia nave y otras naves que se encuentren en ese rango. Por este motivo sólo debe lanzarse cuando los motores y todos los sistemas de la nave estén apagados.

Requiere tiempo para cargarse, consumiendo 2 puntos de energía del núcleo en este proceso. Si no se dispara debe disiparse la energía que ha almacenado (perdiéndose 1 punto y recuperándose el otro para el Núcleo) antes de reiniciar los sistemas y los motores, o serán dañados.

Cañón

Es el arma de proyectil más potente que porta un aerodeslizador. Dispara un único proyectil explosivo que los centinelas pueden esquivar a una dificultad según la distancia: Bocajarro=25 Corta=20 Media=15 Larga=10

Cañón | 6d6 | Rangos 100m / 200m / 400m

Ametralladora

Arma básica de todo aerodeslizador. También equipadas por parejas en las torretas defensivas de Sion. Dispara una ráfaga de balas de gran calibre que barre un área centrada en el objetivo. No puede esquivarse.

Ametralladora | 3d6 | Rangos 100m / 200m / 400m

Rifle de plasma

Rifle de infantería que todos los aerodeslizadores llevan a bordo. Es el arma básica en el mundo real. Nunca debes salir de tu nave sin uno de estos.

Rifle de plasma | 3d6+1 | Rangos 10m / 25m / 50m

 

ARMAS EN MATRIX

Ver reglas: RyF 3.0 Núcleo Actual (página 4)

Granada explosiva

3d6 a todo en un radio de 5m

Granada cegadora/aturdidora

ceguera/aturdimiento durante 1d6 turnos a todo en un radio de 10m

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12/03/2015, 14:38
Hamman
Sólo para el director

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