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[Metapartida] - Dark Heresy (Reglas y Creación de PJ)

Trasfondos

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15/02/2014, 13:24
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Trasfondos

Los trasfondos aplican una serie de ajustes a las características, habilidades, talentos, y a veces rasgos. Para poder adquirir estos rasgos se deben cumplir 4 condiciones:

  1. Ser de la Carrera Profesional adecuada.
  2. Cumplir los requisitos específicos para el trasfondo que se desea adquirir (si los hay).
  3. Gastar un número de xp iniciales.
  4. No se puede adquirir más de 1 trasfondo por personaje.
  5. Los xp gastados en trasfondos no cuentan a la hora de calcular el rango del personaje.
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15/02/2014, 13:29
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Trasfondos para Adeptos

Cuestor del Munitorum

Coste: 100 XP

El Munitorum es una organización gigantesca encargada de la tarea de abastecer a as fuerzas armadas del imperio de todo lo que necesiten, desde equipamiento para naves espaciales hasta munición o uniformes. Sobre los Cuestores recae la responsabilidad de supervisar y controlar estos procedimientos sin margen de error. Son objetivos comunes para criminales e incluso sectarios que pretenden robar armas y equipo, por no hablar de posibles venganzas de obreros, por todo eso los cuestores tienen fama de severos, ariscos y paranoicos (y no les falta razón).

Características: Reduce tu Empatía y tu Voluntad iniciales en -5

Habilidades: Obtienes Buscar (Per), Indagar (Em), Mando (Em), Saber Popular (Guardia Imperial) (Int) y Seguridad (Ag).

Talentos: Comienzas con el talento Paranoia.

 

Erudito de los Colegios de la Hetaireia Lexis

Mundo Natal requerido: Mundo Imperial o Noble Cuna

Coste: 100 XP

La Hetaireia Lexis es una organización libre de académicos e institutos privados, consagrada al aprendizaje y a las artes nobles.Sus privilegios e independencia están salvaguardados por un estatuto letal vinculante que les concede una inusual autonomía pese a no estar supeditada a los Adeptus. Durante años, la Hetaireia ha sobrevivido a cambios en el gobierno del sector, la oposición de la Eclesiarquía, escándalos, asesinatos, juicios por herejía, rumores de blasfemia e incluso una purga inquisitorial completa de uno de sus organismos contribuyentes; pero sigue operativa. Alrededor de una docena de instituciones por todo el sector siguen dando cabida a unos mil eruditos bajo su amparo.

Características: Aumenta tu Inteligencia en +3, Reduce tu Habilidad de Armas y tu Fuerza en -5.

Habilidades: Obtienes Código (Sociedad secreta: Hetaireia) (Int), Saber Académico (uno cualquiera) (Int) y Saber prohibido (uno cualquiera) (Int).

Talentos: Comienzas con el talento Protocolo (Académicos).

 

Mercader del Vacío

Mundo Natal requerido: Nacído en el Vacío

Coste: 200 XP

El Sector Calixis debe su prosperidad al comercio. Sin él, se marchitaría y moriría. Para proteger sus intereses, los gremios, corporaciones, y casas nobiliarias comerciales que conforman esta red económica poseen un equipo de adeptos sumamente preparados y especializados para ejercer como representantes de sus intereses y cuidar de sus cargamentos durante las travesías galácticas. Estos son los mercaderes del vacío, que suelen ser reclutados bajo contrato por el propio Administratum, aunque otras grandes organizaciones son más que capaces de formarlos ellas mismas.

Características: Reduce tu Habilidad de Armas y tu Resistencia en -5.

Habilidades: Obtienes Carisma (Em), Escrutinio (Per), Lengua Secreta (organización*), Negociar (Em), Saber Popular (Imperio) (Int), Saber Popular (Mercantilismo) (Int) y Tasar (Int).

*Por ejemplo, podrías escoger la lengua de oro si trabajabas para los gremios comerciales de Tarsus, o la cordicoria si trabajabas al servicio de la Corporación DeVayne.

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15/02/2014, 14:00
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Trasfondos para Arbitradores

La Pauta Homicida de Calixis

Coste: 200 XP

A primera vista esos asesinatos no revelan nada fuera de lo común, víctimas con el cuello seccionado, en algunos casos con la cabeza cercenada por completo. Varios cadáveres mutilados y con los órganos extirpados. Es lamentable que esta clase de crímenes sean muy comunes en el Imperio, pero en este caso hay algo más siniestro, los casos son idénticos separados tan solo en términos geográficos y temporales. En ocasiones a mundos enteros de distancia. Los mejores y más sabios videntes han enloquecido al enfrentarse a este misterio, y los crímenes han continuado sin pausa durante siglos sin que nadie haya logrado averiguar su significado.

Características: Aumenta tu Inteligencia o Percepción (solo una) en +5.

Talentos: Comienzas con el talento Dotado (Indagar).

 

Los Hombres Vacíos de Sinophia Magna

Coste: 100 XP

Hace poco más de tres años, los ordos de Calixis tuvieron noticias de unas extrañas y violentas muertes en Sinophia Magna, tan brutales que conmocionaron a los habitantes de ese desdichado mundo. La verdad sobre lo ocurrido sigue siendo un misterio, pero se cuentan historias sobre agentes del Arbites que se volvieron contra sus propios compañeros, y lo más espantoso, por hombres que se transformaron en monstruos salvajes de fuerza inhumana y se dedicaron a despedazar sus propios cuerpos y los de quien se cruzaba en su camino.

La verdadera historia es que la secta tecnohereje de los Logicistas falló al intentar crear una fusión de forma humana y alienígena buscando la bioforma perfecta. El resultado de su investigación fue la destrucción de la fortaleza del Adeptus Arbites por parte de traidores infiltrados, seguido de una redada inquisitorial a gran escala contra el centro médico de las Fuerzas de Defensa Planetaria, donde se habían llevado a cabo las blasfemias transgénicas.

Talentos: Comienzas con los talentos Odio (Tecnoherejes) y Paranoia.

Puntos de Locura: Obtienes 1d5 puntos de Locura.

 

Las Galerías Rojas de Luggnum

Coste: 100 XP

A la herejía le gusta arraigar en lugares discretos, repudiados e inadvertidos, cualidades que poseía el mundo minero de Luggnum. Durante años corrieron rumores sobre los excesos despóticos de la soberana del planeta, lady Orlea Grey; y los Arbites enviaron una fuerza de investigación y supresión de cincuenta efectivos, esperando encontrarse con alguna secta de muertos de hambre, pero en su lugar se encontraron con un verdadero infierno que se cobró las vidas de la mayor parte y volvió locos al resto. En un laberinto mortal de galerías subterraneas lady Grey, apodada la Condesa Carmesí, había convertido las minas en un osario hedonista, cazando a los obreros para diversión de la aristocracia con servidores reprogramados para matar y equipados con equipos blasfemos que funcionaban a base de carne y sangre humanas.

No fue hasta mucho más después de que el Orde Hereticus y los Arbites iniciaran una purga de castigo cuando se descubrió su verdadero secreto, el verdadero nombre de lady Grey era en realidad Myrchella Sinderfell, el "Ángel Rojo de Vaxanide", una de las herejes más infames de todo el sector, dada por muerta hacía más de cien años.

Características: Aumenta tu Voluntad en +3.

Talentos: Comienzas con el talento Impávido.

Puntos de Locura: ganas 1d5 Puntos de Locura.

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15/02/2014, 14:48
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Trasfondos para Asesinos

Los Cuchillos Astrales

Mundo Natal requerido: Nacido en el Vacío

Coste: 200 XP

Como miembros de un culto de la muerte imperial proscrito, los Cuchillos Astrales mantienen en secreto sus creencias y no las revelan más que a sus asociados de mayor confianza. Consideran que su deber es mantener a salvo a la humanidad durante los viajes a través de la disformidad. Si un viaje sufre algún percance; los Cuchillos Astrales llevan a cabo un sacrificio para invocar la protección del Emperador. Los primeros candidatos para el sacrificio son los "impuros" mutantes o psíquicos, pero cualquiera podría ser escogido para este propósito si es necesario.

Hace cincuenta años fueron declarados herejes cuando descubrió que los adoradores de la ruina se habían infiltrado entre ellos, y sufrieron una amarga purga, a pesar de todo han logrado sobrevivir, aunque ahora sean mucho menores en número.

Habilidades: Obtienes Código (Sociedad Secreta: Cuchillos Astrales) (Int) y Engañar (Em). Las habilidades Competencia Tecnológica (Int) y Saber Prohibido (Disformidad) (Int) se consideran básicas para ti.

Corrupción: Ganas 1d5 puntos de Corrupción.

Nota: Al ser una sociedad prohibida, si llegase a conocerse la procedencia del acólito podría sufrir la cólera de agentes de la ley, cazadores de brujas e inquisidores menos "comprensivos" que su maestro.

 

El Moritat

Mundo Natal requerido: Mundo Salvaje, Imperial o Colmena

Coste: 300 XP

El Moritat es un culto de la muerte imperial mucho más antiguo que el propio sector Calixis. Según algunas leyendas, se extendió a este sector entre las fuerzas de la Cruzada de Angevin, aunque otros afirman que ya estaban aquí antes de eso. Sea como fuere, los fundamentos del Moritat son una interpretación sangrienta y mística del credo imperial. Predican que el imperio solo puede mantenerse a salvo mediante un ejercicio despiadado de violencia y muerte, eliminando a los débiles y corruptos y venerando el autosacrificio del Emperador.

Por su diseño es prácticamente imposible infiltrarse entre ellos o identificar a sus dirigentes. Operan en células independientes, cada una con su propio maestro, y afincadas en zonas de acceso extremadamente difícil. Es el Moritat quien escoge a sus miembros entre aquellos que ya han sido marcados por la tragedia y el derramamiento de sangre, los adoptan a edades muy tempranas y forjan su amargura y odio hasta convertirlos en armas.

Características: Reduce tu Empatía en -5.

Habilidades: Obtienes Lengua Secreta (Moritat) (Int), Movimiento Silencioso (Ag), Seguimiento (Ag) y Trepar (F).

Talentos: Comienzas con el talento Impávido.

Equipo: Sustituye tu equipo inicial por lo siguiente: Espada monofilo, 6 cuchillos arrojadizos, pistola ballesta con 20 virotes, 3 dosis de estimulantes y una malla de fibra elástica protectora (2 PB de blindaje primitivo en cuerpo, brazos y piernas).

El Filo Ensangrentado (Rasgo): Los asesinos del Moritat desprecian muchas de las armas modernas. Las consideran toscas e incapaces y prefieren emplear espadas. Deben superar una tirada de Voluntad (-20) para poder usar en combate cualquier arma que no tenga filo (no se aplica a cuchillos arrojadizos, dagas, o flechas) a menos que resulte evidente que no pueden herir a su objetivo de otro modo.
     Además, su destreza con las armas de filo es tal, que cualquier arma de este tipo adquiere en sus manos la Propiedad Desgarradora.

 

Los Hijos de Dispater

Coste: 100 XP

A los Hijos de Dispater solo les interesa una cosa: el dinero. Para ellos toda vida tiene un precio, y lo único que puede rebajarlo es su posición social y la facilidad con la que pueden ponerle fin. Comenzaron siendo una compañía mercenaria que participaba en las cruentas guerras comerciales que estallaron en el sector, pero poco a poco evolucionaron hasta alcanzar su actual forma, la de un gremio independiente que ofrece los servicios de expertos asesinos, duelistas y saboteadores a cualquiera que pueda permitírselo (los miembros de los sagrados ordos son de los pocos objetivos que los Hijos de Dispater nunca aceptan).

Aunque solo profesan lealtad al oro que cobran, consideran sus contratos inviolables, por lo que todo miembro de los Hijos de Dispater que incumpla uno haría bien en ocultarse, pues se arriesga a perder la vida a manos de sus antiguos camaradas.

Habilidades: Obtienes Intimidar (F), Saber Popular (Bajos Fondos) (Int) y Seguridad (Ag).

Equipo: Sustituye la espada de tu equipo inicial por: Pistola de Bajo Calibre, un silenciador y dos cargadores de munición adicionales.

Nota: Si un Hijo de Dispater incumple un contrato (aunque sea por orden de la Inquisición) y la organización lo descubre, se pondrá precio a su cabeza y sus compañeros recibirán la orden de ejecutarlo sin previo aviso.

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15/02/2014, 15:41
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Trasfondos para Clérigos

Las Grandes Capillas de Tarsus

Mundo Natal requerido: Noble cuna, Mundo Imperial o Colmena

Coste: 200 XP

El núcleo del poder de la Eclesiarquía en el sector Calixis es sin duda la gran Catedral del Esclarecimiento de la colmena Tarsus, en el mundo capital de Escintila, y a la sombra de este gigantesco monumento se han erigido centenares de oratorios, prioratos y monasterios, cada uno de los cuales se encarga de un aspecto concreto de adoración. Entre estos edificios se encuentran las grandes capillas, colegios creados para educar a quienes poseen el talento (o dinero) necesario para ascender a los altos cargos del clero. Muchas de estas capillas cuentan con financiación nobiliaria o sectas dogmáticas que pretenden promover sus propios intereses influyendo en las próximas generaciones de clérigos, aunque hay quien las ve como sediciosos caldos de cultivo para la herejía. En cualquier caso ya son una tradición aceptada y respetada con gran peso.

Características: Aumenta tu Inteligencia y Empatía en +5. Reduce tu Habilidad de Proyectiles y Fuerza en -5.

Habilidades: Obtienes Carisma (Em), Escrutinio (Per), Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int) y Saber Popular (Eclesiarquía) (Int).

Talentos: Comienzas con el talento Protocolo (Eclesiarquía).

 

Misionero Mendicante

Coste: 100 XP

Los Hermanos Mendicantes son una orden de predicadores y confesores imperiales que han consagrado su vida al cuidado del rebaño imperial y a la protección de los fieles que surcan las estrellas. Son misioneros que viajan adonde les lleva su fe, ya sea recorriendo las rutas de peregrinaje más famosas, o acudiendo a mundos ya olvidados situados en los confines del espacio explorado. os Mendicantes tienen una fuerte independencia y adoptan novicios bajo su tutela donde y cuando los encuentren, instruyendolos en su credo de un modo apresurado y específico. Esto genera cierto recelo por parte del resto del clero, pero la tradición de su orden es firme, ya que fue creada por el mismísimo Sebastian Thor, y cuentan con el respeto del pueblo llano.

Habilidades: Obtienes Navegación (Superficie) (Int), Saber Académico (Leyendas) (Int), Saber Popular (Imperio) (Int) y Supervivencia (Int).

Equipo: A causa de tus votos de pobreza, debes reducir a la mitad el dinero inicial.

 

Redencionista Incendiario

Coste: 200 XP

La Redención es uno de los grupos extremistas más comunes y opera al margen de la Eclesiarquía sin Autorización Oficial; Su único propósito es la exterminación del pecado y el castigo del pecador que lo comete, preferiblemente empleando el fuego purificador. Mutantes, herejes y brujos temen por igual (y con razón) la intervención de los redencionisas, pero su fanatismo está tan desbocado que numerosos inocentes acaban en sus hogueras. En los últimos años ha adquirido bastante notoriedad entre los supervivientes de las guerras del planeta Tranch y los nativos de Iocanthos, donde sus sermones apocalípticos han encontrado numerosos conversos.

Características: Reduce tu Empatía inicial en -5.

Habilidades: Obtienes Interrogar (V) e Intimidar (F).

Talentos: Obtienes los talentos Fe Inquebrantable y otro a elegir entre Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) o Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Sierra).

Puntos de Locura: Ganas 1d5 puntos de Locura.

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15/02/2014, 16:33
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Trasfondos para Granujas

El Traficante de Bestias

Mundo Natal requerido: Mundo Salvaje, Colmena, o Imperial

Coste: 100 XP

Los fosos de lucha y las peleas de animales carnívoros son una diversión sangrienta y muy popular en muchos mundos, donde ricos y pobres por igual pagan por presenciar derramamientos de sangre y combates entre criaturas feroces. Estos lugares son un imán para toda clase de actividades ilegales, marginados y vagabundos, y se dice que los peores de todos son los que pertenecen a la organización conocida como "La Casa de Fieras". Nadie sabe quién dirige esta organización y muy poca gente es consciente de lo mucho que se ha extendido por los bajos fondos de la Marca de Markayn, pero al parecer se trata de un imperio secreto forjado a costa del vicio y el sufrimiento.

Habilidades: Obtienes Saber Académico (Bestias) (Int) o Saber prohibido (Mutantes) (Int).

Talentos: Comienzas con los talentos Entrenamient con Armas Cuerpo a Cuerpo (Conmoción) y Protocolo (Bajos Fondos).

Corrupción: Ganas 1d5 puntos de Corrupción.

 

Mensajero del Gremio Frío

Mundo Natal requerido: Nacido en el Vacío

Coste: 100 XP

El Gremio Frío es una red de contrabandistas sin rival en el sector Calixis, y su negocio es simple: el transporte. Está compuesta por tripulantes anónimos, oficiales corruptos, mercaderes de tres al cuarto e incluso algún que otro capitán de navío, y su historia se remonta varios siglos atrás. La existencia de este gremio es un secreto a voces, y a pesar de haber sido proscritos por los Arbitres aún permanecen, en parte por su utilidad para numerosos grupos influyetes y facciones clandestinas.

Características: Aumenta tu Percepción en +5 y Reduce tu Resistencia en -5.

Talentos: Obtienes los talentos Cavidad Oculta, Dotado (Esconderse) y Protocolo (Nacidos en el Vacío).

 

La Hermandad de Thollos

Mundo Natal requerido: Mundo Colmena o Imperial

Coste: 200 XP

No es difícil hallar sicarios en este sector, pero pocos gozan de una reputación como la de la Hermandad de Thollos. Esta organización, que comenzó formada exclusivamente por pandilleros del Infernis de Ciudad Armetalica, se ha extendido como un cáncer por todo el sector tras engrosar sus filas con narcopandilleros de Sibellus y otros rufianes de las colmenas del sector. La Hermandad pone a disposición de sus clientes los más profesionales, brutales y costosos sicarios, matones, ladrones y recaudadores a este lado del Halo de Estrellas. Escogen cuidadosamente sus encargos, pues saben que no conviene incurrir en la poderosa cólera de las casas nobiliarias y los Adeptus.

Características: Aumenta tu Habilidad de Armas y tu Resistencia en +3. Reduce tu Empatía en -5.

Talentos: Obtienes los talentos Pelea Callejera y Protocolo (Bajos Fondos).

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15/02/2014, 16:55
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Trasfondos para Guardias Imperiales

La Masacre del Desembarco de Mara

Coste: 300 XP

Mara es un lugar desolado, un mundo gélido en el que antaño existía una colonia penal, actualmente abandonada. Nadie va ya a Mara: el espacio que lo rodea se ha decretado en cuarentena, y de vez en cuando la Armada Imperial organiza patrullas para impedir que nadie se acerque demasiado por error. No obstante, este mundo maldito parece atraer a los incautos y a los desafortunados. Cuando un error de navegación y una misteriosa avería en los motores obligó al transporte de tropas Vervilix a entrar en la zona de cuarentena y aterrizar en la superficie de Mara, los pobres desgraciados que viajaban en él se vieron atrapados en un infierno.

Nadie sabe con certeza que ocurrió en los cinco días que tardó la Armada Imperial en llegar a la zona de aterrizaje del transporte. De los 5.000 guardias imperiales que pusieron pie en Mara sólo sobrevivieron unos pocos centenares de individuos demacrados y traumatizados; muchos de ellos tuvieron que ser ejecutados por herejía, o simplemente desaparecieron. Los escasos supervivientes nunca admitirán que viajaron a bordo de aquella nave si no es bajo presión. Solo los informes confidenciales de los ordos contienen los relatos sobre los camaradas que se volvieron unos contra otros, las criaturas de pesadilla, y los susúrros incesantes que apenas podían oírse en la oscuridad.

Características: Aumenta tu Voluuntad en +5.

Talentos: Comienzas con el talento Resistencia a Poderes Psíquicos.

Corrupción: Ganas 1d5 puntos de Corrupción.

Locura: ganas 1d10 puntos de Locura.

Puntos de Destino: Obtienes 1 Punto de Destino adicional.

 

Soldado de la Cruzada de Margen

Coste: 200 XP

La Cruzada de Margen se lanzó contra el halo de Estrellas tras contar con la aprobación del Santo Sínodo del segmentum, quien proclamó la Lex corvinus hace 30 años. Esta bula autorizaba la declaración de una guerra de fe bajo el auspicio del sumo confesor Corvinus, de Thracia Primaris, y para tal fin convocaba las tropas y recursos de los sectores Scarus, Calixis e Ixaniad. En las décadas siguientes la cruzada obtuvo pocos triunfos y fue agotándose poco a poco, consumiéndose lejos de las fronteras del espacio calixiano, mucho más allá del mundo fronterizo de Kalf. La cruzada aún solicita regimientos al lord sector Hax, quien proporciona tropas a regañadientes sacándolas de los mundos de Calixis a condición de que los veteranos supervivientes regresen tras su periodo de servicio.

Características: Reduce tu Resistencia en -3.

Habilidades: Obtienes Perspicacia (Per) y Supervivencia (Int).

Talentos: Obtienes el talento Fe Inquebrantable.

 

Veterano de Guerra de Tranch

Coste: 100 XP

La guerra de Tranch ha sido un conflicto brutal y lamentable aun para la norma imperial. Lo que comenzó siendo una mera rebelión de mutantes en un mundo colmena de poca importancia no tardó en degenerar hasta una crisis política y convertirse en una catastrófica guerra civil que requirió el despliegue de tropas procedentes de todo el sector. Aunque por fin se ha hecho la calma tras el desembarco del cuarto de millón de soldados que sofocaron la revuelta hace seis años, el encarnizado conflicto ha seguido macerándose en este mundo corrompido, desolado y brutalizado por siglos de rencores y desesperación. Los esfuerzos por reconstruir el planeta y volver a establecer el orden aún prosiguen; continuamente llegan regimientos nuevos para revelar a los anteriores en sus periodos de servicio y patrullar las torres chamuscadas por el fuego y los traicioneros hornos del Laberinto de Hollín.

Habilidades: Obtienes Buscar (Per).

Talentos: Obtienes los talentos Odio (Mutantes) y Sueño Ligero.

Locura: Ganas 1d5 puntos de Locura.

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15/02/2014, 17:21
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Trasfondos para Psíquicos

Una Sombra Sobre tu Alma

Coste: 200 XP

No hay nada más peligroso que la mente indefensa de un psíquico cuando es inexperto o baja la guardia, se convierte en un delicioso manjar para los seres que habitan en el más allá. La mayoría de los Psíquicos que son atacados de este modo se vuelven locos o son poseídos, y con el tiempo acaban siendo ejecutados por el propio Imperio. Pero algunos logran triunfar en este duelo personal gracias a su fortaleza mental. A pesar de esta victoria, la mayoría de los individuos que se topan con un demonio se consideran una amenaza mortal y son condenados a muerte por las tropas de las Naves Negras. Pero no existe el sistema perfecto, y algunos consiguen escapar a esta criba; con todo, muy pocos sobreviven a su formación y son autorizados para proteger la sombra secreta que se cierne sobre su mente.

Habilidades: Obtienes Saber Prohibido (Demonología) (Int).

Talentos: Obtienes el talento Alma Oscura.

Corrupción: Ganas 1d5 puntos de Corrupción.

Locura: Ganas 1d5 puntos de Locura.

 

La Luz Guía del Dios Emperador

Coste: 100 XP

La fe es la única luz que puede guiar a una mente para sacarla de la oscuridad. Para muchos individuos afianzados en su profunda e inagotable lealtad al emperador, el don de los poderes psíquicos es una maldición que sólo puede controlarse mediante la fe. El dominio de esos poderes se convierte en un proceso sagrado durante el cual miden su fe contra las tentaciones de un poder que no merecen, y a menudo recurren a la mortificación corporal para castigarse por sus fracasos. Cada horror al que se enfrentan, cada agonía que padecen refuerza su fe y fortalece sus mentes, pues saben bien que jamás deben vacilar para no acabar convertidos en las abominaciones que tanto desprecian.

Características: Reduce tu Fuerza en -5.

Talentos: Obtienes los talentos Devoción Demencial y Odio (Brujos).

 

Pesadilla Viviente

Coste: 300 XP

Existen fuerzas poderosas, sutiles y crueles que obran desde el interior del Imperio; algunas buscan sus salvación, pero otras pretenden destruirlo. Y no son las únicas fuerzas en activo, pues hay cosas tan desconocidas como terribles que preceden a los primeros pasos del hombre como especie, y comparadas con ellas la humanidad no es más que un recién nacido. Algunos de los psíquicos incipientes del sector Calixis pueden corroborar esta pequeña verdad, pues han sufrido inimaginables horrores que empequeñecen a los padecidos en las Naves Negras. Ninguno de ellos osa hablar de los extraños dispositivos que vibran con frecuencias sobrenaturales manipulados por hombres descomunales en salas de un blando cegador situadas al final de interminables corredores. Sólo saben que sus nuevos amos ignoran la existencia de estos extraños fantasmas, y de hecho ni siquiera pueden adentrarse en sus mentes. Estos psíquicos saben que les conviene no hablar de estos temas y ruegan al Emperador que no sean más que meros sueños.

Características: Aumenta tu Voluntad en +5.

Talentos: Obtienes el talento Resistencia a Poderes Psíquicos.

Locura: Ganas 1d10 puntos de Locura.

Mente Impenetrable (Rasgo): Los rincones más profundos de tu mente no pueden ser alcanzados por ningún medio, sea psíquico o de cualquier otro tipo, y todo intento por hacerlo no registra más que un insondable vacío de oscuridad. Eres completamente inmune al Poder Psíquico Exploración mental y cualquier otro efecto o capacidad similar.

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15/02/2014, 17:43
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Trasfondos para Tecnosacerdotes

Los Discípulos de Thule

Mundo Natal requerido: Mundo Forja o Nacido en el Vacío

Coste: 100 XP

Si pudiera decirse que los exploradores del Adeptus Mechanicus que operan en el sector Calixis tienen un líder supremo o guía espiritual, éste sería el archimagos Paracelsus Thule. Su inmensa flota, de varios siglos de antigüedad, suele desaparecer más allá de los dominios de la humanidad durante décadas; muchos exploradores adeptos y magos han servido bajo su tutela a lo largo de todos estos años, transmitiendo sus conocimientos a sus correspondientes aprendices. la doctrina de Thule se centra en la identificación de tecnologías humanas anteriores al Imperio y su principal objetivo es hallar las reliquias del glorioso pasado de la humanidad. Esta falta de prudencia convierte a Thule y a sus seguidores en una especie de facción radical dentro del culto Mechanicus, aunque gozan de gran poder e influencia en el sector Calixis.

Características: Reduce tu Habilidad de Armas y Percepción en -5.

Habilidades: Obtienes Lógica (Int), Saber Académico (Criptología) (Int), Saber Popular (Culto a la Máquina) (Int), Saber Prohibido (Arcanotecnología) (Int) y Tasar (Int).

 

La Divina Luz de Sollex

Mundo Natal requerido: Mundo Forja

Coste: 300 XP

Los armeros místicos del culto de Sollex constituyeron una secta del Adeptus Mechanicus con sede en el mundo forja menos de Haddrak, situado en la marca de Drusus. La secta se ha expandido más allá de su planeta de origen gracias a la adhesión de partidarios como los Magos militantes de Los Tornos y los tecnosacerdotes asignados a la flota de combate Calixis. Se trata de un culto beligerante que estudia el arte de la destrucción y se ha especializado en los misterios ocultos del fotón y el láser, hallando una sabiduría divina en el espectro fraccionado de la luz. Además de producir armamento y sistemas holográficos especialmente potentes y avanzados, la obra del culto de Sollex se ha empleado supuestamente con fines más esotéricos y clandestinos. La secta guarda celosamente sus secretos, más de lo que se considera normal tratándose del culto Mechanicus.

Características: Reduce tu Empatía en -5.

Habilidades: Obtienes Código (Sociedad Secreta: Sollex) (Int), Demolición (Int), Saber Académico (Tactica Imperialis) (Int) y Saber Popular (Culto a la Máquina) (Int). También recibes un +10 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica que debas realizar para manipular o trabajar con dispositivos holográficos o tecnología láser.

Talentos: Obtienes los talentos Fe Inquebrantable y Odio (Tecnoherejes).

 

La Tecnoherejía Malygrisiana

Mundo Natal requerido: Mundo Forja o Nacido en el Vacío

Coste: 200 XP

El infame umbramagos renegado Malygris, también conocido en los archivos inquisitoriales como Malygris el Condenado, encabezó una secta tecnoherética muy extensa e insidiosa que floreció en el subsector malfiano tres siglos atrás. Se le impusieron numerosos crímenes contra la ley imperial y contra las propias doctrinas del culto Mechanicus, entre las que se incluyen la creación de ánimas de sílice prohibidas, la reanimación de cadáveres y la liberación de cepas víricas experimentales en poblaciones indefensas para comprobar sus efectos. Finalmente se pudo localizar el renegado, y tanto él como sus seguidores fueron destruidos en una sangrienta purga. Desde entonces su obra y sus investigaciones han sido brutalmente suprimidas, pero aún se conservan algunos de sus resultados. Pese a las sanciones que obran en su contra, el saber de Malygris aún perdura, y ello se debe en parte a los tecnosacerdotes encargados de perseguir a los miembros renegados del Mechanicus, del mismo modo que las facciones extremistas de los sagrados ordos tratan de emplear las herramientas del archienemigo contra sus propios seguidores, arriesgándose a ser destruidos por miembros de su misma especie.

Habilidades: Obtienes Código (Codex Malygris) (Int), Saber Académico (Leyendas) (Int), Saber Académico (Numerología) (Int), Saber Prohibido (Alienígenas) (Int) y Saber Prohibido (Disformidad) (Int).

Corrupción: ganas 1d5 puntos de Corrupción.

Locura: Ganas 1d10 puntos de Locura.

Nota: Al absorber todos estos conocimientos has puesto en peligro algo más que tu vida. Si alguna vez se demuestra cómo los has obtenido, el propio culto Mechanicus podría ir a por ti.

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24/09/2017, 18:59
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Paquete de Campaña de Élite (Especial)

Superviviente de las Jaulas Rojas (The Haarlock Legacy I)

Requisitos: Haber sobrevivido a "Las Jaulas Rojas" (Primer Capítulo de Destinos Inciertos - La Trilogía de Haarlock I), o crear un nuevo personaje al comienzo de esa misma aventura.

Coste: 0 xp. Los beneficios del trasfondo son automáticos (solo para personajes creados al comienzo de la aventura). Los personajes que no hayan sido creados para esta aventura solo pueden acceder a la tabla de mejoras después de haber superado ese capítulo.


Has sobrevivido a un sendero de sangre y encarcelamiento, con tu mente rota por la brujería. Aquellos atrapados contigo intentaron arrebatarte la vida y solo tú sobreviviste. Tomaste las vidas de otros a sabiendas de que con ellas pagaste por la tuya propia. Vuestros captores os mantuvieron con vida como animales, alimentados o sacrificados según las sangrientas fosas de la Casa de la Bestia necesitasen. Lo que has visto y hecho ha dejado grietas en tu mente y alma que nunca se cerrarán.

Características: Reduce tu Voluntad en –5, y aumenta tu Percepción en +5.

Talentos: Ganas los talentos Difícil de Matar, Odio (La Casa de la Bestia), Recio y Sueño Ligero.

Locura: Comienzas con 2d10 puntos de locura.

Corrupción: Tus experiencias en las jaulas rojas te han causado 1d5 puntos de corrupción.

Puntos de Destino: Ganas un punto de destino adicional.


Tabla de mejoras: No se trata de un rango alternativo, los PJ no tienen que renunciar a un rango de su carrera profesional para adquirir mejoras de esta tabla.

Mejora Coste Tipo Requisitos
Esconderse 100 Habilidad
Esconderse +10 100 Habilidad Esconderse
Esconderse +20 100 Habilidad Esconderse +10
Perspicacia 100 Habilidad
Perspicacia +10 100 Habilidad Perspicacia
Perspicacia +20 100 Habilidad Perspicacia +10
Alma Oscura 100 Habilidad
Duro de Pelar 200 Habilidad R 40
Flagelante 200 Habilidad
Impávido 200 Talento
Pelea Callejera 200 Talento
Resistencia al (Frío) 200 Talento
Resistencia al (Miedo) 200 Talento