Partida Rol por web

Megaman ha Muerto: Proyecto X

Os MegaX : Sistema Operativo Megaman

Cargando editor
25/09/2012, 01:46
Director

Reglamento de Juego


Permítanme decirles, que mi sistema de juego Sdecreiz, es un sistema Ágil y rápido que busca fundamentalmente promover la narrativa, y el desarrollo de los personajes a través de rol sin complicaciones, pero no por esto atenta en contra de la lógica, simplemente convierte la realidad en factores de simple deglución. Es básicamente un subsistema de combate de mi sistema de Rol Multi-ambiente Zimmerwerk de mayor complejidad.

Para el caso de la Partida de megaman son necesarias básicamente tres Habilidades

Salto: Permite medir la cantidad de Clics que puede desplazarse un personaje de un solo salto cada punto en el resultado indica 0.3 Clics, igualmente indica la habilidad que se tiene para superar pruebas Aéreas de maniobras o que requieran de esta habilidad de forma directa.


Desplazamiento: establece la cantidad de clics que puede moverse un personaje en un solo turno cada punto equivale a 1 Clic, así mismo indica la habilidad que se tiene para superar pruebas en tierra de Maniobras.

Blaster: Nivel de habilidad que se posee en el manejo del arma principal

Por Defecto las tres habilidades inician en 0, y podrán aumentar con relación a la experiencia adquirida y de acuerdo a sus necesidades personales.

El dado a usar de los Androides Maestros por defecto será 1d8, el resto de Pjs variaría sus lanzamientos por 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20.
Para superar una situación se fija un factor de dificultad, se lanza la habilidad apropiada y de lograr un resultado igual o superior se considera librada.
El factor de dificultad de una acción depende de cuan rápido requiera realizarse, cuanto del objetivo desee lograrse en un solo intento,

 

Ataques, Defensa y Daño

Para realizar un ataque a un objetivo se declara la habilidad a usar, por Defecto seria Blaster

 

Ataque Vs Ataque

Si el enemigo ataca simultáneamente se usa su habilidad de arma y se compara, el resultado mayor genera daño igual al ataque.

Prototipo Blaster 1d8 = 6 Vs Enemigo 1 Cañón de serie 1d4 = 6

6 Vs 3 = 6 de daño del Blaster

 

<<Peligro – Peligro - Peligro>>

Al utilizar ataque contra ataque simultáneamente, se esta mas vulnerable al daño, por ende empatar implica que ambos recibirían el daño total de la tirada.

Prototipo Blaster 1d8 = 3 Vs Enemigo 1 Cañón de serie 1d4 = 3

3 Vs 3 = Empate 3 de daño para cada unidad

 

Ataque Vs Defensa

Si el enemigo se Cubre se mueve o se oculta usara su habilidad de defensa respectiva.

Prototipo Blaster 1d8 = 4 Vs Casco Blindado 1d4 = 3

4 Vs 3 = 1 de daño del Blaster

 

Al utilizar ataque contra defensa simultáneamente, empatar implica que la unidad defensora no recibiría daño.

 

Prototipo Blaster 1d8 = 3 Vs Casco Blindado 1d4 = 3

3 Vs 3 = la unidad defensora no recibe daño

 

Unidades Especiales y Locación de Daño

Por su masiva forma, o por su método de defensa o ataque existen ciertas unidades especiales, con la capacidad de resistir casi todo tipo de daños, narrativamente podríamos seleccionar zonas que a nuestro parecer sean vulnerables, pero los Prototipos Maestros poseen una de las facultades de megaman que le permiten establecer Puntos débiles en su enemigo, esta habilidad consume un turno de ataque, pero puede realizarse simultáneamente se defiende del enemigo.

Para lograr activar de manera exitosa esta habilidad la defensa lanzada debe de ser superior a la del ataque o Defensa del enemigo ese turno, sacar un resultado idéntico o inferior no aporta información.

Salto sin Truster /B. Puntos Débiles 1d8 = 5 Vs Enemigo 1 Cañon de serie 1d4 = 3
5 Vs 3 = Se encuentran tantos puntos débiles, como haya en el Objetivo

 

Daño Masivo y Recargar Blaster

 

El Blaster o Arma Principal posee una característica ventajosa y es la recarga de energía, esta acumula un proyectil balístico de alta densidad capaz de generar el doble del daño del ataque normal por el momento solo existe un nivel de recarga del Blaster.

Para usarlo se declara simultáneamente con un acción defensiva, cabe aclarar que fallar la defensa ese turno no impide la recarga, es decir, recibir Daño mientras se defiende no descarga el Blaster.

Luego de que se ha realizado la recarga de un turno, el Blaster, puede disparar, lo que cambia es que al momento de calcular el daño generado este se multiplica por 2.


Prototipo Blaster 1d8/Recarga = 6 Vs Enemigo 1 Cañón de serie 1d4  = 3
6 Vs 3 = 6 * 2 de recarga = 12 de daño del Blaster

Cargando editor
25/09/2012, 02:08
Director

Combate contra múltiples enemigos


Combatir más de un enemigo simultáneamente, implica restar parte de su atención a la hora de atacar, traducido al juego seria un aumento al factor de dificultad de ataque, así por cada enemigo adicional al primero en combate, se coloca un +1 al factor de dificultad cabe aclarar que esta regla solo aplica si el jugador decide atacar simultáneamente más de un enemigo con un solo ataque.
Prototipo Cañón Blaster/ ataca 2 objetivos  1d8 = 4 Vs Droide 1 Casco Blindado 1d4=3
Prototipo Cañón Blaster/ ataca 2 objetivos  1d8 = 4 Vs Droide 2 Casco Blindado 1d4 =2
4  Vs    2 + 1 =  1 de Daño  y   4 Vs 3 +1 = No hay Daño


Reglas especiales relacionadas con múltiples enemigos
 

Cuando el Enemigo es un escuadrón

En ocasiones los enemigos no son hábiles actuando de manera individual por ende se comportan como un escuadrón, los escuadrones por lo regular comparten Puntos de energía, lo que implica que al reducir a 0 la energía de un escuadrón se vencen todas las unidades en el.

Ventajas de un escuadrón

- su poder de fuego no disminuye en razón de la energía que resta, esto en contraposición a no tener varios disparos por turno como si lo hacen las unidades individuales.
- Se benefician de tener un Líder, o Unidad Mejor equipada, su dado de ataque o defensa puede aumentar, o ganar modificadores positivos al ataque

Desventajas

-Solo Poseen un ataque por turno, las unidades no individualizan sus ataques sin importar el numero.
-al bajar a 0 su energía todas las unidades son destruidas
- perder el líder de escuadrón o su unidad mejor equipada implica la reducción del bonificador que esta adiciona

Defensa contra Múltiples Enemigos

Defenderse contra múltiples enemigos no aumenta el factor de dificultad, adicional a esto un solo lanzamiento responde por la defensa a cada ataque individualmente recibido.
Salto sin Truster  1d8 = 3 Vs Droide 1 Cañón Genérico 1d4=3
Salto sin Truster  1d8 = 3 Vs Droide 2 Cañón Genérico  1d4 =2
Salto sin Truster  1d8 = 3 Vs Droide 3 Cañón Genérico 1d4 = 4
Salto sin Truster  1d8 = 3 Vs Droide 4 Cañón Genérico  1d4 = 3
3  Vs  3 =  No hay Daño, 3 Vs 2  = No hay Daño, 3  Vs  3 =  No hay Daño, 3 Vs 4  = 1 de Daño Cañón Genérico, 3  Vs  3 =  No hay Daño

Desplazamiento especial

 

Con la intención de facilitar la Comprensión de esta regla, se dará por hecho que cualquier tirada con Truster activo en la cual se logre un éxito equivale a +1 al desplazamiento, así si se necesitara lograr una distancia de 8 clics con un resultado 7 en la tirada de dado seria suficiente, pues se obtiene un +1 por truster 7+1=8,

<<Peligro – Peligro - Peligro>>

-A diferencia del desplazamiento estándar, fallar una tirada con Truster implica, perder el control de estos, caer, o golpearse.

-En un terreno estándar esto no trae implicaciones superiores a perder 1 segundo de tiempo adicional al usado para el desplazamiento.

-Esquivando o usándolo para defenderse implica recibir todo el daño del ataque.

Usarlo sobre un área peligrosa y quedar por debajo del factor de dificultad implica quedar en el umbral de daño mas cercano a cero.

Fallos y Fracasos (Umbral de Daño)


Por lo regular las acciones terminan en simples fallos, que solo requieren de una segunda o tercera tirada para ser superada, en otras no superar o igualar cierto factor de dificultad, adicionalmente puede generar daño, o llevar a la muerte el personaje, si he dicho a la muerte.

Así pues algunas acciones tienen factor de dificultad y uno o más umbrales de daño

Saltar sobre precipicio con gota de acido cayendo desde el techo -> Factor de dificultad 4 Umbral de Daño 2, Daño posible 1d4 necesario superar o Igualar
Saltar sobre precipicio con gota de acido cayendo desde el techo y el suelo debajo cubierto con Picos metálicos electrificados -> Factor de dificultad 4 Umbral de Daño 2, Daño posible 1d4 Umbral de Daño 1, daño posible 1d8 necesario superar en ambos.

Cargando editor
25/09/2012, 20:04
Director

 

<<Peligro – Peligro - Peligro>>

Daño en sector especifico con armas de alta potencia.

El androide Maestro esta divido en 5 zonas por ende se lanza 1d6 para establecer qué zona fue la más afectada al momento de recibir daño por un arma de alta potencia.

1 – Nucleo

2 - Pierna izquierda

3 -brazo izquierdo (Agarre)

4 - Pierna Derecha

5 – Brazo Derecho (Cañon)

Se lanza 1d4 para establecer la magnitud del daño si es una extremidad

1-2 -Severo (se reduce a la mitad su funcionamiento)

3-4 Perdida de parte (no puede Usarse)

Si es el Núcleo

1-2 – Sobrecarga del Núcleo se Duplica la Potencia de daño todos los ataques normales y hasta 3 veces el poder de la recarga del Blaster, un segundo impacto en esta zona termina en el efecto 4 sin lanzamiento.

3 – El núcleo se desconecta del Cuerpo dejando este en sistema de Emergencia (apagado total)

4- El núcleo hace Implosión, reaccionando como una supernova, y colapsando en un fulgor similar al de un sol en miniatura, genera un porcentaje de gravedad y vacio similar al de un agujero negro durante 12 centésimas de segundo, y generando un daño de 7 puntos de energía al cualquier unidad a menos de 1 clic de Distancia

<<Nota - Nota -Nota>>

 Esta regla (Daño en sector específico con armas de alta potencia) solo se activa cuando se recibe en daño al menos el doble +1 de la defensa lanzada ese ataque.

 

Armas Especiales contra múltiples enemigos

En el transcurso de la partida podrán hacer uso de armas especiales contra sus enemigos, el Prototipo Blaster original que llevan con ustedes es una de ellas, su función especial se activa al recargarse, bajando hasta en 2 puntos el factor de dificultad contra múltiples objetivos siempre y cuando narrativamente esperen a que estos se acerquen lo suficiente.

Prototipo Cañón Blaster Recarga/ ataca 2 objetivos  1d8 = 4 Vs Droide 1 Casco Blindado 1d4=3

4 vs 3 + 1 enemigo adicional - 2 por función especial = 4 vs 2 = 2 * 2 por Recarga de Blaster= 4 de daño

Prototipo Cañón Blaster Recarga/ ataca 2 objetivos  1d8 = 4 Vs Droide 2 Casco Blindado 1d4=4

4 vs 4 + 1 enemigo adicional - 2 por función especial = 4 vs 3 = 1 * 2 por Recarga de Blaster= 2 de daño

<<Nota - Nota -Nota>>

La función especial del Blaster solo es efectiva contra Múltiples enemigos, no añade bonificadores contra enemigos individuales.

 

Vencer enemigos

Al vencer un enemigo el Master lanza 1d6 que simboliza aquello que ha dejado al ser derrotado.

1 – Energía Vital

2 – Energía Transfer

3 – Parte o pieza

4 – Gran Batería Vital

5 – Gran Batería transfer

6 – Nada

Adquiriendo nuevas habilidades

Cualquier enemigo tiene Habilidades que pueden ser copiadas, el sostener un enfrentamiento con este y vencerlo, implica que al momento de terminar, todos los movimientos y en especial la técnica de ataque utilizada pasan al Registro de la sinapsis del Androide Maestro este de ese momento en adelante podrá modificar a voluntad la estructura física del Blaster y/o de su armadura para hacer uso de esta habilidad.

<<Nota - Nota -Nota>>

El androide nunca copiara habilidades de menor efectividad que las ya adquiridas, así mismo asimilara las más básicas por técnicas mejoradas de la misma de existir alguna. No existen modificadores por el cambio entre habilidades, este se considera instantáneo a cambio el tanque de energía de todas las habilidades especiales excepto la recarga del Blaster original es uno solo.

 

Slots

Los slots son utilizados para almacenar las nuevas habilidades adquiridas, es posible sobrescribir la información de un slot con nueva información, así mismo cuando se aumenta de nivel se puede aumentar de 1 a 2 slots adicionales.

Los Punto de Energía Vital

Indican la eficiencia con que la energía es transmitida del Núcleo hacia el Prototipo y la calidad del campo electromagnético que aísla el núcleo de su contenedor físico, debido a que la energía del núcleo es en teoría ilimitada y no se agotara solo la disrupción del campo o daños severos obligarían al cese de actividad del núcleo, así mismo mide la integridad de la armadura que rodea el núcleo y las diferentes partes del Prototipo Maestro.

Los Puntos de Energía Transfer

Son la parte de energía que ha sido transformada con el pleno propósito de poner en operación las habilidades o armas especiales, solo pueden usarse en estas, y se comparte un único tanque de energía para todas.

 

El Androide Maestro inicia con

5/5 Slots disponibles

8/8-16 puntos de energía Vital Máxima

0/8-16 Puntos de Energía Transfer Máxima

Nivel de Habilidades

0/8 Manejo Blaster

0/8 Salto

0/8 Desplazamiento

Cargando editor
29/09/2012, 04:55
Director

 

Orden de los Turnos y Combate

-Los turnos en particular pueden ejecutarse en cualquier orden lo que define quien es más rápido, siempre esta relacionado con la tirada, aquel que tenga un resultado más alto, es quien desarrollara la acción primero.

-Los turnos de desplazamiento pueden ejecutarse en segundos minutos, horas, días o cualquier medida de tiempo necesario.

-Los turnos considerados de combate o de reacción rápida, solo podrán ser ejecutados en turnos de 1 segundo por jugador.

-Cada tirada de dado en un turno de combate o reacción rapida equivale a 1 segundo de juego.

En un solo turno las tiradas realizadas por parte de todos los implicados en la acción corresponderían a 1 solo segundo

-Ningún personaje puede realizar más de una tirada de acción por turno, a menos que así lo especifique alguna habilidad, arma o dispositivo que este posea.

-Como ya se menciono en el anterior apartado los escuadrones a pesar de estar compuestos de varios personajes, solo pueden realizar 1 solo ataque o defensa que cubre a todos sus integrantes como una reacción al unísono.